• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

11

BAB III

PELAKSANAAN KERJA MAGANG

3.1. Kedudukan dan Koordinasi

Berikut adalah penjelasan kedudukan penulis dan alur koordinasi dari proses kerja magang di RedRain Studio.

3.1.1. Kedudukan

Kedudukan penulis dalam proyek pada kerja magang ini adalah yang bertanggung jawab untuk membuat konsep desain 2D dari sebuah game yang akan direncanakan bernama Realm of Sancturia Heroes (ROSH). Penulis mengerjakan beberapa konsep desain dari monster atau mob pada game tersebut, dan melakukan re-design dari konsep karakter yang sudah ada. Konsep yang dibuat penulis dibuat berdasarkan konsep tulisan yang sudah dibuat oleh pembimbing magang dan sekaligus art director dari proyek yang penulis kerjakan yaitu Andre.

3.1.2. Koordinasi

Koordinasi pekerjaan pada penulis melalui Andre selaku pembimbing magang sekaligus art director dari proyek game yang penulis kerjakan. Semua pekerjaan disampaikan melalui Andre dan hasilnya diberikan kembali kepada pembimbing magang. Setelah pembimbing selesai melakukan review, dan memberikan feedback, penulis melakukan revisi jika diperlukan. Koordinasi pekerjaan hanya dilakukan antara pembimbing dan penulis.

Gambar 3.1. Alur Koordinasi Kerja Magang

(2)

12 3.2. Tugas yang Dilakukan

Berikut adalah tugas yang diberikan dan dilakukan penulis selama berlangsungnya proses kerja magang di RedRain Studio.

Tabel 3.1. Detail Pekerjaan yang Dilakukan Selama Magang

No. Minggu Proyek Keterangan

1 1

1 Maret 2021 – 6 Maret

2021

Art Concepting mob ROSH - Briefing proyek ROSH - Progres pembuatan sketsa

konsep mob pertama

- Membuat T-Pose mob pertama

2 2

8 Maret 2021 – 10 Maret

2021

Art Concepting mob ROSH - Pembuatan konsep untuk mob ke-1 Level 2

- Pembuatan konsep untuk mob ke-1 Level 3

3 3

15 Maret 2021 – 19 Maret 2021

Art Concepting mob ROSH - Progres pembuatan sketsa konsep mob ke-2

- Membuat T-Pose mob ke-2 - Pembuatan konsep untuk mob

ke-2 Level 2

- Pembuatan konsep untuk mob ke-2 Level 3

4 4

22 Maret 2021 – 25 Maret 2021

Art Concepting mob ROSH - Progres pembuatan sketsa konsep mob ke-3

- Membuat T-Pose mob ke-3 - Pembuatan konsep untuk mob

(3)

13 ke-3 Level 2

- Pembuatan konsep untuk mob ke-3 Level 3

5 5

29 Maret 2021 – 1 April 2021

Art Concepting mob ROSH Redesign Character ROSH

- Pembuatan konsep untuk mob ke-3 Level 3

- Research untuk re-design character Odilia

- Pembuatan konsep desain karakter dan sketsa base body character Odilia

- Pembuatan beberapa alternatif konsep desain karakter Odilia

6 6

5 April 2021 – 10 April

2021

Redesign Character ROSH - Progres pembuatan beberapa alternatif konsep desain karakter Odilia

- Pembuatan pose dan alternatif karakter Odilia

- Pembuatan ekspresi karakter Odilia

7 7

12 April 2021 – 16 April 2021

Redesign Character ROSH - Progres pembuatan ekspresi karakter Odilia

- Pembuatan desain senjata dan aksesoris karakter Odilia

8 8

19 April

Redesign Character ROSH - Progres pembuatan desain senjata dan aksesoris karakter

(4)

14 2021 – 23

April 2021

Odilia

- Pembuatan T-Pose karakter Odilia

9 9

26 April 2021 – 30 April 2021

Redesign Character ROSH - Progres pembuatan T-Pose karakter Odilia

- Pembuatan initial pose karakter dan render akhir.

3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang

Pekerjaan yang didapat penulis dalam proses kerja magang berasal dari Andre selaku pembimbing magang dan art director dari proyek yang penulis kerjakan.

