• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika"

Copied!
132
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh : Teresia Esti Seliastuti

NIM : 055314105

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

i SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh : Teresia Esti Seliastuti

NIM : 055314105

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(3)

ii THESIS

Presented as Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree in Informatics Engineering Study Programme

By :

Teresia Esti Seliastuti Student Number : 055314105

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAMME SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

v

$

(7)

vi

)

*+

, %

-)

)

(8)
(9)
(10)

-ix

Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan) tidak terlepas dari gendhing (perpaduan permainan instrumen gamelan). Salah satu bentuk gendhing adalah lancaran, yang memiliki aturan dimainkan dalam putaran 16 hitungan. Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan, pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk gendhing lancaran menjadi tidak mudah.

Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

(11)

x

pattern from each gamelan instrument makes learning about blending gamelan instrument to perform gendhing lancaran becoming not easy.

The methodology to make this application uses multimedia development methodology, consist of concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution.

(12)

xi

dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian untuk skripsi dengan judul “APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA ”. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana Teknik pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kapada:

1. Yosef Agung Cahyanta, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T., selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

3. Iwan Binanto, M. Cs., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan masukan dan saran dalam penelitian ini.

4. Segenap Dosen dan Karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah memberikan banyak bantuan selama proses penelitian skripsi ini.

5. Albertus Eko Susilo, S.Sn., Sutrisno, S.Sn, Trikoyo, selaku seniman karawitan yang telah membantu dalam menjelaskan konsep gendhing lancaran.

6. Teman-teman UKM Seni Karawitan Universitas Sanata Dharma, yang telah banyak membantu dalam pengambilan data dan testing aplikasi.

7. Keluarga yang telah banyak memberikan dorongan dan dukungan, baik secara

(13)

xii

ikut membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki dalam penulisan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan masukan dan kritik, serta saran yang membangun dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi penulis maupun pembaca.

Yogyakarta, 18 November 2009

(14)

xiii

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. ... vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii

INTISARI ... ix

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR TABEL ... xxii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian... 2

(15)

xiv

2.1 Gamelan Jawa... 7

2.2 Gendhing ... 7

2.2.1 Gendhing Lancaran ... 8

2.2.2 Bagian Gendhing... 9

a. Buka... 9

b. Lagu... 9

2.3 Sistem Laras Gamelan... 9

a. Laras Pelog ... 9

b. Laras Slendro ... 10

2.4 Perangkat Gamelan... 10

a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums) ... 10

b. Bentuk Bilah atau Wilahan ... 10

c. Bentuk Pencon... 11

d. Bentuk Kawatan (String Instruments)... 11

e. Bentuk Pipa (Wind Instruments) ... 11

2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta... 12

2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan... 13

a. Bonang Barung... 13

(16)

xv

f. Kenong... 14

g. Kempul ... 15

h. Gong ... 15

2.7 Notasi Gamelan ... 15

2.8 Aplikasi ... 15

2.9 Multimedia ... 16

a. Teks ... 16

b. Suara... 16

c. Gambar ... 16

d. Animasi ... 16

e. Video ... 17

2.10 Computer Aided Instruction (CAI) ... 17

2.11 Interaksi Manusia dan Komputer ... 18

2.12 Macromedia Flash dan ActionScript ... 23

2.12.1 Macromedia Flash ... 23

2.12.2 ActionScript... 24

BAB III ANALISA DAN DESAIN APLIKASI ... 26

(17)

xvi

3.2.3 Flowchart Aplikasi... 36

3.2.4 Desain User Interface ... 37

3.2.4.1 Desain User Interface Menu Utama ... 37

a. Desain User Interface Masukan Notasi... 38

b. Desain User Interface Mainkan Notasi... 39

3.2.4.2 Desain User Interface Menu Simulasi Gendhing .. 40

a. Desain User Interface Pilihan Gendhing... 40

b. Desain User Interface Mainkan Pilihan Demo Gendhing ... 41

3.2.4.3 Desain User Interface Menu Instrumen Gamelan . 42 a. Desain User Interface Pilihan Instrumen Gamelan ... 42

a. Desain User Interface Detail Instrumen Gamelan ... 43

3.2.4.1 Desain User Interface Menu Bantuan... 44

3.2.5 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) ... 45

3.2.5.1 Perangkat Keras ... 45

(18)

xvii

4.1 Pengumpulan Materi (Material Collecting) ... 47

4.1.1 Gambar (Image) ... 47

4.1.2 Suara (Audio) ... 47

4.1.3 Animasi ... 48

4.2 Assembly ... 48

4.3 Implementasi User Interface ... 62

4.3.1 Implementasi User Interface Menu Utama... 63

4.3.2 Implementasi User Interface Simulasi Gendhing ... 63

a. Implementasi User Interface Masukan Notasi Gendhing ... 63

b. Implementasi User Interface Mainkan Notasi ... 64

4.3.3 Implementasi User Interface Demo Gendhing ... 65

a. Implementasi User Interface Pilihan Demo Gendhing ... 65

b. Implementasi User Interface Mainkan Demo Gendhing ... 66

4.3.4 Implementasi User Interface Instrumen Gamelan ... 67

(19)

xviii

4.4 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)... 73

4.4.1 Perangkat Keras ... 73

4.4.2 Perangkat Lunak... 73

BAB V ANALISA HASIL ... 73

5.1 Testing ... 73

5.2 Kuisioner ... 76

5.2.1 Kuisioner dan Cara Pengumpulan Datanya ... 76

5.2.2 Sasaran Kuisioner... 77

5.2.3 Form Kuisioner ... 78

5.2.4 Hasil dan Pembahasan... 79

5.3 Distribusi (Distribution) ... 82

BAB VI PENUTUP ... 84

6.1 Kesimpulan... 84

6.2 Saran . ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... xxiii

(20)

xix

Gambar 1.1. Tahapan metodologi pengembangan multimedia ... 3

Gambar 2.1. Seperangkat gamelan Jawa... 12

Gambar 3.1. Struktur permainan gendhing lancaran ... 12

Gambar 3.2. Struktur Navigasi Aplikasi ... 28

Gambar 3.3. Flowchart aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa Laras Pelog ... 36

Gambar 3.4. Desain user interface menu UTAMA aplikasi... 37

Gambar 3.5. Desain user interface menu simulasi gendhing: masukan notasi ... 38

Gambar 3.6. Desain user interface menu simulasi gendhing: mainkan notasi ... 39

Gambar 3.7. Desain user interface menu demo gendhing: pilihan gendhing... 40

Gambar 3.8. Desain user interface menu demo gendhing: demo gendhing ... 41

Gambar 3.9. Desain user interface pilihan instrumen gamelan: pilihan instrumen gamelan ... 42

