SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh : Teresia Esti Seliastuti
NIM : 055314105
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
i SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh : Teresia Esti Seliastuti
NIM : 055314105
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii THESIS
Presented as Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree in Informatics Engineering Study Programme
By :
Teresia Esti Seliastuti Student Number : 055314105
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAMME SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
v
$
vi
)
*+
, %
-)
)
-ix
Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan) tidak terlepas dari gendhing (perpaduan permainan instrumen gamelan). Salah satu bentuk gendhing adalah lancaran, yang memiliki aturan dimainkan dalam putaran 16 hitungan. Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan, pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk gendhing lancaran menjadi tidak mudah.
Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
x
pattern from each gamelan instrument makes learning about blending gamelan instrument to perform gendhing lancaran becoming not easy.
The methodology to make this application uses multimedia development methodology, consist of concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution.
xi
dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian untuk skripsi dengan judul “APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA ”. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana Teknik pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kapada:
1. Yosef Agung Cahyanta, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T., selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
3. Iwan Binanto, M. Cs., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan masukan dan saran dalam penelitian ini.
4. Segenap Dosen dan Karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah memberikan banyak bantuan selama proses penelitian skripsi ini.
5. Albertus Eko Susilo, S.Sn., Sutrisno, S.Sn, Trikoyo, selaku seniman karawitan yang telah membantu dalam menjelaskan konsep gendhing lancaran.
6. Teman-teman UKM Seni Karawitan Universitas Sanata Dharma, yang telah banyak membantu dalam pengambilan data dan testing aplikasi.
7. Keluarga yang telah banyak memberikan dorongan dan dukungan, baik secara
xii
ikut membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki dalam penulisan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan masukan dan kritik, serta saran yang membangun dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi penulis maupun pembaca.
Yogyakarta, 18 November 2009
xiii
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
HALAMAN PENGESAHAN... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. ... vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii
INTISARI ... ix
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xix
DAFTAR TABEL ... xxii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian... 2
xiv
2.1 Gamelan Jawa... 7
2.2 Gendhing ... 7
2.2.1 Gendhing Lancaran ... 8
2.2.2 Bagian Gendhing... 9
a. Buka... 9
b. Lagu... 9
2.3 Sistem Laras Gamelan... 9
a. Laras Pelog ... 9
b. Laras Slendro ... 10
2.4 Perangkat Gamelan... 10
a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums) ... 10
b. Bentuk Bilah atau Wilahan ... 10
c. Bentuk Pencon... 11
d. Bentuk Kawatan (String Instruments)... 11
e. Bentuk Pipa (Wind Instruments) ... 11
2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta... 12
2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan... 13
a. Bonang Barung... 13
xv
f. Kenong... 14
g. Kempul ... 15
h. Gong ... 15
2.7 Notasi Gamelan ... 15
2.8 Aplikasi ... 15
2.9 Multimedia ... 16
a. Teks ... 16
b. Suara... 16
c. Gambar ... 16
d. Animasi ... 16
e. Video ... 17
2.10 Computer Aided Instruction (CAI) ... 17
2.11 Interaksi Manusia dan Komputer ... 18
2.12 Macromedia Flash dan ActionScript ... 23
2.12.1 Macromedia Flash ... 23
2.12.2 ActionScript... 24
BAB III ANALISA DAN DESAIN APLIKASI ... 26
xvi
3.2.3 Flowchart Aplikasi... 36
3.2.4 Desain User Interface ... 37
3.2.4.1 Desain User Interface Menu Utama ... 37
a. Desain User Interface Masukan Notasi... 38
b. Desain User Interface Mainkan Notasi... 39
3.2.4.2 Desain User Interface Menu Simulasi Gendhing .. 40
a. Desain User Interface Pilihan Gendhing... 40
b. Desain User Interface Mainkan Pilihan Demo Gendhing ... 41
3.2.4.3 Desain User Interface Menu Instrumen Gamelan . 42 a. Desain User Interface Pilihan Instrumen Gamelan ... 42
a. Desain User Interface Detail Instrumen Gamelan ... 43
3.2.4.1 Desain User Interface Menu Bantuan... 44
3.2.5 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) ... 45
3.2.5.1 Perangkat Keras ... 45
xvii
4.1 Pengumpulan Materi (Material Collecting) ... 47
4.1.1 Gambar (Image) ... 47
4.1.2 Suara (Audio) ... 47
4.1.3 Animasi ... 48
4.2 Assembly ... 48
4.3 Implementasi User Interface ... 62
4.3.1 Implementasi User Interface Menu Utama... 63
4.3.2 Implementasi User Interface Simulasi Gendhing ... 63
a. Implementasi User Interface Masukan Notasi Gendhing ... 63
b. Implementasi User Interface Mainkan Notasi ... 64
4.3.3 Implementasi User Interface Demo Gendhing ... 65
a. Implementasi User Interface Pilihan Demo Gendhing ... 65
b. Implementasi User Interface Mainkan Demo Gendhing ... 66
4.3.4 Implementasi User Interface Instrumen Gamelan ... 67
xviii
4.4 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)... 73
4.4.1 Perangkat Keras ... 73
4.4.2 Perangkat Lunak... 73
BAB V ANALISA HASIL ... 73
5.1 Testing ... 73
5.2 Kuisioner ... 76
5.2.1 Kuisioner dan Cara Pengumpulan Datanya ... 76
5.2.2 Sasaran Kuisioner... 77
5.2.3 Form Kuisioner ... 78
5.2.4 Hasil dan Pembahasan... 79
5.3 Distribusi (Distribution) ... 82
BAB VI PENUTUP ... 84
6.1 Kesimpulan... 84
6.2 Saran . ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... xxiii
xix
Gambar 1.1. Tahapan metodologi pengembangan multimedia ... 3
Gambar 2.1. Seperangkat gamelan Jawa... 12
Gambar 3.1. Struktur permainan gendhing lancaran ... 12
Gambar 3.2. Struktur Navigasi Aplikasi ... 28
Gambar 3.3. Flowchart aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa Laras Pelog ... 36
Gambar 3.4. Desain user interface menu UTAMA aplikasi... 37
Gambar 3.5. Desain user interface menu simulasi gendhing: masukan notasi ... 38
Gambar 3.6. Desain user interface menu simulasi gendhing: mainkan notasi ... 39
Gambar 3.7. Desain user interface menu demo gendhing: pilihan gendhing... 40
Gambar 3.8. Desain user interface menu demo gendhing: demo gendhing ... 41
Gambar 3.9. Desain user interface pilihan instrumen gamelan: pilihan instrumen gamelan ... 42
