BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pada dasarnya, manusia adalah makhluk sosial yang mempunyai keahlian berkorelasi secara individu ataupun kelompok. Manusia tidak dapat hidup sendiri dalam konteks sosial maupun konteks fisik. Awal mulanya, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi diawali dengan media elektronik, hadirnya internet berfungsi sebagai alat perantara dalam melakukan komunikasi maupun korelasi sesama manusia seperti medsos, aplikasi game, dan sebagainya (Kusumawardani: 2015)
Salah satu perkembangan zaman yang pada masa kini diminati banyak khalayak dan meninggalkan kegunaan hiburan dalam dunia internet disebut game online. (Ameliya: 2008).
Game online menjadi salah satu contoh perkembangan internet yang sangat pesat dan melibatkan sebagian masyarakat ikut berperan yang melibatkan kerja sama dalam permainan online tersebut. Memainkan game online bisa menyebabkan dampak positif dan dampak negatif (Tridhonanto: 2011). Game online sangat marak di masyarakat dalam waktu belakangan ini. Dari waktu yang cukup lama di Indonesia, game online sudah marak dan menjamur (Rosa: 4).
Sarana sosialisasi merupakan salah satu manfaat lain dari game online selain sebagai sarana hiburan. Sosialisasi masyarakat dapat terjadi dalam dua hal yaitu secara online dan offline. Lingkup pertemanan dalam game tersebut juga tidak terus menerus hanya berfokus pada dunia online saja, secara offline masyarakat yang bermain game online juga banyak yang ber-interaksi. Bersosialisasi di dalam game online tentunya berbeda dengan di dunia nyata. Bersosialisasi di dalam game online dilakukan saat antar pemain sedang menjalankan/memainkan game tersebut, yang mana pastinya akan membutuhkan komunikasi yang kompak, kerjasama yang kompak dalam satu tim agar terciptalah suatu maksud tertentu yang diinginkan yaitu menjadi pemenang dalam game online tersebut. Jika di dalam suatu tim tidak ada komunikasi yang terjalin dengan baik serta tidak ada kerjasama yang kompak,
permainan tidak akan berjalan sesuai yang diinginkan. Dari situlah mengapa dibutuhkan pentingnya komunikasi dan kerjasama yang baik antar satu tim didalam suatu game online.
Kejadian diatas tentunya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Dimana seseorang/suatu kelompok ketika mereka bermain game, hubungan interpersonalnya berbeda dengan ketika mereka sedang tidak bermain game. Mengapa bisa dikatakan berbeda? Karena hubungan interpersonal yang terjadi secara offline dan online tentunya memiliki ciri tersendiri masing-masing. Hubungan interpersonal secara offline, yaitu mereka akan berhubungan secara langsung, tanpa perantara, yang memungkinkan komunikasi bisa berjalan dengan baik. Sebaliknya jika hubungan interpersonal berlangsung secara online, yaitu mereka akan berkomunikasi melalui perantara, disebutkan di dalam game ini mereka akan berkomunikasi lewat chat pesan suara/pesan tertulis yang tercantum di permainan tersebut. Hal ini memungkinkan komunikasi terjadi tidak lancar karena adanya perantara tersebut, sebagaimana contohnya bisa saja terkendala adanya sinyal yang tidak mendukung atau tidak stabil.
Hubungan interpersonal secara online bisa dinilai efektif karena bisa dilakukan dimanapun dan kapan pun karena untuk berkomunikasi tidak diperlukan bertemu secara langsung, melainkan lewat perantara yang pastinya lebih memudahkan komunikasi.
Sedangkan hubungan interpersonal secara offline dinilai kurang efektif karena komunikasi dilakukan secara langsung yang melibatkan pertemuan antara dua belah pihak sehingga harus mencari efisiennya waktu. Tetapi meskipun demikian, kedua komunikasi ini sama-sama dibutuhkan dan sama-sama penting bagi masyarakat karena bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing. Titik fokus yang ditekankan di dalam penelitian ini adalah bagaimana terjadinya komunikasi interpersonal secara offline dan onlinenya. Akan dibahas perbedaan bagaimana karakter seseorang atau karakter dalam suatu grup/kelompok secara offline dan online tersebut di dalam penelitian ini, kemudian nantinya akan diketahui jika komunikasi interpersonal secara offline dan online memiliki masing-masing perbedaan.
Pada dasarnya, berorientasi pada tujuan yang mana memiliki arti pada umumnya perilaku seseorang dimotivasi dengan keinginan untuk memperoleh tujuan, maksud tertentu, perilaku komunikasi dalam kelompok merupakan tindakan dalam komunikasi merupakan ciri perilaku komunikasi sebagaimana seperti dikatakan oleh Khairil (2012). Karena semua manusia pada dasarnya mempunyai kepentingan untuk menjalin hubungan dengan orang lain menggunakan media yang terkait, sehingga perubahan yang terjadi pada berbagai macam
cara berkomunikasi akan membentuk pula keberadaan atas manusia itu sendiri serta penggunaan teknologi atau media komunikasi lainnya sudah menjadi kebutuhan pokok bagi peserta komunikasi (Muslimin, 2011).
PUBG MOBILE menjadi salah satu game online yang sudah tidak asing lagi. Para gamers yang tidak memiliki PC pun dapat bermain PUBG versi ini, karena PUBG versi Mobile dapat dimainkan di smartphone. 3 cara bermain yang ada di dalam PUBG antara lain yaitu solo, duo yang beranggotakan 2 orang, dan squad yang beranggotakan 4 orang. Winner Winner Chicken Dinner adalah istilah kemenangan dalam game PUBG. Dalam PUBG, dibutuhkan 100 peserta/pemain di dalam setiap pertandingan (match). Beberapa waktu terakhir di lingkungan sekitar, Feridias Desagita(2018) menjelaskan fenomena PUBG ini juga terjadi di berbagai daerah di lingkungan mahasiswa meskipun game tersebut sebenarnya juga dimainkan oleh pekerja kantor ataupun anak sekolah. Battle royale merupakan aliran dari salah satu game ini, sehingga unsur keseruan ada di dalam game PUBG MOBILE ini. Agar bisa menjadi pemenang, persenjataan dan armor yang cukup serta memiliki strategi bermain yang tepat harus dikuasai oleh para pemain PUBG MOBILE. Bila bermain dalam metode duo atau squad, komunikasi dalam team juga penting karena game ini memiliki fitur voice chat dan quick chat sehingga memudahkan para pemain untuk mengobrol/berkomunikasi.
CLAN merupakan sebutan untuk kelompok/tim/member di dalam game PUBG Mobile. Dalam satu clan PUBG MOBILE biasa terbentuk anggota clan berjumlah maksimal 55 anggota. Clan tersebut terbentuk dengan berbagai ketentuan yaitu mencari rekan tim yang memiliki satu visi yang sama, menentukan target yang kompak satu sama lain, Latihan terus menerus dengan satu tim, dapat membangun motivasi yang kompak antar tim. Para pemain game PUBG MOBILE akan merasa lebih nyaman dan aman ketika mereka bermain dengan satu clan karena mereka merasa akan lebih nyambung dan lebih kompak jika bermain dengan satu clan. Namun, jika tidak ada proses komunikasi yang baik yang diwujudkan antar pemain, hal tersebut tidak akan terwujud. Para pemain harus pintar-pintar berkomunikasi agar mereka tetap dapat kompak sehingga kerja sama akan tercipta diantara mereka.
Komunikasi interpersonal tersebut tidak hanya terjadi didalam game online saja.
Tentu saja didalam kehidupan nyata mereka juga sering berkomunikasi dan bersosialisasi.
Apalagi jika clan tersebut terbentuk karena mereka merupakan satu perkumpulan entah itu perkumpulan di kampus/sekolah/rekan kerja. Komunikasi interpersonal memiliki makna yang dapat dilihat dari beberapa sudut pandang sebagaimana dikemukakan olehJoseph A De Vito
(1992) dalam bukunya The Interpersonal Communication Book sebagai berikut : point satu, berdasarkan sudut unsur atau sudut pandang, dijelaskan sebagaimana komunikasi interpersonal yaitu proses mengirim dan menerima pesan dari seseorang oleh orang yang lainnya, baik itu seseorang saja ataupun banyak orang dalam suatu kelompok kecil, yang mengandung feedback juga efek secara instan. Point kedua, berlandaskan relational atau sudut pandang hubungan dua orang atau dyadic, dijelaskan bahwasanya komunikasi interpersonal adalah hubungan komunikasi yang tetap serta masing-masing memiliki posisi tertentu yang terjadi antar dua orang. Point ketiga, berlandaskan pengembangan definisi, dikatakan bahwasanya komunikasi interpersonal disebut sebagai perkembangan atau kemajuan dari komunikasi impersonal itu sendiri. Sedikitnya ada 3 ciri-ciri faktor yang dimiliki oleh komunikasi interpersonal sebagaimana pengembangan dan komunikasi impersonal, antara lain pemahaman akan pengetahuan dan karakter masing-masing, psikologis di dalam suatu kedekatan, serta terbentuknya pola hubungan yang tetap.
Penulis ingin meneliti bagaimana komunikasi interpersonal secara online dan offline suatu clan PUBG Mobile yang bernama NiatIngSun atau yang biasa disingkat NIS yang didalamnya beranggotakan 5 orang. Alasan penulis memilih clan ini karena penulis menganggap bahwa nama dari clan ini merupakan nama yang unik. Karena biasanya suatu clan PUBG atau game yang lainnya menggunakan nama clan dari Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris/Asing. Tetapi disini clan ini menggunakan nama clan yang berasal dari Bahasa Jawa yaitu NiatIngSun. Penulis tertarik dan juga ingin mengetahui secara lebih mendalam apa alasan pemain/anggota clan ini memberi nama clan mereka menggunakan Bahasa Jawa. Selain itu penulis juga ingin mengetahui bagaimana komunikasi interpersonal online dan offline yang terjadi antar mereka, serta seberapa jauh mereka paham tentang komunikasi interpersonal online dan offline yang mereka alami. Maka dari itu penulis membuat penelitian ini dalam judul “KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTAR PEMAIN PUBG MOBILE SECARA ONLINE DAN OFFLINE (Studi pada komunikasi interpersonal antar anggota clan PUBG Mobile NiatIngSun) dengan lokasi di Salatiga. Metode yang digunakan yaitu metode kualitatif, menggunakan metode pengumpulan data secara observasi dan wawancara.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Bagaimana komunikasi interpersonal antar pemain game PUBG MOBILE secara online dan offline dalam satu clan ?
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Proposal penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana komunikasi interpersonal antar pemain game online PUBG MOBILE secara online dan offline dalam satu clan.
1.4 MANFAAT PENELITIAN a. Secara teoritis :
Kesimpulan dari peneliti sebagai pemahaman, pengalaman, dan pandangan serta bahan dalam penerapan metode ilmu penelitian, terkhusus mengenai ilustrasi tentang komunikasi interpersonal yang terjadi secara online maupun offline dengan satu clan didalam suatu game online.
b. Secara praktis
Menambah pemahaman masyarakat mengenai pengetahuan tentang komunikasi interpersonal khususnya tentang berkomunikasi yang baik secara online maupun offline.
1.5 BATASAN MASALAH
Batasan masalah yang kemudian akan diulas lebih lanjut berlandaskan latar belakang serta rumusan masalah diatas hanya dibatasi pada para pemain game PUBG MOBILE dalam satu clan yang melakukan komunikasi interpesonal secara online maupun offline.
1.6 DEFINISI KONSEP
Unsur penelitian yang menjelaskan karakter suatu masalah yang hendak di teliti disebut definisi konsep. Definisi konsep berdasarkan landasan teori yang telah dipaparkan diatas, adalah :
a. Komunikasi Interpersonal (komunikasi antarpribadi) = yaitu komunikasi antar dua orang atau lebih secara bertatap muka yang memiliki kemungkinan setiap anggotanya menangkap feedback (reaksi) dari pesan yang disampaikan oleh komunikator secara langsung, baik verbal maupun nonverbal. Contohnya, ketika kita bertemu dengan seseorang untuk kali pertama, biasanya kita meduga-duga bagaimana watak, kebiasaan, asal daerah, cara dia berbicara serta tindakan apa yang dia lakukan.
Hal seperti itu terjadi dimana kita belum mencapai proses hubungan personal dengan mengetahui bagaimana kondisi orang yang menjadi lawan bicara kita. Bagi seorang individu yang sudah mencapai tahap tersebut, maka proses pendugaan tidak akan terjadi lagi, karena masing-masing individu sudah saling mengenali. Komunikasi interpersonal adalah komunikasi dengan tingkatan utama yang dilakukan oleh setiap manusia dalam kegiatan berkomunikasi. Menurut De Vito (Mubarok) di dalam komunikasi interpersonal (komunikasi antarpribadi) pengetahuan seseorang terhadap orang lain memiliki dasar pada data psikologis dan sosiologis.
b. Computer Mediated Communication (CMC) = Wahana komputer sebagai media komunikasi atau komunikasi yang menggunakan perantara komputer adalah terjemahan CMC dalam Bahasa Indonesia. Analisis mengenai CMC ini terbilang analisis baru, yang mulai berkembang tahun 1987. CMC yaitu jenis-jenis program aplikasi yang digunakan untuk menjalankan berbeda dan berada di tempat yang berbeda pula. Pada intinya yaitu bagaimana dua orang atau lebih bisa berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bermediakan alat pendukung komputer melalui program aplikasi yang terdapat pada komputer tersebut.