(21)

xx

Gambar 4.3. Struktur permainan gamelan dengan notasi ... 51

Gambar 4.4. Perbandingan panjang sound instrumen gamelan untuk lancaran nibani ... 51

Gambar 4.5. Ilustrasi array 2 dimensi untuk menyimpan notasi... 54

Gambar 4.6. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi bonang barung... 54

Gambar 4.7. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi demung, saron, dan peking... 55

Gambar 4.8. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kenong... 55

Gambar 4.9. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kempul... 55

Gambar 4.10. Alur arsitektur aplikasi simulasi... 61

Gambar 4.11. User interface menu utama ... 62

Gambar 4.12. User interface halaman masukan notasi gendhing... 63

Gambar 4.13. User interface mainkan notasi ... 64

Gambar 4.14. User interface halaman demo gendhing... 65

Gambar 4.15. User interface halaman mainkan demo gendhing... 66

Gambar 4.16. User interface halaman instrumen gamelan... 67

(22)

xxi

Gambar 4.20. User interface halaman detail instrumen gamelan: saron ... 69

Gambar 4.21. User interface halaman detail instrumen gamelan: peking... 70

Gambar 4.22. User interface halaman detail instrumen gamelan: kenong ... 70

Gambar 4.23. User interface halaman detail instrumen gamelan: kempul... 71

Gambar 4.24. User interface halaman detail instrumen gamelan: gong... 71

Gambar 4.25. User interface halaman bantuan... 72

Gambar 5.1. User interface awal aplikasi ... 74

(23)

xxii

Tabel 2.1. Istilah-istilah dalam program flash ... 23

Tabel 2.2 Perintah ActionScript ... 24

Tabel 3.1. Desain Storyboard... 29

Tabel 5.1. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1 ... 80

Tabel 5.2. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2 ... 80

Tabel 5.3. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3 ... 81

Tabel 5.4. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4 ... 82

(24)

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan Jawa) tidak terlepas dari

gendhing-gendhing. Gendhing merupakan komposisi permainan gamelan. Salah satu

bentuk gendhing adalah lancaran. Lancaran memiliki aturan tersendiri dalam

permainannya, yaitu dimainkan dalam putaran 16 hitungan. Untuk dapat memainkan

gendhing lancaran, diperlukan perpaduan permainan dari berbagai perangkat gamelan,

antara lain bonang, saron, kenong, kempul, gong. Masing-masing alat tersebut

memiliki pola permainan tersendiri.

Pada umumnya, notasi angka untuk sebuah gendhing lancaran dimainkan oleh

saron. Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan,

pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk gendhing

lancaran menjadi tidak mudah, terlebih untuk permainan gendhing lancaran

menggunakan pola permainan balungan nibani dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta.

Pola permainan gaya Yogyakarta ini ditujukan untuk orang-orang telah mengetahui

teknik tabuh masing-masing instrumen gamelan jawa. Untuk membantu orang-orang

mengetahui perpaduan alat gamelan membentuk gendhing lancaran dengan teknik

permainan gaya Yogyakarta, dibuatlah simulasi gendhing lancaran dari notasi

(25)

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat alat bantu untuk melakukan simulasi gendhing lancaran

menggunakan pola permainan balungan nibani dari notasi gendhing lancaran yang

ada, dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Aplikasi dibuat dengan tujuan mensimulasikan gendhing lancaran dengan pola

permainan balungan nibani menggunakan teknik tabuh gaya Yogyakarta dari notasi

gendhing lancaran yang ada. Manfaat yang diperoleh dari proses simulasi ini adalah

pengguna, yaitu orang-orang yang telah mengetahui teknik tabuh masing-masing

instrumen gamelan, mengetahui perpaduan instrumen gamelan membentuk pola

permainan gendhing lancaran gaya Yogyakarta.

1.4 Batasan Masalah

a. Gendhing yang disimulasikan merupakan gendhing lancaran dengan teknik

tabuh nibani gamelan Jawa laras pelog menggunakan pola permainan gaya

Yogyakarta.

b. Peralatan gamelan yang akan digunakan untuk simulasi adalah bonang barung,

bonang penerus, demung, saron, peking, kenong, kempul, gong.

c. Gendhing lancaran merupakan simulasi dari notasi angka gendhing lancaran

(26)

d. Tempo permainan gendhing dalam simulasi menggunakan tempo yang biasa,

tidak menggunakan percepatan permainan, atau pun perlambatan.

e. Bagian gendhing yang disimulasikan adalah bagian lagu, simulasi dilakukan

sebanyak 1 kali putaran.

f. Gendhing yang dimainkan untuk demo sebanyak 3 buah.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi

pengembangan multimedia menurut Arc C. Luther (1994), terdiri dari 6

tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution, seperti terlihat pada gambar 1.1 berikut:

(27)

1) Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2) Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program.

3) Material Collecting

Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan

paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap material

collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak

paralel.

4) Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap di mana semua

objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan

(28)

5) Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha

test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

6) Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup

untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap

aplikasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian,

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai teori-teori yang akan

digunakan dalam mengerjakan dan menyelesaikan pengembangan

(29)

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab ini berisi analisa kebutuhan sistem, struktur navigasi, storyboard,

desain flowchart, dan desain user interface aplikasi, serta hardware

dan software yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang implementasi aplikasi yang dibuat.

BAB V ANALISA HASIL

Bab ini berisi tentang analisa hasil aplikasi yang dibuat, serta kuisioner.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan akhir yang diperoleh dari

(30)

2.1 Gamelan Jawa

Gamelan Jawa merupakan seperangkat instrumen yang dipergunakan untuk

menyajikan karawitan. Karawitan berasal dari bahasa Jawa rawit yang berarti rumit,

berbelit-belit. Rawit juga berarti halus, cantik, berliku-liku dan enak. Kata Jawa

karawitan khususnya dipakai untuk mengacu kepada musik gamelan yang bersistem

nada laras slendro dan pelog yang garapan-garapannya menggunakan sistem notasi,

ritme, memiliki fungsi, pathet (batasan permainan wilayah nada pada garap

gendhing) dan aturan garap dalam bentuk sajian instrumentalia, vokalia dan

campuran yang indah didengar (Purwadi, 2006).

Gamelan Jawa merupakan sebuah bentuk gamelan yang berbeda dengan

Gamelan Bali ataupun Gamelan Sunda. Gamelan Jawa memiliki nada yang lebih

lembut dan slow, berbeda dengan Gamelan Bali yang rancak dan Gamelan Sunda

yang sangat mendayu-dayu dan didominasi suara seruling (Sudarjanto, ___).

2.2 Gendhing

Menurut Sumarsam (2002), ”Gendhing” berarti ”komposisi gamelan”.