xx
Gambar 4.3. Struktur permainan gamelan dengan notasi ... 51
Gambar 4.4. Perbandingan panjang sound instrumen gamelan untuk lancaran nibani ... 51
Gambar 4.5. Ilustrasi array 2 dimensi untuk menyimpan notasi... 54
Gambar 4.6. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi bonang barung... 54
Gambar 4.7. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi demung, saron, dan peking... 55
Gambar 4.8. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kenong... 55
Gambar 4.9. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kempul... 55
Gambar 4.10. Alur arsitektur aplikasi simulasi... 61
Gambar 4.11. User interface menu utama ... 62
Gambar 4.12. User interface halaman masukan notasi gendhing... 63
Gambar 4.13. User interface mainkan notasi ... 64
Gambar 4.14. User interface halaman demo gendhing... 65
Gambar 4.15. User interface halaman mainkan demo gendhing... 66
Gambar 4.16. User interface halaman instrumen gamelan... 67
xxi
Gambar 4.20. User interface halaman detail instrumen gamelan: saron ... 69
Gambar 4.21. User interface halaman detail instrumen gamelan: peking... 70
Gambar 4.22. User interface halaman detail instrumen gamelan: kenong ... 70
Gambar 4.23. User interface halaman detail instrumen gamelan: kempul... 71
Gambar 4.24. User interface halaman detail instrumen gamelan: gong... 71
Gambar 4.25. User interface halaman bantuan... 72
Gambar 5.1. User interface awal aplikasi ... 74
xxii
Tabel 2.1. Istilah-istilah dalam program flash ... 23
Tabel 2.2 Perintah ActionScript ... 24
Tabel 3.1. Desain Storyboard... 29
Tabel 5.1. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1 ... 80
Tabel 5.2. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2 ... 80
Tabel 5.3. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3 ... 81
Tabel 5.4. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4 ... 82
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan Jawa) tidak terlepas dari
gendhing-gendhing. Gendhing merupakan komposisi permainan gamelan. Salah satu
bentuk gendhing adalah lancaran. Lancaran memiliki aturan tersendiri dalam
permainannya, yaitu dimainkan dalam putaran 16 hitungan. Untuk dapat memainkan
gendhing lancaran, diperlukan perpaduan permainan dari berbagai perangkat gamelan,
antara lain bonang, saron, kenong, kempul, gong. Masing-masing alat tersebut
memiliki pola permainan tersendiri.
Pada umumnya, notasi angka untuk sebuah gendhing lancaran dimainkan oleh
saron. Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan,
pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk gendhing
lancaran menjadi tidak mudah, terlebih untuk permainan gendhing lancaran
menggunakan pola permainan balungan nibani dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta.
Pola permainan gaya Yogyakarta ini ditujukan untuk orang-orang telah mengetahui
teknik tabuh masing-masing instrumen gamelan jawa. Untuk membantu orang-orang
mengetahui perpaduan alat gamelan membentuk gendhing lancaran dengan teknik
permainan gaya Yogyakarta, dibuatlah simulasi gendhing lancaran dari notasi
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat alat bantu untuk melakukan simulasi gendhing lancaran
menggunakan pola permainan balungan nibani dari notasi gendhing lancaran yang
ada, dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Aplikasi dibuat dengan tujuan mensimulasikan gendhing lancaran dengan pola
permainan balungan nibani menggunakan teknik tabuh gaya Yogyakarta dari notasi
gendhing lancaran yang ada. Manfaat yang diperoleh dari proses simulasi ini adalah
pengguna, yaitu orang-orang yang telah mengetahui teknik tabuh masing-masing
instrumen gamelan, mengetahui perpaduan instrumen gamelan membentuk pola
permainan gendhing lancaran gaya Yogyakarta.
1.4 Batasan Masalah
a. Gendhing yang disimulasikan merupakan gendhing lancaran dengan teknik
tabuh nibani gamelan Jawa laras pelog menggunakan pola permainan gaya
Yogyakarta.
b. Peralatan gamelan yang akan digunakan untuk simulasi adalah bonang barung,
bonang penerus, demung, saron, peking, kenong, kempul, gong.
c. Gendhing lancaran merupakan simulasi dari notasi angka gendhing lancaran
d. Tempo permainan gendhing dalam simulasi menggunakan tempo yang biasa,
tidak menggunakan percepatan permainan, atau pun perlambatan.
e. Bagian gendhing yang disimulasikan adalah bagian lagu, simulasi dilakukan
sebanyak 1 kali putaran.
f. Gendhing yang dimainkan untuk demo sebanyak 3 buah.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi
pengembangan multimedia menurut Arc C. Luther (1994), terdiri dari 6
tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution, seperti terlihat pada gambar 1.1 berikut:
1) Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2) Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program.
3) Material Collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.
4) Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap di mana semua
objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan
5) Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha
test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri.
6) Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai teori-teori yang akan
digunakan dalam mengerjakan dan menyelesaikan pengembangan
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
Bab ini berisi analisa kebutuhan sistem, struktur navigasi, storyboard,
desain flowchart, dan desain user interface aplikasi, serta hardware
dan software yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang implementasi aplikasi yang dibuat.
BAB V ANALISA HASIL
Bab ini berisi tentang analisa hasil aplikasi yang dibuat, serta kuisioner.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan akhir yang diperoleh dari
2.1 Gamelan Jawa
Gamelan Jawa merupakan seperangkat instrumen yang dipergunakan untuk
menyajikan karawitan. Karawitan berasal dari bahasa Jawa rawit yang berarti rumit,
berbelit-belit. Rawit juga berarti halus, cantik, berliku-liku dan enak. Kata Jawa
karawitan khususnya dipakai untuk mengacu kepada musik gamelan yang bersistem
nada laras slendro dan pelog yang garapan-garapannya menggunakan sistem notasi,
ritme, memiliki fungsi, pathet (batasan permainan wilayah nada pada garap
gendhing) dan aturan garap dalam bentuk sajian instrumentalia, vokalia dan
campuran yang indah didengar (Purwadi, 2006).
Gamelan Jawa merupakan sebuah bentuk gamelan yang berbeda dengan
Gamelan Bali ataupun Gamelan Sunda. Gamelan Jawa memiliki nada yang lebih
lembut dan slow, berbeda dengan Gamelan Bali yang rancak dan Gamelan Sunda
yang sangat mendayu-dayu dan didominasi suara seruling (Sudarjanto, ___).
