• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembimbing : Bayu Widiantoro, ST. MSn NPP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembimbing : Bayu Widiantoro, ST. MSn NPP"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

DKV 424 PROYEK AKHIR 06

PERANCANGAN MEDIA VISUAL INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN CITRA MILITER ( KOPASKA )

PADA PELAJAR SMP INDONESIA

Vicko hanandy 10.13.0005

Pembimbing :

Bayu Widiantoro, ST. MSn

NPP. 058.1.2008.275

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG 2015

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN MEDIA VISUAL INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN CITRA MILITER ( KOPASKA )

PADA PELAJAR SMP INDONESIA

Nama : Theng, Vicko Hanandy

NIM : 10.13.0005

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juli 2015

Menyetujui,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain

Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T.

NIDN. 0611086201

Kaprogdi Desain Komunikasi Visual

Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T.

NIDN. 0627066701

Koordinator Proyek Akhir DKV

Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T.

NIDN. 0627066701

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN MEDIA VISUAL INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN CITRA MILITER ( KOPASKA )

PADA PELAJAR SMP INDONESIA

Nama : Theng, Vicko Hanandy

NIM : 10.13.0005

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juli 2015

Menyetujui,

Pemimbing II

Ronny Jonathan, S.Ds.

NPP. 058.5.2013.102

Pemimbing I

Bayu Widiantoro, ST. M.Sn.

NPP. 058.1.2008.275

Penguji II

Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T.

NIDN. 0627066701

Penguji I

Prof Dr.-Ing.Ir.L.M.F.Purwanto, M.T.

NIDN. 0602066801

Penguji III

Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR.

NIDN. 0608075601

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Theng, Vicko Hanandy

NIM : 10.13.0005

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir :

PERANCANGAN MEDIA VISUAL INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN CITRA MILITER ( KOPASKA )

PADA PELAJAR SMP INDONESIA

Menyatakan bahwa Proyek Akhir ini beserta semua desain yang menyertainya merupakan hasil karya saya sendiri

Dan telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ini ditemukan bukti plagiasi,

manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain dalam proyek ini, saya bersedia

untuk menerima sanksi setimpal dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata,

Semarang. Demi kepentingan akademis, saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari hasil karya ilmiah ini.

Semarang, Juli 2015

Theng, Vicko Hanandy

10.13.0005

(5)

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang maha esa karena dengan rahmat, karunia,penulis dapat menyelesaikan tugas akhir berjudul perancangan visual media interaktif untuk peningkatan citra militer (KOPASKA) Indonesia pada pelajar SMP.

Proyek Akhir ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsiktektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

Dalam pembuatan proyek Akhir ini juga penulis tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Bayu Widiantoro, ST. MSn selaku dosen pembimbing yang selalu bersedia meluangkan waktunya, memberikan dukungan serta ilmu dan berbagai masukan selama perancangan dan penyusunan Proyek Akhir.

2. Bapak RonnyJonathan, S.Ds. selaku dosen pembimbing II yang selalu meluangkan waktunya untuk memberikan masukan mengenai grafis pada desain-desain yang telah dibuat serta memberikan ilmu mengenai desain.

3. Bapak Prof dr.-ing. Ir. L.M.F Purwanto, M.T. Selaku dosen pembimbing yang selalu meluangkan waktunya untuk memberikan masukan tentang tata cara penuliasn laporan yang baik dan benar. 4. Dosen-dosen penguji yang telah memberikan kritik dan saran membangun dalam menyelesaik

Proyek Akhir.

5. Para narasumber yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan informasi tentang jenis jenis permainan yang sedang populer maupun yang tidak populer .

6. Keluarga penulis ; Mamah, nenek , dan alm papah saya yang merupakan orang tua luar biasa yang selalu mendukung penuh kepada penulis dalam menyelesaikan Proyek Akhir. kakak dan Adik yang juga mendukung serta memberikan masukan kepada penulis.