Komposisi musik gamelan diciptakan dengan beberapa aturan, yaitu terdiri dari

beberapa putaran dan pathet, dibatasi oleh satu gongan serta melodinya diciptakan

(31)

2.2.1 Gendhing Lancaran

Gendhing lancaran merupakan salah satu bentuk komposisi gamelan.

Dalam sebuah gendhing lancaran, terdapat 16 hitungan per gongan. Tiap

gongan dibagi menjadi 4 hitungan per kenongan. Gendhing lancaran dapat

menggunakan pola permainan balungan nibani, yaitu balungan (saron)

memainkan notasi angka pada hitungan genap (hitungan ke-2, ke-4, dan

seterusnya), atau pola permainan balungan mlaku, yaitu balungan memainkan

16 notasi angka selama 16 hitungan (Drummond, ____).

Contoh: balungan nibani

N P N P N P G

. 3 . 2 . 3 . 2 . 1 . 6 . 4 . 5

Contoh: balungan mlaku

N P N P N P G

3 1 3 2 3 1 3 2 5 6 1 2 1 6 4 5

Keterangan:

N : kenong

P : kempul

(32)

2.2.2 Bagian Gendhing

Gendhing memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

a. Buka

Notasi pembuka sebuah gendhing. Biasanya dimainkan oleh bonang,

rebab, gender, atau kendhang (Sumarsam, 2002).

b. Lagu

Merupakan lagu inti dari gendhing. Pada bagian lagu ini, bentuk

sebuah gendhing dapat ditentukan. Perpaduan ricikan akan terlihat pada

bagian lagu.

2.3 Sistem Laras Gamelan

Gamelan Jawa memiliki sistem laras (deretan nada-nada dalam satu

oktaf/gembyang yang sudah tertentu tata interval dari tinggi dan rendah nadanya)

sebagai berikut:

a. Laras Pelog

Pelog memiliki 7 nada per oktaf, yaitu nada 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Nada ini

setara dengan nada C+ (untuk nada 1, dibaca “ji”), D (untuk nada 2, dibaca “ro”),

E- (untuk nada 3, dibaca “lu”), F# (untuk nada 4, dibaca “pat”), G# (untuk nada 5,

dibaca “ma”), A (untuk nada 6, dibaca “nem”), B (untuk nada 7, dibaca “pi”),

(33)

b. Laras Slendro

Slendro memiliki 5 nada per oktaf, yaitu 1, 2, 3, 5, 6. Nada ini setara

dengan C- (untuk nada 1), D (untuk nada 2), E+ (untuk nada 3), G (untuk nada 5)

A (untuk nada 6), dengan perbedaan interval kecil.

2.4 Perangkat Gamelan

Seperangkat gamelan laras pelog terdiri atas beberapa macam instrumen yang

setiap jenis satuannya disebut ricikan (___, 2007 ). Ditinjau dari bentuk, bahan, dan

cara memainkannya seperangkat gamelan tersebut dapat digolongkan menjadi jenis

ricikan: bentuk tebokan, bentuk bilah, bentuk pencon, bentuk kawatan, dan bentuk

pipa (___, 2007 ).

a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums)

Ricikan gamelan yang menggunakan kulit atau selaput tipis yang

direnggangkan sebagai sumber bunyi adalah Kendhang. Ricikan kendhang

termasuk jenis instrumen bentuk tebokan karena bidang yang ditabuh

menyerupai tebok (Slap).

b. Bentuk Bilah atau Wilahan

Kelompok ini terdiri dari rangkaian bilah (wilahan) logam atau kayu

(untuk ricikan gambang), dengan berbagai bentuk dan ukuran, disusun urut

mulai dari bilah yang bernada paling rendah pada sisi kiri pengrawit (pemusik),

urut ke kanan menuju bilah-bilah yang dilaras lebih tinggi. Bilah-bilah tersebut

(34)

(grobogan), maupun buluh (bumbung), dari bambu atau logam dengan cara

digantung dengan tali (pluntur) atau bertumpu pada ganjal-ganjal yang kenyal,

empuk, dibuat dari rotan, sabut, ijuk, katun, atau karet, yang disebut dengan

tawonan. Semakin rendah laras, bilah biasanya semakin panjang dan lebar pula

ukurannya namun semakin tipis ketebalannya. Ricikan-ricikan gamelan yang

menggunakan bilah antara lain slenthem, saron, gender, gambang (Supanggah,

2002).

c. Bentuk Pencon

Ricikan pencon merupakan alat musik berpencu, bentuknya didesain

berongga atau beruang yang sekaligus berfungsi sebagai resonator.

Ricikan-ricikan gamelan yang digolongkan dalam kelompok ini adalah gong, kempul,

kenong, kethuk, kempyang, bonang.

d. Bentuk Kawatan (String Instruments)

Ricikan gamelan dengan kawat yang ditegangkan sebagai sumber

bunyinya yaitu: Rebab, Calempung, dan Siter.

e. Bentuk Pipa (Wind Instruments)

Ricikan gamelan yang berbentuk pipa yang dibuat dari buluh (bambu)

yaitu suling. Satuan udara yang berada di dalam ricikan suling itu sebagai

sumber bunyi. Ada dua buah suling, satu untuk laras slendro berlubang 4, dan

(35)

Berikut ini adalah gambar seperangkat gamelan:

Gambar 2.1 Seperangkat gamelan Jawa

2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta

Gaya Yogyakarta muncul sejak Sultan Hamengku Buwana I mendirikan kraton

Yogyakarta pada 1756. Gaya merupakan spesifikasi yang ditandai oleh ciri fisik,

estetik dan sistem bekerja yang dimiliki oleh perorangan atau kelompok tertentu yang

diakui eksistensinya serta berpotensi untuk mempengaruhi individu ataupun

kelompok secara sengaja ataupun tidak sengaja. Karawitan Yogyakarta sering juga

(36)

Peking ditabuh sungsun, mendahului dengan miraga. Bonang Penerus ditabuh

menonjol.

2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan

Tiap-tiap ricikan gamelan memiliki pola permainan tersendiri dalam sebuah

gendhing. Berbagai macam pola permainan ini akan dipadukan, sehingga mampu

membentuk sebuah gendhing. Pola permainan tiap-tiap ricikan gamelan pada

gendhing lancaran gaya Yogyakarta adalah sebagai berikut:

a. Bonang Barung

Bonang barung nggembyang, yaitu menabuh dua nada yang

sama/semacam (letak pada rancakan atas dan bawah), secara bersamaan.

Tabuhan pada ketukan kesatu dan ketiga, sedang ketukan kedua dan

keempat kosong, sebagai tempat tabuhan balungan (Widodo dan Sugina,

1996).

