1 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
Sub bab berikut menjelaskan mengenai profil objek penelitian, logo, visi, struktur organisasi, lingkup usaha, dan produk.
1.1.1 Profil Objek Penelitian
Berdasarkan situs resmi perusahaan, Perusahaan didirikan pada bulan April tahun 2009 di Bandung, Jawa Barat; dengan nama “PT. Agate International” oleh 18 pendirinya. Tanpa pengalaman manajemen, tahun awal perusahaan ini dipenuhi oleh kesulitan. Tiap karyawan bersedia digaji Rp. 50.000,00 selama Enam bulan dan perusahaan ini nyaris bangkrut di akhir tahun 2009.
Pada Tahun berikutnya, dengan kesuksesan Web Game mereka, Football Saga; dan berbagai peluang baru seperti produksi Advert Game. Perusahaan tumbuh dengan pesat dan mampu mendirikan cabang dan anak perusahaan untuk mendukung perusahaan induk dan menjalin kerjasama dengan Perusahaan game internasional lainnya.
Dengan “Live the Fun Way” sebagai motto perusahaan, PT. Agate International pada hari ini telah menjadi salah satu perusahaan pengembang Video Game terbesar di Indonesia yang menawarkan berbagai jasa dan produk.
Saat ini perusahaan berpusat di Jl. Budisari Raya No 6 Setiabudi Bandung, Jawa Barat.
2
1.1.2 Logo Perusahaan
Berikut adalah logo perusahaan
Gambar 1.1
Logo PT. Agate International
(Sumber:Data http://www.duniaku.net/2013/09/02/duniaku-inaicta-showcase-agate-studio/)
1.1.3 Visi dan Misi
PT. Agate International memiliki Visi dan Misi sebagai berikut A. Visi
Visi PT. Agate International adalah “Be the leading & respected Game Company with world-class standards in Indonesia by 2020”
B. Misi
Misi PT. Agate International adalah “Proactively Contributes in establishing world’s happiness” yang dicapai dengan langkah berikut:
1) “Improve people life experience into more fun and happy experience” 2) “Inspire living the fun way to the society”
3 Gambar 1.2
Struktur Organisasi PT. Agate International
4
1.1.5 Bidang Usaha A. Produksi Game
Keahlian PT. Agate International adalah memproduksi Video Game untuk berbagai keperluan seperti periklanan, edukasi, dan pelatihan. Pasar mereka melingkupi produsen game, penerbit game, merek multinasional, perusahaan, agensi, dan para pemain game yang membutuhkan sebuah produk khusus baik di tingkat internasional dan nasional. Skala produksi dari produksi penuh ataupun produksi secara sebagian dapat diatur sesuai permintaan.
B. Jasa Outsourcing
Perusahaan menawarkan jasa produksi aset visual dan audio. Mereka juga menawarkan jasa programming dengan menggunakan berbagai jenis software engine.
C. Solusi Bisnis / Serious Game Solution
Meningkatkan performa bisnis dengan mengimplementasikan game untuk periklanan, pelatihan, dan sebagainya.
D. Lokalisasi dan Jasa Operasi game.
Melakukan lokalisasi dan pengoperasian produk game untuk pasar Indonesia. 1.2 Latar Belakang Penelitian
Industri Video Game diperkirakan akan memiliki nilai pasar sebesar $86.1 Miliar USD pada tahun 2016 nanti. Seperti yang ditunjukkan Gambar 1.3 dibawah. Pasar Mobile Gaming yang didukung oleh Tablet dan Smartphone merupakan pasar yang tumbuh paling cepat, sementara pasar Handheld Gaming menyusut akibat banyaknya pengguna yang beralih ke Mobile gaming. Pasar Console baru memasuki generasi kedelapan dan para pemain utama di pasar ini mulai merilis produk game unggulan untuk konsol mereka masing-masing, namun diperkirakan akan butuh setahun lagi hingga produk yang benar-benar unggul baru dirilis. Pasar PC sendiri walaupun penjualan Hardware menurun masih tumbuh dengan
5 gencarnya pertumbuhan dan popularitas distribusi konten digital dan e-sports.
Gambar 1.3
Pertumbuhan Pasar Video Game
(Sumber: Newzoo 2013 Global Games Report
http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics/)
Dengan semakin mudahnya proses produksi game dari tahun ketahun, makin banyak pula pihak yang berkeinginan untuk masuk ke pasar yang terus tumbuh dengan pesat ini akibat rendahnya barrier of entry di industri ini. Global Games Investment Review (2014:1) yang diterbitkan oleh Digi-Capital di tahun 2014 menyatakan bahwa pasar Mobile Gaming mengalami pertumbuhan sebesar 23.6% tiap tahunnya.
Seperti yang ditunjukkan gambar 1.3 dibawah Hal ini diakibatkan oleh penetrasi yang kuat pada berbagai pasar di dunia dengan produk Smartphone &
6
Tablet, terutama di pasar Asia. Popularitas di benua Asia ini dipicu oleh semakin terjangkaunya harga tiap aplikasi game dan tingginya akses konsumen pada produk smartphone & tablet yang dewasa ini dianggap sebagai produk yang wajib dimiliki semua orang.
Gambar 1.4
Peta Pasar Mobile Games Global
(Sumber: Data www.applift.com/The-Global-Mobile-Games-Market.pdf) Sebuah produk harus memiliki satu atau lebih karakteristik yang membuat produk tersebut memiliki keunggulan khusus dibandingkan produk lain yang sejenis. Oleh karena itu pengembangan kualitas produk maupun jasa merupakan faktor penting untuk meningkatkan kesuksesan, pertumbuhan, dan kompetensi perusahaan pada pasar ini. Investasi untuk peningkatan dan penjagaan kualitas sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kesempatan produk agar sukses dipasar.