7. Kepada sahabat saya Yudha satria yang sudah mendukung , dan memberikan saran dalam perancangan ini

8. Dan terakhir kepada ,Shirley Christina budiono S.Ds, yang selalu setia menemani dan mendukung penulis di saat putus asa dan butuh dukungan. Memberikan masukan-masukan mengenai desain Proyek Akhir ini.

Akhir kata, penulis mengharapkan kelak karya tulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Semarang, 13 Juli 2015

Penulis

(6)

ABSTRAK

Indonesia memiliki potensi militer dan alutista yang besar . Salah satunya adalah KOPASKA ( komando pasukan katak ) yang mana merupakan pasukan khusus angkatan laut Indonesia yang terkenal di Luar tertapi kurang terkenal / kurang orang yang tau di dalam negeri sendiri, padahal prestasi dari KOPASKA sudah sangat terkenal di dunia luar. Kopaska menjadi subjek utama dari perancangan tugas akhir desain komunikasi visual ini. Para remaja Indonesia dan generasi muda di Indonesia malah lebih mengaggumi militer luar seperti navy seal dari Amerika , hal ini di karenakan banyaknya media seperti

game dan film yang mengangkat tema militer Amerika.

Sebagai solusi untuk menjaga dan adanya peningkatan citra militer Indonesia , maka dari itu penulis memberikan solusi untuk membuat game android tentang militer Indonesia dengan target generasi muda Indonesia tepatnya berumur 11 – 16 tahun .

Rencana tersebut di dukung dengan menggunakan metode kualitatif untuk melakukan riset dan mendapatkan informasi yang di inginkan.

Dengan adanya perancangan ini penulis ingin memberikan informasi edukatif tentang militer Indonesia , serta memberikan idola baru di tengah masyarakat terutama generasi muda Indonesia, dan semoga informasi serta perancangan ini berguna di tengah tengah masyarakat.

Kata Kunci : Militer , game, Kopaska, Indonesia, Pasukan khusus , frog squad, media visual interaktif

(7)

ABSTRAC

Indonesia has the large potential for their military . One of them is KOPASKA ( Komando Pasukan katak), which is an Indonesian navy special force that unfornately is less famous in Indonesia , but its more famous in foreign, eventhough the KOPASKA achievement already well known in the world , Its so shame that Indonesia young generation didn’t know or didn’t respect their own military forces.So I as designer feels challenge to make visual interactive media to this young generation.

Indonesian young generation are more respect to America military force , it all because America send their message through a lot media , such as movie , and game , so the Indonesian more respect and more love other military force rather then their own military force.

As a solution to keep Indonesian teenager love their own military force , and the military itself began to be populer,Therefore the author provide a solution to make an smartphone android game of kopaska for Indonesian teenager and young generation.

The plan is supported by qualitative method to do the research and desire information. With this game the author hope that Indonesia military became more popular , and for teenager the author hope that they can more respect their own military and the KOPASKA itself became new tren in society.

(8)

DAFTAR ISI

JUDUL ... I

PENGESAHAN ... II

PERNYATAAN ORISINALITAS ... III

PRAKATA ... IV

ABSTRAK ... V

DAFTAR ISI ... VI

DAFTAR TABEL ... XI

DAFTAR GAMBAR ... XII

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang ... 1

I.2 Identifikasi masalah ... 3

I.3 Pembatasan masalah ... 4

I.3.1 Lingkup wilayah ... 4

I.3.2 Lingkup tenis ... 4

I.3.3 Lingkup pembahasan ... 4

I.4 Perumusan masalah ... 4

I.5 Tujuan perancangan ... 4

I.6 Manfaat perancangan ... 4

I.6.1 Bagi mahasiswa ... 4

I.6.2 Bagi masyarakat ... 4

I.6.3 Bagi Universitas ... 4

I.7 Metode perancangan ... 4

I.7.1 Metode literatur ... 4

I.7.2 Metode wawancara ... 5

I.7.3 Pengumpulan data statistik ... 5

I.8 Sistematika penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN UMUM ... 6