Contoh:

Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3

Nggembyangnya : 2/2 . 2/2 . 3/3 . 3/3 .

b. Bonang Penerus

Bonang penerus nggembyang, tabuhan kelipatan 2 dari bonang barung

(Taman Budaya Yogyakarta, 1987).

Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3

(37)

Bonang penerus : 2/2 . 2/2 . 2/2 . 2/2 3/3 3/3 3/3 3/3

c. Demung

Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya

(Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, demung memainkan notasi

gendhing.

d. Saron

Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya

(Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, saron memainkan notasi

gendhing.

e. Peking

Tiap-tiap nada ditabuh 2 kali, sesuai dengan balungannya (Widodo dan

Sugina, 1996).

Contoh:

Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1

Tabuhan peking : 3 3 5 5 3 3 2 2 5 5 3 3 2 2 1 1

f. Kenong

Menentukan batas-batas gatra dan menegaskan irama (Widodo dan Sugina,

1996)

Contoh:

Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1

(38)

g. Kempul

Menegaskan irama, dimainkan pada hitungan kedua tiap gatra, kecuali

gatra pertama.

Contoh:

Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1

Tabuhan kempul : . . . . . 3 . . . 5 . . . 2 . .

h. Gong

Gong dimainkan setiap 16 hitungan balungan.

2.7 Notasi Gamelan

Pada gamelan Jawa, selain dikenal notasi angka, berupa nada 1, 2, 3, 4, 5, dan 7

pada laras pelog, serta 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 pada laras slendro, dikenal juga titik “.”.

Notasi ini digunakan untuk mengganti notasi angka, menandakan bahwa melodi

gendhing berhenti sejenak (Sumarsam, 2002).

2.8 Aplikasi

Istilah aplikasi perlahan masuk ke dalam istilah teknologi informasi sejak tahun

1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah

software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. Aplikasi merupakan program

(39)

2.9 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video (Steinmetz, 1995).

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata. Teks juga merupakan

informasi berbasis multimedia.

b. Suara

Audio mempunyai peran yang besar dalam pengembangan multimedia.

Elemen ini menitikberatkan pada penggunaan alat pendengaran yaitu telinga.

Audio memberikan suasana yang lebih “hidup” dalam aplikasi multimedia.

c. Gambar

Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang menarik.

Penggunaan gambar dapat lebih menjelaskan daripada penggunaan teks yang

panjang. Gambar mempunyai format yang berbeda tergantung sesuai

kebutuhannya. Format gambar diantaranya *.bmp, *.dib, *.jpg, *.jpeg, *.gif,

*.png, *.tif, dan lainnya. Ukuran dari gambar tergantung resolusi dan warna

yang digunakan.

d. Animasi

Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

secara berurutan. Animasi berperanan menceritakan persembahan suatu tujuan

(40)

kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna

dengan mudah.

e. Video

Video berisi beberapa dialog atau efek suara dan gambar hidup. Video

dapat dikombinasikan antara audio, teks dan grafik untuk suatu presentasi

multimedia.

2.10 Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut Surjono (1996), Computer Aided Instruction (CAI) atau program

pengajaran berbantuan komputer adalah salah satu bentuk pemakaian komputer

dalam pengajaran. Menurut penelitian, belajar dengan memanfaatkan program

pengajaran berbantuan komputer akan lebih efektif dibandingkan dengan alat bantu

lainnya.

Penelitian di bidang Computer Aided Instruction (CAI) sudah diawali sejak

tahun 1960 yaitu mengembangkan suatu sistem belajar mandiri secara otomatis.

Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah efektifitas keberhasilan dalam belajar,

oleh sebab itu dibutuhkan suatu alat bantu yang dapat meningkatkan dan

mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.

Menurut Surjono (1996), program pengajaran berbantuan komputer ini

(41)

tujuan pengajaran yang diharapkan. Program CAI dapat disajikan dengan berbagai

metode yakni: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem solving.

Simulasi dapat didefinisikan sebagai proses mendesain model dari suatu

sistem nyata dan melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk memahami

perilaku sistem itu dan/atau mengevaluasi berbagai strategi operasi dari sistem

(Suryadi dan Ramdhani, 1998).

Definisi tersebut sejalan dengan pemikiran Hoover dan Perry (1988) yang

mendefinisikan simulasi sebagai proses perancangan model dari suatu sistem nyata

secara matematika atau logika dan kemudian dilakukan percobaan dengan model

tersebut untuk menggambarkan, menjelaskan, dan memperkirakan pelaku dari sistem

nyata tersebut.

2.11 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Hestiningsinih (2007), interaksi manusia dan komputer adalah ilmu

yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan

mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan

oleh manusia dengan mudah. Interaksi pada pembahasan ini adalah komunikasi 2

arah antara manusia (pengguna) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal

apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)

yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami

(42)

Antar muka yang banyak digunakan saat ini adalah Graphical User Interface

(GUI). Menurut Proboyekti (2008), GUI memberikan beberapa keuntungan kepada

pengguna, antara lain:

1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang minim pengalaman dalam

menggunakan komputer

2. Berpindah dari layar ke layar lain tanpa kehilangan informasi

3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa tugas/keperluan.

Menurut Proboyekti (2008), untuk mempermudah interaksi antara pengguna

dan sistem, maka GUI memiliki karakteristik-karakteristik yang dapat membantu

interaksi tersebut, yaitu:

1. Window

Informasi disajikan melalui window. Beberapa window dapat memberikan

informasi yang berbeda pada layar.

2. Icon

Simbol dari informasi yang sangat besar atau perintah-perintah yang komplek.

Jika di klik akan terdapat informasi yang ditampilkan pada suatu jendela.

(43)

Karakteristik ini berisi perintah-perintah yang disusun dalam suatu menu

sehingga memudahkan pengguna untuk menggunakan program.

4. Pointing

Pointing merupakan alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan yang

ada pada layar

5. Graphic

Karakteristik graphic yang disajikan pada layar terdiri dari gambar dan teks

untuk memberikan informasi kepada pengguna.

Dalam tahap perencanaan, masalah antar muka harus sangat diperhatikan

karena antar muka yang baik memudahkan pengguna untuk mengoptimalkan manfaat

program bantu. Menurut Redmond dan Moore (1995), terdapat delapan aturan

menurut Shneiderman yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk

merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden

Rules of Interface Design, yang terdiri dari:

a. Konsistensi

Kata, perintah, aksi harus mempunyai efek yang sama dalam berbagai situasi,

sehingga user dapat memprediksi hasil dari apa yang dilakukan.