7 berfokus pada perbaikan dan peningkatan kualitas proses yang diharapkan mampu meningkatkan kualitas secara keseluruhan dan mengurangi pemborosan waktu dan materi.
Agate Studio telah beroperasi pada industry Video Game selama lima tahun. Portofolio perusahaan sejauh ini didominasi oleh Browser Game di PC dan beberapa judul di pasar Mobile. Perusahaan mengadaptasi prinsip Agile sebagai model proses pengembangan produk mereka.
Pada perusahaan terdapat masalah yaitu masih ada kekurangan pada beberapa area proses manajemen proyek perusahaan.
Perusahaan masih memiliki berbagai masalah dalam manajemen proyek mereka, masalah yang ada melingkupi belum optimalnya efektifitas kerja tim pengembang, belum efektifnya komunikasi dengan klien, perlunya perbaikan pembentukan lingkup (scope) dalam perencanaan, serta manajemen dalam mengantisipasi dan mengintegrasikan perubahan masih perlu diperbaiki. Masalah-masalah tersebut mengakibatkan berbagai hambatan dalam perilisan produk karena masih belum disetujui oleh penerbit akibat adanya aspek dari game yang masih belum sesuai standar dan spesifikasi tertentu, hal ini mempengaruhi performa finansial perusahaan. Masih diperlukan juga berbagai perbaikan pada Standard Operating Procedure perusahaan agar proses bisnis dapat berjalan dengan lebih optimal.
Oleh karena itulah peneliti melakukan analisa tingkat kapabilitas manajemen proyek agar rekomendasi untuk perbaikan pada manajemen proyek dapat dibentuk, sekaligus untuk memperkenalkan perusahaan pada Capability Maturity Model Integration (CMMI). CMMI merupakan sebuah model best practice untuk meningkatkan performa bisnis perusahaan, penaksiran resmi dari CMMI dapat memberikan perusahaan rating/nilai sesuai dengan kapabilitas dan kematangan proses bisnis mereka. CMMI sendiri memiliki berbagai kategori area proses seperti manajemen proyek, manajemen proses, dan infrastruktur pendukung
8
lainnya, CMMI juga memberikan lima tingkatan kematangan yang menunjukkan kompetensi perusahaan dalam implementasi proses mereka, yang dimana pada penelitian ini beberapa area proses yang relevan dengan tingkat kematangan dua akan dianalisa. Area proses tingkat kematangan dua dipilih karena tingkatan pada CMMI bersifat kumulatif, sehingga sebelum melakukan penelitian pada tingkat yang lebih lanjut, penelitian ini berencana untuk memastikan sudah atau belumnya perusahaan memenuhi tujuan dan praktik CMMI kategori manajemen proyek untuk tingkat kematangan dua. Dengan begitu diharapkan dari penelitian ini bisa membantu aktivitas pengembangan produk perusahaan.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, masalah yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut:
1) Bagaimanakah kapabilitas area proses manajemen proyek pengembangan produk game perusahaan berdasarkan model CMMI untuk tingkat kematangan dua?
2) Apa rekomendasi yang dapat diberikan untuk meningkatkan performa manajemen proyek perusahaan?
1.4 Tujuan Penelitian
1) Mengetahui kapabilitas area proses manajemen proyek pengembangan produk game perusahaan berdasarkan model CMMI untuk tingkat kematangan dua.
2) Merumuskan rekomendasi untuk peningkatan kinerja proses perusahaan dengan membuat analisa kesenjangan dengan model CMMI.
1.5 Kegunaan Penelitian
1) Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat menjadi pedoman dasar untuk membantu meningkatkan kualitas mutu produk dan performa proses perusahaan untuk kedepannya.
9 Game dan membantu penelitian lain di masa depan.
1.6 Batasan Penelitian
Untuk menjamin kelancaran dalam penelitian beberapa batasan penelitian akan ditempatkan. Batasan tersebut adalah sebagai berikut.
1) Penelitian Dilakukan terhadap Departemen Manajemen Proyek PT. Agate International pada kategori area proses untuk tingkat kapabilitas dua yang sudah ditentukan dan individu lain yang berhubungan dengan proses kerja untuk produksi game.
2) Model CMMI tidak digunakan untuk mengetahui tingkat kematangan perusahaan, namun untuk mengetahui kapabilitas area proses bisnis perusahaan untuk kategori manajemen proyek yang sudah ditentukan. Area proses yang sudah ditentukan terdiri dari Project Planning, Project Monitoring and Control, dan Requirement Management. Pendekatan yang digunakan adalah Continous Representation
1.7 Sistematika Penulisan
Penyusunan skripsi ini akan mengikuti sistematika yang diurai melalui lima bab berikut:
A. BAB 1. PENDAHULUAN
Dalam bagian ini dijelaskan tinjauan terhadap objek studi, latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan penelitian, dan sistematika penulisan.
B. BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka yang dikaji dalam bab ini adalah penjabaran mengenai teori yang terkait dengan permasalahan, ruang lingkup penelitian, dan pembelajaran pada penelitian terdahulu yang sejenis.
10
C. BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bagian ini akan dijelaskan mengenai jenis penelitian yang akan dilakukan, meliputi jenis penelitian yang digunakan, sumber data yang ada, teknik observasi, pengambilan, dan pengujian data.
D. BAB 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menjelaskan tentang analisis dan pengolahan data yang telah didapat dan pembahasan hasil penelitian agar sebuah kesimpulan dapat ditarik.
E. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran penelitian. Jawaban dari masalah penelitian yang diajukan pada bagian awal penelitian akan dijawab pada bab ini. Selain itu, saran sebagai tindak lanjut dari jawaban masalah yang ada akan diungkapkan pada bab ini.