• Tidak ada hasil yang ditemukan

MATCHAN MATHEMATICS DAKOCAN UNTUK MENING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MATCHAN MATHEMATICS DAKOCAN UNTUK MENING"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BERHITUNG SISWA SEKOLAH DASAR

Dwi Wulandari1, Ira Silviana Rahman2

1Program Sarjana Pendidikan Matematika, STKIP Surya, Jl. Scientia Boulevard Blok U/7, Gading Serpong, Tangerang, [email protected]

2Program Sarjana Pendidikan Matematika, STKIP Surya, Jl. Scientia Boulevard Blok U/7, Gading Serpong, Tangerang, [email protected]

Abstrak. Penjumlahan memiliki arti yaitu penambahan sesuatu yang mengarah ke

strategi tertentu. Sedangkan permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri-sendiri atau berkelompok. Penggabungan antara pembelajaran dengan permainan ini dibuat sebagai penarik bagi para siswa dalam memahami pelajaran, khususnya mengenai operasi penjumlahan dalam matematika. Dalam hal ini permainan yang digunakan adalah sebuah permainan tradisional, yaitu dakocan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk melihat seberapa besar matematika dakocan dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas I sekolah dasar dengan pendekatan realistic mathematics education (RME). Dalam proses menghasilkan data, peneliti menggunakan metode penelitian yaitu design research. Model pembelajaran ini telah diujicobakan pada siswa kelas I di SD Muhammadiyah Bojong Nangka. Proses jalannya pembelajaran dilakukan dengan 3 tahapan, yaitu desain pendahuluan, teaching experiment, dan analisis retrospektif. Dari penelitian yang telah dilakukan pada 12 siswa ini, dapat disimpulkan bahwa dakocan berperan sebagai lintasan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas I sekolah dasar.

Kata Kunci: Penjumlahan, Permainan Tradisional, Dakocan, Design Research

1.

Pendahuluan

(2)

sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan siswa dalam melakukan permainan ini [3]. permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok) [4].

Dalam hal ini permainan tradisional yang dikembangkan adalah jenis permainan tradisional dakocan. Dakocan merupakan permainan tradisional asli Palembang. Permainan ini terbuat dari plastik dengan berbagai warna dan bentuk, seperti hewan-hewanan, buah-buahan, maupun orang-orangan. Permainan ini banyak disukai anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan. Biasanya dakocan dimainkan oleh dua orang atau lebih. Setiap dakocan memiliki nilai mulai dari 1 sampai 5, ditentukan berdasarkan ukuran dari dakocan itu sendiri. Permainan dimulai dengan usitan (suit) yang dilakukan oleh semua pemain, yang menang boleh memainkan permainan lebih dulu. Permainan dakocan dibagi lagi menjadi beberapa jenis, yaitu selentikan, anggupan, dan tebakan. Dalam penelitian ini kami menggunakan permainan dakocan dengan jenis selentikan. Hal ini yang mendasari peneliti mengembangkan model pembelajaran ini sebagai alat bantu untuk memudahkan siswa dalam memahami pelajaran matematika, khususnya materi penjumlahan.

2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka yang menjadi permasalahan pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengaruh matematika dakocan sebagai permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1 sekolah dasar Muhammadiyah Bojong Nangka, Tangerang?

2. Bagaimana siswa dapat memahami cara belajar yang berkembang dari bentuk konkrit ke abstrak dengan permainan tradisional matematika dakocan untuk meningkatkan kemampuan berhitung?

3.

Tinjauan Pustaka

Penjumlahan sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Sejak siswa

mengenal bilangan, mereka juga belajar tentang operasi bilangan, termasuk penjumlahan. Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan satu angka dengan angka lain sehingga menghasilkan suatu nilai tertentu yang pasti [5].

Pengenalan bilangan di kelas 1 merupakan hal dasar yang diterapkan oleh setiap sekolah. Dalam hal ini pengenalan bilangan akan menggunakan metode GASING yaitu Gampang, aSyIk dan menyenaNGkan. Metode ini dikembangkan oleh Prof. Yohanes Surya,Ph.D. Pembelajaran matematika GASING dibuat secara berurutan dari konsep yang termudah hingga tersulit sehingga siswa dapat dengan

mudah memahami matematika dan menemukan sendiri “AHA”-nya. Dalam hal ini siswa diajarkan kepada kongkritnya dahulu sebelum ke abstrak. Metode

GASING bukanlah sekedar “drilling” saja, siswa memahami konsep mzatematika

(3)

Selain itu juga, lagu merupakan media pembelajaran yang membuat siswa lebih mudah untuk mengingat apa yang telah dipelajari. Metode gasing tidak hanya menggunakan alat peraga berupa benda mati sebagai medianya, tetapi juga lagu sebagai media tambahannya. Lagu yang digunakan adalah lagu pasangan 10.

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran sangat dibutuhkan untuk membuat suatu pelajaran tidak mebosankan dan lebih kreatif. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan siswa dalam melakukan permainan [3].

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,

mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok) [4].

Permainan tradisional adalah segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun menurun [7]. Dakocan adalah

permainan tradisonal yang berasal dari daerah palembang. Permainan ini digunakan sebagai media pembelajaran yang akan membantu dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas 1 SD. Berdasarakan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya bahwa dakocan dapat membantu siswa dalam operasi penjumlahan.

4.

Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah design research. Metode ini bertujuan untuk mengembangkan local instructional theory dengan kerjasama antara peneliti dan guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran [8,9]. Peneliti

mendesain aktivitas berdasarkan pendekatan yang akrab dengan siswa sehingga siswa mudah menerima materi penjumlahan yang diberikan. Design research

merupakan metodologi yang mempunyai lima karakteristik, yaitu Interventionist nature, Process oriented, Reflective component, Cyclic character, dan Theory oriented[10].

Penelitian ini peneliti menggunakan tiga tahapan yang dilakukan secara berulang-ulang, yaitu (1) preliminary design (desain pendahuluan), dengan

mendesain rencana lintasan belajar; (2) teaching experiment, dengan menelusuri pengetahuan awal siswa dan mengumpulkan data untuk mendukung penyesuaian rencana lintasan belajar sebelumnya serta untuk menjawab pertanyaan peneliti; (3) analisis retrospektif, yang merupakan petunjuk dan landasan pokok dalam menjawab pertanyaan peneliti.

Pada proses pengumpulan data, peneliti menggunakan berbagai sumber visualisasi yaitu berupa rekaman video pada saat siswa mengikuti proses pembelajaran, foto-foto kegiatan pembelajaran, dan data tertulis yang diambil dari

hasil jawaban siswa pada lembar kerja siswa. Penelitian ini telah selesai dilakukan pada akhir semester genap tahun ajaran 2013/2014 dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas I SD Muhammadiyah Bojong Nangka yang berjumlah 12 siswa, terdiri dari 6 orang laki-laki dan 6 orang perempuan, serta seorang guru wali di

(4)

5.

Hasil Penelitian dan Pembahasan

5.1. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, penggunaan dakocan dalam pendesainan pembelajaran operasi penjumlahan memiliki peranan dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Dalam proses pembelajaran di kelas, penggunaan dakocan yang dibantu dengan metode gasing membawa siswa ke situasi menemukan kembali dan memahami beberapa konsep operasi penjumlahan.

Dalam hal ini, guru bertindak sebagai fasilisator dalam proses pembelajaran. Lintasan belajar yang dihasilkan adalah lintasan belajar yang dilalui siswa mulai dari mengenal dan menuliskan bilangan 1 sampai 10 dengan metode gasing, operasi penjumlahan dengan lagu pasangan 10, dan bermain dakocan sebagai aktivitas berbasis pengalaman sampai ke bentuk formal operasi penjumlahan dalam matematika.

Peneliti mengimplementasikan ide awal tentang penggunaan permainan tradisional dakocan dalam pembelajaran operasi penjumlahan dengan melakukan observasi ke sekolah dasar (SD) Muhammadiyah Bojong Nangka Tangerang mengenai konteks yang akan digunakan, dan diakhiri dengan mendesain lintasan belajar, seperti tampak pada Gambar 1.

Gambar 1. Lintasan belajar untuk pembelajaran operasi penjumlahan

Sekumpulan aktifitas untuk operasi penjumlahan di disain berdasarkan lintasan belajar dan proses berfikir siswa yang dihipotesakan. Aktivitas belajar ini telah diselesaikan dalam 1 kali pertemuan, mulai dari mengenal dan menuliskan bilangan 1 sampai dengan 10, menjumlahkan bilangan kurang dari sama dengan 10 dan lagu pasangan 10, mengenalkan nilai dari setiap bentuk dakocan yang berbeda, kemudian melakukan operasi penjumlahan dengan menggunakan dakocan dan diakhiri dengan proses evaluasi.

Selanjutnya peneliti melakukan pembelajaran langsung kepada siswa berdasarkan lintasan belajar yang telah di disain yaitu, awalnya siswa dikenalkan dengan angka 1 sampai 10 menggunakan jari dan gambar oleh peneliti di depan kelas. Kemudian diajarkan cara menuliskannya. Konsep ini bergerak mulai dari abstrak ke konkrit (lihat Gambar 2).

(5)

Gambar 2. Mengenal dan menuliskan angka

Satu per satu siswa di periksa oleh peneliti dalam proses pembelajaran. Setelah siswa selesai menuliskan angka 1 sampai 10. selanjutnya peneliti mengajarkan penjumlahan kurang dari sama dengan 10 menggunakan jari. Hal ini dilakukan untuk melatih siswa untuk mencongak dalam berhitung. Selain itu, untuk memudahkan siswa dalam mengingat, peneliti juga mengajarkan lagu pasangan 10. Hal ini juga dilakukan agar dalam proses belajar mengajar siswa tidak bosan dan terus mempunyai semangat untuk belajar, seperti tampak pada Gambar 3 dan Gambar 4.

Gambar 3. Siswa menyanyikan lagu pasangan 10

(6)

Setelah selesai dengan bernyanyi dan melakukan operasi penjumlahan, selanjutnya peneliti mengenalkan permainan dakocan dan nilai dari tiap-tiap

dakocan yang ditentukan berdasarkan bentuk. Setiap siswa diberikan 5 buah dakocan yang bernilai 1 sampai 5. Dalam hal ini bentuk yang digunakan yaitu, dinosaurus (bernilai 1), burung (bernilai 2), scoobydoo (bernilai 3), raksasa (bernilai 4), dan ikan duyung (bernilai 5). Setelah semua siswa mendapatkan dakocannya masing-masing, siswa dibentuk menjadi 3 kelompok yang setiap

kelompok berjumlah 4 orang yang dipilih secara acak.

Gambar 5. Siswa bermain dakocan di kelas

Permainan dakocan ini dilakukan dengan suit terlebih dulu, siswa yang menang akan melemparkan dakocan yang telah ditentukan ke atas lantai dan permainan akan dimulai dengan membuat garis menggunakan jari di tengah

-tengah pasangan dakocan yang akan disentil seperti tampak pada gambar 5. Selama proses permainan ini dilakukan, mereka akan berpikir terlebih dulu setiap pasangan dakocan yang akan mereka sentil berjumlah berapa. Hal ini sebagai batu loncantan untuk mereka dalam berpikir secara matematika pada operasi penjumlahan untuk mendapatkan hasil akhir. Penanaman konsep diawal pada siswa sampai pada penggaplikasian dengan permainan tradisonal dakocan merupakan langkah informal yang dilakukan untuk memudahkan siswa dalam berhitung. Selain itu, dalam langkah formalnya peneliti memberikan soal untuk melakukan evaluasi kepada siswa terhadap pembelajaran operasi penjumlahan yang telah diberikan menggunakan permainan tradisonal dakocan.

5.2. Pembahasan

Dari hasil penelitian yang dilakukan terlihat bahwa siswa mengikuti aturan permainan yang telah di buat oleh peneliti dan dalam proses pembelajaran siswa juga dapat mengikuti pembelajaran dengan kondusif dan aktif. Permainan tradisional yang digunakan dalam penelitian ini adalah konteks permainan dakocan yang telah dimodifikasi dalam aktivitas pembelajarannya. Aktivitas ini digunakan untuk menjawab beberapa rumusan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, yaitu sebagai berikut:

(7)

selanjutnya.

b. Peneliti menggunakan dakocan yang telah dimodifikasi aturan permainannya. Setelah selesai melakukan permainan, peneliti membagikan LKS untuk dikerjakan oleh masing-masing siswa. Dari hasil evaluasi tersebut, terlihat bahwa siswa mampu menerapkan permainan dakocan ke dalam materi penjumlahan.

Gambar 5. Siswa mengerjakan LKS

Gambar 6. Hasil jawaban siswa

(8)

6.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian yang telah dijelaskan diatas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa penggunaan media permainan dakocan yang telah dimodifikasi memiliki peranan yang sangat penting sebagai lintasan belajar dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas I Sekolah Dasar. Selain itu, dengan menggabungkan antara pembelajaran dan permainan juga dapat menarik dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Permainan dakocan ini juga dapat dikembangkan dan di desain kembali dengan materi pembelajaran matematika yang lebih luas.