(44)

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan

interaksi, sehingga diperlukan perintah singkat, tombol fungsi, perintah

tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk

tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan

umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang

penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul

suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul

pesan kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian

awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan

indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan

kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan

(45)

dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah

dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut

untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan

rupa daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna, sehingga

pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup

(46)

2.12 Macromedia Flash dan ActionScript 2.12.1 Macromedia Flash

Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak

digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara

program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang

paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang

menggunakan program tersebut. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi,

baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif.

Keunggulan program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis,

antara lain:

• Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

• Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

• Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

• Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, di

antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Istilah-istilah dalam program flash dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut:

Tabel 2.1 Istilah-istilah dalam program flash

Istilah Keterangan

Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang

diatur sedemikian rupa sehingga terlihat

(47)

Movie clip suatu animasi yang dapat digabungkan

dengan animasi atau objek yang lain.

Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan

untuk mengatur pembuatan animasi.

Scene (slide) Suatu layar yang digunakan untuk

menyusun objek-objek baik objek teks

maupun gambar.

Timeline Bagian yang digunakan untuk

menampung layer.

Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk

membatasi suatu gerakan animasi.

2.12.2 ActionScript

ActionScript adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang dikenal

orang dengan bahasa yang dikenal oleh Flash (Herlambang, 2007). Perintah

ActionScript ditambahkan untuk membuat animasi yang baik.

Beberapa perintah ActionScript yang sering digunakan untuk membuat

animasi dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut:

Tabel 2.2 Perintah ActionScript

Perintah Fungsi

(48)

tertentu dan memainkan animasi yang

berada pada frame tersebut.

gotoAndStop()

Digunakan untuk menuju ke frame

tertentu dan berhenti pada frame tersebut.

play()

Digunakan untuk menjalankan animasi

movie.

stop()

Digunakan untuk menghentikan animasi

movie.

stopAllSounds()

digunakan untuk menghentikan semua

suara yang terdapat pada animasi movie.

(49)

3.1 Konsep (Concept)

Tujuan dari pembuatan aplikasi simulasi gendhing lancaran ini adalah

mensimulasikan sebuah gendhing lancaran menggunakan pola permainan balungan

nibani dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta dari notasi gendhing lancaran yang ada.

Pengguna aplikasi adalah mahasiswa anggota UKM Seni Karawitan USD. Proses

simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog berbasis multimedia ini

menggunakan pemanfaatan teknologi komputer dengan menitikberatkan audio dan

visual, sehingga diharapkan mahasiswa anggota UKM Seni Karawitan USD dapat

lebih mengerti gendhing lancaran dengan teknik tabuh nibani menggunakan pola

permainan gaya Yogyakarta.

Dari tujuan tersebut, kebutuhan untuk pembuatan aplikasi adalah sebagai

berikut:

- Pembacaan notasi angka

Notasi yang akan digunakan sebagai masukan data aplikasi adalah notasi

angka. Aplikasi akan mengenali notasi 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7.

- Pengenalan bentuk gendhing lancaran

Aplikasi menerapkan aturan gendhing lancaran, yaitu permainan lagu dalam

(50)

16 hitungan balungan per gong, 4 kenong per gong, 1 kempul per kenong.

Struktur permainan terlihat pada gambar 3.1 berikut:

N P N P N P G

[: . . . . . . . . . . . . . . . . :]

Gambar 3.1 Struktur permainan gendhing lancaran

dengan:

N: kenong

P: kempul

G: gong

- Proses simulasi menggunakan pola permainan balungan nibani dan teknik

tabuh gaya Yogyakarta

Deskripsi aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog adalah

sebagai berikut:

Judul : Aplikasi Simulasi Gendhing Lancaran Gamelan Jawa Laras

Pelog Berbasis Multimedia

(51)

Gambar (image) : Format *.jpg untuk pelengkap animasi

Suara (audio) : Rekaman instrumen gamelan dengan format *.mp3

Animasi : Animasi teks

Interaktif : tombol (button) untuk perpindahan dari satu scene ke scene yang

lain

3.2 Desain (Design)

3.2.1 Desain Struktur Navigasi

Desain stuktur navigasi aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1

berikut:

(52)

3.2.2 Desain Storyboard

Desain storyboard untuk tiap scene dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Desain Storyboard

Scene Tampilan Keterangan

Scene 1

Pada scene menu utama ini

terdapat beberapa tombol, yaitu

tombol ‘utama’ untuk menuju

scene 1 (utama), tombol ‘simulasi

gendhing’ untuk menuju scene 2

(simulasi gendhing), tombol

‘demo gendhing’ untuk menuju

scene 3 (demo gendhing), tombol

‘instrumen gamelan’ untuk

menuju scene 4 (bantuan), tombol

‘bantuan’ untuk menuju scene 5

(bantuan), dan tombol ‘keluar’

untuk keluar dari aplikasi. Scene

menu utama ini juga disertai latar

(53)

Scene 2

Pada scene simulasi gendhing

terdapat textfield untuk masukan

notasi buka dan notasi lagu.

Notasi dimasukkan melalui

tombol notasi. Ditampilkan pula

tombol simulasi untuk

memainkan notasi masukan.

Scene

2.1

Pada scene mainkan notasi, akan

ditampilkan notasi masukan.

Terdapat beberapa tombol, yaitu

tombol ‘mainkan’ untuk

memainkan notasi, tombol

‘berhenti’ untuk menghentikan

simulasi, dan tombol ‘kembali’

untuk kembali ke scene simulasi

gendhing. Pada scene mainkan

notasi ini akan diperdengarkan

suara permainan gendhing

berdasarkan notasi masukan dari

(54)

pengguna. Scene ini dilengkapi

dengan animasi teks notasi.

Scene 3

Pada scene demo gendhing

terdapat tombol pilihan untuk

memilih gendhing yang tersedia.

Tombol ‘gendhing A’ untuk

memainkan gendhing A, tombol

‘gendhing B‘ untuk memainkan

gendhing B, tombol ‘gendhing C’

untuk memainkan gendhing C.

Scene

3.1

Pada scene mainkan demo, akan

ditampilkan notasi gendhing yang

didemokan. Terdapat beberapa

tombol, yaitu tombol ‘mainkan’

untuk memainkan notasi, tombol

‘berhenti’ untuk menghentikan

simulasi, dan tombol ‘kembali’

untuk kembali ke scene simulasi

gendhing. Pada scene mainkan

demo ini akan diperdengarkan

suara permainan gendhing demo.

(55)

Scene ini dilengkapi dengan

animasi teks notasi.

Scene 4

Pada scene instrumen gamelan

akan ditampilkan gambar alat-alat

gamelan. Gambar ini merupakan

tombol untuk menuju ke scene

detail alat gamelan.

Scene

4.1

Pada scene detail instrumen

gamelan bonang barung akan

ditampilkan gambar instrumen

bonang barung dan animasi 2

dimensinya, beserta notasi

permainan bonang barung untuk

sebuah notasi gendhing. Animasi

2 dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara bonang barung.