2.2 Gendhing
Menurut Sumarsam (2002), ”Gendhing” berarti ”komposisi gamelan”.
Komposisi musik gamelan diciptakan dengan beberapa aturan, yaitu terdiri dari
beberapa putaran dan pathet, dibatasi oleh satu gongan serta melodinya diciptakan
2.2.1 Gendhing Lancaran
Gendhing lancaran merupakan salah satu bentuk komposisi gamelan.
Dalam sebuah gendhing lancaran, terdapat 16 hitungan per gongan. Tiap
gongan dibagi menjadi 4 hitungan per kenongan. Gendhing lancaran dapat
menggunakan pola permainan balungan nibani, yaitu balungan (saron)
memainkan notasi angka pada hitungan genap (hitungan ke-2, ke-4, dan
seterusnya), atau pola permainan balungan mlaku, yaitu balungan memainkan
16 notasi angka selama 16 hitungan (Drummond, ____).
Contoh: balungan nibani
N P N P N P G
. 3 . 2 . 3 . 2 . 1 . 6 . 4 . 5
Contoh: balungan mlaku
N P N P N P G
3 1 3 2 3 1 3 2 5 6 1 2 1 6 4 5
Keterangan:
N : kenong
P : kempul
2.2.2 Bagian Gendhing
Gendhing memiliki bagian-bagian sebagai berikut:
a. Buka
Notasi pembuka sebuah gendhing. Biasanya dimainkan oleh bonang,
rebab, gender, atau kendhang (Sumarsam, 2002).
b. Lagu
Merupakan lagu inti dari gendhing. Pada bagian lagu ini, bentuk
sebuah gendhing dapat ditentukan. Perpaduan ricikan akan terlihat pada
bagian lagu.
2.3 Sistem Laras Gamelan
Gamelan Jawa memiliki sistem laras (deretan nada-nada dalam satu
oktaf/gembyang yang sudah tertentu tata interval dari tinggi dan rendah nadanya)
sebagai berikut:
a. Laras Pelog
Pelog memiliki 7 nada per oktaf, yaitu nada 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Nada ini
setara dengan nada C+ (untuk nada 1, dibaca “ji”), D (untuk nada 2, dibaca “ro”),
E- (untuk nada 3, dibaca “lu”), F# (untuk nada 4, dibaca “pat”), G# (untuk nada 5,
dibaca “ma”), A (untuk nada 6, dibaca “nem”), B (untuk nada 7, dibaca “pi”),
b. Laras Slendro
Slendro memiliki 5 nada per oktaf, yaitu 1, 2, 3, 5, 6. Nada ini setara
dengan C- (untuk nada 1), D (untuk nada 2), E+ (untuk nada 3), G (untuk nada 5)
A (untuk nada 6), dengan perbedaan interval kecil.
2.4 Perangkat Gamelan
Seperangkat gamelan laras pelog terdiri atas beberapa macam instrumen yang
setiap jenis satuannya disebut ricikan (___, 2007 ). Ditinjau dari bentuk, bahan, dan
cara memainkannya seperangkat gamelan tersebut dapat digolongkan menjadi jenis
ricikan: bentuk tebokan, bentuk bilah, bentuk pencon, bentuk kawatan, dan bentuk
pipa (___, 2007 ).
a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums)
Ricikan gamelan yang menggunakan kulit atau selaput tipis yang
direnggangkan sebagai sumber bunyi adalah Kendhang. Ricikan kendhang
termasuk jenis instrumen bentuk tebokan karena bidang yang ditabuh
menyerupai tebok (Slap).
b. Bentuk Bilah atau Wilahan
Kelompok ini terdiri dari rangkaian bilah (wilahan) logam atau kayu
(untuk ricikan gambang), dengan berbagai bentuk dan ukuran, disusun urut
mulai dari bilah yang bernada paling rendah pada sisi kiri pengrawit (pemusik),
urut ke kanan menuju bilah-bilah yang dilaras lebih tinggi. Bilah-bilah tersebut
(grobogan), maupun buluh (bumbung), dari bambu atau logam dengan cara
digantung dengan tali (pluntur) atau bertumpu pada ganjal-ganjal yang kenyal,
empuk, dibuat dari rotan, sabut, ijuk, katun, atau karet, yang disebut dengan
tawonan. Semakin rendah laras, bilah biasanya semakin panjang dan lebar pula
ukurannya namun semakin tipis ketebalannya. Ricikan-ricikan gamelan yang
menggunakan bilah antara lain slenthem, saron, gender, gambang (Supanggah,
2002).
c. Bentuk Pencon
Ricikan pencon merupakan alat musik berpencu, bentuknya didesain
berongga atau beruang yang sekaligus berfungsi sebagai resonator.
Ricikan-ricikan gamelan yang digolongkan dalam kelompok ini adalah gong, kempul,
kenong, kethuk, kempyang, bonang.
d. Bentuk Kawatan (String Instruments)
Ricikan gamelan dengan kawat yang ditegangkan sebagai sumber
bunyinya yaitu: Rebab, Calempung, dan Siter.
e. Bentuk Pipa (Wind Instruments)
Ricikan gamelan yang berbentuk pipa yang dibuat dari buluh (bambu)
yaitu suling. Satuan udara yang berada di dalam ricikan suling itu sebagai
sumber bunyi. Ada dua buah suling, satu untuk laras slendro berlubang 4, dan
Berikut ini adalah gambar seperangkat gamelan:
Gambar 2.1 Seperangkat gamelan Jawa
2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta
Gaya Yogyakarta muncul sejak Sultan Hamengku Buwana I mendirikan kraton
Yogyakarta pada 1756. Gaya merupakan spesifikasi yang ditandai oleh ciri fisik,
estetik dan sistem bekerja yang dimiliki oleh perorangan atau kelompok tertentu yang
diakui eksistensinya serta berpotensi untuk mempengaruhi individu ataupun
kelompok secara sengaja ataupun tidak sengaja. Karawitan Yogyakarta sering juga
Peking ditabuh sungsun, mendahului dengan miraga. Bonang Penerus ditabuh
menonjol.
2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan
Tiap-tiap ricikan gamelan memiliki pola permainan tersendiri dalam sebuah
gendhing. Berbagai macam pola permainan ini akan dipadukan, sehingga mampu
membentuk sebuah gendhing. Pola permainan tiap-tiap ricikan gamelan pada
gendhing lancaran gaya Yogyakarta adalah sebagai berikut:
a. Bonang Barung
Bonang barung nggembyang, yaitu menabuh dua nada yang
sama/semacam (letak pada rancakan atas dan bawah), secara bersamaan.