7.

Ucapan Terima Kasih

Syukur Alhamdulillah kepada Allah swt. atas nikmat yang tak pernah putus sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini. Pada penelitian kali ini, peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada Bapak Rully Charitas Indra Prahmana selaku pembimbing yang telah banyak membantu dan membimbing peneliti dalam proses pelaksanaan penelitian ini. Selain itu, peneliti juga mengucapkan terimakasih kepada dosen dan tutor STKIP Surya atas semua bantuan yang diberikan, baik moril maupun materil, orang tua yang tak

henti-hentinya mendo’akan dan rekan-rekan mahasiswa yang terus memotivasi, serta guru-guru dan siswa kelas I SD Muhammadiyah Bojong Nangka. Terakhir, peneliti juga tak lupa mengucapkan banyak terimakasih kepada Panitia KNM XVII atas kesediaannya untuk mempublikasikan hasil penelitian ini.

Daftar Pustaka

[1] Nasrullah, Zulkardi. (2011). Building Counting by Traditional Game A Mathematics Program for Young Children. Journal on Mathematics Education (IndoMS-JME), pp. 41-54. Palembang: IndoMs.

[2] Prahmana, R.C.I., Zulkardi, Hartono, Y. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional Game in Third Grade. Journal on Mathematics Education (IndoMS-JME) Vol. 3 No. 2, pp. 115-132. Palembang: IndoMs. [3] Dananjaya, Utomo. (2010). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa

Cendekia.

[4] Wijaya, Ariyadi. (2008). Design Research in Mathematics Education: Indonesian Traditional Games as Means to Support Second Graders’ Learning of Linear Measurement. Thesis Utrecht University. The Netherland: Utrecht University.

[5] Yusmaneli. 2012. Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan Bilangan Bulat Positif Negatif Menggunakan Lidi Berwarna Pada Siswa Tunagrahita Ringan.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus. Universitas Negeri Padang.

[6] Surya, Y. 2011. Modul Pelatihan Matematika Gasing SD bagian I, PT.

Kandel, Tangerang.

[7] Triyuda, D., Yuline, Ali, M. tanpa tahun. Mengenalkan Kemampuan

(9)

tahun.

[8] Bakker, A. (2004). Design Research in Statistics Education on Symbolizing

and Computer Tools. Amersfoort: Wilco Press.

[9] Gravemeijer, K., & Van Eerde, D. (2009). Design Research as a Means for Building a Knowledge Base for Teaching in Mathematics Education. The Elementary School Journal Volume 109 Number 5.

[10]Akker, J.V.D., Gravemeijer, K., McKenney, S., and Nieveen, N. (2006).

Gambar

Gambar 1. Lintasan belajar untuk pembelajaran operasi penjumlahan
Gambar 4.
Gambar 5 . Siswa bermain dakocan di kelas
Gambar 5. Siswa mengerjakan LKS

Referensi

Dokumen terkait

Kepadatan Populasi Julang Emas (Aceros undulatus) di Gunung Ungaran Hasil analisis kepadatan populasi berdasarkan jumlah perjumpaan individu Julang Emas di empat

Dengan menerapkan metode pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi komputer (seperti SPC) akan memberikan suatu model yang berbasis unjuk kerja, hal ini

Managerinformasi yang berhubungan dengan teknologi software dan hardware di seluruh bagian. Membantu mengimplementasikan program baru yang dijalankan dari nasional. Di

Pelaksanaan kegiatan angkutan udara niaga tidak berjadwal atau bukan niaga luar negeri tidak sesuai dengan persetujuan terbang (flight..

Dapat menjadi sumber ilmu tambahan untuk berbagai pihak misalnya Aparatur penegak hukum seperti Polisi, Hakim, dan Jaksa yang mengawal jalannya penyelesaian kasus-kasus

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pinjaman dana bergulir dari Dinas Koperasi dan Usaha Mikro Kota Semarang dapat membantu meningkatkan produk, omzet penjualan,

ZĞƌĂƚĂŬŽŶƐĞŶƚƌĂƐŝĂůďƵŵŝŶƐƵďLJĞŬLJĂŶŐƟĚĂŬŵĞŶŐĂůĂŵŝ ƉĞƌďĂŝŬĂŶ ĂĚĂůĂŚ Ϯ͕ϰϳ ;^ Ϭ͕ϰϱͿ