Scene

4.2

Pada scene detail instrumen

gamelan bonang penerus akan

ditampilkan gambar instrumen

(56)

dimensinya, beserta notasi

permainan bonang penerus untuk

sebuah notasi gendhing. Animasi

2 dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara bonang penerus.

Scene

4.3

Pada scene detail instrumen

gamelan demung akan

ditampilkan gambar instrumen

demung dan animasi 2

dimensinya, beserta notasi

permainan demung untuk sebuah

notasi gendhing. Animasi 2

dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara demung.

Scene

4.4

Pada scene detail instrumen

gamelan saron akan ditampilkan

gambar instrumen saron dan

animasi 2 dimensinya, beserta

notasi permainan saron untuk

sebuah notasi gendhing. Animasi

2 dimensi instrumen dilengkapi

(57)

dengan suara saron.

Scene

4.5

Pada scene detail instrumen

gamelan peking akan ditampilkan

gambar instrumen peking dan

animasi 2 dimensinya, beserta

notasi permainan peking untuk

sebuah notasi gendhing. Animasi

2 dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara peking.

Scene

4.6

Pada scene detail instrumen

gamelan kenong akan ditampilkan

gambar instrumen kenong dan

animasi 2 dimensinya, beserta

notasi permainan kenong untuk

sebuah notasi gendhing. Animasi

2 dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara kenong.

Scene

4.7

Pada scene detail instrumen

gamelan kempul akan

ditampilkan gambar instrumen

(58)

dimensinya, beserta notasi

permainan kempul untuk sebuah

notasi gendhing. Animasi 2

dimensi instrumen dilengkapi

dengan suara kempul.

Scene

4.8

Pada scene detail instrumen

gamelan gong akan ditampilkan

gambar instrumen peking dan

animasi 2 dimensinya, beserta

keterangan mengenai gong.

Animasi 2 dimensi instrumen

dilengkapi dengan suara gong.

Scene 5

Pada scene bantuan, akan

ditampilkan bantuan bagi

pengguna.

(59)

3.2.3 Flowchart Aplikasi

Flowchart aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa laras pelog adalah

sebagai berikut:

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Simulasi Gendhing Lancaran Gamelan Jawa

(60)

3.2.4 Desain User Interface

3.2.4.1 Desain User Interface Menu Utama

Desain user interface saat pengguna menjalankan aplikasi adalah sebagai

berikut:

Gambar 3.4 Desain user interface menu UTAMA aplikasi

Program akan menampilkan tampilan seperti gambar 3.3. Terdapat 6 menu,

yaitu “UTAMA”, ”SIMULASI GENDHING”, ”DEMO

GENDHING ”, ”INSTRUMEN GAMELAN”, ”BANTUAN”, dan “KELUAR” .

Menu “UTAMA” digunakan untuk kembali pada halaman utama aplikasi. Menu

“SIMULASI” digunakan untuk berpindah ke tampilan simulasi. Menu “DEMO

GENDHING” digunakan untuk berpindah ke tampilan demo gendhing.

Menu ”INSTRUMEN GAMELAN” digunakan untuk menampilkan alat-alat

(61)

gamelan yang digunakan dalam simulasi aplikasi. Menu “BANTUAN” digunakan

untuk menampilkan bantuan apabila pengguna menemui kesulitan dalam

menjalankan aplikasi. Sedangkan menu “KELUAR” digunakan untuk keluar dari

aplikasi

3.2.4.2 Desain User Interface Menu Simulasi Gendhing a. Desain User Interface Masukan Notasi

Gambar 3.5 Desain user interface menu simulasi gendhing: masukan notasi

Field dengan label “lagu” digunakan untuk memasukkan notasi angka

gendhing lancaran pada bagian lagu. Pada halaman ini terdapat tombol “1”, “2”, “3”,

(62)

untuk berpindah ke halaman mainkan notasi. Tombol “BERSIHKAN” digunakan

untuk mengosongkan masukan data pada field “lagu”.

b. Desain User Interface Mainkan Notasi

Gambar 3.6 Desain user interface menu simulasi gendhing: mainkan notasi

Notasi yang telah dimasukkan oleh pengguna akan ditampilkan pada area

tampilan notasi buka dan tampilan notasi lagu. Program juga akan menampilkan

notasi untuk masing-masing alat ketika dimainkan. Tombol ”MAINKAN” digunakan

untuk memainkan notasi yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tombol

“BERHENTI” digunakan untuk menghentikan simulasi gendhing yang sedang

(63)

dimainkan. Tombol ”KEMBALI” digunakan untuk kembali ke halaman simulasi

gendhing. Animasi untuk teks notasi ditampilkan di halaman ini.

3.2.4.3 Desain User Interface Menu Demo Gendhing a. Desain User Interface Menu Pilihan Gendhing

Halaman menu pilihan gendhing ini digunakan untuk menampilkan daftar

gendhing yang akan didemokan. Desain user interface-nya dapat dilihat pada

gambar 3.7 berikut:

Gambar 3.7 Desain user interface menu demo gendhing: pilihan gendhing

Terdapat 3 demo gendhing yang dapat dipilih oleh pengguna. Bila

pengguna telah memilih satu gendhing, program akan berpindah ke halaman

mainkan pilihan demo gendhing.

(64)

b. Desain User Interface Mainkan Pilihan Demo Gendhing

Halaman mainkan pilihan demo gendhing digunakan untuk menampilkan

notasi contoh gendhing yang didemokan. Desain user interface-nya dapat

dilihat pada gambar 3.8 berikut:

Gambar 3.8 Desain user interface menu demo gendhing: mainkan pilihan

demo gendhing

Notasi gendhing yang telah dipilih oleh pengguna akan ditampilkan pada area

tampilan notasi lagu. Program juga akan menampilkan notasi untuk masing-masing

alat ketika dimainkan. Tombol ”MAINKAN” digunakan untuk memainkan notasi

yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tombol “BERHENTI” digunakan untuk

(65)

menghentikan simulasi gendhing yang sedang dimainkan. Tombol ”KEMBALI”

digunakan untuk kembali ke halaman pilihan demo gendhing. Animasi untuk teks

notasi ditampilkan di halaman ini.