Pekerjaan yang diberikan adalah membuat sebuah alternatif konsep desain monster dan karakter dari proyek game bernama Realm of Sancturia Heroes (ROSH). Konsep monster dan karakter yang penulis buat akan digunakan untuk sebagai acuan untuk membuat 3D model di dalam game.

3.3.1. Proses Pelaksanaan

Di awal hari kerja magang atau pada tanggal 1 Maret 2021, penulis diberikan brief untuk proyek game bernama Realm of Sancturia Heores. Sebelumnya konsep sudah ada tetapi, art director, atau pembimbing magang memberikan tugas untuk membuat monster dalam game dengan konsep visual yang baru. Andre memberikan brief apa yang harus dikerjakan dan referensi yang menjadi acuan penulis dalam membuat konsep monster yang baru. Selama pembuatan tidak ada ketentuan khusus dalam artstyle konsep dan software yang digunakan, sehingga penulis menggunakan style dan software yang biasa dipakai penulis. Pekerjaan pertama yang diterima adalah untuk membuat sebuah konsep baru dari 3 tipe monster yang sudah ditentukan. Ketiga monster tersebut memiliki nama Sanchound, Sanctyrs, dan Sancorc. Dari 3 tipe tersebut memiliki 3 tingkat level yang berbeda-beda.

(5)

15 3.3.1.1. Perancangan Konsep Monster

Konsep monster yang dibuat memiliki 3 tipe yaitu yang menyerupai bentuk hound, satyr, dan orc. Pada game Realm of Sancturia Heroes menyebut monster tersebut sebagai Sanchound, Sanctyrs, dan Sancorc.

a. Sanchound

Penulis mulai mengerjakan pekerjaan ini pada hari pertama bekerja atau pada tanggal 1 Maret 2021. Pertama penulis diminta untuk membuat sebuah sketsa konsep dan 3 alternatif dari 1 tipe monster yaitu monster yang menyerupai bentuk anjing dengan konsep ethereal. Sebelumnya penulis diberikan beberapa referensi untuk konsep yang harus dibuat pada saat brief proyek. Penulis tidak diberikan ketentuan batas waktu pengumpulan, tetapi dikerjakan secepatnya. Pada hari itu juga sebelum membuat sebuah sketsa konsep, penulis mencari referensi dan melakukan research untuk tema yang digunakan pada konsep terlebih dahulu.

Sesuai brief yang sudah diberikan, monster dari ROSH memiliki tema ethereal. Pembimbing juga memberikan referensi konsep visual yang diinginkan untuk konsep monster yang akan dibuat terlebih dahulu. Berikut adalah gambaran referensi untuk konsep monster yang terdapat pada ROSH.

Gambar 3.2. Referensi Visual pada Brief Proyek (Sumber: Dokumen Perusahaan)

(6)

16 Setelah itu penulis mengerjakan menggunakan aplikasi Clip Studio Paint dan menyelesaikan membuat 3 alternatif dari monster pertama level pertama.

Penulis membuat 3 alternatif dengan warna yang berbeda-beda. Bentuk dari Sanchound adalah monster dengan 4 kaki seperti anjing. Sehingga penulis membuat konsep dengan menggabungkan bentuk anjing tema ethereal. Visual ethereal divisualkan dengan api dan loreng yang berwarna cahaya terang seperti pada referensi brief. Warna yang digunakan adalah menggunakan warna gradasi dari harmoni warna yang berbeda di setiap alternatifnya. Setelah selesai, penulis melaporkan hasil pada Andre atau pembimbing magang penulis untuk di-review dan diberikan feedback. Feedback yang diberikan adalah untuk menggabungkan beberapa elemen dari alternatif yang sudah ada menjadi satu desain akhir. Setelah mendapatkan feedback, penulis melakukan revisi sesuai dengan feedback yang diberikan. Berikut adalah hasil sketsa konsep awal dan alternatif sebelum dan sesudah direvisi.

Gambar 3.3. Sketsa Konsep Awal Sanchound Sebelum Dan Sesudah Revisi Warna yang digunakan untuk desain akhir adalah warna tosca dengan gradasi warna kuning. Warna tersebut penulis jadikan sebagai warna untuk semua

(7)

17 level 1. Revisi dan feedback yang sudah dilakukan membuat konsep base body dan color scheme dari Sanchound level pertama terbentuk. Setelah itu penulis diminta untuk membuat detail badan dari sketsa konsep monster yang sudah dibuat dan membuat T-Pose dari pada Sanchound sebagai acuan untuk melihat bentuk tubuh dari segala arah. Untuk gambar detail konsep awal Sanchound tidak ada revisi yang harus penulis kerjakan setelah melaporkan hasilnya pada Andre dan langsung masuk kepada T-Pose dari Sanchound level 1.

Gambar 3.4. Detail Konsep Awal Sanchound

Gambar 3.5. T-Pose Sanchound Sebelum Revisi

Setelah pembimbing melakukan review dan feedback, penulis menyadari bahwa proporsi dari tampak depan dan perspektif tidak sesuai. Lalu penulis dibimbing, diberikan referensi untuk mempelajari lebih mengenai bentuk tubuh dasar dari anjing. Berikut adalah hasil dari revisi pada T-pose Sanchound.

(8)

18 Gambar 3.6. T-Pose Sanchound Sesudah Revisi

Setelah T-pose yang sudah direvisi disetujui, masuklah pada pembuatan konsep Sanchound level berikutnya. Setiap monster memiliki 3 tahap level, semakin tinggi level monster semakin banyak juga visual yang ada pada monster tersebut.

Tugas berikutnya adalah membuat konsep level 2 dari Sanchound yang penulis kerjakan. Konsep dari tiap level dari monster memiliki warna cahaya yang berbeda-beda dan semakin tinggi level dari monster akan semakin banyak warna cahayanya. Sama seperti sebelumnya, penulis diminta untuk membuat 3 alternatif konsep. Untuk level 2, warna yang digunakan sebelum revisi adalah menggunakan warna yang sama dengan level 1 yaitu gradasi hijau tosca. Sesuai brief yang diberikan, visual dari monster level 2 harus menunjukan lebih kuat, sehingga penulis menambahkan loreng atau corak dari badan Sanchound. Setelah pembimbing melakukan review, penulis diminta untuk membuatnya lebih ganas dan kuat. Sehingga penulis menggunakan warna dan menambahkan sebuah armor untuk membuatnya berbeda dengan level 1. Berikut adalah gambar sebelum dan sesudah melakukan revisi untuk konsep Sanchound level 2.

Gambar 3.7. Konsep Sanchound Level 2 Sebelum dan Sesudah Revisi

Setelah level 2 disetujui oleh pembimbing, masuklah pada pembuatan konsep level 3. Sama seperti level 2, level 3 juga diminta untuk membuat 3

(9)

19 alternatif konsep, dan juga sama seperti konsep sebelumnya yaitu tiap level menggunakan warna yang berbeda dan memperlihatkan warna cahaya lebih. Oleh karena itu penulis memilih warna yang lebih terlihat berbahaya dan sangat kuat yaitu menggunakan warna gradasi merah. Selain warna, penulis juga menambahkan armor yang lebih banyak dan loreng yang lebih banyak untuk memperlihatkan warna merah. Selain itu, pada kaki Sanchound level 3, penulis menambahkan elemen api seperti di ekor, punggung, dan telinga.

Gambar 3.8. Konsep Sanchound Level 3 Sebelum Dan Sesudah Revisi

Setelah melaporkan 3 alternatif, pembimbing memberikan feedback untuk menggunakan semua konsep menjadi 1 konsep final. Setelah revisi disetujui, masuklah pada konsep monster ke-2 yaitu Sanctyrs.

b. Sanctyrs

Monster ke-2 atau bernama Sanctyrs memiliki bentuk tubuh menyerupai satyrs, yaitu monster yang bertubuh kecil dan bergerak cepat. Sama seperti tugas sebelumnya, penulis ditugaskan untuk membuat konsep desain sebanyak 3 alternatif. Pertama penulis memulai dari alternatif bentuk tubuh dengan bantuan siluet untuk mempermudah kemenarikan bentuk tubuh dari monster. Karena

(10)

20 monster ini memiliki karakteristik yang cepat, penulis membuat visualnya dengan memasukkan elemen lancip. Sama seperti warna Sanchound level 1 menggunakan warna gradasi hijau tosca dan kuning.