Tabuhan pada ketukan kesatu dan ketiga, sedang ketukan kedua dan
keempat kosong, sebagai tempat tabuhan balungan (Widodo dan Sugina,
1996).
Contoh:
Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3
Nggembyangnya : 2/2 . 2/2 . 3/3 . 3/3 .
b. Bonang Penerus
Bonang penerus nggembyang, tabuhan kelipatan 2 dari bonang barung
(Taman Budaya Yogyakarta, 1987).
Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3
Bonang penerus : 2/2 . 2/2 . 2/2 . 2/2 3/3 3/3 3/3 3/3
c. Demung
Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya
(Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, demung memainkan notasi
gendhing.
d. Saron
Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya
(Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, saron memainkan notasi
gendhing.
e. Peking
Tiap-tiap nada ditabuh 2 kali, sesuai dengan balungannya (Widodo dan
Sugina, 1996).
Contoh:
Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1
Tabuhan peking : 3 3 5 5 3 3 2 2 5 5 3 3 2 2 1 1
f. Kenong
Menentukan batas-batas gatra dan menegaskan irama (Widodo dan Sugina,
1996)
Contoh:
Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1
g. Kempul
Menegaskan irama, dimainkan pada hitungan kedua tiap gatra, kecuali
gatra pertama.
Contoh:
Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1
Tabuhan kempul : . . . . . 3 . . . 5 . . . 2 . .
h. Gong
Gong dimainkan setiap 16 hitungan balungan.
2.7 Notasi Gamelan
Pada gamelan Jawa, selain dikenal notasi angka, berupa nada 1, 2, 3, 4, 5, dan 7
pada laras pelog, serta 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 pada laras slendro, dikenal juga titik “.”.
Notasi ini digunakan untuk mengganti notasi angka, menandakan bahwa melodi
gendhing berhenti sejenak (Sumarsam, 2002).
2.8 Aplikasi
Istilah aplikasi perlahan masuk ke dalam istilah teknologi informasi sejak tahun
1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah
software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. Aplikasi merupakan program
2.9 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video (Steinmetz, 1995).
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata. Teks juga merupakan
informasi berbasis multimedia.
b. Suara
Audio mempunyai peran yang besar dalam pengembangan multimedia.
Elemen ini menitikberatkan pada penggunaan alat pendengaran yaitu telinga.
Audio memberikan suasana yang lebih “hidup” dalam aplikasi multimedia.
c. Gambar
Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang menarik.
Penggunaan gambar dapat lebih menjelaskan daripada penggunaan teks yang
panjang. Gambar mempunyai format yang berbeda tergantung sesuai
kebutuhannya. Format gambar diantaranya *.bmp, *.dib, *.jpg, *.jpeg, *.gif,
*.png, *.tif, dan lainnya. Ukuran dari gambar tergantung resolusi dan warna
yang digunakan.
d. Animasi
Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan. Animasi berperanan menceritakan persembahan suatu tujuan
kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna
dengan mudah.
e. Video
Video berisi beberapa dialog atau efek suara dan gambar hidup. Video
dapat dikombinasikan antara audio, teks dan grafik untuk suatu presentasi
multimedia.
2.10 Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut Surjono (1996), Computer Aided Instruction (CAI) atau program
pengajaran berbantuan komputer adalah salah satu bentuk pemakaian komputer
dalam pengajaran. Menurut penelitian, belajar dengan memanfaatkan program
pengajaran berbantuan komputer akan lebih efektif dibandingkan dengan alat bantu
lainnya.
Penelitian di bidang Computer Aided Instruction (CAI) sudah diawali sejak
tahun 1960 yaitu mengembangkan suatu sistem belajar mandiri secara otomatis.
Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah efektifitas keberhasilan dalam belajar,
oleh sebab itu dibutuhkan suatu alat bantu yang dapat meningkatkan dan
mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.
Menurut Surjono (1996), program pengajaran berbantuan komputer ini
tujuan pengajaran yang diharapkan. Program CAI dapat disajikan dengan berbagai
metode yakni: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem solving.
Simulasi dapat didefinisikan sebagai proses mendesain model dari suatu
sistem nyata dan melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk memahami
perilaku sistem itu dan/atau mengevaluasi berbagai strategi operasi dari sistem
(Suryadi dan Ramdhani, 1998).
Definisi tersebut sejalan dengan pemikiran Hoover dan Perry (1988) yang
mendefinisikan simulasi sebagai proses perancangan model dari suatu sistem nyata
secara matematika atau logika dan kemudian dilakukan percobaan dengan model
tersebut untuk menggambarkan, menjelaskan, dan memperkirakan pelaku dari sistem
nyata tersebut.
2.11 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Hestiningsinih (2007), interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah. Interaksi pada pembahasan ini adalah komunikasi 2
arah antara manusia (pengguna) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)
yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
Antar muka yang banyak digunakan saat ini adalah Graphical User Interface
(GUI). Menurut Proboyekti (2008), GUI memberikan beberapa keuntungan kepada
pengguna, antara lain:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang minim pengalaman dalam
menggunakan komputer
2. Berpindah dari layar ke layar lain tanpa kehilangan informasi
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa tugas/keperluan.
Menurut Proboyekti (2008), untuk mempermudah interaksi antara pengguna
dan sistem, maka GUI memiliki karakteristik-karakteristik yang dapat membantu
interaksi tersebut, yaitu:
1. Window
Informasi disajikan melalui window. Beberapa window dapat memberikan
informasi yang berbeda pada layar.
2. Icon
Simbol dari informasi yang sangat besar atau perintah-perintah yang komplek.
Jika di klik akan terdapat informasi yang ditampilkan pada suatu jendela.
Karakteristik ini berisi perintah-perintah yang disusun dalam suatu menu
sehingga memudahkan pengguna untuk menggunakan program.
4. Pointing
Pointing merupakan alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan yang
ada pada layar
5. Graphic
Karakteristik graphic yang disajikan pada layar terdiri dari gambar dan teks
untuk memberikan informasi kepada pengguna.
Dalam tahap perencanaan, masalah antar muka harus sangat diperhatikan
karena antar muka yang baik memudahkan pengguna untuk mengoptimalkan manfaat
program bantu. Menurut Redmond dan Moore (1995), terdapat delapan aturan
menurut Shneiderman yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk
merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden
Rules of Interface Design, yang terdiri dari:
a. Konsistensi
Kata, perintah, aksi harus mempunyai efek yang sama dalam berbagai situasi,
sehingga user dapat memprediksi hasil dari apa yang dilakukan.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan perintah singkat, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk
tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang
penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul
suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul
pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah
dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut
untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna, sehingga
pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
2.12 Macromedia Flash dan ActionScript 2.12.1 Macromedia Flash
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara
program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang
paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang
menggunakan program tersebut. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi,
baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif.
Keunggulan program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis,
antara lain:
• Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
• Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
• Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
• Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, di
antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Istilah-istilah dalam program flash dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut:
Tabel 2.1 Istilah-istilah dalam program flash
Istilah Keterangan
Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang
diatur sedemikian rupa sehingga terlihat
Movie clip suatu animasi yang dapat digabungkan
dengan animasi atau objek yang lain.
Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan
untuk mengatur pembuatan animasi.
Scene (slide) Suatu layar yang digunakan untuk
menyusun objek-objek baik objek teks
maupun gambar.
Timeline Bagian yang digunakan untuk
menampung layer.
Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk
membatasi suatu gerakan animasi.
2.12.2 ActionScript
ActionScript adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang dikenal
orang dengan bahasa yang dikenal oleh Flash (Herlambang, 2007). Perintah
ActionScript ditambahkan untuk membuat animasi yang baik.
Beberapa perintah ActionScript yang sering digunakan untuk membuat
animasi dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut:
Tabel 2.2 Perintah ActionScript
Perintah Fungsi
tertentu dan memainkan animasi yang
berada pada frame tersebut.
gotoAndStop()
Digunakan untuk menuju ke frame
tertentu dan berhenti pada frame tersebut.
play()
Digunakan untuk menjalankan animasi
movie.
stop()
Digunakan untuk menghentikan animasi
movie.
stopAllSounds()
digunakan untuk menghentikan semua
suara yang terdapat pada animasi movie.
3.1 Konsep (Concept)
Tujuan dari pembuatan aplikasi simulasi gendhing lancaran ini adalah
mensimulasikan sebuah gendhing lancaran menggunakan pola permainan balungan
nibani dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta dari notasi gendhing lancaran yang ada.
Pengguna aplikasi adalah mahasiswa anggota UKM Seni Karawitan USD. Proses
simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog berbasis multimedia ini
menggunakan pemanfaatan teknologi komputer dengan menitikberatkan audio dan
visual, sehingga diharapkan mahasiswa anggota UKM Seni Karawitan USD dapat
lebih mengerti gendhing lancaran dengan teknik tabuh nibani menggunakan pola
permainan gaya Yogyakarta.
Dari tujuan tersebut, kebutuhan untuk pembuatan aplikasi adalah sebagai
berikut:
- Pembacaan notasi angka
Notasi yang akan digunakan sebagai masukan data aplikasi adalah notasi
angka. Aplikasi akan mengenali notasi 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7.
- Pengenalan bentuk gendhing lancaran
Aplikasi menerapkan aturan gendhing lancaran, yaitu permainan lagu dalam
16 hitungan balungan per gong, 4 kenong per gong, 1 kempul per kenong.
Struktur permainan terlihat pada gambar 3.1 berikut:
N P N P N P G
[: . . . . . . . . . . . . . . . . :]
Gambar 3.1 Struktur permainan gendhing lancaran
dengan:
N: kenong
P: kempul
G: gong
- Proses simulasi menggunakan pola permainan balungan nibani dan teknik
tabuh gaya Yogyakarta
Deskripsi aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog adalah
sebagai berikut:
Judul : Aplikasi Simulasi Gendhing Lancaran Gamelan Jawa Laras
Pelog Berbasis Multimedia
Gambar (image) : Format *.jpg untuk pelengkap animasi
Suara (audio) : Rekaman instrumen gamelan dengan format *.mp3
Animasi : Animasi teks
Interaktif : tombol (button) untuk perpindahan dari satu scene ke scene yang
lain
3.2 Desain (Design)
3.2.1 Desain Struktur Navigasi
Desain stuktur navigasi aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1
berikut:
3.2.2 Desain Storyboard
Desain storyboard untuk tiap scene dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Desain Storyboard
Scene Tampilan Keterangan
Scene 1
Pada scene menu utama ini
terdapat beberapa tombol, yaitu
tombol ‘utama’ untuk menuju
scene 1 (utama), tombol ‘simulasi
gendhing’ untuk menuju scene 2
(simulasi gendhing), tombol
‘demo gendhing’ untuk menuju
scene 3 (demo gendhing), tombol
‘instrumen gamelan’ untuk
menuju scene 4 (bantuan), tombol
‘bantuan’ untuk menuju scene 5
(bantuan), dan tombol ‘keluar’
untuk keluar dari aplikasi. Scene
menu utama ini juga disertai latar
Scene 2
Pada scene simulasi gendhing
terdapat textfield untuk masukan
notasi buka dan notasi lagu.
Notasi dimasukkan melalui
tombol notasi. Ditampilkan pula
tombol simulasi untuk
memainkan notasi masukan.
Scene
2.1
Pada scene mainkan notasi, akan
ditampilkan notasi masukan.
Terdapat beberapa tombol, yaitu
tombol ‘mainkan’ untuk
memainkan notasi, tombol
‘berhenti’ untuk menghentikan
simulasi, dan tombol ‘kembali’
untuk kembali ke scene simulasi
gendhing. Pada scene mainkan
notasi ini akan diperdengarkan
suara permainan gendhing
berdasarkan notasi masukan dari
pengguna. Scene ini dilengkapi
dengan animasi teks notasi.
Scene 3
Pada scene demo gendhing
terdapat tombol pilihan untuk
memilih gendhing yang tersedia.
Tombol ‘gendhing A’ untuk
memainkan gendhing A, tombol
‘gendhing B‘ untuk memainkan
gendhing B, tombol ‘gendhing C’
untuk memainkan gendhing C.
Scene
3.1
Pada scene mainkan demo, akan
ditampilkan notasi gendhing yang
didemokan. Terdapat beberapa
tombol, yaitu tombol ‘mainkan’
untuk memainkan notasi, tombol
‘berhenti’ untuk menghentikan
simulasi, dan tombol ‘kembali’
untuk kembali ke scene simulasi
gendhing. Pada scene mainkan
demo ini akan diperdengarkan
suara permainan gendhing demo.
Scene ini dilengkapi dengan
animasi teks notasi.
Scene 4
Pada scene instrumen gamelan
akan ditampilkan gambar alat-alat
gamelan. Gambar ini merupakan
tombol untuk menuju ke scene
detail alat gamelan.