3.2.4.4 Desain User Interface Menu Instrumen Gamelan a. Desain User Interface Pilihan Instrumen Gamelan

Desain user interface saat pengguna memilih menu instrumen gamelan

dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut:

Gambar 3.9 Desain User interface menu instrumen gamelan: pilihan

(66)

Program akan menampilkan 8 instrumen gamelan, yaitu bonang barung,

bonang penerus, demung, saron, peking, kenong, kempul, dan gong. Pengguna

dapat memilih salah satu dari 8 instrumen tersebut. Bila pengguna telah

memilih salah satu alat, program akan menampilkan halaman detail instrumen

gamelan yang dimaksud.

b. Desain User Interface Detail Instrumen Gamelan

Halaman detail instrumen gamelan digunakan untuk menampilkan gambar,

suara masing-masing instrumen gamelan, serta melihat notasi permainan tiap

instrumen untuk sebuah notasi gendhing. Desain user interface-nya dapat

dilihat pada gambar 3.10 berikut:

Gambar 3.10 Desain user interface menu instrumen gamelan: detail

(67)

3.2.4.5 Desain User interface Menu Bantuan

Desain user interface saat pengguna memilih menu bantuan dapat dilihat pada

gambar 3.11 berikut:

Gambar 3.11 Desain user interface menu bantuan

Pengguna dapat melihat manual penggunaan aplikasi pada menu ini.

Program akan menampilkan langkah-langkah untuk melakukan simulasi

gendhing, demo gendhing, serta langkah-langkah untuk melihat instrumen

gamelan.

% 4 !

%% 44 !!

% 4 !

2 !!!!

o #!#!#!#! 3 3 3 3 o #"#"#"#" 3 3 3 3 o !#!#!#!# ####

$ $$ $

(68)

3.2.5 Perangkat keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 3.2.5.1 Perangkat Keras

Spesifikasi hardware yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

a. Komputer berbasis Intel Pentium 4,

b. RAM 480 MB,

c. VGA Card 32 MB,

d. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel,

e. Mouse,

f. Soundcard Realtek,

g. External Speaker,

h. CD-RW

3.2.5.2 Perangkat Lunak

Spesifikasi software yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

a. Aplikasi operasi Windows XP Professional,

b. Macromedia Flash 8,

c. Cool Edit Pro 2.0,

(69)

3.2.5.3 Perangkat Tambahan

a. Microphone,

b. Bonang barung,

c. Bonang penerus,

d. Saron demung,

e. Saron barung,

f. Saron penerus (peking),

g. Kenong,

h. Kempul,

(70)

4.1 Pengumpulan Materi

Bahan-bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi ini adalah gambar

(image), suara (audio), dan animasi.

4.1.1 Gambar (Image)

Gambar yang digunakan memiliki format *.jpg, diambil dari situs

http://ki-demang.com. Gambar ini diedit menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS.

Gambar 4.1 Contoh gambar bonang barung

4.1.2 Suara (Audio)

Suara (audio) yang digunakan berupa rekaman suara instrumen-instrumen

gamelan jawa laras pelog dengan format *.mp3. Proses rekam dan edit suara

menggunakan microphone, laptop, dan perangkat lunak Cool Edit Pro 2.0. Suara

diambil dari 8 instrumen gamelan, yaitu bonang barung, bonang penerus, demung,

(71)

Pengambilan suara tiap instrumen dilakukan dengan merekam suara tiap

instrumen per nada. Untuk bonang barung, suara direkam dengan teknik gembyang

(memainkan 2 nada yang berbeda 1 oktaf secara bersamaan). Untuk keperluan demo

nada tiap nada instrumen gamelan, suara bonang barung direkam per nada. Total

rekaman suara untuk bonang barung sejumlah 21 suara. Untuk bonang penerus, suara

direkam dengan teknik gembyang dan per nada. Total rekaman suara untuk bonang

penerus sejumlah 21 suara. Instrumen demung, saron, peking, kenong, dan kempul,

direkam sejumlah 7 suara untuk tiap-tiap instrumen. Untuk instrumen gong, total

rekaman suara sebanyak 1 suara.

4.1.3 Animasi

Animasi yang digunakan dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8,

berupa animasi teks.

4.2 Assembly

Berdasarkan desain yang telah dibuat pada bab III, langkah-langkah pembuatan

aplikasi dan proses simulasi adalah sebagai berikut:

1) Menentukan struktur permainan masing-masing instrumen gamelan

Secara keseluruhan, struktur permainan tiap instrumen gamelan dalam 1

(72)

Gambar 4.2 Struktur permainan instrumen gamelan

Keterangan:

bb : bonang barung p : peking bp : bonang penerus kn : kenong

d : demung kp : kempul

s : saron g : gong

Warna biru muda berisi titik-titik merupakan notasi gendhing lancaran. Warna

kuning dengan teks bb merupakan pola permainan bonang barung, warna oranye

dengan teks bp merupakan pola permainan bonang penerus. Pola permainan demung,

saron digambarkan dengan warna merah jambu dan biru, bertuliskan d dan s. Untuk

peking, pola permainannya digambarkan dengan warna biru terang bertuliskan huruf

(73)

abu-abu tua dengan teks kp menggambarkan pola permainan kempul, warna abu-abu-abu-abu

menggambarkan pola permainan gong.

Notasi permainan bonang barung dan bonang penerus mengikuti nada angka

terakhir dalam 1 gatra (4 nada). Untuk balungan (demung, saron, peking), notasi

dimainkan sama dengan notasi masukan dari pengguna. Khusus untuk teknik

permainan peking, per notasi dimainkan 2 kali. Notasi untuk kenong diambil dari

nada angka terakhir dalam 1 gatra. Untuk kempul, kecuali gatra pertama dalam 16

notasi, nada kempul diambil dari nada kedua dalam tiap gatra. Gong dimainkan tanpa

harus membuat notasi tersendiri.

Pola permainan tiap instrumen bila diimplementasikan dengan notasi, dalam hal

ini memakai contoh notasi lancaran Suwe Ora Jamu, dapat dilihat pada gambar 4.2

(74)

Gambar 4.3 Struktur permainan instrumen gamelan dengan notasi

2) Mempersiapkan sound yang digunakan untuk simulasi

Suara yang telah diperoleh dari perekaman gamelan, dimodifikasi menggunakan

perangkat lunak Cool Edit Pro 2.0, sehingga diperoleh perbandingan panjang sound

seperti terlihat dalam gambar 4.3 berikut:

Untuk lancaran dengan pola permainan balungan nibani, perbandingan panjang

sound masing-masing instrumen gamelan dalam 1 gatra dapat dilihat pada gambar 4.3

berikut:

Bonang Barung

Bonang Penerus

Demung

Saron

Peking

Kenong

Kempul

Gong

Gambar 4.4 Perbandingan panjang sound instrumen gamelan untuk lancaran

(75)

Keterangan:

Bagian berwarna kuning merupakan panjang dari suara (sound) bonang

barung. Panjang dari suara bonang barung adalah 0,810 detik. Suara

disimpan dengan nama ”bb_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti

dengan salah satu nada antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna oranye merupakan suara dari bonang penerus. Panjang

dari suara bonang penerus adalah 0,418 detik. Suara disimpan dengan

nama ”bp_e.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu

nada antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna biru tua merupakan panjang dari suara demung.