Gambar 3.9. Konsep Awal Sanctyrs Level 1 Sebelum Revisi

Dari ketiga konsep yang penulis ajukan, pembimbing memilih untuk menggunakan konsep yang ke 2 atau yang tengah. Tetapi beberapa masih harus direvisi karena warna cahaya untuk level 1 masih terlalu banyak. Sehingga penulis merevisi untuk membuat perbandingan warna abu-abu lebih banyak dibanding warna cahaya dari Sanctyrs dengan membuat armor yang lebih banyak. Berikut adalah hasil konsep setelah melakukan revisi dan membuat breakdown detail disetiap bagian tubuhnya.

Gambar 310. Konsep Awal Sanctyrs Level 1 Setelah Revisi

(11)

21 Setelah revisi disetujui oleh pembimbing, masuklah pada tahapan pembuatan T- pose untuk memperjelas bentuk tubuh dari segala sisi.

Gambar 3.11. Proses pembuatan T-pose Sanctyrs

Sama seperti proses sebelumnya, Sanctyrs memiliki 3 level, sehingga tugas berikutnya adalah mengerjakan konsep untuk level selanjutnya yaitu level kedua. Penulis membuat 3 alternatif sketsa konsep untuk level kedua. Tidak ada revisi pada konsep kedua dan pembimbing memilih untuk menggunakan konsep ke 3 dari kiri. Sama seperti konsep monster sebelumnya, pada level kedua, monster harus terlihat lebih kuat dari yang pertama. Sehingga penulis menambahkan senjata tajam yang bergabung dengan tangan dari Sanctyrs. Selain itu warna yang digunakan sama dengan Sanchound level 2 dan memodifikasi armor menjadi lebih lancip dan lebih sedikit. Konsepnya adalah semakin tinggi level dari monster maka warna cahayanya akan semakin terlihat atau banyak.

Berikut adalah gambar dari konsep alternatif Sanctyrs level 2.

(12)

22 Gambar 3.12. Proses Pembuatan Konsep Sanctyrs Level 2

Tidak ada revisi yang signifikan pada level 2, setelah itu masuk pada pembuatan konsep level 3 Sanctyrs. Level 3 menggunakan warna dan konsep yang sama yaitu merubah warna menjadi gradasi kemerah-merahan seperti pada level 3 monster sebelumnya dan merubah armor menjadi lebih sedikit dan lebih lancip. Setelah selesai mengerjakan 3 alternatif untuk level 3, penulis mendapatkan feedback untuk mengganti bentuk kaki dan kepalanya agar terlihat lebih kuat dan cepat.

Penulis membuat kaki dari monster ini berbentuk seperti pisau dan merubah bentuk senjata pada tangannya menjadi di kedua tangan. Berikut adalah konsep level 3 dari Sanctrys sebelum dan sesudah direvisi.

(13)

23 Gambar 3.13. Pembuatan Konsep Sanctyrs Level 3 Sebelum Dan Sesudah Revisi c. Sancorc

Selanjutnya masuk pada proses pengerjaan konsep monster ketiga yang bernama Sancorc. Bentuk tubuh dari monster ini berbentuk menyerupai orc, besar, lambat, dan kuat. Sama seperti sebelumnya, penulis diberi tugas untuk membuat 3 alternatif sketsa konsep awal base body terlebih dahulu. Penulis berawal menggambarkan monster yang besar pada bagian badan dan memiliki tangan yang besar atau menggunakan perisai yang besar. Senjata yang digunakan untuk monster ini adalah menggunakan serangan yang tumpul sehingga penulis membuat tangan yang besar dan keras untuk tangan lainnya. Berikut adalah sketsa konsep awal dari Sancorc sebelum revisi dan setelah diberi feedback dan melakukan revisi.

(14)

24 Gambar 3.14. Pembuatan Sketsa Konsep Awal Sancorc Sebelum Dan Sesudah Revisi

Setelah mendapat feedback, penulis diminta untuk membuat lebih eksploratif yaitu dengan tidak berdiri dengan menggunakan 2 kaki melainkan melayang dan tidak memiliki kaki. Oleh karena itu penulis membuat 2 alternatif monster sesuai dengan feedback yang diberikan. Yang membedakan dari kedua alternatif yang baru adalah dari bentuk tubuh dan armornya. Tubuh alternatif pertama lebih berotot dan yang kedua hanya terlihat besar. Setelah melakukan revisi, pembimbing memilih menggunakan base body yang berada di tengah gambar. Setelah disetujui, penulis ditugaskan untuk melanjutkan pada proses pembuatan T-pose dari Sancorc. Berikut adalah T-pose yang dibuat.

(15)

25 Gambar 3.15. Pembuatan T-pose Sancorc Level 1

Selanjutnya masuk pada tahapan pembuatan level 2. Sama seperti tahap sebelumnya pada monster lainnya, penulis membuat 3 alternatif konsep dari level 2. Warna menggunakan warna yang sama seperti monster sebelumnya dengan konsep yang sama yaitu membuat level selanjutnya terlihat lebih kuat. Oleh karena itu penulis membuat alternatif perisai di tangan yang kecil dan menambahkan api lebih banyak. Selain itu armor dari tubuh monster Sancorc juga dimodifikasi agar lebih terlihat warna apinya.

Gambar 3.16. Pembuatan Sketsa Konsep Sancorc level 2

Dari ketiga alternatif yang penulis buat, pembimbing memberikan feedback dan menugaskan penulis untuk menggabungkan beberapa visual dari alternatif ke satu konsep yang digambarkan pada gambar bagian bawah. Setelah disetujui oleh

(16)

26 pembimbing, masuk pada level selanjutnya yaitu level 3. Penulis ditugaskan membuat 3 alternatif dari Sancorc, dengan warna yang sama dengan level 3 pada monster sebelumnya. Konsepnya sama seperti sebelumnya, yaitu membuat armor pada tubuh lebih berkurang untuk memperlihatkan warna merahnya. Selain itu api dibuat lebih berkobar dan perintilan armor yang berterbangan agar terlihat lebih kuat dan berbahaya. Berikut adalah alternatif dan konsep yang sudah diberi feedback dan revisi.

Gambar 3.17. Pembuatan Sketsa Konsep Sancorc level 3

3.3.1.2. Redesign Karakter

Setelah selesai membuat konsep untuk monster, pembimbing memberikan penulis tugas berikutnya yaitu untuk melakukan desain ulang pada karakter yang sudah ada konsep sebelumnya. Alasan melakukan desain ulang karena menurutnya masih banyak konsep yang belum matang, mulai dari background story dari karakter maupun visualnya. Penulis ditawarkan untuk memilih beberapa karakter yang sudah ada untuk di redesign. Karakter yang penulis pilih bernama Odilia, seorang elf menggunakan busur. Alasan penulis untuk memilih karakter ini adalah karena menurut penulis cerita dari karakter tidak sesuai dengan visual

(17)

27 karakternya. Selain itu cerita dari karakter tersebut juga masih banyak yang perlu diperbaiki.

Oleh karena itu, penulis ditugaskan untuk melakukan research terhadap tema dari karakter tersebut yaitu pada jaman middle age dengan campuran fantasy dari ras elf. Setelah itu penulis menganti character design document yang sudah ada dengan hasil research dan ide konsep penulis. Proses penggantian character document meliputi banyak revisi dengan pembimbing. Setelah melakukan revisi dan diskusi, penulis diminta untuk membuat sebuah premis atau ringkasan dari latar belakang karakter tersebut.

Gambar 3.18. Menyelesaikan Character Design Document Karakter Odilia Setelah menentukan latar belakang karakter, penulis dapat menentukan sifat dari karakter yang bersangkutan dengan latar belakangnya dan masuklah pada tahapan pembuatan visual karakter. Pembuatan visual karakter dimulai dari membuat sketsa base body dan wajah karakter yang menggambarkan latar belakang terlebih dahulu. Karakter Odilia adalah elf yang memiliki kisah latar belakang yang tidak menyenangkan seperti ia hidup sebagai yatim piatu karena ayahnya dipenjara dan diperbudak oleh pemerintah pada zamannya. Zaman yang diambil adalah abad pertengahan eropa dicampur dengan fantasi seperti ras elf. Oleh karena itu ia hanya dapat bertahan hidup dengan menjadi pemburu. Selain itu ia juga ingin menjadi kaya akan uang demi membebaskan ayahnya yang menjadi budak di pemerintahan karena tuduhan palsu. Dari latar belakang tersebut, penulis

(18)

28 menggambarkan Odilia sebagai elf yang berbaju sederhana karena ia hidup hanya sebagai pemburu. Ia digambarkan memiliki rambut pirang yang panjang yang sangat berantakan karena Odilia tidak lagi memikirkan penampilannya. Ia menggunakan busur sebagai senjata bertahan hidup dan membawa pisau untuk memahat buruannya untuk dijual. Ekspresi wajah dari karakter Odilia menunjukkan ia tenang, dan sedikit depresi. Setelah selesai menggambarkan satu konsep, penulis diminta untuk menggambarkan alternatif konsep desain untuk karakter Odilia. Berikut adalah alternatif desain yang penulis buat untuk karakter Odilia.

Gambar 3.19. Pembuatan Sketsa Konsep Karakter Odilia

Dari 11 alternatif yang penulis buat, pembimbing meminta untuk memilih 4 yang terbaik untuk menentukan desain final. Setelah penulis memilih 4 alternatif desain diantara 11 alternatif yang sudah dibuat sebelumnya. Dari 4 alternatif tersebut yang penulis pilih, pembimbing menyarankan untuk memakai beberapa elemen visual dari tiap alternatif yang dipilih. Selain menggabungkan beberapa elemen,

(19)

29 pembimbing juga menyarankan untuk menunjukkan lebih banyak kulit yang terlihat. Pada akhirnya dapatlah desain akhir dari pada karkter Odilia. Berikut adalah konsep akhir karakter Odilia.

Gambar 3.20. Pembuatan Konsep Final Karakter Odilia

Setelah menentukan konsep final dari karakter, penulis ditugaskan untuk membuat pose yang menggambarkan karakter Odilia. Pembimbing meminta 9 pose antara lain 2 idle pose, 2 pose duduk, 2 pose menggunakan busurnya, 2 pose berinteraksi, dan 1 menggunakan pisaunya. Setelah penulis menyelesaikan dan melaporkan hasilnya, pembimbing memberikan masukan dan penulis melakukan revisi. Berikut adalah gambar 9 pose sebelum dan sesudah direvisi.

Gambar 3.21. Pembuatan Pose Sebelum dan Sesudah Revisi

Setelah membuat pose yang menggambarkan karakter, penulis diberi tugas untuk membuat ekspresi dari karakter. Ekspresi yang dibuat tidak harus selalu menggunakan ekspresi yang umum. Ekspresi yang dibuat meliputi normal,

(20)

30 embarrassed, smug, disgust, terrified, angry, confused, thinking, sad, smile, laugh, exhausted, panic, depressed. Penulis berusaha membuat agar tidak terlalu ekspresif karena karakter Odilia tidak terlalu menunjukkan ekspresinya dan terkesan dingin dan tenang. Tetapi konsep tersebut kurang memuaskan untuk pembimbing dan penulis membuat ekspresi yang lebih ekspresif pada desain akhir setelah revisi. Berikut adalah pembuatan ekspresi dari karakter Odilia sebelum dan sesudah revisi.

Gambar 3.22. Pembuatan Ekspresi Karakter Sebelum dan Sesudah Revisi

Setelah ekspresi disetujui oleh pembimbing, sebelum memasuki pada tahap pembuatan akhir karakter, penulis diminta untuk membuat detail dari senjata dan aksesoris karakter Odilia. Seperti dari latar belakang yang dimiliki Odilia, ia menggunakan busur untuk bertarung dan pisau untuk memahat hasil

(21)

31 buruannya. Awalnya penulis membuat sebuah konsep busur tua dari prajurit kerajaan yang sudah rusak dan diperbaiki. Sedangkan pisaunya digantung di depan ikat pinggangnya. Setelah diberikan pada pembimbing untuk di-review, pembimbing menyarankan untuk menggunakan elemen magic pada senjatanya agar terlihat lebih fantasi. Oleh karena itu penulis menggambarkan sebuah batu sihir pada tempat anak panah dengan konsep anak panah tersebut tidak akan habis karena terproduksi di dalam tempat tersebut.

Anak panah tersebut penulis gambarkan memiliki 2 tipe, yang kecil dan yang besar agar memiliki variasi serangan dalam menembakkan anak panahnya.

Untuk busur, penulis membuat 2 desain, yang pertama adalah saat busur tersebut tidak dalam mode bertarung, dan lainnya adalah desain busur saat Odilia bertarung. Penulis juga menambahkan elemen visual api dengan gradasi agar memiliki tema yang serupa dengan tema monster sebelumnya yaitu tema ethereal.

Warna api yang digunakan Odilia adalah dengan dasar warna hijau dan diberi gradasi warna harmoni analogus. Berikut adalah gambar dari senjata dan aksesoris karakter Odilia sebelum dan sesudah melakukan revisi.

(22)

32 Gambar 3.23. Pembuatan Detail Senjata dan Aksesoris Karakter Odilia

Setelah pembuatan konsep senjata disetujui, tahap selanjutnya penulis ditugaskan untuk membuat T-pose. Sama seperti pembuatan T-Pose monster sebelumnya, karakter juga dibuat dari 5 angle yaitu tampak depan, tampak samping kiri dan kanan, tampak belakang, dan tampak perspektif. Karakter memiliki 2 tipe visual yaitu dengan jubahnya dan tidak menggunakan jubah.

Berikut adalah hasil T-pose yang dibuat.

(23)

33 Gambar 3.24. T-Pose Karakter Odilia

Tahap terakhir dari perancangan redesain karakter, penulis ditugaskan untuk membuat initial pose dan final render. Pada tahap ini penulis menentukan pose yang paling menggambarkan karakter dari Odilia, sehingga penulis membuat mulai dari sketsa pose terlebih dahulu. Setelah menentukan pose masuk pada tahapan line art, base color, hingga tahap finishing atau final render. Berikut adalah proses pembuatan initial pose hingga final render karakter.

(24)

34

Gambar 3.25. Alternatif Initial Pose Karakter Odilia

Pembimbing memilih pose ke 2 dari gambar diatas untuk dijadikan initial pose.

Tetapi masih tetap harus direvisi untuk komposisinya agar mendapatkan siluet yang menarik dan komposisi yang baik.

Gambar 3.26. Revisi Sketsa Initial Pose Karakter Odilia

Setelah selesai menentukan pose dan komposisi gambar, masuk pada tahapan line art dilanjut revisi setelah menyelesaikan line art. Setelah proses line art disetujui oleh pembimbing, masuk pada tahapan memberi warna dasar di bawah line art. Berikut adalah hasil line art yang sudah melalui proses revisi dan lanjut pada warna dasar.

(25)

35 Gambar 3.27. Proses Pembuatan Initial Pose

Setelah proses memberikan warna dasar disetujui masuk pada tahapan final render atau memberikan warna gelap dan terang berserta efek. Berikut adalah final render dari initial pose karakter Odilia.

Gambar 3.28. Final Render Initial Pose

Pembuatan final render intial pose adalah pekerjaan terakhir dari proses kerja magang di RedRain Studio selama 2 bulan atau selama 320 jam.

(26)

36 3.3.2. Kendala yang Ditemukan

Penulis menemukan beberapa kendala yang dialami pada saat proses praktik kerja magang yang dilakukan oleh 2d concept artist.

- Kendala yang penulis temukan tentunya salah satunya adalah faktor dari luar yaitu karena pandemi COVID-19 yang membuat pekerjaan harus secara daring. Adanya beberapa kendala dikarenakan bekerja work from home, yaitu tidak dapat berkomunikasi secara langsung dengan pembimbing dan orang-orang perusahaan. Selain itu bekerja dari rumah membuat penulis kurang berkonsenterasi pada pekerjaan karena terlalu banyak gangguan atau distraksi. Sehingga waktu bekerja kurang terpakai secara efektif dalam 8 jam kerja seharinya. Selain itu terdapat juga gangguan internet sehingga pekerjaan menjadi lebih sulit dalam mencari referensi maupun komunikasi.

- Kendala lain selain mengenai kondisi kerja secara daring, terdapat kendala teknis dalam pengerjaan selama pekerjaan yang dilakukan sebagai 2d Concept Artist. Pada perancangan konsep monster, seringkali penulis mendapatkan kendala yaitu kurangnya bisa mendapatkan ide konsep.

Selain itu kurangnya pengetahuan penulis tentang anatomi terutama pada monster yang berbentuk anjing yang memiliki berjalan menggunakan 4 kaki. Selain itu juga penulis kurang teliti dalam menggambar dan terlihat tidak konsisten terutama dalam pembuatan T-Pose monster.

- Pada perancangan redesign character, penulis memiliki kendala yang mirip dengan perancangan konsep monster sebelumnya. Kendala tersebut adalah sering kali penulis berada pada keadaan merasa tidak memiliki ide dan inspirasi untuk disalurkan pada pembuatan konsep karakter terutama pada latar belakang karakter. Selain itu terdapat kekurang telitian dalam pembuatan T-Pose karakter sehingga penulis menggambar dengan tidak konsisten disetiap sisinya.

(27)

37 3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan

Selain kendala diatas yang penulis temukan pada proses praktik kerja magang, penulis juga memiliki solusi atas kendala yang ditemukan.

- Work from home memiliki kekurangan yaitu banyak distraksi, tetapi pembimbing magang memberikan penulis waktu yang lebih fleksibel untuk mengerjakan pekerjaan dari perusahaan. Selain itu pembimbing magang juga bersedia untuk menjawab dan memberikan feedback walaupun diluar jam kerja.

- Untuk kendala pada perancangan monster yang penulis alami, pembimbing selalu memberikan ide saat memberikan feedback setelah melakukan review pada proses yang penulis laporkan. Selain memberikan feedback, sering kali pembimbing memberikan saran dan referensi untuk melakukan proses revisi. Salah satunya adalah referensi anatomi untuk anjing untuk perancangan monster Sanchound yang berbentuk seperti anjing. Untuk ketidak telitian dan ketidak konsistenan pada pembuatan T- Pose, pembimbing sering kali untuk membertahukan jika ada kesalahan pada feedback yang diberikan.

- Kendala mengenai perancangan karakter, solusi serupa dengan solusi kendala sebelumnya yaitu pembimbing memberikan sebuah referensi untuk mendapatkan ide. Sedangkan untuk ketidak telitian dan ketidak konsistensinya penulis, pembimbing juga sering kali mengingatkan dan memberikan contoh serta referensi untuk melakukan revisi.

Gambar

Tabel 3.1. Detail Pekerjaan yang Dilakukan Selama Magang
Gambar 3.3. Sketsa Konsep Awal Sanchound Sebelum Dan Sesudah Revisi  Warna  yang  digunakan  untuk  desain  akhir  adalah  warna  tosca  dengan  gradasi warna kuning
Gambar 3.4. Detail Konsep Awal Sanchound
Gambar 3.7. Konsep Sanchound Level 2 Sebelum dan Sesudah Revisi
+7

Referensi

Dokumen terkait

1) Tingkat bunga berpengaruh terhadap permintaan uang sebagai tujuan dari transaksi, karena seseorang dalam memegang uang terdapat opportunity cost. 2) Dalam penggunaan

Problem: dengan pembuatan company profile ini dapat diberikan edukasi pentingnya memiliki sirkulasi udara yang baik, dan natural cahaya matahari yang masuk dalam

Setelah penulis menyelesaikan desain vending machine, dan tidak ada revisi desain maka kemudian penulis diminta untuk membuat beberapa merchandise sebagai isi dari vending machine

Penelitian dilakukan secara survei di tiga provinsi yang padat populasi sapi potong induk asal impor beserta turunannya di yaitu Jawa Timur (Kabupaten Lumajang dan Jember), Jawa

Mahasiswa mampu  menyelesaikan permasalahan  terkait fungsi dan komposisi Keberhasilan  mahasiswa dalam  menjawab  pertanyaan terkait 

masalah emosi yaitu : Terus menerus melakukan pengaturan makan, merasa tidak dapat mengontrol kebiasaan makan, akan hingga merasa sakit atau tidak nyaman, memakan dalam porsi yang

Saat melakukan pelaksanaan kerja magang ini, penulis dan pihak perusahaan sudah membuat kesepakatan yang telah disepakati oleh kedua belah pihak, dimana waktu kerja magang akan

Setelah itu, penulis melakukan langkah yang sama untuk props-props lainnya, yaitu mencari referensi, membuat sketsa, membuat bentuk dasar, memberikan warna, memberikan variasi,