c. Penetrasi Sosial = Fungsi penetrasi sosial digunakan untuk memahami hubungan atau kedekatan antar dua orang atau bahkan lebih. Setiap manusia mempunyai hubungan yang sangat bervariasi dalam penetrasi sosial mereka. Penetrasi sosial merupakan lintasan yang harus di lewati untuk mencapai suatu kedekatan dalam berhubungan (Altman dan Taylor, West & Turner, 2014). Penetrasi sosial bisa dilihat dengan dua dimensi yaitu keluasan (breadth) dan kedalaman (depth) yang dilihat berdasarkan topik obrolan. Penetrasi sosial menjelaskan bahwa keluasan dan kedalaman percakapan akan meningkat seiring dengan berkembangnya hubungan. Begitu pula sebaliknya, keluasan dan kedalaman akan sering kali menurun bila suatu hubungan rusak. Proses ini disebut depenetrasi. Kedalaman serta keluasan ini mempunyai pengaruh lebih besar pada lapisan yan lebih dalam disbanding lapisan terluar.
Misalnya perubahan fisik memberikan pengaruh yang lebih kecil dibandingkan dengan mengutarakan perasaan perasaan terhadap seseorang.
d. Komunikasi Online = Manusia sebagai makhluk sosial tak lepas dari komunikasi, salah satu tujuan manusia berkomunikasi yaitu untuk memberi dan mendapatkan informasi sesuai yang diharapkan. Dalam berkomunikasi, manusia memiliki cara tersendiri melalui banyak media untuk memberi dan mendapatkan informasi.
Komunikasi yang memberikan isyarat proses menyampaikan pesan yang searah dari satu orang ke orang lain atau (sekelompok orang) lainnya, bisa secara langsung (tatap muka) atau bisa juga melewati perangkat contohnya koran, buku majalah, televisi atau radio disebut dialog atau komunikasi manusia. (Mulyana, 2010: 67). Menurut Eko dalam buku simulasi digital (2013 Hal 6-9) menuliskan bahwasanya sebutan komunikasi online menunjuk kepada menulis, membaca, komunikasi melalui jaringan komputer dan berbagi video kamera. Cara berkomunikasi memberikan pesan dilakukan dengan melewati cyberspace atau biasa dikenal dengan dunia maya disebut komunikasi virtua atau komunikasi online. Komunikasi virtual sangat berkembang dengan pesat dan dapat ditemukan kapan dan dimana saja. Salah satu penggunaan komunikasi virtual adalah pada pengguna game online yang memanfaatkan salah satu tekonologi jaman sekarang yaitu internet. Komunikasi virtual semacam ini membuat penggunanya lebih tertarik dengan pola komunikasi yang bermediakan daripada komunikasi tradisional yang mengaharuskan untuk penggunanya berkomunikasi secara langsung atau tatap muka. Dalam penelitian ini yang dimaksud komunikasi online nya adalah mereka pengguna game online PUBG MOBILE, yang dimana game tersebut dapat dimainkan secara online yang memerlukan akses internet.
e. Komunikasi Offline = berbanding terbalik dengan komunikasi online, komunikasi offline dapat disebut sebagai komunikasi dimana kita melakukannya tanpa memerlukan akses internet/tanpa perantara. Jika dalam komunikasi online, seseorang akan berkomunikasi melalui media/perantara, tetapi secara offline, seseorang akan berkomunikasi secara langsung/tanpa perantara. Dalam penelitian ini, jika komunikasi online yang dimaksud adalah dengan berkomunikasi melalui game PUBG MOBILE, maka komunikasi offline nya adalah melalui pertemuan para anggota secara langsung/tatap muka.
f. CLAN GAME ONLINE PUBG = di dalam game online PUBG MOBILE, sistem CLAN yaitu dimana kita bisa team up atau berkelompok dengan teman-teman sesama pemain game PUBG. Para anggota/peserta yang terdapat di sebuah clan dapat bekerja
sama untuk mendapatkan rewards eksklusif dengan menaikkan rank dan menyelesaikkan challenges yang ada di clan training. Di dalam penelitian ini, clan tersebutlah yang menjadi pokok pikiran peneliti untuk menjadi fokus penelitian secara mendalam di dalam game online itu.