II.1 Kerangka berpikir ... 6

II.2 Landasan teori ... 6

II2.1 Tentara nasional Indonesia ... 6

II.2.1.1 Angkatan Laut ... 6

II.2.1.1.1 Kopaska ... 6

II.2.1.1.2 Sejarah Kopaska ... 6

II.2.1.1.3 Arti logo kopaska dan atribut kopaska ... 7

II.2.1.1.3.1 Makna motto ... 7

II.2.1.1.3.2 Makna lambang katak ... 7

II.2.1.1.3.3 Makna baret Kopaska ... 7

II.2.1.1.4 Divisi divisi kopaska ... 8

II.2.2 Teori game ... 8

II.2.2.1 Unsur unsur di dalam game ... 8

II.2.2.2 Jenis game berdasarkan medianya ... 9

II.2.2.3 Jenis game be rdasarka tipe permainan ... 9

(9)

II.2.2.4.1 Kasus kriminalitas akibat video game ... 10

II.2.3 Teori analisa ... 11

II.2.3.1 Teori Aisas... 11

II.2.3.2 Teori SWOT... 11

II.2.4 Teori psikologis remaja usia 11 – 15 tahun ... 11

II.2.5 Teori desain komunikasi ... 12

II.2.5.1 teori Ilustrasi ... 12

II.2.5.2 Teori warna... 13

II.2.5.3 Teori komposisi ... 13

II.2.5.4 Teori layout ... 13

II.2.5.5 Teori Logo ... 13

II.2.5.6 Teori menggambar Chibi ... 14

II.2.6 Teori media dan periklanan ... 14

II.2.7 Teori kriminolog ... 15

II.3 Kajian Pustaka ... 15

II.3.1 Spesialis pertempuran laut ... 15

II.3.2 Kriminologo ... 15

II.3.3 Pengantar desain komunikasi visual oleh Adi Kusrianto Tahun 2007 ... 15

II.3.4 Teori Desain Komunikasi Visual ... 15

II.3.5 Periklanan oleh Frank Jefkin edisi ketiga ... 16

II.3.6 Life span development ... 16

II.3.7 How to Draw Chibi & super deform vol 1 : basic ... 16

II.4 Studi Komparasi ... 16

II.4.1 Game Metal Slug ... 16

II.4.2 Game Call Of duty ... 16

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ... 17

III.1 Hasil analisis ... 17

III.1.1 Data objektif ... 17

III.1.1.1 Wawancara mahasiswa DKV Jurusan game technology UKSW . 17 III.1.1.1.1 Hasil wawancara mahasiswa DKV Game technology UKSW ... 17

III.1.1.2 Wawancara kepada anggota komunitas game ... 17

III.1.1.2.1 Hasil wawancara kepada anggota komunitas game .... 17

III.1.1.3 Wawancara kepada anggota komunitas airsoftgun di Semarang . 18 III.1.1.3.1 Hasil wawancara kepada anggota komunitas airsiftgun di Semarang 18 III.1.1.4 Kuesioner ... 18

III.1.1.4.1 Pertanyaan kuesioner ... 18

III.1.1.4.2 Hasil Kuesioner... 19

III.1.2 Analisis SWOT ... 24

III.1.3 Analisis teori Harold D lasswell ... 25

III.1.3.1 Siapa ... 25

III.1.3.2 Berkata apa ... 25

III.1.3.3 Melalui saluran apa ... 25

III.1.3.4 Kepada siapa ... 26

III.1.3.5 Dengan efek apa ... 26

(10)

III.2.1 Demografis ... 26

III.2.2 Psikologis dan behavioral ... 26

III.3 Tema dan judul perancangan ... 26

III.3.1 Tema perancangan game ... 26

III.3.2 Judul perancangan game ... 26

III.4 Strategi komunikasi ... 26

III.4.1 Pendekatan strategi komunikasi ... 26

III.4.2 Perancangan media visual interaktif ... 26

III.4.2.1 Karakter ... 26

III.4.2.2 Genre Game ... 26

III.4.2.3 Warna ... 27

III.4.2.4 Tipografi ... 27

III.4.2.5 Bahasa... 27

III.4.3 Perancangan promosi dan time schedule ... 27

III.4.3.1 AISAS ... 27

III.4.3.2 Time Schedule ... 27

III.4.4 Pendekatan media ... 28

III.5 Anggaran perancangan ... 28

BAB IV STRATEGI KREATIF ... 30

IV.1 Konsep visual ... 30

IV.1.1 Karakter Visual ... 30

IV.1.1.1 Tokoh utama ... 30

IV.1.1.2 Tokoh pendukung ... 32

IV.1.2 Tipografi ... 33

IV.1.3 Warna ... 34

IV.1.4 Logo ... 34

IV.1.4.1 Logo utama ... 35

IV.1.4.2 Logogram ... 36

IV.1.4.2.1 Gambar katak ... 36

IV.1.4.2.2 Gambar perisai ... 36

IV.1.4.3 Logo type ... 36

IV.1.4.4 Logo Ikopn untuk aplikasi ... 37

IV.1.4.5 Logo teorirs ... 37

IV.1.5 Story board ... 37

IV.1.6 Tombol dalam Game ... 42

IV.2 Konsep verbal ... 42

IV.2.1 Konsep utama perancangan game Frog Squad ... 42

IV.2.2 Konsep Seragam ... 42

IV.2.3 Pemilihan nama karakter ... 42

IV.2.3.1 Yosua ... 42

IV.2.3.2 Tirta ... 43

IV.2.3.3 GAP ... 43

IV.2.3.4 Kapten Codet ... 43

IV.2.4 Pemilhan divisi di dalam Game ... 43

IV.2.5 Konsep permainan Frogsquad ... 43

(11)

IV.2.5.2 Permainan menjinakan ranjau ... 43

IV.2.6 Skenario dalam game ... 43

IV.2.6.1 Sinopsis ... 43

IV.2.6.2 Skenario leveling ... 43

IV.2.7 Pemilihan pulau pada Game ... 45

IV.3 Visualisasi Desain ... 45

IV.3.1 Promotional tools ... 45

IV.3.1.1 Poster ... 45

IV.3.1.2 Spanduk ... 46

IV.3.1.3 Web adverstising ... 46

IV.3.1.4 Video trailer di Youtube ... 47

IV.3.1.5 Web ... 49

IV.3.2 Merchandise ... 50

IV.3.2.1 Gantungan kunci ... 50

IV.3.2.2 Stiker ... 50

IV.3.2.3 Pin ... 51

IV.3.2.4 Smartphone case ... 51

IV.3.3 GSM ... 52

IV.3.3.1 Clear Area ... 52

IV.3.3.2 Ukuran logo ... 53

IV.3.3.3 Logo Reverse ... 53

IV.3.3.4 Logo Grid System ... 54

IV.3.3.5 Regulasi logo ... 54

BAB V SARAN DAN KESIMPULAN ... 55

V.1 Kesimpulan ... 55

V.2 Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 56

DAFTAR TABEL Bagan 2.1 kerangka berpikir... 6

Grafik 3.1 hasil kuisioner 1 ... 20

Grafik 3.2 hasil kuesioner 2 ... 21

Grafik 3.3 hasil kuesioner 3 ... 21

Grafik 3.4 hasil kuesioner 4 ... 22

Grafik 3.5 hasil kuesioner 5 ... 22

Grafik 3.6 hasil kuesioner 6 ... 22

Grafik 3.7 hasil kuesioner 7 ... 23

Grafik 3.8 hasil kuesioner 8 ... 23

Grafik 3.9 hasil kuesioner 9 ... 23

Grafik 3.10 Grafik hasil kuesioner 10 ... 24

Tabel 3.11 Analsis SWOT ... 24

Tabel 3.12 analisis AISAS ... 27

Tabel 3.13 Time Schedule ... 27

Tabel 3.14 Anggaran ... 28

Tabel 4.1 Story board ... 36

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 logo Kopaska ... 7

Gambar 2.2 perbandingan ... 14

Gambar 2.3 perbandingan chibi ... 14

Gambar 2.4 Metal Slug ... 16

Gambar 2.5 Gameplay Metal slug ... 16

Gambar 2.6 Call of Duty ... 17

Gambar 2.7 Gameplay call of duty ... 17

Gambar 4.1 Seragam sailor ... 30

Gambar 4.2 Warna seragam sailor ... 30

Gambar 4.3 Warna seragam Yosua ... 30

Gambar 4.4 Seragam dinas harian ... 31

Gambar 4.5 Warna Seragam dinas ... 31

Gambar 4.6 Seragam penyergap ... 31

Gambar 4.7 Seragam Penyelam ... 31

Gambar 4.8 warna seragam penyelam dan penyergap ... 32

Gambar 4.9 kapten dan warna seragam ... 32

Gambar 4.10 kapten Codet dan warna seragam ... 33

Gambar 4.11 Pasukan GAP dan warna ... 33

Gambar 4.12 jenis font yang digunakan ... 34

Gambar 4.13 Warna utama ... 34

Gambar 4.14 Logo utama ... 35

Gambar 4.15 Logo katak ... 35

Gambar 4.16 Logo perisai ... 35

Gambar 4.17 Logo Type ... 36

Gambar 4.18 Logo Ikon ... 36

Gambar 4.19 Gambar Bendera Teroris ... 36

Gambar 4.20 Contoh tombol dalam game ... 42

Gambar 4.21 Dasar bentuk seragam ... 43

Gambar 4.22 Gambar poster ... 45

Gambar 4.23 Gambar Spanduk ... 46

Gambar 4.24 Gambar iklan web 1... 46

Gambar 4.25 Gambar iklan web 2... 46

Gambar 4.26 Gambar iklan web 3... 46

Gambar 4.27 Gambar iklan web 4... 47

Gambar 4.28 Gambar aplikasi iklan web1 ... 48

Gambar 4.29 Gambar aplikasi iklan web 2 ... 48

Gambar 4.30 Gambar web 1 ... 49

Gambar 4.31 gambar web 2 ... 49

Gambar 4.32 Gambar web 3 ... 49

Gambar 4.33 Gantungan kunci ... 50

Gambar 4.34 Stiker ... 50

Gambar 4.35 Pin ... 51

Gambar 4.36 Smartphone case ... 51

(13)

Gambar 4.38 Clear space area ... 53

Gambar 4.39 Ukuran logo ... 54

Gambar 4.40 Logo reverse ... 54

Gambar 4.41 Logo grid system ... 55

Referensi

Dokumen terkait

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat dan karunia – Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Redesain System

SINGLE OUTPUT (MISO) DC-DC CONVERTER (CONVERTER DAN FILTER DC)” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik

HUBUNGAN ANTARA STRATEGI KOPING DAN KONSEP DIRI DENGAN TINGKAT DEPRESI PADA PENDERITA DIABETES MELLITUS TIPE II DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS I KUTASARI..

Berdasarkan pada gambar Proses Bisnis Lama Pegawai Toko mencatat barang masuk dan pegawai toko melayani lalu mencatat penjualan ke nota. Kemudian pegawai mencatat penjualan

Pedagang kaki lima adalah seseorang yang melakukan kegiatan usaha perdagangan dan jasa yang menempati tempat-tempat prasarana kota dan fasilitas umum baik yang mendapat

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa teknik komunikasi yang digunakan orangtua dalam mengembangkan kemandirian anak adalah responden A, B, C, D dan E

Puji syukur Penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Karena dengan rahmat-Nya dan karunia-Nya, Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Analisis