Panjang dari suara demung adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan

nama ”dn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada

antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna biru telur merupakan panjang dari suara saron.

Panjang dari suara saron adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan

nama ”sn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada

antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna biru terang merupakan panjang dari suara peking.

Panjang dari suara peking adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan

nama ”pn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada

(76)

• Bagian berwarna ungu merupakan panjang dari suara kenong. Panjang

dari suara kenong adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan

nama ”kn_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada

antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna abu-abu tua merupakan panjang dari suara kempul.

Panjang dari suara kempul adalah 0,810 detik. Suara disimpan dengan

nama ”kp_.mp3”. Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada

antara 1 hingga y7.

• Bagian berwarna abu-abu merupakan panjang dari suara gong. Panjang

dari suara gong adalah 1,620 detik.

Selain suara tersebut di atas, terdapat beberapa tambahan suara, yaitu suara

diam (sil), panjang dari sil adalah 0,810 detik dan 0,418 detik, dan juga suara

balungan mlaku. Suara balungan mlaku (dalam hal ini demung dan saron) berdurasi

separuh dari durasi suara balungan nibani. Penamaan file untuk demung mlaku

adalah ”dm_.mp3”, sedangkan penamaan file untuk saron mlaku adalah ”sm_.mp3”.

Tanda underscore ( _ ) diganti dengan salah satu nada antara 1 hingga y7.

3) Memproses notasi masukan

Notasi untuk simulasi diperoleh dari masukan nada oleh pengguna. Nada yang

(77)

array 2 dimensi, dibagi per gatra. Dari array ini akan dibuat lagi array notasi untuk

masing-masing instrumen gamelan, kecuali gong.

Ilustrasi untuk masukan notasi adalah sebagai berikut:

Notasi masukan dari user diandaikan sebagai berikut:

. 3 . 5 . 6 . 5 . 4 . 2 . 1 . 6

Notasi tersebut akan dimasukkan ke dalam array 2 dimensi, per 4 nada (gatra),

seperti terlihat pada gambar 4.5 berikut:

0 1 2 3

0 . 3 . 5 gatra 1

1 . 6 . 5 gatra 2

2 . 4 . 2 gatra 3

3 . 1 . 6 gatra 4

Gambar 4.5 Ilustrasi array 2 dimensi untuk menyimpan notasi

Dari array 2 dimensi tersebut, dibuat array notasi 1 dimensi untuk tiap-tiap

instrumen gamelan, yaitu sebagai berikut:

Array notasi untuk bonang barung dan bonang penerus dapat dilihat pada

gambar 4.6 berikut:

0 1 2 3 4 5 6 7

0 5 5 5 5 2 2 6 6

(78)

Array notasi untuk demung, saron, dan peking dapat dilihat pada gambar 4.7

berikut:

0 1 2 3 4 5 6 7

0 3 5 6 5 4 2 1 6

Gambar 4.7 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi demung, saron,

dan peking

Array notasi untuk kenong dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut:

0 1 2 3 4 5 6 7

0 diam 5 diam 5 diam 2 diam 6

Gambar 4.8 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kenong

Array notasi untuk kempul dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut:

0 1 2 3 4 5 6 7

0 diam diam 6 diam 4 diam 1 diam

Gambar 4.9 Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kempul

Bonang barung dan bonang penerus mengambil nada terakhir dari gatra, dalam

hal ini mengambil nada array[x][3]. Perintah yang digunakan untuk mengambil nada

(79)

Demung, saron, dan peking mengambil nada sama dengan notasi angka. Notasi

titik dianggap perpanjangan nada. Logika yang digunakan untuk pembuatan notasi

demung, saron dan peking adalah sebagai berikut:

• Aplikasi akan membaca notasi masukan,

• Jika notasi masukan yang dibaca sekarang (notasi[x][y]) adalah titik (.),

aplikasi akan membaca 1 notasi di depan notasi yang dibaca sekarang

(1]). Jika 1] merupakan angka, maka

notasi[x][y-1] akan diperpanjang. Diperpanjang di sini dalam arti memanggil file

suara balungan nibani. Jika notasi[x][y-1] merupakan titik, array

balungan akan ditambah dengan suara diam (sil).

private function createArrayBonangBarung(in_gatra:Array):String { var kolom:Number = 3;

var cektrue:Boolean = true;

cektrue = createArrayBonangBarungHelper(kolom, in_gatra[kolom]); while (cektrue) {

if (kolom>0) { kolom = kolom-1;

cektrue = createArrayBonangBarungHelper(kolom, in_gatra[kolom]);

} else { return "."; }

}

trace("notasi akhir barung: "+in_gatra[kolom]); return in_gatra[kolom];

}

(80)

• Jika notasi sekarang (notasi[x][y]) merupakan angka, aplikasi akan

membaca 1 notasi di belakang notasi yang dibaca sekarang

(notasi[x][y+1]). Jika notasi[x][y+1] merupakan angka, maka array

balungan akan ditambah dengan suara balungan mlaku. Jika

notasi[x][y+1] merupakan titik (.), array balungan akan diisi dengan

suara balungan nibani dengan nada notasi[x][y].

Implementasi logika tersebut adalah sebagai berikut:

/*--kalo notasi sekarang adalah titik--*/

if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == ".") { /*--lihat kolom sebelumnya, kalo kolom sebelumnya = "."--*/ if (inputnotasi[lihatbaris][lihatkolom] == ".") {

saronQueue_array.push(sil_saron); saronQueue_arrayString.push(" "); } else {

/*--klo kolom sebelumnya bukan titik--*/ continue;

} //end if kolom sebelumnya adalah "." } else {

/*--kalo notasi sekarang adalah angka--*/

/*--lihat kolom sesudahnya, kalo kolom sesudahnya = titik--* if (inputnotasi[lihatbaris][lihatkolom] == ".") {

if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == "1") {

/*-- kalo notasi sekarang adalah 1, buat notasi 1 balungan nibani --*/

saronQueue_array.push(sn1); demungQueue_array.push(dn1); pekingQueue_array.push(pn1); saronQueue_arrayString.push("1"); demungQueue_arrayString.push("1"); pekingQueue_arrayString.push("1");

} else if (inputnotasi[iterasi_baris][iterasi_kolom] == "2") { } ...

Gambar

Gambar 1.1 Tahapan metodologi pengembangan multimedia
Gambar 2.1 Seperangkat gamelan Jawa
Tabel 2.2 Perintah ActionScript
Gambar 3.2 Struktur navigasi aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait