• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Edukasi Pertanian menggunakan Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Edukasi Pertanian menggunakan Human-Centered Design"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 2249

Perancangan User Experience Aplikasi Edukasi Pertanian menggunakan Human-Centered Design

Tri Berlian Novi1, Ahmad Afif Supianto2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Pertanian merupakan sektor matapencaharian petani untuk memenuhi kebutuhan ekonomi. Penyuluhan pertanian dimanfaatkan untuk memperoleh edukasi secara langsung dikarenakan lemahnya petani terhadap teknologi untuk mengakses sumber informasi. Namun, penyuluhan pertanian untuk sementara dihentikan karena wabah virus corona. Permasalahan tersebut diperlukan sebuah solusi inovasi baru dalam menyalurkan edukasi pertanian, contohnya dengan mengakses sumber-sumber informasi pertanian yang terpercaya dan dapat saling berdiskusi dengan petani lain. Penelitian ini bertujuan membuat rancangan media edukasi pertanian dengan mempertimbangkan user experience. Perancangan user experience diperlukan sebagai acuan dalam membuat desain solusi agar diperoleh hasil tingkat keberhasilan dan kepuasan yang baik. Metode pada penelitian ini adalah metode Human-Centered Design (HCD) yang melibatkan pengguna dalam semua fase HCD dan terfokuskan pada kebutuhan pengguna. Evaluasi desain solusi menggunakan usability testing dan system usability scale terhadap 10 responden. Hasil evaluasi yang didapatkan pada usability testing mendapatkan hasil tingkat efektivitas complete-rate sebesar 100%; error rate sebesar 0% dan tingkat efisiensi waktu rata-rata sebesar 412 detik untuk seluruh tugas. Pada system usability scale mendapatkan hasil tingkat kepuasan sebesar 78,5% tergolong kategori good. Dapat disimpulkan bahwa desain solusi yang dibuat tercapai dan nyaman digunakan oleh pengguna.

Kata kunci: human centered design, user experience, usability testing, system usability scale Abstract

Agriculture is a livelihood sector for farmers to meet economic needs. Agricultural extension is used to obtain direct education due to the weakness of farmers in technology to access information sources.

However, agricultural extension has been temporarily halted due to the corona virus outbreak. This problem requires a new innovative solution in distributing agricultural education, for example by accessing reliable agricultural information sources and being able to discuss with other farmers. This study aims to design agricultural education, media by considering user experience. The design of user experience is needed as a reference in designing solutions in order to obtain results with good levels of success and satisfaction. The method in this research is the Human-Centered Design (HCD) method which involves users in all phases of HCD and is focused on user needs. Evaluation of solution design using usability testing and a system usability scale to 10 respondents. The evaluation results obtained in usability testing show the effectiveness of the complete-rate of 100%; error rate of 0% and an average time efficiency rate of 412 seconds for all tasks. On the usability scale system, the results of the satisfaction level of 78.5% are categorized as well. It can be concluded that the solution design created is successful and comfortable to use by the user.

Keywords: human centered design, user experience, usability testing, system usability scale

1. PENDAHULUAN

Sejak wabah virus corona melanda luas seluruh dunia, Indonesia mengalami dampak buruk terhadap ekonomi. Virus corona memberi

dampak negatif yang menyebabkan di beberapa sektor mengalami penurunan, namun sektor pertanian justru mengalami peningkatan yang mengacu dari data Badan Pusat Statistik (BPS)

(2)

selama Kuartal II Tahun 2020 sektor pertanian tumbuh sebesar 16,24% (BPS, 2020).

Bidang pertanian memiliki potensi yang besar dan berpengaruh terhadap perekonomian.

Oleh karena itu, teknologi pertanian atau lebih dikenal dengan penyuluhan pertanian perlu dikembangkan lebih baik lagi dan disebarkan agar petani berkeinginan untuk menggunakan teknologi tersebut (Sadono, 2008). Namun, pelaksanaan kegiatan penyuluhan pertanian membutuhkan waktu yang relative lama, terbatas oleh jarak dan materi pembelajaran yang terkadang menyimpang dengan ketetapan.

Selain itu, peraturan pemerintah dimasa pandemi virus corona mewajibkan penghentian kegiatan tatap muka untuk sementara waktu.

Kepala Badan Penyuluhan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pertanian (PPSDMP) Kementan, Dedi Nursyamsi menyampaikan ditengah masa pandemi virus corona penyuluhan pertanian harus tetap diberikan kepada petani secara online dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui media platform atau media internet lainnya (mediaindonesia, 2020).

Survei Pertanian Antar Sensus (SUTAS) tahun 2018 oleh BPS dengan hasil sebesar 4.501.415 petani Indonesia telah menggunakan internet (BPS, 2018). Namun kesadaran petani dalam pemanfaatan teknoogi dibidang pertanian masih tergolong rendah dengan berdasarkan data sebanyak 99% petani lokal masih bergerak secara konvensional (Isna, 2019). Hal tersebut didasarkan keengganan petani untuk menggunakan teknologi yang dikembangkan dan minimnya pengetahuan petani tentang pengoperasian teknologi yang baik serta teknologi yang dikembangkan tidak nyaman dan mudah untuk digunakan atau user friendly (Krisnamurthi, 2014).

Dalam merancang aplikasi yang berfokuskan pada kebutuhan petani sebagai calon pengguna, maka perancangan desain solusi aplikasi perlu mempertimbangkan aspek yang berkaitan dengan user experience. Dalam usability.gov (2013) user experience ini berfokus kepada pemahaman mengenai pengguna, apa yang dibutuhkan pengguna, kemampuan pengguna, dan juga keterbatasan pengguna. Pengembangan user experience mempertimbangkan tujuan bisnis dan sasaran terhadap kelompok pengelolanya.

Pengembangan user experience ini juga meningkatkan kualitas interaksi dan persepsi

pengguna terhadap layanan dan produk yang dibuat.

Pengembangan user experience aplikasi edukasi pertanian dikembangkan menggunakan Human-Centered Design yang bertujuan agar sistem yang dibuat lebih mudah diterima, digunakan dan berguna. Human-Centered Design berfokus kepada pengguna, kebutuhan fungsional dari pengguna dan kenyamanan pengguna (ISO, 2010). Seluruh fase pada metode Human-Centered Design dengan melibatkan pengguna terutama dalam penentuan kebutuhan fungsional pengguna maupun desain solusi sehingga metode ini dipilih karena sesuai dengan perancangan aplikasi ini. Selain itu kelebihan lain yang dimiliki dari Human- Centered Design adalah proses dilakukan secara berulang dengan berfokus pada desain solusi.

Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat membantu masyarakat khususnya petani sebagai calon pengguna dapat dengan mudah dalam mengakses informasi terkait pertanian.

Dengan adanya penelitian terkait user experience ini dapat memberi kemudahan pengguna dalam proses penggunaan aplikasi dan meningkatkan kenyamanan dan sisi pengalaman pengguna. Dengan bergitu perancangan aplikasi yang dikembangkan dapat menarik pengguna dan kepuasan pengguna.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. User Experience

User experience merupakan suatu pengalaman dari pengguna yang merepresentasikan sebuah emosi, perilaku dan persepsi terhadap sebuah produk atau layanan setelah menggunakannya. Menurut ISO (2010) menyebutkan user experience adalah tanggapan atau persepsi dari seseorang setelah berhasil menggunakan produk atau layanan. Proses dalam mendesain user experience yang baik dapat membantu pengguna dalam meningkatkan kepuasan dalam menggunakan produk serta meningkatkan kegunaan terhadap produk yang diberikan.

2.2. Human Centered-Design

Human Centered-Design (HCD) adalah pendekatan interaktif dengan tujuan sistem yang dibuat bisa digunakan dan berguna. Human Centered-Design ini berfokus kepada pengguna, kebutuhan pengguna dan teknik kegunaan (ISO, 2010). Dalam seluruh tahapan pada Human-

(3)

Centered Design melibatkan pengguna agar dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Pada Human-Centered Design terdapat 4 tahapan utama yang dapat dilihat pada Gambar 1 (ISO, 2010).

Gambar 1. Metode Human Centered-Design

2.2. Usability Testing

Usability.gov (2013) menyatakan bahwa usability testing merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah produk atau layanan dengan melibatkan pengguna untuk mengujinya secara langsung. Proses evaluasi dilakukan dengan pengguna menyelesaikan tugas-tugas tertentu, hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan pada produk dan menentukan kepuasan pengguna terhadap produk.

Sesuai dengan standart ISO 9241 part 11 dalam usability testing agar produk dapat digunakan dan mencapai tujuan tertentu dengan mempertimbangkan aspek pengukuran yaitu efektivitas, efisien, dan kepuasan pengguna (ISO, 2018). Efektivitas merupakan akurasi dan keberhasilan dari yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan pengguna (ISO, 2018).

Efektivitas dapat dihitung dengan persamaan :

Gambar 2. Persamaan Efektivitas

Efisiensi merupakan sumber daya yang dibutuhkan pengguna untuk mencapai hasil akurat (ISO, 2018). Biasanya sumber daya yang digunakan dan diukur adalah waktu yang dibutuhkan pengguna dalam mencapai

tujuannya. Efisiensi dapat dihitung dengan menggunakan persamaan :

Gambar 3. Persamaan Efisiensi Keterangan:

N : Jumlah Tugas R : Jumlah Responden

Nij : Hasil dari tugas i oleh pengguna, j; jika pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka Nij = 1, jika tidak, maka Nij = 0

Tij : Waktu yang dibutuhkan pengguna dalam menyelesaikan tugas i. Jika tugas tidak terselesaikan, maka waktu akan diukur sampai selesai dari tugas.

Kepuasan pengguna adalah pengalaman pengguna yang dihasilkan selama pengguna menggunakan suatu produk apakah sesuai dengan harapan pengguna (ISO, 2018).

Kepuasan pengguna dapat diukur dengan dua metode yaitu dengan kuesioner yang berisi pernyataan dengan menampilkan scale kepuasan dan dengan metode kata yang memungkinkan mengungkapkan subjektif yang dihasilkan produk. Kepuasan pengguna dalam penelitian ini diukur menggunakan system usability scale yang dihitung dengan persamaan:

Gambar 4. Persamaan System Usability Scale

3. METODOLOGI PENELITIAN

Pada gambar 5 merupakan diagram alir penelitian dimana pada pada tahap pertama yaitu dengan melakukan studi literatur yang berisi kumpulan kajian atau informasi yang digunakan peneliti untuk sebagai pendukung argumen dari peneliti. Informasi yang digunakan harus berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan seperti informasi mengenai pertanian, user experience, human-centered design, usability testing, system usability scale, dan informasi lainnya yang mendukung dengan penelitian ini. Pada tahap analisi konteks pengguna dilakukan dengan metode wawancara dan observasi yang berguna untuk mengetahui

(4)

siapa calon pengguna aplikasi. Data yang dikumpulkan pada analisis konteks pengguna yaitu mengenai identifikasi pengguna, identifikasi karakteristik pengguna, persona, dan lingkungan sistem. Pada tahap ketiga yaitu analisis kebutuhan pengguna yang berguna untuk mengetahui kebutuhan yang dibutuhkan pengguna dalam aplikasi dan konten seperti apa yang harus ditampilkan dalam aplikasi agar dalam pembuatan desain sesuai dengan tujuan pengguna.

Tahap pembuatan desain solusi merupakan implemetasi berdasarkan permasalahan dan kebutuhan pengguna agar sesuai dengan tujuan pengguna. Implementasi desain solusi meliputi dibuatkannya wireframe, screenflow, dan prototype. Kemudian evaluasi dilakukan yang bertujuan untuk mengenai rancangan desain solusi yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan pengguna. Pada Evaluasi dilakukan dengan usability testing yang memperhatikan tiga aspek yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang diukur dengan system usablity scale. Selanjutnya tahap analisis hasil yang berguna untuk menjelaskan atau menjabarkan hasil yang didapatkan setelah evaluasi desain solusi apakah sudah sesuai dengan tujuan produk dan pengguna. Tahapan terakhir yaitu pengambilan kesimpulan dan saran dimana kesimpulan digunakan untuk menjawab permasalahan yang sudah dijabarkan pada penelitian sebelumnya dan memberikan saran kepada pengembang selanjutnya.

4. ANALISIS KONTEKS PENGGUNA DAN KEBUTUHAN PENGGUNA 4.1. Identifikasi Pengguna

Identifikasi pengguna berfungsi untuk mengetahui siapa calon pengguna dari aplikasi yang akan dibuat yang dijelaskan dalam Tabel 1.

Tabel 1. Identifikasi Pengguna

No Pengguna Fungsi

1 Petani Pengguna aplikasi dan dapat membuka konten- konten pertanian dalam aplikasi.

2 Masyarakat Umum

Pengguna aplikasi secara umum dan dapat membuka konten-konten pertanian dalam aplikasi.

Gambar 5. Metodologi Penelitian

4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna Identifikasi karakteristik pengguna ini digunakan untuk menentukan karakteristik seperti apa yang dapat menggunakan aplikasi.

Karakteristik pengguna aplikasi edukasi pertanian yaitu:

1. Pengguna adalah masyarakat yang ingin belajar tentang pertanian.

2. Tidak ada ketentuan khusus terkait pendidikan dan pekerjaan dalam penggunaan aplikasi.

3. Pengguna dapat menggunakan smartphone berbasis android.

4.3. Persona

Persona merupakan gambaran dari calon pengguna meliputi, demografis, kesulitan dari pengguna, kebutuhan pengguna, dan goal pengguna. Hasil dari wawancara dan analisis identifikasi pengguna dari penelitian sebelumnya informasi yang didapat diolah dan didokumentasikan menjadi persona. Berikut contoh hasil dari persona pada Gambar 6 dan Gambar 7.

(5)

Gambar 6. Contoh Hasil Persona Pertama

Gambar 7. Contoh Hasil Persona Kedua

4.4. Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Identifikasi kebutuhan pengguna digunakan untuk menjabarkan kebutuhan yang harus ada pada aplikasi yang akan dibuat. Daftar kebutuhan pengguna dijelaskan dalam Tabel 2.

Tabel 2. Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Kode Kebutuhan Pengguna

EP-01 Pengguna melakukan registrasi akun EP-02 Pengguna login dengan akun EP-03 Pengguna dapat melihat daftar

artikel

EP-04 Pengguna dapat melihat detail artikel

EP-05 Pengguna dapat memberi komentar pada artikel

EP-06 Pengguna dapat menambah artikel EP-07 Pengguna dapat mengubah artikel EP-08 Pengguna dapat menghapus artikel EP-09 Pengguna dapat melihat daftar

forum diskusi

EP-10 Pengguna dapat melihat detail forum diskusi

EP-11 Pengguna dapat memberi komentar pada forum diskusi

EP-12 Pengguna dapat menambah forum diskusi

EP-13 Pengguna dapat mengubah forum diskusi

EP-14 Pengguna dapat menghapus forum diskusi

EP-15 Pengguna dapat melihat pemberitahuan

EP-16 Pengguna dapat melihat akun EP-17 Pengguna dapat mengubah akun EP-18 Pengguna dapat melihat informasi

harga

EP-19 Pengguna dapat melihat informasi cuaca

EP-20 Pengguna dapat melihat histori pengguna

EP-21 Pengguna dapat logout dari aplikasi

5. RANCANGAN DESAIN SOLUSI 5.1. Wireframe

Wireframe adalah rancangan desain solusi yang berbentuk sketsa dan masuk ke dalam low fidelity. Tujuan dibuat wireframe adalah untuk menyampaikan struktur produk, konsep produk, layout, dan organisir konten dari sebuah aplikasi sebelum di implementasikan. Wireframe biasanya dibuat dengan warna hitam putih atau abu-abu. Pembuatan wireframe dibagi menjadi wireframe boarding, home/dashboard, forum diskusi, pembuatan artikel dan forum diskusi, pemberitahuan dan profil pengguna. Berikut contoh wireframe pada Gambar 8 dan Gambar 9.

Gambar 8. Contoh Wireframe Login dan Dashboard

(6)

Gambar 9. Contoh Wireframe Forum dan Artikel

5.2. Screenflow

Setelah membuat wireframe, selanjutnya yaitu membuat screenflow. Screenflow ini berguna sebagai aliran petunjuk penggunaan aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Screenflow pada aplikasi edukasi pertanian dimulai dari halaman boarding yang merupakan halaman awal dari aplikasi yang memiliki dua pilihan tombol untuk daftar akun atau login. Kemudian dilanjutkan ke halaman login jika pengguna berhasil mendaftarkan akun. Setelah berhasil login pengguna akan diarahkan ke beberapa flow lainnya untuk menyelesaikan tugas. Yang terakhir pengguna dapat masuk ke halaman logout untuk keluar dari aplikasi. Untuk screenflow dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Screenflow Desain Solusi

(7)

5.2. Prototype

Pembuatan prototype dapat dilakukan setelah wireframe dan screenflow selesai dibuat agar sesuai dengan desain awal dan termasuk ke dalam high fidelity. Proses pembuatan protoype diawali dari wireframe yang sudah dibuat kemudian diberi interaksi berupa tombol atau dibuat clickable agar dapat diarahkan ke halaman yang sudah ditandai sesuai dengan screenflow. Prototype dibuat clickable bertujuan agar terlihat seperti aplikasi yang sudah jadi dan dapat digunakan untuk proses evaluasi nantinya.

Contoh protoype pada Gambar 11 dan Gambar 12.

Gambar 11. Contoh Protoype Login dan Dashboard

Gambar 12. Contoh Protoype Forum dan Artikel

6. EVALUASI

Evaluasi desain solusi pada menggunakan usability testing dan system usability scale.

Usability testing berguna untuk mengujikan

prototype kepada calon pengguna untuk menyelesaikan tugas yang diberikan dengan mempertimbangkan tiga aspek yaitu efetivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Kepuasan pengguna akan duji dengan system usability scale. Proses evaluasi dilakukan dengan menjelaskan mengenai aplikasi terlebih dahulu kepada pengguna secara garis besar dan mendemokan prototype secara singkat dan jelas, kemudian pengguna memulai melakukan evaluasi sesuai tugas-tugas yang diberikan.

6.1. Evaluasi Usability Testing

Evaluasi dengan metode usability testing digunakan dengan tujuan untuk mengukur tingkat efektivitas dan tingkat efisiensi.

Pengukuran tingkat efektivitas dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan error dari pengguna dalam menyelesaikan tugas.

Pengukuran tingkat efektivitas dapat dihitung dengan persamaan 1. Pengukuran tingkat efisiensi dilakukan untuk menghitung waktu yang digunakan pengguna untuk mengerjakan tugas. Tingkat efisiensi dihitung dengan menggunakan persamaan 2.

Evaluasi usability testing mendapatkan hasil yaitu:

1. Aspek Efektivitas

Pada tingkat keberhasilan mendapat success rate 100% yang artinya dari 10 responden berhasil menyelesaikan seluruh tugas yang diberikan dan dari success rate yang didapatkan tersebut menunjukkan desain solusi yang dirancang merupakan desain solusi yang baik dan bagus. Pada tingkat kegagalan hasil yang didapat yaitu mendapat error rate 0% yang artinya dari 10 responden berhasil dan tidak mengalami masalah error dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2. Aspek Efisiensi

Waktu yang digunakan menyelesaikan keseluruhan tugas sebanyak 21 tugas yaitu rata-rata sebesar 412 detik atau 6 menit 52 detik.

6.2. Evaluasi System Usability Scale

Kepuasan pengguna diukur menggunakan system usability scale. Pada metode system usability scale, pengguna diberikan 10 pernyataan kuisioner dengan pilihan jawaban

(8)

setuju atau tidak setuju. Skor system usability scale dihitung dengan rumus dimana setiap pertanyaan ganjil dikurangi 1 dan setiap pertanyaan genap yaitu 5 dikurangi dengan nilai dari pertanyaan genap. Kemudian hasil yang didapatkan dijumlahkan dan dikalikan dengan 2.5, maka akan mendapat nilai dari masing- masing responden. Selanjutnya nilai yang didapatkan di rata-rata dan mendapat nilai akhir.

Dari perhitungan system usability scale, hasil yang didapatkan yaitu diperoleh skor rata-rata 78.5. Skor 78.5 ini kemudian disesuaikan dengan penilaian SUS dan masuk ke dalam kategori good dan grade scale B. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terhadap prototype yang telah dibuat dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan diterima oleh pengguna.

6.2. Analisis Hasil Evaluasi

Setelah dilakukan evaluasi kepada 10 responden, didapatkan hasil bahwa pada tingkat keberhasilan mendapat success rate 100%.

Waktu yang digunakan pengguna untuk menyelesaikan keseluruhan tugas rata-rata membutuhkkan waktu sebesar 412 detik. Pada tingkat kepuasan pengguna mendapat skor rata- rata 78.5 atau kategori good.

Dari hasil yang didapatkan tersebut terdapat beberapa responden yang banyak memberikan keluhan dan saran dimana tombol dibuat kurang responsive sehingga menghabiskan waktu lumayan lama untuk menyelesaikan tugas. Dari keluhan tersebut meskipun mendapat nilai good pada tingkat kepuasan, desain prototype tetap perlu diperbaiki agar lebih nyaman dan mudah digunakan oleh pengguuna.

7. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dan diharapkan dapat menjawab permasalahan adalah pada analisis kebutuhan pengguna didapatkan dari proses penggalian kebutuhan dengan melakukan wawancara dengan calon pengguna yaitu petani dan masyarakat umum.

