• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika"

Copied!
150
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

oleh :

Tri Prasetyo Adi

NIM : 045314056

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain Informatics Engineering Degree

In Informatics Engineering Department

by:

Tri Prasetyo Adi

NIM : 045314056

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SAINS AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2008

(3)
(4)
(5)

y

a

n

g

bi

s

a

d

ic

ap

ai

m

a

n

u

s

i

a

a

d

a

l

a

h

b

e

n

t

u

k

d

a

r

i

u

s

ah

a

terbaik

yang kita bisa lakukan

(Mario teguh)

(6)

pada jaringan lokal, sehingga dengan program ini mahasiswa teknik informatika dapat belajar mengenai proses pengiriman data melalui router.

Program ini mampu memberikan sederhana gambaran tentang setting ip address pada komputer, dan koneksi antara komputer dengan router, dan berlatih mengisi tabel routing pada router, dan memberikan visualisasi pengiriman paket pada saat menalkukan pengujian konektivitas

Program ini dikembengakan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan Action Script 2.0

(7)

This writing was made in the purpose of making routing simulation program in the local network. By using this program, the Informatics students could learn about data sending process through router.

This program is able to give some simple descriptions about setting ip address in computer, and the connection between computer and router, and practicing filling routing table to the router, and give a package sending visualization when doing connectivity test.

This program was developed by using Macromedia Flash 8 and Action Script 2.0.

(8)

dan limpahan kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “ PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL”.

Dorongan serta nasihat dari berbagai pihak sangat membantu sampai tersusunnya skripsi ini. Untuk itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak dan ibu yang sepenuhnya memberi dukungan moral, spiritual dan

finansial dalam penyusunan skripsi.

2. Kedua Kakaku(EKO dan DWI), keponakanku(Bunga dan Salsa)

3. Romo Ir. Greg. Heliarko SJ, S.S., B.S.T., M.A., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M..T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Akademik Angkatan 2004 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

6. Bapak DS. Bambang Soelistijanto, ST.,MSc selaku Dosen Pembimbing pertama dan Bapak Agung Hernawan, ST selaku Dosen Pembimbing kedua Skripsi. Terimakasih telah membimbing dan menyediakan waktu dalam memberikan pengarahan selama penulisan skripsi ini.

(9)

Akhirnya skripsi ini terselesaikan, disadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat memberikan kesempurnaan pada penulisan skripsi ini. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis, juga pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, 24 November 2008

Penulis

(10)

tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 November 2008 Penulis

Tri Prasetyo Adi

(11)

Nama : Tri Prastyo Adi Nomor Mahasiswa : 045314056

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PROGRAM SIMULASI ROUTING PADA JARINGAN LOKAL

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 26 November 2008

Yang menyatakan

(Tri Prasetyo Adi)

(12)

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... iii

HALAMAN PENGESAHAN... iv

MOTTO ... v

INTISARI ... vi

ABSTRACT ... vii

KATA PENGANTAR... viii

HALAMAN KEASLIAN KARYA... x

LEMBAR PERNYATAAN... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR... xxii

DAFTAR TABEL... xxix

DAFTAR LISTING... xxxiv

DAFTAR LAMPIRAN... xxxv

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 4

(13)

2.2. CAI……….….6

2.3. Simulasi...……….…8

2.4. IMK……….…8

2.5. Metodologi Pengembangan Multimedia……….9

2.5.1.Konsep……….……9

2.5.2.Desain………10

2.5.3.Pengumpulan Material………..11

2.5.4.Pembuatan……….12

2.5.5.Testing………...12

2.5.6.Distribusi………...13

2.6. Diagram Alur Sistem……….13

2.7. Jaringan Komputer………14

2.8. Protokol……….14

2.9. InternetProtocol………...………15

2.9.1 Definisi dan karakteristik ……….15

2.9.2 IP Address………..…17

2.9.2.1Format Penulisan IP Address……….…….17

2.9.2.2 Pembagian Kelas IP Address……….………….18

2.9.2.3 Address Khusus………..20

2.9.2.4 Subnetting………..…23

(14)

2.9.2.5.1Static Routing………..30

2.6.2.5.2 Table Routing………..30

2.9.3 Protokol ICMP………..31

2.9.3.1 Definisi dan karakteristik………...31

2.9.3.2 Timbulnya ICMP………...32

2.9.3.3 ICMP Message………...32

2.9.3.4 ICMP error message ……….33

2.9.3.5 ICMP Query Messages ……….35

2.10.Router………36

2.11.Packet Internet Groper (PING)……….28

2.8.1 Ping bekerja dengan mengirimkan sebuah paket ………..36

2.8.2 Contoh proses pengiriman data……….36

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM ... ..47

3.1. Analisa Sistem...47

3.1.1. Analisa Masalah...48

3.2. Desain Sistem...48

3.2.1. Flowchart Sistem...49

3.2.2. Flowchart Proses Uji Konektivitas ( echo request)...50

3.2.3. Pemodelan Class...53

(15)

3.2.6.1. Perancangan Menu Simulasi...55

3.2.6.2. Form Add PC...56

3.2.6.3. Form Add Network...57

3.2.6.4. Form Add Router...57

3.2.6.5. Form Properties PC...58

3.2.6.6. Form Properties Network...58

3.2.6.7. Form Properties Router...59

3.2.6.8. Form Koneksi Network ke Router...59

3.2.6.9. Form Routing Table...60

3.2.6.10. Form Uji Konektivitas...60

3.2.6.11. Form IP Kalkulator...61

3.2.6.12. Form Error Message...61

3.2.6.13. Rancangan Tutorial...62

BAB IV IMPLEMENTASI...63

4.1. Implemtasi Program...63

4.1.1. Menu Simulasi...63

4.1.1.1. Halaman Simulasi...63

4.1.1.2. Form Add PC...64

4.1.1.3. Form Add Network...65

4.1.1.4. Form Add Router...66

(16)

4.1.1.8. Koneksi...69

4.1.1.9. Form Routing Tabel...70

4.1.1.10. Form Uji Konektivitas...71

4.1.1.11. Form Error Message...72

4.1.2 Menu Tutorial...73

4.2. Pengujian Sistem dan Analisa...73

4.2.1. Konfigurasi 1...74

4.2.2. Konfigurasi 2...77

4.2.3 Konfigurasi 3...77

4.3. Listing dan Penjelasanya...77

4.3.1. Class PC...78

4.3.2. Class Network...78

4.3.3. Class Router...79

4.3.4. Class Koneksi...79

4.3.5. Fungsi Hitung IP...80

4.3.6. Fungsi Uji Konektivitas(PING)...81

4.4 Analisa Hasil Pengujian Sistem...84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...90

5.1. Kesimpulan ... ..90

5.2. Kelebihan dan Kekurangan...90

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman 2.1 Tahap Pengembangan Multimedia 9

2.2 Format datagram IP 15

2.3 Format IP Address 18

2.4 IP Addres kelas A 19

2.5 IP Addres kelas B 19

2.6 IP Addres kelas C 20

2.7 Struktur IP Address Kelas Multicast Address 22 2.8 Subnetting 16 bit pada IP Address kelas A 24

2.9 jaringan dengan 3 router. 31

2.10 Timbulnya ICMP 33

2.11 Format ICMP Message 33

2.12 Destination unreachable 34

2.13 Pesan destination unreachable 34

2.14 Echo request dan echo reply 35

2.15 pesan echo request dan echo reply ICMP 35

2.16 Jaringan 1 router 38

2.17 Hasil perintah PING 39

(18)

3.4 Class class yang dibutuhkan 53

3.5 Struktur Navigasi Menu 55

3.6 Halaman utama simulasi 55

3.7 Form add PC 56

3.8 Form add Network 57

3.9 Form add router 57

3.10 Form Properties PC 58

3.11 Form Properties Network 58

3.12 Form Properties Router 59

3.13 Form Koneksi Nework ke Router 59

3.14 Form Routing table 60

3.15 Form Uji konektivitas 60

3.16 Form IP Kalkulator 61

3.17 Form error message 61

3.18 Halaman Tutorial 62

4.1 Halaman Utama Simulasi 63

4.2 Form isian untuk menambah PC 64

4.3 Form isian untuk menambah Network 65

4.4 Form isian untuk menambah Router 66

(19)

4.8 Tampilan Router Properties 68

4.9 Koneksi PC ke Network 69

4.10 Koneksi Network ke Router 69

4.11 Form Connect Network ke Router 70

4.12 Form Routing Table 70

4.13 Form Uji Konektivitas 71

4.14 Visualisasi 71

4.15 Error message 72

4.16 konfigurasi pada pengujian sistem 73

4.19 Pie chart jawaban pertanyaan survey 1 bagian 1 85 4.20 Pie chart jawaban pertanyaan survey 2 bagian 1 85 4.21 Pie chart jawaban pertanyaan survey 3 bagian 1 86 4.22 Pie chart jawaban pertanyaan survey 1 bagian 2 86 4.23 Pie chart jawaban pertanyaan survey 2 bagian 2 87 4.24 Pie chart jawaban pertanyaan survey 3 bagian 2 87 4.25 Pie chart jawaban pertanyaan survey 4 bagian 2 88 4.26 Pie chart jawaban pertanyaan survey 5 bagian 2 88 4.27 Pie chart jawaban pertanyaan survey 6 bagian 2 89

(20)

2.1 Simbol diaram alur sistem 13 22 Beberapa kombinasi IP address, netmask dan network

address

25

2.3 Prefix 27

2.4 Tabel routing untuk gambar 2.9 28

2.5 Penjelasan setiap tipe dan code ICMP 33 2.6 Nilai kode untuk pesan destination unreachable 34

4.1 Deskripsi Konsep Sistem 48

4.2 Hasil pengujian pda uji konektivitas 74 4.3 Pengujian dengan Gateway pada PC1 dihapus atau diganti. 77 4.4 Pengujian dengan tabel routing pada R1 dihapus. 77

(21)

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini pembangunan jaringan komputer seakan sudah menjadi hal wajib dalam sebuah organisasi baik perusahaan, instansi pemerintahan ataupun universitas. Komunikasi data yang cepat, mudah akses dan memiliki validitas yang tinggi hanya bisa dilakukan jika organisasi tersebut memiliki jaringan komputer yang baik pula. Salah satu alat yang penting dalam pembangunan jaringan adalah router. Router adalah alat yang berfungsi untuk mengatur lalu lintas dan komunikasi data pada jaringan yang berbeda.

Pembelajaran mengenai routing adalah salah satu bab yang penting pada mata kuliah jaringan komputer. Selama ini pembelajaran jaringan dan routing

dikelas hanya menggunakan penjelasan dipapan tulis, sehingga mahasiswa sulit untuk membayangkan bagaimana konfigurasi dan proses kerja sebuah jaringan terutama mengenai proses routing.

Dari latar belakang masalah diatas maka penulis mengambil judul untuk menerapkan aplikasi “Program simulasi routing IP pada jaringan lokal”. Aplikasi ini bisa memberikan gambaran mengenai jaringan sederhana, disana user dapat bereksperimen dengan konfigurasi jaringan yang dikehendaki selain itu juga ada visualisasi proses pengiriman data, user juga akan dibimbing melalui tutorial

yang akan menyediakan informasi seputar jaringan dan router. Jadi dengan

(22)

program bantu pembelajaran routing user dapat belajar mengenai jaringan dan

routing secara interaktif dan menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat suatu program simulasi routing IP pada jaringan lokal yang interaktif dan menarik.

1.3 Batasan Masalah

Untuk membatasi ruang lingkup dari permasalahan yang ada, serta agar mencapai tujuan dan sasaran berdasarkan pada rumusan masalah diatas, maka diberikan beberapa batasan masalah yaitu :

a. Router pada program bantu ini mensimulasikan sebuah komputer yang di

upgrade menjadi komputer multi homed host dan maksimum 3 ethernet. b. Program bantu ini dibatasi menggunakan 5 network , 4 router dan 6 PC c. Program bantu ini dibatasi hanya untuk routing statis

d. Pengujian konektivitas menggunakan perintah ping mengadopsi cara kerja PING (pada sistem operasi windows) dan ICMP.

e. Visualisasi hanya untuk echo request dan echo reply

f. Menggunakan IPv4.

g. Hanya membahas proses yang berlangsung di network layer

h. Tidak membahas kualitas koneksinya, prioritas jalur (metric), time to live

dan roundtrip time

(23)

j. Program bantu dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan

Action Script 2.0

1.4 Tujuan Penelitian

Merancang sebuah program bantu pembelajaran routing IP pada jaringan lokal yang interaktif sebagai media alternatif untuk mengetahui proses routing.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan ini adalah metodologi pengembangan multimedia (Luther, 1994) :

1. Konsep

Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah dan tujuan pembuatan program

2. Desain

Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan pembuatan program. Kemudian diakukan perancangan sistem sesuai rancangan sistem hasil analisa yang telah dilakukan. Rancangan tersebut meliputi rancangan

user interface dan rancangan program. 3. Pengumpulan bahan

(24)

Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan dengan tahap implementasi/pembuatan.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan program berdasarkan desain, yaitu menerjemahkan desain ke dalam bahasa pemrograman

action script. 5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian program untuk mencari kesalahan dan kemudian dilakukan perbaikan.

6. Distribusi

Pada tahap ini didefinisikan bagai mana program nantinya akan didistribusikan

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I Pendahuluan

Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, metode penelitian, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II Landasan Teori

(25)

BAB III Analisa dan perancangan sistem

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa kebutuhan sistem dan perancangan program beserta penjelasan mengenai kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dari program tersebut.

BAB IV Implementasi

Pada bab ini akan dibahas penjelasan mengenai pembuatan program.

BAB V Kesimpulan dan saran.

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penulisan.

(26)

2.1. Multimedia

Istilah multimedia digunakan dalam banyak hal, seperti sistem informasi multimedia, computer multimedia, perangkat lunak multimedia dan lain-lain. Dalam buku Multimedia interaktif dengan Flash dikatakan bahwa ‘Multimedia

adalah suatu teknologi untuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) yang membawa media teks, ilustrasi, gambar, suara, animasi dan video sebuah computer.’.

Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan definisi dari multimedia adalah penggabungan beberapa media seperti data, audio dan video menjadi satu.

Pada umumnya, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat lunak komputer yang interaktif (Sutopo, 2003).

2.2. CAI (Computer-Assisted Instruction)

Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas. Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction)

CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.

Komputer dalam bentuk program CAI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. dalam studi metaanalisisnya, ternyata dengan program

(27)

CAI siswa dapat belajar lebih cepat, lebih banyak, dan lebih bersemangat. Memperhatikan karaktristik pembelajaran berbasis komputer seperti CAI sangat mendukung namun masih ada dukungan teoritik maupun riil dilapangan, maka model ini menjadi well-estabilited dalam sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran (Herman, 2006).

Manfaat CAI antara lain :

1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.

2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.

Jenis Aplikasi CAI :

1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa. 2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat

berinteraksi dengan komputer.

3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai.

Kelebihan CAI antara lain sebegai berikut berikut : 1. Meningkatkan interaksi.

2. Individualisasi.

3. Kelebihan secara administratif dan biaya. 4. Motivasi.

5. Umpan balik segera/cepat 6. Mudah menyimpan data.

(28)

Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal. 2. Kesulitan untuk me-review materi.

3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual. 4. Grafik yang tidak realistik.

5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan. 6. Waktu pengembangan yang lama.

7. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram .

2.3. Simulasi

Simulasi adalah peniruan nyata beberapa hal, keadaan, atau proses. Perbuatan dari simulasi umumnya memerlukan suatu yang mewakili karakteristik tertentu atau kunci perilaku yang dipilih sistem fisik atau abstrak. Simulasi digunakan dalam banyak konteks, termasuk modeling sistem alam atau sistem manusia untuk mendapatkan informasi tentang mereka berfungsi. konteks lain termasuk simulasi teknologi untuk optimasi performa, keselamatan rekayasa, pengujian, pelatihan dan pendidikan. Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan sikap yang nyata efek dari alternatif kondisi dan program aksi (Indrianto,2003).

2.4. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).

(29)

rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung (Shneiderman, 1980).

2.5. Metodologi Pengembangan Multimedia

Multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi (Luther,1994).

(30)

2.5.1. Konsep

Pada tahap ini terdiri dari beberapa langkah meliputi :

a. Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)

b. Identifikasi Pengguna

c. Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)

d. Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)

2.5.2.Desain

Desain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap desain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan:

a. Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.

b. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:

a. Ikuti hirarki alami materi.

b. Berdasarkan minat pengguna.

c. Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.

d. Dari yang konkret sampai yang abstrak.

(31)

f. Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.

g. Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.

Storyboard digunakan untuk:

a. Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.

b. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.

c. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.

d. Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.

e. Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.

Storyboard perlu mengandung:

a. Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.

b. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada

pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.

c. Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol). Perancangan Antarmuka Pemakai:

a. Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan

storyboard.

(32)

2.5.3 Pengumpulan Material

Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :

a. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

b. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

c. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

2.5.4 Pembuatan

Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :

a. Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.

b. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.

c. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.

2.5.5 Testing

Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :

a. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.

(33)

c. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.

2.5.6 Distribusi

Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :

a. Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.

b. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

2.6. Bagan Alir Sistem(Flowchart)

Bagan Alir sistem menggambarkan arus data dalam sistem (Jogianto, 1999). Simbol-simbol yang digunakan dalam diagram alur sistem akan dijelaskan dalam table 2.1 berikut:

Tabel 2. 1 Simbol diaram alur sistem

Document symbol

Menunjukkan dokumen yang digunakan untuk input dan output baik secara manual, mekanik maupun komputerisasi.

Manual action symbol

(34)

Process symbol

Menunjukkan kegiatan proses operasi program computer.

Keyboard (terminal) symbol

Input/output yang menggunakan online keyboard

Flow lines symbol

Menunjukkan arus dari proses

Display symbol

Output yang ditampilkan di layar monitor.

2.7 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling dihubungkan satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi, sehingga dapat saling berbagi data dan informasi, aplikasi-aplikasi, SI dan program-program lainnya, berbagi pakai perangkat keras seperti printer, harddisk dan sebagainya.

(35)

Protokol

Protokol komunikasi komputer adalah Aturan-aturan dan perjanjian yang mengatur pertukaran informasi antar komputer melalui suatu medium jaringan.

Internet Protocol

Definisi dan karakteristik

Internet Protocol (IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu Internet Protocol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP.

IP merupakan protocol pada network layer yang bersifat :

1) Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirim pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP (datagram) akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilalui oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram tiba di tempat tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.

2) Unreliable atau ketidakandalan yakni IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Ia hanya akan melakukan best effort delivery yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.

Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

a. Adanya error bit pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium. b. Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya router yang

down Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami

looping

Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini. Struktur

(36)

Version(Vers)i (4 bit) 0

Header length (Tajuk panjang) (4 bit) Service type (Jenis Layanan ) (8 bit)

Total length (Total panjang) (16 bit)

Identification (Identifikasi) (16 bit) Flag (Bendera) (3 bit) Fragment offset (Selisih Fragmen) (13 bit)

Time to live

( Waktu untuk hidup) (8 bit)

Protocol (8 bit)

Header checksum (16 bit)

Source IP address

(Sumber alamat IP) (32 bit)

Destination IP address

(Tujuan alamat IP) (32 bit) Data

Gambar 2.2 Format datagram IP

Setiap paket IP membawa data yang terdiri atas :

a. (Version), yaitu versi dari protokol IP yang dipakai.

b. (Header Length), berisi panjang dari header paket IP dalam hitungan 32 bit word.

c. (Type of Service), berisi kualitas service yang dapat mempengaruhi cara penanganan paket IP.

(37)

e. (Identification, Flags, dan Fragment Offset), berisi data yang berhubungan fragmentasi paket.

f. Time to Live, berisi jumlah router/hop maksimal yang dilewati paket IP (datagram). Nilai maksimum field ini adalah 255. Setiap kali paket IP lewat satu router, isi dari field ini dikurangi satu. Jika TTL telah habis dan paket tetap belum sampai ke tujuan, paket ini akan dibuang dan router

terakhir akan mengirimkan paket ICMP time exceeded. Hal ini dilakukan untuk mencegah paket IP terus menerus berada dalam network.

g. Protocol mengandung angka yang mengidentifikasikan protokol layer atas pengguna isi data dari paket IP ini.

h. Header Checksum, berisi nilai checksum yang dihitung dari jumlah seluruh field dari header paket IP. Sebelum dikirimkan, protokol IP terlebih dahulu menghitung checksum dari header paket IP tersebut untuk nantinya dihitung kembali di sisi penerima. Jika terjadi perbedaan, maka paket ini dianggap rusak dan dibuang.

i. Source address dan destination address, isi dari masing-masing field ini cukup jelas, yakni alamat pengirim dan alamat penerima dari datagram. Masing-masing field terdiri dari 32 bit, sesuai panjang IP address yang digunakan dalam internet. Destination address merupakan field yang akan dibaca oleh setiap router untuk menentukan kemana paket IP tersebut akan diteruskan untuk mencapai destination address tersebut. Struktur IP

address ini secara lebih jelas akan diuraikan pada bagian selanjutnya (Purbo, 2008)

IP Address

IP address digunakan sebagai alamat dalam hubungan antar host di

(38)

interface (misalkan menggunakan dua ethernet) maka kita harus memberi dua IP

address untuk komputer tersebut masing-masing untuk setiap interface nya.

Format Penulisan IP Address

IP address terdiri dari bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address dapat dituliskan sebagai berikut :

xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx Jadi IP address ini mempunyai range dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai

11111111.11111111.11111111.11111111.

Notasi IP address dengan bilangan biner seperti ini susah untuk digunakan, sehingga sering ditulis dalam 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh 4 buah titik yang lebih dikenal dengan “notasi decimal bertitik”. Setiap bilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet IP address. Contoh hubungan suatu IP address dalam format biner dan desimal :

Gambar 2.3 Format IP Address

Pembagian Kelas IP Address

Jumlah IP address yang tersedia secara teoritis adalah 255x255x255x255 atau sekitar 4 milyar lebih yang harus dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari

(39)

memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP address

merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas

network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keperluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :

1) Kelas A

Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range

dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:

Gambar 2.4. IP Addres kelas A

2) Kelas B

Dua bit IP address kelas B selalu diset 10(baca:satu nol dalam formal biner) sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga jika ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host

(40)

sampai 191.255.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host

tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.

Gambar 2.5. IP Addres kelas B

3) Kelas C

IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta

network dengan masing-masing network memiliki 256 host.

Gambar 2.6. IP Addres kelas C

4) Kelas D

IP address kelas D digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas D selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah

network ID dan host ID.

(41)

IP address kelas E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255(Mansfield,2002).

Address Khusus

Selain address yang dipergunakan untuk pengenal host, ada beberapa jenis address yang digunakan untuk keperluan khusus dan tidak boleh digunakan untuk pengenal host. Address tersebut adalah:

1) Network Address.

Address ini digunakan untuk mengenali suatu network pada jaringan

Internet. Misalkan untuk host dengan IP Address kelas B 167.205.9.35. Tanpa memakai subnet, network address dari host ini adalah 167.205.0.0. Address ini didapat dengan membuat seluruh bit host pada 2 segmen terakhir menjadi 0. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan informasi routing pada internet.

Router cukup melihat network address (167.205) untuk menentukan ke router

mana datagram tersebut harus dikirimkan. Analoginya mirip dengan dalam proses pengantaran surat, petugas penyortir pada kantor pos cukup melihat kota tujuan pada alamat surat (tidak perlu membaca seluruh alamat) untuk menentukan jalur mana yang harus ditempuh surat tersebut.

2) Broadcast Address.

(42)

meningkat dan beban kerja host pengirim bertambah, padahal isi datagram-datagram tersebut sama. Oleh karena itu, dibuat konsep broadcast address. Host

cukup mengirim ke alamat broadcast, maka seluruh host yang ada pada network

akan menerima datagram tersebut. Konsekuensinya, seluruh host pada network

yang sama harus memiliki broadcast address yang sama dan address tersebut tidak boleh digunakan sebagai IP address untuk host tertentu. Jadi, sebenarnya setiap host memiliki 2 address untuk menerima datagram : pertama adalah IP

addressnya yang bersifat unik dan kedua adalah broadcast address pada network

tempat host tersebut berada. Broadcast address diperoleh dengan membuat bit-bit host pada IP address menjadi 1. Jadi, untuk host dengan IP address 167.205.9.35 atau 167.205.240.2, broadcast addressnya adalah 167.205.255.255 (2 segmen terakhir dari IP address tersebut dibuat berharga 11111111.11111111, sehingga secara desimal terbaca 255.255). Jenis informasi yang dibroadcast biasanya adalah informasi routing.

3) Multicast Address.

Kelas address A, B dan C adalah address yang digunakan untuk komunikasi antar host, yang menggunakan datagram-datagram unicast. Artinya, datagram/paket memiliki address tujuan berupa satu host tertentu. Hanya host yang memiliki IP address sama dengan destination address pada datagram yang akan menerima datagram tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Jika datagram ditujukan untuk seluruh host pada suatu jaringan, maka field address tujuan ini akan berisi alamat broadcast dari jaringan yang bersangkutan. Dari dua mode pengiriman ini (unicast dan broadcast), muncul pula mode ke tiga. Diperlukan suatu mode khusus jika suatu host ingin berkomunikasi dengan beberapa host sekaligus (host group), dengan hanya mengirimkan satu datagram

(43)

multicast address. Struktur kelas multicast address dapat dilihat pada Gambar berikut.

Gambar 2.7. Struktur IP Address Kelas Multicast Address

4) Unicast Address

Paket yang dikirim oleh satu host menuju sebuah host yang lain menggunakan alamat unicast di mana pada paketnya terdapat alamat asal dan alamt tujuan. Komunikasi ini juga disebut oneto- one. Alamat unicast dimiliki kelas A, B dan C saja.

5) Loopback Address

Alamat IP yang dimulai dengan desimal 127 digunakan sebagai loopback address. Alamat ini digunakan untuk menguji perangkat lunak pada komputer atau host.

Subnetting

Untuk beberapa alasan yang menyangkut efisiensi IP address, mengatasi masalah topologi network dan organisasi, network administrator biasanya melakukan subnetting. Essensi dari subnetting adalah “memindahkan” garis pemisah antara bagian network dan bagian host dari suatu IP Address. Beberapa bit dari bagian host dialokasikan menjadi bit tambahan pada bagian network.

Address satu network menurut struktur baku dipecah menjadi beberapa

(44)

setiap network memiliki address network yang unik. Selain itu, dengan

subnetting, seorang network administrator dapat mendelegasikan pengaturan host address seluruh departemen dari suatu perusahaan besar kepada setiap departemen, untuk memudahkannya dalam mengatur keseluruhan network. Suatu

subnet didefinisikan dengan mengimplementasikan masking bit (subnet mask) kepada IP address. Struktur subnetmask sama dengan struktur IP address, yakni terdiri dari 32 bit yang dibagi atas 4 segmen. Bit-bit dari IP address yang “ditutupi” (masking) oleh bit-bit subnet mask yang aktif dan bersesuaian akan diinterpretasikan sebagai network bit. Bit 1 pada subnet mask berarti mengaktifkan masking ( on ), sedangkan bit 0 tidak aktif ( off ). Sebagai contoh kasus, mari kita ambil satu IP Address kelas A dengan nomor 44.132.1.20. Ilustrasinya dapat dilihat gambar berikut :

Gambar 2.8 Subnetting 16 bit pada IP Address kelas A

(45)

FF.FF.00.00 atau Biner = 11111111.11111111.00000000.00000000 ). Perhatikan bahwa pada 16 bit pertama dari subnet mask tersebut berharga 1, sedangkan 16 bit berikutnya 0. Dengan demikian, 16 bit pertama dari suatu IP address yang dikenakan subnet mask tersebut akan dianggap sebagai network bit. Nomor

network akan berubah menjadi 44.132 dan nomor host menjadi 1.20. Kapasitas maksimum host yang langsung terhubung pada network menjadi sekitar 65 ribu

host. Subnet mask di atas identik dengan standard IP address kelas B. Dengan menerapkan subnet mask tersebut pada satu network kelas A, dapat dibuat 256

network baru dengan kapasitas masing-masing subnet setara network kelas B. Penerapan subnet yang lebih jauh seperti 255.255.255.0 ( 24 bit ) pada kelas A akan menghasilkan jumlah network yang lebih besar ( lebih dari 65 ribu network ) dengan kapasitas masing-masing subnet sebesar 256 host. Network kelas C juga dapat dibagi-bagi lagi menjadi beberapa subnet dengan menerapkan subnet mask

yang lebih tinggi seperti untuk 25 bit (255.255.255.128), 26 bit

(255.255.255.192), 27 bit ( 255.255.255.224) dan seterusnya.

Subnetting dilakukan pada saat konfigurasi interface. Penerapan subnet mask pada IP address akan mendefinisikan 2 buah address baru, yakni network address dan broadcast address. Network address didefinisikan dengan menset seluruh bit host berharga 0, sedangkan broadcast address dengan menset bit host berharga 1. Seperti yang telah dijelasakan pada bagian sebelumnya, network address adalah alamat network yang berguna pada informasi routing. Suatu host

yang tidak perlu mengetahui address seluruh host yang ada pada network

yanglain. Informasi yang dibutuhkannya hanyalah address dari network yang akan dihubungi serta gateway untuk mencapai network tersebut. Ilustrasi mengenai subnetting, network address dan broadcast address dapat dilihat pada tabel dibawah. Dari tabel dapat disimpulkan bagaimana nomor network standard dari suatu IP address diubah menjadi nomor subnet / subnet address melalui

subnetting.

(46)

IP ADDRESS NETWORK ADDRESS STANDAR T SUBNET MASK INTERPRESTAS I BROADCAST ADDRESS 44.132.1.2 0

44.0.0.0 255.255.0.0 Host 1.20 pada subnet 44.132.0.0

44.132.255.25 5

81.150.2.3 81.0.0.0 255.255.255. 0

Host 3 pada subnet 81.150.2.0

81.150.2.0

Subnetting hanya berlaku pada network lokal. Bagi network di luar

network lokal, nomor network yang dikenali tetap nomor network standard

menurut kelas IP address.

Subnet Mask

subnet mask yang disebut juga sebagai sebuah address mask sebagai sebuah nilai biner 32-bit yang digunakan untuk membedakan networkidentifier dari host identifier di dalam sebuah alamat IP. Bit-bit subnet mask yang didefinisikan, adalah sebagai berikut:

1) Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh network identifier diset ke nilai 1.

2) Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh hostidentifier diset ke nilai 0. Setiap host di dalam sebuah jaringan yang menggunakan TCP/IP membutuhkan sebuah subnet mask meskipun berada di dalam sebuah jaringan dengan satu segmen saja. Entah itu subnet mask default (yang digunakan ketika memakai network identifier berbasis kelas) ataupun subnet mask yang dikustomisasi (yang digunakan ketika membuat sebuah subnet atau

supernet(Manfield,2002).

(47)

Ada dua metode yang dapat digunakan untuk merepresentasikan subnet mask, yakni:

1) Notasi Desimal Bertitik

2) Notasi Panjang Prefiks Jaringan Desimal Bertitik

Sebuah subnet mask biasanya diekspresikan di dalam notasi desimal bertitik (dotted decimal notation), seperti halnya alamat IP. Setelah semua bit diset sebagai bagian network identifier dan host identifier, hasil nilai 32-bit tersebut akan dikonversikan ke notasi desimal bertitik. Perlu dicatat, bahwa meskipun direpresentasikan sebagai notasi desimal bertitik, subnet mask bukanlah sebuah alamat IP.

Subnet mask default dibuat berdasarkan kelas-kelas alamat IP dan digunakan di dalam jaringan TCP/IP yang tidak dibagi ke alam beberapa subnet. Tabel di bawah ini menyebutkan beberapa subnet mask default dengan menggunakan notasi desimal bertitik. Formatnya adalah:

<alamat IP www.xxx.yyy.zzz>,<subnet mask www.xxx.yyy.zzz> Tabel 2.2 Subnet format decimal bertitik

Kelas alamat Subnet mask (biner) Subnet mask (desimal)

Kelas A 11111111.00000000.00000000.00000000 255.0.0.0

Kelas B 11111111.11111111.00000000.00000000 255.255.0.0

Kelas C 11111111.11111111.11111111.00000000 255.255.255.0

(48)

(subnetting atau supernetting). Sebagai contoh, alamat 138.96.58.0 merupakan sebuah network identifier dari kelas B yang telah dibagi ke beberapa subnet dengan menggunakan bilangan 8-bit. Kedelapan bit tersebut yang digunakan sebagai host identifier akan digunakan untuk menampilkan network identifier

yang telah dibagi ke dalam subnet. Subnet yang digunakan adalah total 24 bit sisanya (255.255.255.0) yang dapat digunakan untuk mendefinisikan custom network identifier. Network identifier yang telah di-subnet-kan tersebut serta

subnet mask yang digunakannya selanjutnya akan ditampilkan dengan menggunakan notasi sebagai berikut:

138.96.58.0 , 255.255.255.0

Representasi panjang prefiks (prefixlength) dari sebuah subnetmask

Ada sebuah cara yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah subnet mask dengan menggunakan bit yang mendefinisikan network identifier sebagai sebuah network prefix dengan menggunakan notasi network prefix seperti tercantum di dalam tabel di bawah ini.

Tabel 2.4 Prefix

Kelas

alamat Subnet mask (biner)

Subnet mask (desimal)

Prefix Length

Kelas A 11111111.00000000.00000000.00000000 255.0.0.0 /8

Kelas B 11111111.11111111.00000000.00000000 255.255.0.0 /16

(49)

Sebagai contoh, network identifier kelas B dari 138.96.0.0 yang memiliki

subnet mask 255.255.0.0 dapat direpresentasikan di dalam notasi prefix length

sebagai 138.96.0.0/16.

Karena semua host yang berada di dalam jaringan yang sama maka semua

host yang berada di dalam jaringan yang sama harus menggunakan network identifier yang sama yang didefinisikan oleh subnet mask yang sama pula. Sebagai contoh, notasi 138.23.0.0/16 tidaklah sama dengan notasi 138.23.0.0/24, dan kedua jaringan tersebut tidak berada di dalam ruang alamat yang sama.

Networkidentifier 138.23.0.0/16 memiliki range alamat IP yang valid mulai dari 138.23.0.1 hingga 138.23.255.254; sedangkan network identifier 138.23.0.0/24 hanya memiliki range alamat IP yang valid mulai dari 138.23.0.1 hingga 138.23.0.254 (Lukas, 2006).

Menentukan alamat Network Identifier

Untuk menentukan network identifier dari sebuah alamat IP dengan menggunakan sebuah subnetmask tertentu, dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah operasi matematika, yaitu dengan menggunakan operasi logika perbandingan AND (AND comparison). Di dalam sebuah AND comparison, nilai dari dua hal yang diperbandingkan akan bernilai true hanya ketika dua item tersebut bernilai true; dan menjadi false jika salah satunya false. Dengan mengaplikasikan prinsip ini ke dalam bit-bit, nilai 1 akan didapat jika kedua bit yang diperbandingkan bernilai 1, dan nilai 0 jika ada salah satu di antara nilai yang diperbandingkan bernilai 0.

Cara ini akan melakukan sebuah operasi logika AND comparison dengan menggunakan 32-bit alamat IP dan dengan 32-bit subnet mask, yang dikenal dengan operasi bitwise logical AND comparison. Hasil dari operasi bitwise alamat IP dengan subnetmask itulah yang disebut dengan networkidentifier.

(50)

Alamat IP 10000011 01101011 10100100 00011010 (131.107.164.026) Subnet Mask 11111111 11111111 11110000 00000000 (255.255.240.000) --- AND

Network ID 10000011 01101011 10100000 00000000 (131.107.160.000)

Routing

adalah sebuah proses untuk meneruskan paket-paket jaringan dari satu jaringan ke jaringan lainnya melalui sebuah internetwork. Routing juga dapat merujuk kepada sebuah metode penggabungan beberapa jaringan sehingga paket-paket data dapat hinggap dari satu jaringan ke jaringan selanjutnya. Untuk melakukan hal ini, digunakanlah sebuah perangkat jaringan yang disebut sebagai router. Router-router tersebut akan menerima paket-paket yang ditujukan ke jaringan di luar jaringan yang pertama, dan akan meneruskan paket yang ia terima kepada router

lainnya hingga sampai kepada tujuannya. Fungsi ini merupakan fungsi terpenting dari Internet Protocol (IP). Sebagai protokol yang bersifat connectionless, proses

routing sepenuhnya ditentukan oleh jaringan. Pengirim tidak memiliki kendali terhadap paket yang dikirimkannya untuk bisa mencapai tujuan. Router-router

pada jaringan TCP/IP lah yang sangat menentukan dalam penyampaian datagram

dari penerima ke tujuan (Dharma Oetomo,2003).

Static Routing

Static routing adalah salah satu dari mekanisme koordinasi routing dimana menggunakan static routing dalam sebuah jaringan berarti mengisi setiap entry

tebel routing di setiap router yang berada di jaringan tersebut. Bisa juga disebut dengan pengaturan routing paling sederhana yang dapat dilakukan pada jaringan komputer.

Table Routing

(51)

keduanya memiliki tabel perutean. Untuk pengefisienan table routing tidak semua informasi mengenai kemungkinan tujuan akan disimpan. Alamat IP-pun tidak perlu ditulis lengkap Biasanya tabel routing terdiri dari pasangan network &

gateway (N,G) dimana N menunjukkan jaringan tujuan & G merupakan gateway

berikutnya untuk sampai di jaringan N. Tabel perutean akan selalu menunjuk ke

gateway yang dapat ditempuh langsung dalam satu jaringan. Semua gateway yang terdaftar di mesin tabel perutean mesin M harus terletak dalam satu jaringan. Ketika suatu datagram akan meninggalkan mesin M makan perangkat lunak IP akan mencari alamat IP tujuan dan menggunakan bagian networknya untuk membuat keputusan perutean, pemilihan gateway dan pengiriman secara langsung.

Gambar 2.9 jaringan dengan 3 router.

Ada 4 jaringan dengan 3 gateway yang menghubungkannya. Pada gambar di atas bila

gateway G memiliki tabel perutean maka berisi :

Tabel 2.5 tabel routing untuk gambar 2.9

Ukuran tabel routing tergantung pada jumlah jaringan yang terhubung. Kapasitasnya akan bertambah jika jumlah jaringan yang terhubung bertambah tanpa tergantung pada host yang terhubung. Metode lain untuk menghemat ukuran tabel routing adalah menjadikan masukkan-masukkan tertentu dalam bentuk

default. Prinsip dari metode ini : perangkat lunak IP akan melihat dahulu isi tabel

(52)

dikirimkan datagram ke default gateway. Metode ini sangat berguna untuk jaringan dengan jumlah alamat lokal tidak terlalu banyak & hanya satu koneksi menuju internet(Lukas,2006).

Protokol ICMP

Definisi dan karakteristik

ICMP (Internet Control Message Protocol) adalah protokol yang bertugas mengirimkan pesan-pesan kesalahan dan kondisi lain yang memerlukan perhatian khusus. Pesan / paket ICMP dikirim jika terjadi masalah pada layer IP (Mulia, 2005)

Karakteristik dari ICMP adalah :

a. ICMP merupakan bagian internal dari IP

b. ICMP digunakan untuk menyediakan feedback tentang beberapa error

pada sebuah proses datagram.

c. Tidak ada respon ICMP yang dikirimkan untuk menghindari adanya perulangan tak terbatas, kecuali respon dari query message

Timbulnya ICMP

Gambar 2.10 Timbulnya ICMP

(53)

pesan yang dikirimkan dari H0 ke H1 dan ICMP message dikembalikan ke H0 (Fairhurst, 2008)

ICMP Message

ICMP message dikirimkan didalam IP datagram. Format ICMP message

dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Dari gambar terlihat bahwa nomor

protokol selalu 1 (ICMP) dan Type of Service selalu nol.

Gambar 2.11 Format ICMP Message

ICMP error message

Setiap ICMP error message terdiri dari Internet Header (IP) dan sekurangnya 8 data octet (byte) pada datagram. Pada field Type menspesifikasikan tipe dari message, sementara error code pada datagram dilaporkan oleh ICMP

message pada field Code. Pengertian setiap code bergantung dari tipe message.

Tabel 2.6 Penjelasan setiap tipe dan code ICMP

KODE KETERANGAN 0 Echo reply

3 Destination unrecable

8 Echo request

(54)

Contoh diatas hanya sebagian dari jenis pesan ICMP. Ada dua tipe pesan yang dapat dihasilkan oleh ICMP yaitu ICMP error message dan ICMP query message. ICMP error message sesuai namanya dihasilkan jika terjadi kesalahan pada jaringan. Sedangkan ICMP query message ialah jenis pesan yang dihasilkan oleh protokol ICMP jika pengirim paket menginginkan informasi tertentu yang berkaitan dengan kondisi jaringan.

ICMP error message dibagi menjadi beberapa jenis diantaranya :

Destination unreachable, Pesan ini dihasilkan oleh router jika pengiriman paket mengalami kegagalan akibat masalah putusnya jalur, baik secara fisik maupun secara logic. Destination unreachable ini dibagi menjadi beberapa tipe. Beberapa tipe yang penting adalah:

a. Network unreachable, jika jaringan tujuan tak dapat dihubungi. b. Host unreachable, jika host tujuan tak bisa dihubungi.

Gambar 2.12 Destination unreachable

(55)

Gambar 2.13 Pesan destination unreachable

Gambar di atas menunjukkan header pesan destination unreachable. Nilai 3 dari field tipe menunjukkan pesan destination unreachable. Nilai kode menunjukkan alasan paket unreachable. nilai code 0 berarti jaringan

unreachable.

Tabel 2.7 Nilai kode untuk pesan destination unreachable

KODE KETERANGAN 0 Net unrecable

1 Host unrecable

ICMP Query Messages

Protokol ICMP dapat digunakan untuk melakukan testing ke tujuan. Gambar di bawah menunjukkan pesan echo request ke device tujuan. Jika tujuan menerima echo request ICMP, ia memformulasikan pesan echo reply mengirim balik ke asal. Jika pengirim menerima echo reply, ini berarti bahwa tujuan dapat dicapai menggunakan protokol IP.

(56)

Gambar 2.15 pesan echo request dan echo reply ICMP

Gambar di atas menunjukkan format pesan echo request ICMP dan echo reply. Tipe yang cocok dan nomor kode ditunjukkan di tiap-tiap tipe pesan. Field

identitas dan field sequence number sifatnya unik untuk pesan echo request dan echo reply. Field-field itu digunakan mencocokkan echo reply dengan echo request. Field data berisi informasi tambahan yang mungkin bagian dari echo reply atau echo request. (CCNA 8, 2008)

Router

Router adalah alat yang dapat menghubungkan dua atau lebih jaringan komputer yang berbeda. Pada dasarnya router adalah sebuah alat pada jaringan komputer yang bekerja di network layer pada lapisan OSI. Pada router terdapat

routing table yaitu tabel yang berisi alamat-alamat jaringan yang dibutuhkan untuk menentukan tujuan dari paket-paket data yang akan dilewatkan(Mansfield,2003).

2.11. Packet Internet Groper (PING)

(57)

2.11.1 Ping bekerja dengan mengirimkan sebuah paket

Paket yang dimaksud disebut dengan Internet Control Message Protocol

(ICMP) echo request. Paket ICMP ini biasanya digunakan untuk mengirimkan informasi tentang kondisi jaringan antara dua host (komputer). Jika sebuah host menerima echo request ini, dia harus merespon dengan mengirimkan echo reply, dengan menempatkan echo request ke bagian data pada echo reply. Penggunaan ping cukup sederhana, kita tinggal mengetikkan : ping nama host, dimana nama

host adalah nama atau nomor IP dari host yang kita tuju. Banyak sekali versi dari ping, tetapi jika anda menggunakan ping milik Linux, maka output nya akan menjadi seperti berikut :

$ ping www.silvia.com

PING silvia.com (198.168.0.2): 56 data bytes

64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=0 ttl=253 time=0.398 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=1 ttl=253 time=0.552 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=2 ttl=253 time=0.554 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=3 ttl=253 time=0.553 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=4 ttl=253 time=0.554 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=5 ttl=253 time=0.551 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=6 ttl=253 time=0.552 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=7 ttl=253 time=0.554 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=8 ttl=253 time=0.554 ms 64 bytes from 198.168.0.2: icmp_seq=9 ttl=253 time=0.553 ms ^C

----localhost PING Statistics----

10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss round-trip min/avg/max = 0.398/0.537/0.554 ms $

(58)

menunjukkan ke kita beberapa informasi : yang pertama adalah nomor IP dari mana ping memperoleh echo reply, biasanya IP ini adalah IP dari host yang kita tuju (www.silvia.com), yang kedua adalah nomor urut (ICMP sequence), yang dimulai dari 0 dan seterusnya, yang ketiga adalah Time To Live (TTL) dan yang terakhir adalah berapa mili detik waktu yang diperlukan untuk program ping mendapatkan balasan. Nomor urut yang didapat menandakan paket ping yang keberapa yang dibalas, jika nomor yang didapat tidak berurutan, berarti ada paket yang drop, dengan kata lain entah itu echo request atau echo reply hilang di tengah jalan. Jika jumlah paket yang hilang sedikit (kurang dari satu persen), hal ini masih normal. Tapi jika paket yang hilang banyak sekali, berarti ada masalah pada koneksi jaringan kita.

Informasi berikutnya adalah Time To Live, setiap paket data yang dikirimkan melalui jaringan memiliki informasi yang disebut TTL, biasanya TTL ini diisi dengan angka yang relatif tinggi, (paket ping memiliki TTL 255). Setiap kali paket tersebut melewati sebuah router maka angka TTL ini akan dikurangi dengan satu, jika TTL suatu paket akhirnya bernilai 0, paket tersebut akan di drop atau dibuang oleh router yang menerimanya Kegunaan utama dari TTL ini supaya paket-paket data yang dikirim tidak ‘hidup’ selamanya di dalam jaringan. Kegunaan yang lain, dengan informasi ini kita dapat mengetahui kira-kira berapa

router yang dilewati oleh paket tersebut, dalam hal ini 255 dikurangi dengan N, dimana N adalah TTL yang kita lihat pada echo reply.

Jika TTL yang kita dapatkan sewaktu kita melakukan ping berbeda-beda, ini menandakan bahwa paket-paket ping yang kita kirim berjalan melewati router

yang berbeda-beda, hal ini menandakan koneksi yang tidak baik.

Informasi waktu yang diberikan oleh ping adalah waktu perjalanan pulang pergi ke remote host yang diperlukan oleh satu paket. Satuan yang dipakai adalah mili detik, semakin kecil angka yang dihasilkan, berarti semakin baik (baca : cepat) koneksinya. Waktu yang dibutuhkan suatu paket untuk sampai ke host

(59)

tersebut jelek. Tetapi jika selisih tersebut hanya terjadi pada sejumlah kecil paket, hal tersebut masih dapat ditoleransi.

Untuk menghentikan proses ping, tekan Ctrl+C, setelah itu ping akan mencetak informasi tentang berapa paket yang telah dikirimkan, berapa yang diterima, persentasi paket yang hilang dan angka maksimum, minimum serta rata-rata dari waktu yang dibutuhkan oleh paket tersebut untuk melakukan perjalanan pulang pergi. Seperti yang anda lihat, ping berguna untuk melakukan tes konektivitas pada jaringan dan untuk memperkirakan kecepatan koneksi(Humris, 2008).

2.11.2 Contoh proses pengiriman data

Gambar 2.16 Jaringan 1 router

(60)

Gambar 2.17 Hasil perintah PING

Mari kita cermati langkah demi langkah perjalanan datanya:

Tabel 2.8 proses PING

N0 Node Activity

0 PC1 Preparing to send ICMP (Ping) packet

Keterangan:

Persiapan, 1. Internet Control Message Protocol (ICMP) menciptakan sebuah payload (data) echo request.

ICMP menyerahkan payload tersebut ke Internet Protocol (IP), yang lalu menciptakan sebuah paket. Paling sedikit, paket ini berisi sebuah alamat asal IP, sebuah alamat tujuan IP. Setelah paket dibuat, IP akan menentukan apakah alamat IP tujuan ada di network local

atau network remote(diluar jaringan)

Dengan membandingkan net ID kedua alamat Desimal Biner

IP Asal 192.168.0.1 11000000 10101000 00000000 00000001 Logika and & & Subnet asal 255.255.25 5.0

11111111 11111111 11111111 00000000

Net Id 192.168.0.0 11000000 10101000 00000000 00000000

Desimal Biner IP

Tujuan

192.168.10. 1

11000000 10101000 00001010 00000001

Logika and

(61)

Net ID berbeda berarti bukan satu jaringan(local network) Subnet

asal

255.255.255 .0

11111111 11111111 11111111 00000000

Net Id 192.168.10. 0

11000000 10101000 00001010 00000000

1 PC1 Route found in the routing table

0.0.0.0| 0.0.0.0 | 192.168.0.10

Keterangan:

Karena IP menentukan bahwa ini adalah permintaan untuk

network remote, maka paket perlu dikirimkan ke default gateway

agar paket dapat di route ke network remote. Registry di Windows dibaca untuk mencari default gateway yang telah di konfigurasi.

2 PC1 Unable to find MAC Address in ARP Cache for 192.168.0.10

Keterangan:

Setelah itu, cache ARP dicek untuk melihat apakah alamat IP dari

default gateway sudah pernah di resolved (diterjemahkan) ke sebuah alamat hardware. Tidak ditemukan MAC dari ARP Cache untuk 192.168.0.10

3 PC1 Sending ARP_REQUEST

Arp Layer

Source IP: 192.168.0.1

Source MAC: 00-50-BA-74-7C-E6

Destination IP: 192.168.0.10

Keterangan:

(62)

4 Router 0 Received ARP_REQUEST packet from 192.168.0.1

Keterangan:

Router 0 menerima paket ARP request dari 192.168.0.1 5 Router 0 Sending ARP_REPLY

Source MAC: 00-E0-A3-11-7D-ED

Source IP: 192.168.0.1

Destination IP: 192.168.0.10

Keterangan :

Router melakukan respon pada permintaan tersebut dan menyerahkan alamat hardware dari ethernet 1, dan host akan menyimpan (cache) alamat ini. Router juga akan melakukan cache

alamat hardware dari PC 1 di ARP cache nya. 6 PC1 Received ARP_REPLY packet from 192.168.0.10

Keterangan:

Router 0 Menerima ARP_REQUEST paket dari 192.168.0.1 7 PC1 IP does not exists in ARP cache

Adding 192.168.0.10 : 00-E0-A3-11-7D-ED to ARP cache

Keterangan:

PC1 memasukan 192.168.0.1 kedalam ARP cache

8 PC1 Sending ICMP (Ping) packet

ICMP Layer

Type: 8 (echo request), Code: 0 IP Layer

Protocol: (ICMP), Header Length: 20

Header Checksum: 0x83BD, Time To Live: 128

(63)

Destination IP: 192.168.10.1

Keterangan:

Paket ICMP echo request dikirimkan dari 192.168.0.1 kepada 192.168.10.1

9 Router 0 Received ICMP (Ping) request packet from 192.168.0.1

Keterangan:

Router 1 menerima ICMP request dari 192.168.01 10 Router 0 Route found in the routing table

192.168.10.0 | 255.255.255.0 | 192.168.10.10

Keterangan:

Pada tabel routing ditemukan 192.168.10.0/255.255.255.0 dan 192.168.10.10 untuk sebagai gatewaynya

Pada router terdapat entry routing yang otomatis dibuat pada saat mengisi ethernet router yaitu, route ke jaringan- jaringan yang terkoneksi langsung dengan ethernetnya.

Proses pembacaan tabel routing:

1. Jika tujuan datagram tidak terletak dalam satu jaringan, periksa semua ethernet router dan bandingkan dengan alamat IP tujuan datagram.

2. Jika ada entri yang sama, kirim frame menuju host asal. 3. jika tidak terdapat entri host yang cocok pada tabel routing,

gunakan alamat tujuan datagram yang telah di-mask pada langkah 1 untuk mencari kesamaan di tabel routing. Periksa apakah ada network/subnetwork di tabel routing yang sama dengan alamat network tujuan datagram. Jika ada entri yang sama, kirim frame ke router menuju network/subnetwork

(64)

Contoh perhitungan manualnya sebagai berikut:

Jika tujuan datagram adalah 192.168.10.10 dan terdapat

entry 192.168.10.0/255.255.255.0 maka menghitung

broadcast didapatakan 192.168.10.255 maka dicek apakah tujuan datagram berada dalam range 192.168.10.0 hingga 192.168.10.255. dan begitu juga untuk entry selanjutnya. 4. jika tidak terdapat entri host ataupun entri

network/subnetwork yang sesuai dengan tujuan datagram,

host mengirimkan frame ke router default dan menyerahkan

Gambar

Gambar Keterangan
Tabel Keterangan
Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Multimedia
Gambar 2.2 Format datagram IP
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jumlah Saham yang ditawarkan 726.000.000 Saham Biasa Atas Nama Seri B dengan Nilai Nominal Rp.. HAK MEMESAN EFEK TERLEBIH DAHULU (HMETD) PT MULTISTARDA ARAH SARANA Tbk

Dalam tesis ini di rancang e-learning berbasis smartphone berupa layanan khusus pembelajaran tertentu untuk keperluan pembelajaran tanpa komputer (PC) dan

Based on the writings of the Rambam (Peirush Hamishnayos, Sanhedrin 1:3; Hilchos Sanhedrin 4:11), in 5298 (1538), 25 gedolim of Tzefas, at the time the largest Torah community

f) Pejabat yang ditunjuk mencetak net surat keluar rahasia dengan jumlah lembar sesuai tujuan dan 1 (satu) untuk pertinggal. g) Pejabat yang ditunjuk menyampaikan net surat

Vuoden 1932 julkaisussaan piispainkokous oli todennut, että rippikoulun pääsyvaatimukset olivat koko maassa ”muodostuneet mahdollisimman.. epämääräisiksi

Benda yang dijadikan sumber adalah data-data atau dokumen berupa tulisan tercetak ataupun yang belum tercetak ( soft file ) dan dokumen yang dapat diakses secara

Peubah yang diamati dari penelitian ini adalah konsumsi ransum, produksi harian telur, produksi massa telur, konversi ransum, berat telur, indeks warna kuning

Nama yang akan mengubah perspektif dunia dengan assumsi yang berkelas dari Almamater yang berkelas sejajar dengan dunia akedemis di dunia serta mengantarkan