Scene
4.1
Pada scene detail instrumen
gamelan bonang barung akan
ditampilkan gambar instrumen
bonang barung dan animasi 2
dimensinya, beserta notasi
permainan bonang barung untuk
sebuah notasi gendhing. Animasi
2 dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara bonang barung.
Scene
4.2
Pada scene detail instrumen
gamelan bonang penerus akan
ditampilkan gambar instrumen
dimensinya, beserta notasi
permainan bonang penerus untuk
sebuah notasi gendhing. Animasi
2 dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara bonang penerus.
Scene
4.3
Pada scene detail instrumen
gamelan demung akan
ditampilkan gambar instrumen
demung dan animasi 2
dimensinya, beserta notasi
permainan demung untuk sebuah
notasi gendhing. Animasi 2
dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara demung.
Scene
4.4
Pada scene detail instrumen
gamelan saron akan ditampilkan
gambar instrumen saron dan
animasi 2 dimensinya, beserta
notasi permainan saron untuk
sebuah notasi gendhing. Animasi
2 dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara saron.
Scene
4.5
Pada scene detail instrumen
gamelan peking akan ditampilkan
gambar instrumen peking dan
animasi 2 dimensinya, beserta
notasi permainan peking untuk
sebuah notasi gendhing. Animasi
2 dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara peking.
Scene
4.6
Pada scene detail instrumen
gamelan kenong akan ditampilkan
gambar instrumen kenong dan
animasi 2 dimensinya, beserta
notasi permainan kenong untuk
sebuah notasi gendhing. Animasi
2 dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara kenong.
Scene
4.7
Pada scene detail instrumen
gamelan kempul akan
ditampilkan gambar instrumen
dimensinya, beserta notasi
permainan kempul untuk sebuah
notasi gendhing. Animasi 2
dimensi instrumen dilengkapi
dengan suara kempul.
Scene
4.8
Pada scene detail instrumen
gamelan gong akan ditampilkan
gambar instrumen peking dan
animasi 2 dimensinya, beserta
keterangan mengenai gong.
Animasi 2 dimensi instrumen
dilengkapi dengan suara gong.
Scene 5
Pada scene bantuan, akan
ditampilkan bantuan bagi
pengguna.
3.2.3 Flowchart Aplikasi
Flowchart aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog adalah
sebagai berikut:
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Simulasi Gendhing Lancaran Gamelan Jawa
3.2.4 Desain User Interface
3.2.4.1 Desain User Interface Menu Utama
Desain user interface saat pengguna menjalankan aplikasi adalah sebagai
berikut:
Gambar 3.4 Desain user interface menu UTAMA aplikasi
Program akan menampilkan tampilan seperti gambar 3.3. Terdapat 6 menu,
yaitu “UTAMA”, ”SIMULASI GENDHING”, ”DEMO
GENDHING ”, ”INSTRUMEN GAMELAN”, ”BANTUAN”, dan “KELUAR” .
Menu “UTAMA” digunakan untuk kembali pada halaman utama aplikasi. Menu
“SIMULASI” digunakan untuk berpindah ke tampilan simulasi. Menu “DEMO
GENDHING” digunakan untuk berpindah ke tampilan demo gendhing.
Menu ”INSTRUMEN GAMELAN” digunakan untuk menampilkan alat-alat
gamelan yang digunakan dalam simulasi aplikasi. Menu “BANTUAN” digunakan
untuk menampilkan bantuan apabila pengguna menemui kesulitan dalam
menjalankan aplikasi. Sedangkan menu “KELUAR” digunakan untuk keluar dari
aplikasi
3.2.4.2 Desain User Interface Menu Simulasi Gendhing a. Desain User Interface Masukan Notasi
Gambar 3.5 Desain user interface menu simulasi gendhing: masukan notasi
Field dengan label “lagu” digunakan untuk memasukkan notasi angka
gendhing lancaran pada bagian lagu. Pada halaman ini terdapat tombol “1”, “2”, “3”,
untuk berpindah ke halaman mainkan notasi. Tombol “BERSIHKAN” digunakan
untuk mengosongkan masukan data pada field “lagu”.
b. Desain User Interface Mainkan Notasi
Gambar 3.6 Desain user interface menu simulasi gendhing: mainkan notasi
Notasi yang telah dimasukkan oleh pengguna akan ditampilkan pada area
tampilan notasi buka dan tampilan notasi lagu. Program juga akan menampilkan
notasi untuk masing-masing alat ketika dimainkan. Tombol ”MAINKAN” digunakan
untuk memainkan notasi yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tombol
“BERHENTI” digunakan untuk menghentikan simulasi gendhing yang sedang
dimainkan. Tombol ”KEMBALI” digunakan untuk kembali ke halaman simulasi
gendhing. Animasi untuk teks notasi ditampilkan di halaman ini.
3.2.4.3 Desain User Interface Menu Demo Gendhing a. Desain User Interface Menu Pilihan Gendhing
Halaman menu pilihan gendhing ini digunakan untuk menampilkan daftar
gendhing yang akan didemokan. Desain user interface-nya dapat dilihat pada
gambar 3.7 berikut:
Gambar 3.7 Desain user interface menu demo gendhing: pilihan gendhing
Terdapat 3 demo gendhing yang dapat dipilih oleh pengguna. Bila
pengguna telah memilih satu gendhing, program akan berpindah ke halaman
mainkan pilihan demo gendhing.
b. Desain User Interface Mainkan Pilihan Demo Gendhing
Halaman mainkan pilihan demo gendhing digunakan untuk menampilkan
notasi contoh gendhing yang didemokan. Desain user interface-nya dapat
dilihat pada gambar 3.8 berikut:
Gambar 3.8 Desain user interface menu demo gendhing: mainkan pilihan
demo gendhing
Notasi gendhing yang telah dipilih oleh pengguna akan ditampilkan pada area
tampilan notasi lagu. Program juga akan menampilkan notasi untuk masing-masing
alat ketika dimainkan. Tombol ”MAINKAN” digunakan untuk memainkan notasi
yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tombol “BERHENTI” digunakan untuk
menghentikan simulasi gendhing yang sedang dimainkan. Tombol ”KEMBALI”
digunakan untuk kembali ke halaman pilihan demo gendhing. Animasi untuk teks
notasi ditampilkan di halaman ini.
3.2.4.4 Desain User Interface Menu Instrumen Gamelan a. Desain User Interface Pilihan Instrumen Gamelan
Desain user interface saat pengguna memilih menu instrumen gamelan
dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut:
Gambar 3.9 Desain User interface menu instrumen gamelan: pilihan
Program akan menampilkan 8 instrumen gamelan, yaitu bonang barung,
bonang penerus, demung, saron, peking, kenong, kempul, dan gong. Pengguna
dapat memilih salah satu dari 8 instrumen tersebut. Bila pengguna telah
memilih salah satu alat, program akan menampilkan halaman detail instrumen
gamelan yang dimaksud.
b. Desain User Interface Detail Instrumen Gamelan
Halaman detail instrumen gamelan digunakan untuk menampilkan gambar,
suara masing-masing instrumen gamelan, serta melihat notasi permainan tiap
instrumen untuk sebuah notasi gendhing. Desain user interface-nya dapat
dilihat pada gambar 3.10 berikut:
Gambar 3.10 Desain user interface menu instrumen gamelan: detail
3.2.4.5 Desain User interface Menu Bantuan
Desain user interface saat pengguna memilih menu bantuan dapat dilihat pada
gambar 3.11 berikut:
Gambar 3.11 Desain user interface menu bantuan
Pengguna dapat melihat manual penggunaan aplikasi pada menu ini.
Program akan menampilkan langkah-langkah untuk melakukan simulasi
gendhing, demo gendhing, serta langkah-langkah untuk melihat instrumen
gamelan.
% 4 !
%% 44 !!
% 4 !
2 !!!!
o #!#!#!#! 3 3 3 3 o #"#"#"#" 3 3 3 3 o !#!#!#!# ####
$ $$ $
3.2.5 Perangkat keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 3.2.5.1 Perangkat Keras
Spesifikasi hardware yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
a. Komputer berbasis Intel Pentium 4,
b. RAM 480 MB,
c. VGA Card 32 MB,
d. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel,
e. Mouse,
f. Soundcard Realtek,
g. External Speaker,
h. CD-RW
3.2.5.2 Perangkat Lunak
Spesifikasi software yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
a. Aplikasi operasi Windows XP Professional,
b. Macromedia Flash 8,
c. Cool Edit Pro 2.0,
3.2.5.3 Perangkat Tambahan
a. Microphone,
b. Bonang barung,
c. Bonang penerus,
d. Saron demung,
e. Saron barung,
f. Saron penerus (peking),
g. Kenong,
h. Kempul,
4.1 Pengumpulan Materi
Bahan-bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi ini adalah gambar
(image), suara (audio), dan animasi.
4.1.1 Gambar (Image)
Gambar yang digunakan memiliki format *.jpg, diambil dari situs
http://ki-demang.com. Gambar ini diedit menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS.
Gambar 4.1 Contoh gambar bonang barung
4.1.2 Suara (Audio)
Suara (audio) yang digunakan berupa rekaman suara instrumen-instrumen
gamelan jawa laras pelog dengan format *.mp3. Proses rekam dan edit suara
menggunakan microphone, laptop, dan perangkat lunak Cool Edit Pro 2.0. Suara
diambil dari 8 instrumen gamelan, yaitu bonang barung, bonang penerus, demung,
Pengambilan suara tiap instrumen dilakukan dengan merekam suara tiap
instrumen per nada. Untuk bonang barung, suara direkam dengan teknik gembyang
(memainkan 2 nada yang berbeda 1 oktaf secara bersamaan). Untuk keperluan demo
nada tiap nada instrumen gamelan, suara bonang barung direkam per nada. Total
rekaman suara untuk bonang barung sejumlah 21 suara. Untuk bonang penerus, suara
direkam dengan teknik gembyang dan per nada. Total rekaman suara untuk bonang
penerus sejumlah 21 suara. Instrumen demung, saron, peking, kenong, dan kempul,
direkam sejumlah 7 suara untuk tiap-tiap instrumen. Untuk instrumen gong, total
rekaman suara sebanyak 1 suara.
4.1.3 Animasi
Animasi yang digunakan dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8,
berupa animasi teks.
4.2 Assembly
Berdasarkan desain yang telah dibuat pada bab III, langkah-langkah pembuatan
aplikasi dan proses simulasi adalah sebagai berikut:
1) Menentukan struktur permainan masing-masing instrumen gamelan
Secara keseluruhan, struktur permainan tiap instrumen gamelan dalam 1
Gambar 4.2 Struktur permainan instrumen gamelan
Keterangan:
bb : bonang barung p : peking bp : bonang penerus kn : kenong
d : demung kp : kempul
s : saron g : gong
Warna biru muda berisi titik-titik merupakan notasi gendhing lancaran. Warna
kuning dengan teks bb merupakan pola permainan bonang barung, warna oranye
dengan teks bp merupakan pola permainan bonang penerus. Pola permainan demung,
saron digambarkan dengan warna merah jambu dan biru, bertuliskan d dan s. Untuk
peking, pola permainannya digambarkan dengan warna biru terang bertuliskan huruf
abu-abu tua dengan teks kp menggambarkan pola permainan kempul, warna abu-abu-abu-abu
menggambarkan pola permainan gong.
Notasi permainan bonang barung dan bonang penerus mengikuti nada angka
terakhir dalam 1 gatra (4 nada). Untuk balungan (demung, saron, peking), notasi
dimainkan sama dengan notasi masukan dari pengguna. Khusus untuk teknik
permainan peking, per notasi dimainkan 2 kali. Notasi untuk kenong diambil dari
nada angka terakhir dalam 1 gatra. Untuk kempul, kecuali gatra pertama dalam 16
notasi, nada kempul diambil dari nada kedua dalam tiap gatra. Gong dimainkan tanpa
harus membuat notasi tersendiri.
Pola permainan tiap instrumen bila diimplementasikan dengan notasi, dalam hal
ini memakai contoh notasi lancaran Suwe Ora Jamu, dapat dilihat pada gambar 4.2
Gambar 4.3 Struktur permainan instrumen gamelan dengan notasi
2) Mempersiapkan sound yang digunakan untuk simulasi
Suara yang telah diperoleh dari perekaman gamelan, dimodifikasi menggunakan
perangkat lunak Cool Edit Pro 2.0, sehingga diperoleh perbandingan panjang sound
seperti terlihat dalam gambar 4.3 berikut:
Untuk lancaran dengan pola permainan balungan nibani, perbandingan panjang
sound masing-masing instrumen gamelan dalam 1 gatra dapat dilihat pada gambar 4.3
berikut:
Bonang Barung
Bonang Penerus
Demung
Saron
Peking
Kenong
Kempul
Gong
Gambar 4.4 Perbandingan panjang sound instrumen gamelan untuk lancaran
Keterangan:
• Bagian berwarna kuning merupakan panjang dari suara (sound) bonang
barung. Panjang dari suara bonang barung adalah 0,810 detik. Suara
disimpan dengan nama ”bb_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti
dengan salah satu nada antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna oranye merupakan suara dari bonang penerus. Panjang
dari suara bonang penerus adalah 0,418 detik. Suara disimpan dengan
nama ”bp_e.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu
nada antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna biru tua merupakan panjang dari suara demung.
Panjang dari suara demung adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan
nama ”dn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada
antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna biru telur merupakan panjang dari suara saron.
Panjang dari suara saron adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan
nama ”sn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada
antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna biru terang merupakan panjang dari suara peking.
Panjang dari suara peking adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan
nama ”pn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada
• Bagian berwarna ungu merupakan panjang dari suara kenong. Panjang
dari suara kenong adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan
nama ”kn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada
antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna abu-abu tua merupakan panjang dari suara kempul.
Panjang dari suara kempul adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan
nama ”kp_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada
antara 1 hingga y7.
• Bagian berwarna abu-abu merupakan panjang dari suara gong. Panjang
dari suara gong adalah 1,620 detik.
Selain suara tersebut di atas, terdapat beberapa tambahan suara, yaitu suara
diam (sil), panjang dari sil adalah 0,810 detik dan 0,418 detik, dan juga suara
balungan mlaku. Suara balungan mlaku (dalam hal ini demung dan saron) berdurasi
separuh dari durasi suara balungan nibani. Penamaan file untuk demung mlaku
adalah ”dm_.mp3”, sedangkan penamaan file untuk saron mlaku adalah ”sm_.mp3”.
Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada antara 1 hingga y7.
3) Memproses notasi masukan
Notasi untuk simulasi diperoleh dari masukan nada oleh pengguna. Nada yang
array 2 dimensi, dibagi per gatra. Dari array ini akan dibuat lagi array notasi untuk
masing-masing instrumen gamelan, kecuali gong.
Ilustrasi untuk masukan notasi adalah sebagai berikut:
Notasi masukan dari user diandaikan sebagai berikut:
. 3 . 5 . 6 . 5 . 4 . 2 . 1 . 6
Notasi tersebut akan dimasukkan ke dalam array 2 dimensi, per 4 nada (gatra),
seperti terlihat pada gambar 4.5 berikut:
0 1 2 3
0 . 3 . 5 gatra 1
1 . 6 . 5 gatra 2
2 . 4 . 2 gatra 3
3 . 1 . 6 gatra 4
Gambar 4.5 Ilustrasi array 2 dimensi untuk menyimpan notasi
Dari array 2 dimensi tersebut, dibuat array notasi 1 dimensi untuk tiap-tiap
instrumen gamelan, yaitu sebagai berikut:
Array notasi untuk bonang barung dan bonang penerus dapat dilihat pada
gambar 4.6 berikut:
0 1 2 3 4 5 6 7
0 5 5 5 5 2 2 6 6
Array notasi untuk demung, saron, dan peking dapat dilihat pada gambar 4.7
berikut:
0 1 2 3 4 5 6 7
0 3 5 6 5 4 2 1 6
Gambar 4.7 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi demung, saron,
dan peking
Array notasi untuk kenong dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut:
0 1 2 3 4 5 6 7
0 diam 5 diam 5 diam 2 diam 6
Gambar 4.8 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kenong
Array notasi untuk kempul dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut:
0 1 2 3 4 5 6 7
0 diam diam 6 diam 4 diam 1 diam
Gambar 4.9 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kempul
Bonang barung dan bonang penerus mengambil nada terakhir dari gatra, dalam
hal ini mengambil nada array[x][3]. Perintah yang digunakan untuk mengambil nada
Demung, saron, dan peking mengambil nada sama dengan notasi angka. Notasi
titik dianggap perpanjangan nada. Logika yang digunakan untuk pembuatan notasi
demung, saron dan peking adalah sebagai berikut:
• Aplikasi akan membaca notasi masukan,
• Jika notasi masukan yang dibaca sekarang (notasi[x][y]) adalah titik (.),
aplikasi akan membaca 1 notasi di depan notasi yang dibaca sekarang
(1]). Jika 1] merupakan angka, maka
notasi[x][y-1] akan diperpanjang. Diperpanjang di sini dalam arti memanggil file
suara balungan nibani. Jika notasi[x][y-1] merupakan titik, array
balungan akan ditambah dengan suara diam (sil).
private function createArrayBonangBarung(in_gatra:Array):String { var kolom:Number = 3;
var cektrue:Boolean = true;
cektrue = createArrayBonangBarungHelper(kolom, in_gatra[kolom]); while (cektrue) {
if (kolom>0) { kolom = kolom-1;
cektrue = createArrayBonangBarungHelper(kolom, in_gatra[kolom]);
} else { return "."; }
}
trace("notasi akhir barung: "+in_gatra[kolom]); return in_gatra[kolom];
}
• Jika notasi sekarang (notasi[x][y]) merupakan angka, aplikasi akan
membaca 1 notasi di belakang notasi yang dibaca sekarang
(notasi[x][y+1]). Jika notasi[x][y+1] merupakan angka, maka array
balungan akan ditambah dengan suara balungan mlaku. Jika
notasi[x][y+1] merupakan titik (.), array balungan akan diisi dengan
suara balungan nibani dengan nada notasi[x][y].
Implementasi logika tersebut adalah sebagai berikut:
/*--kalo notasi sekarang adalah titik--*/
if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == ".") { /*--lihat kolom sebelumnya, kalo kolom sebelumnya = "."--*/ if (inputnotasi[lihatbaris][lihatkolom] == ".") {
saronQueue_array.push(sil_saron); saronQueue_arrayString.push(" "); } else {
/*--klo kolom sebelumnya bukan titik--*/ continue;
} //end if kolom sebelumnya adalah "." } else {
/*--kalo notasi sekarang adalah angka--*/
/*--lihat kolom sesudahnya, kalo kolom sesudahnya = titik--* if (inputnotasi[lihatbaris][lihatkolom] == ".") {
if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == "1") {
/*-- kalo notasi sekarang adalah 1, buat notasi 1 balungan nibani --*/
saronQueue_array.push(sn1); demungQueue_array.push(dn1); pekingQueue_array.push(pn1); saronQueue_arrayString.push("1"); demungQueue_arrayString.push("1"); pekingQueue_arrayString.push("1");
} else if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == "2") { } ...