Dari proses penggalian kebutuhan tersebut didapatkan hasil sebanyak 21 tugas atau kebutuhan fungsional yang dbutuhkan pengguna untuk ada pada aplikasi. Pada hasil perancangan desain solusi yaitu dibuatkan wireframe, screenflow, dan prototype. Pembuatan desain solusi dibagi menjadi 5 bagian yaitu boarding, dashboard, forum diskusi, pembuatan artikel

dan forum diskusi, dan pemberitahuan dan profil pengguna. Kemudian pada tingkat usability yang telah dujikan dan diveluasi oleh responden didapatkan hasil pada tingkat keberhasilan yaitu mendapat success rate 100% terhadap 21 tugas yang diselesaikan masing-masing responden, untuk error rate 0%, dan tingkat efisiensi yaitu rata-rata sebesar 412 detik atau 6 menit 52 detik.

Pada tingkat kepuasan pengguna mendapat nilai 78.5 atau kategori good.

7.1. Saran

Saran yang diberikan untuk pengembang selanjutnya yaitu perlu dilakukan perbaikan pada perancangan desain solusi yaitu dengan membuat tombol agar lebih responsive.

Kemudian juga dapat dilakukan implementasi untuk pengembangan selanjutnya.

8. DAFTAR PUSTAKA

BPS, 2018. Hasil Survei Pertanian Antar Sensus (Sutas) 2018. [Online] Tersedia di:

<https://www.bps.go.id/publication/2019 /01/02/c7cb1c0a1db444e2cc726708/hasil -survei-pertanian-antar-sensus--sutas-- 2018.html> [Diakses 24 oktober 2020].

BPS, 2020. Ekonomi Indonesia Triwulan II 2020 Turun 5,32 Persen. [Online] Tersedia di:

<https://www.bps.go.id/pressrelease/202 0/08/05/1737/-ekonomi-indonesia- triwulan-ii-2020-turun-5-32-

persen.html> [Diakses 25 September 2020].

International Standards Office. 2010. ISO 9241- 210 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems.

Switzerland: ISO.

International Standards Office. 2018. ISO 9241- 11 Ergonomics of human-system interaction - Part 11: Usability:

Definitions and concepts. [Online]

Tersedia di:

<https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:

9241:-11:ed-2:v1:en> [Diakses 29 Desember 2020].

Isna, T. D., 2019. Seberapa jauh Pemanfaatan Teknologi dalam Pertanian? Ternyata Cukup. [Online] Tersedia di:

<https://www.wartaekonomi.co.id/read21 7561/seberapa-jauh-pemanfaatan-

teknologi-dalam-pertanian-ternyata-

(9)

cukup> [Diakses 24 Oktober 2020].

Krisnamurthi, B., 2014. Kebijakan untuk Petani:

Pemberdayaan untuk Pertumbuhan dan Pertumbuhan yang Memberdayakan.

Konferensi Nasional XVII dan Kongres XVI Tahun 2014 Perhimpunan Ekonomi Pertanian Indonesia.

mediaindonesia, 2020. Petani dan Penyuluhan Pertanian juga Pejuang Lawan Covid-19.

[Online] Tersedia di:

<https://mediaindonesia.com/read/detail/

304877-petani-dan-penyuluh-pertanian- juga-pejuang-lawan-covid-19> [Diakses 24 Oktober 2020].

Sadono, D., 2008. Pemberdayaan Petani:

Paradigma Baru Penyuluhan Pertanian di Indonesia. Jurnal Penyuluhan, Maret, 4, pp. 1858-2664.

usability.gov, 2013. Usability Testing. [Online]

Tersedia di:

<https://www.usability.gov/how-to-and- tools/methods/usability-testing.html>

[Diakses 25 September 2020].

usability.gov, 2013. User Experience Basic.

[Online] Tersedia di:

<https://www.usability.gov/what-and- why/user-experience.html> [Diakses 25 September 2020].

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Tujuan umum dari peneliti ini adalah untuk mengetahui user experience design yang dibutuhkan pengguna pada aplikasi sewa jasa tour guide menggunakan metode

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Dalam menentukan tujuan dari adanya penelitian ini adalah dengan berdasarkan kebutuhan dasar yang terdapat dari perubahan sistem kerja manual menjadi suatu sistem

Gambar 6 menunjukkan regangan pada biokomposit kulit waru terhadap penambahan gliserol dimana terjadi peningkatan regangan setiap penambahan prosentase gliserol, yang cukup jelas

hubungan (link-function). Ada fungsi hubungan khusus yang disebut fungsi hubungan kanonik atau natural yang berkaitan erat dengan distribusi y. Dari hal di

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu