• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY TUGAS AKHIR"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh:

Nama : Eni Shohifah

No. Mahasiswa : 04 523 369

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

ABSTRAKSI

Tur virtual telah banyak digunakan untuk memperkenalkan bangunan yang memang digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti apartment atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan yang ditujukan sebagai sarana pendidikan belum banyak dikembang dan di Taman Sari sendiri belum tersedia. Selama ini penyampaian informasi dari Taman Sari masih terbatas dalam bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar ruangan.

Dengan aplikasi ini user tidak hanya melihat gambar namun dapat menjalankan aplikasi dengan inputan keyboard, selain itu juga dapat mengetahui informasi lebih banyak terutama pada ruang utama dan ruangan lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang menarik, interaktif dan user-friendly dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode obsevasi dan studi pustaka, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan merancang tampilan layar, membuat karakter, animasi dengan menggunakan 3ds max dan Unity, serta evaluasi terhadap aplikasi virtual yang telah dibangun penyusun, dapat disimpulkan bahwa : Aplikasi tur virtual ini menarik, interaktif, dan mudah digunakan juga memberikan kesan berkunjung kedalam sebuah tempat wisata Taman Sari.

Kata kunci: Tur Virtual , 3D, Taman Sari.

(4)

TAKARIR

Avatar Platform

Multiple platform

Unity

Game Engine

Scene Polygon Texturing Join and Terrain Stand Alone Support

representasi pribadi

lingkungan struktur utama dari suatu system

berjalan dibanyak CPU berbeda, misalnya tidak hanya intel sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitekture bangunan dan simulasi

system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game

tempat perancangan objek 3D

kumpulan titik dan garis pada objek 3D pemberian teksture pada objek 3D

aplikasi untuk memberikan material serupa alam offline (tidak terkoneksi internet)

mendukung

(5)

DAFTAR ISI

JUDUL………... i

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN... v

HALAMAN MOTTO... vi

KATA PENGANTAR... vii

ABSTRAKSI... ix

TAKARIR... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penelitian……….……….……….. 2

1.5 Manfaat Penelitian……….. 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Taman Sari Yogyakarta... 6

2.2 Multimedia ... 9

2.2.1 Pengertian Multimedia ... 9

(6)

2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedi ... 12

2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia ……….. 12

2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer ………... 13

2.3 Modelling 3D ... 13

2.4 Virtual Tour ………... 17

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan………... 17

2.5.1 3Ds Max ... 17

2.5.2 Unity ... 18

2.5.3 Adobe Photoshop CS ... 20

BAB III METODOLOGI 3.1 Metode Analisis... 21

3.2 Analisis Kebutuhan…………... 21

3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan ... 21

3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja ... 22

3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran ... 22

3.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 22

3.2.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 23

3.2.6 Kebutuhan Antarmuka……… 24

3.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 24

3.3.1 Metode Perancangan ... 24

3.3.2 Hasil Perancangan ... 25

3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO ... 25

3.3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 29

3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi ... 34

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Batasan Implementasi ……… 35

(7)

4.2 Tahap Pembuatan Proses ……… 35

4.3 Implementasi Pembuatan Proses ……… 36

4.4 Implementasi Antarmuka ……….. 49

4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari …..……… 49

4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari ……….…. 50

4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa ……….…. 50

4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk ……….……….….. 50

4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah ………..……… 51

4.4.5 Implementasi Halaman Credit ………..……….….… 51

4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak …..………..……….…… 54

4.5.1 Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori ……….… 54

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ……… 56

5.2 Saran……….…….. 56

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Elemen Multimedia ……….. 10

Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D ………... 14

Gambar 2.3 3Ds Max ………...… 18

Gambar 2.4 Unity ………...…. 19

Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS ………... 20

Gambar 3.1 HIPO Skenario pada Menu Aplikasi Tur Virtual Taman Sari…….. 26

Gambar 3.2 HIPO Skenario Tur Virtual ……….. 27

Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Depan ………... 30

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Tur Virtual ……….. 31

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Bahasa ………. 31

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Petunjuk ……….. 32

Gambar 3.7 Perancangan Antamuka Sejarah ……….. 32

Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Credit ……….. 33

Gambar 3.9 Perancangan Mini Map ……… 33

Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta ………. 37

Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai ……….. 37

Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai ……….. 38

Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman ………. 39

Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman ………. 39

Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture ………. 40

Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture ………. 41

Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta ………. 41

Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d ……….. 42

Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider ……… 43

Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar ………. 43

Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan ……….. 44

Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map ……… 45

Gambar 4.14 Tahapan Build ………. 45

Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI ……… 46

(9)

Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi ………. 48

Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta ………. 48

Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan ……… 51

Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual ……… 52

Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa ……….. 52

Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk ……… 53

Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah ……….. 53

Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit ……… 54

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan nilai pendidikan bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti Taman Sari yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu pengunjung objek-objek wisata Taman Sari semakin menurun.

Taman Sari merupakan salah satu objek wisata yang terdapat di kawasan Yogyakarta. Taman Sari ini memberikan banyak pengetahuan mengenai sejarah peninggalan Indonesia. Namun banyak orang masih enggan untuk mengunjungi dan mendapatkan pengetahuan dari Taman Sari tersebut karena menganggap kurang menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bahkan masyarakat Yogyakarta sendiri belum banyak yang mengetahui tentang lokasi dan seperti apakah Taman Sari Yogyakarta tersebut.

Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka perlu diadakan usaha-usaha penyampaian informasi dan dokumentasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi tentang Taman Sari berupa aplikasi virtual. Aplikasi ini akan mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari objek-objek di dalamnya dengan berbasis 3 dimensi, sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang Taman Sari akan bertambah.

(11)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat suatu pokok permasalahan yang akan menjadi pembahasan pada laporan ini yaitu “ bagaimana membangun sebuah tur virtual Taman Sari Yogyakarta yang menarik dan interaktif, agar dapat menarik minat pengunjung”.

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang dimaksud oleh penulis dalam penelitian ini tidak terlalu meluas dan mudah dipahami oleh pembaca, maka di sini penulis memberikan batasan masalah dalam perancangan aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi menggunakan unity ini adalah :

1. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

2. Visualisasi berbasis 3 dimensi.

3. Visualisasi 3 dimensi dilengkapi dengan informasi-informasi pendukung keberadaan Taman Sari.

4. Ruang lingkup visualisasi hanya sebatas bagian-bagian utama wilayah Taman Sari, yaitu:

Bagian pertama terdiri dari Pulo Panembung dan Sumur Gumuling.

Bagian kedua terdiri dari Gedhong Gapura Hageng, Umbul Pasiraman, Gedhong Sekawan, Gedhong Gapura Panggung, Gedhong Temanten.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem aplikasi tur virtual 3 dimensi Taman Sari Yogyakarta.

(12)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu agar dapat mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari objek-objek di dalamnya. Sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang Taman Sari akan bertambah.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam metodologi penelitian ini terdapat beberapa bagian yang dilakukan, berikut penjelasanya masing-masing:

1. Studi Literatur

Pada studi literatur ini peneliti mengumpulkan informasi tentang sejarah dan data-data gambar Taman Sari Yogyakarta.

2. Analisis Kebutuhan

Tahap analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak, dan perangkat keras terhadap sebuah rancangan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian desain gedung, dalam bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar, animasi, grafis 3 dimensi, dan suara yang diaplikasikan menggunakan komputer.

3. Perancangan Aplikasi

Perancanagan aplikasi yaitu melakukan perancangan terhadap semua yang berhubungan dengan pembuatan sistem yang akan dilakukan sebelum pembuatan aplikasi.

(13)

4. Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk di operasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan pembuatan aplikasi program.

5. Pengujian

Pengujian yaitu mencoba dan menguji kinerja software aplikasi tur virtual yang telah dibuat serta mencari apakah masih ada error atau bug.

6. Evaluasi

Evaluasi dilakukan berdasarkan uji coba mandiri, sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh mengenai masalah yang akan dibahas dalam laporan ini, maka sistematika laporan dibagi menjadi 5 bab, sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini membahas tentang dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alamat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan Sejarah Taman Sari, multimedia, modeling 3 dimensi, virtual tour, dan perangkat lunak yang digunakan.

(14)

Bab III Metodologi

Dalam bab ini membahas tentang analisis kebutuhan perangkat lunak, dan perancangan perangkat lunak.

Bab IV Hasil dan Pembahasan

Dalam bab ini membahas hasil implementasi, analisis kinerja perangkat lunak, dan analisis kesesuaian dengan landasan teori.

Bab V Penutup

Dalam bab ini berisi kesimpulan tentang tugas akhir yang telah dibuat dan saran-saran sebagai masukan untuk masa mendatang.

(15)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Taman Sari Yogyakarta

Menurut Tontje (1991), kian bertambahnya volume tanggung jawab, frekwensi ketegangan syaraf dan kepanikan berjalan sejajar dengan itu. Beban psykologis semacam ini dialami setiap pemimpin pemerintahan, pemimpin politik, pemimpin militer serta kaum wiraswastawan. Hampir setiap saat mereka dihadapkan dengan keruwetan pengambilan keputusan yang mengandung nilai keadilan, kebenaran, kemakmuran, keuntungan serta kemenangan. Lingkungan aman dan tentram menopang ketepatan keputusan. Lingkungan santai, tenang dan rekreatif perlu diadakan sebagai jawaban keseimbangan beban psykologis itu.

Suatu lingkungan rekreasi yang unik mempesona sejak dua ratus tahun silam. Ia bercerita tentang daya pikir serta kematangan rancangan, ketekunan mengekspresikannya menjadi realitas sebagaimana yang kita kunjungi.

Di sebelah utara, pada sebuah bukit yang dapat dipandang dari pasar ngasem, disitulah Kraton Pulau Kenanga dibangun, di tempattinggali Sultan Hamengku Buwono I sampai Sultan Hamengku Buwono III. Nama itu diambil dari dua pohon kenanga yang ada disekitarnya.

Di sebelah baratnya adalah masjid Taman Sari yang unik. Fondasinya bertype lingkaran dengan diameter 25 meter, kedalaman 5 meter, bubungan yang tampak dipermukaan tanah. Berlantai dua dan di tengahnya terletak Sumur Gumuling

(16)

(wudhu untuk sholat). Lantai pertama adalah tempat shalat untuk wanita, sedangkan lantai kedua tempat sholat untuk laki-laki.

Pulau panembung menempati posisi selatan Keraton Pulau Kenanga. Nama itu sesuai dengan lokasi yang ditempatinya. Sebuah bangunan menempati sebidang daratan diatas laut buatan. Untuk mencapainya, harus berjalan melalui sebuah terowongan sepanjang kurang lebih 200 meter. Ditengah terowongan itu belok kekiri jika dari arah barat. Terowongan (gorong-gorong) direnovasi pada masa pemerintahan Sultan Hamengku Buwono IX tanpa merubah keaslian dan nilai kesakralannya.

Sejumlah ventilasi ditempatkan pada sepanjang atas terowongan dalam bentuk rumah joglo, berderet-deret dengan rumah rakyat yang ada disekitarnya. Konon kabarnya, Pulau Panembung adalah tempat bersemedi Sultan, mohon sesuatu kepada Tuhan Yang Maha Kuasa.

Taman Segaran, semacam pelabuhan sampan yang terbuat dari bamboo (gethek) berada disebelah timur Pulau Panembung. Kini ditandai dengan sebuah plengkung. Namanya plengkung Taman Segaran.

Kolam pemandian terletak disebelah selatan Masjid membujur daru Utara- Selatan, terdiri dari kolam pemandian khusus bagi putra putri Sultan disebut :

“Umbul Pamuncar”. Bagian tengan adalam kolam pemandian permaisuri yang disebut

“Umbul Panguras”, serta disebelah selatan adalah kolam pemandian “Umbul Binangun” khusus bagi Sri Sultan. Diantara kolam pemandian Umbul Panguras dan Umbul Binangun terletak gedung cemeti, tempat pusaka kraton.

Sebuah bangunan bertype huruf “U” mengharap ke selatan, disebelah selatan kanan kolam pemandian jika dari arah utara. Sayap timur dan barat terdiri dari 10 kamar. Konon kabarnya adalah tempat tidur Permaisuri. Sedangkan sayap utara adalah tempat tidur Sultan, terdiri dua bagian. Yang disebelah timur berupa sebuah

(17)

kolam, dengan tempat tidur terbuat dari bamboo diatas kolam sebagai tempat semedi Sultan selama 40 hari lamanya tidak makan dan minum untuk bertemu dengan Kanjeng Ratu Kidul, raja laut selatan, dengan patihnya Nyi Roro Kidul. Sedangkan bagian baratnya adalah tempat tidur Sultan kini sebagai tempat pemujaan berupa kemenyan, jenis-jenis bunga dan lain-lainnya.

Taman Sari menempati luas lokasi 10 hektare, dibangun pada tahun 1756, selesai pada tahun 1765, dengan konsep dasar laut buatan. Bangunan yang terletak disebelah utara seperti Kraton Pulau Kenanga, Masjid Taman Sari dan Pulau Panembung terapung di air. Sedangkan disebelah selatan adalah kolampemandian dan gedung tempat tidur Sultan dan Permaisuri.

Pada awalnya kita memasuki lingkungan pemandian Taman Sari dari arah barat, melalui Gapura Agung, didepannya ada 4 gedung kembar yang disebut tempat pecaosan (penjagaan)abdi dalem dan paseban (tempat ganti pakaian) abdi dalem sehabis menjalankan tugas penjagaan. Setelah itu kita akan melewati gapura kedua menuju kolam pemandian “Umbul Pamuncar”. Di sebelah timur kolam pemandian juga terdapat dua gapura. Gapura yang terakhir disebut “Gapura Panggung”. Diantara kedua gapura itu ada 4 gedung kembar. Dipergunakan sebagai tempat gamelan, dibunyikan ketika Sultan “Lenggah” (duduk) di Gapura Panggung. Selain itu ada juga tempat penjagaan dan paseban dengan makna yang sama seperti didepan Gapura Agung.

Konon kabarnya, seseorang yang terdampar di laut selatan pada waktu itu setelah diselidiki pihak kraton, diketahui ia memiliki keterampilan merancang bangunan. Sarjana arsitek berkebangsaan Portugis. Maka itu ia diserahi tanggung jawab pelaksanaan pembangunan Taman Sari., gapura, plengkung dan benteng yang mengelilingi kraton. Realif-realif Taman Sari berciritera tentang kombinasi gaya

(18)

arsitektur Eropa, Cina, Hindu, Budha, dan Islam. Dan tembok bangunan dan tembok gapura yang ada di Taman Sari terbuat dari kapur, pasir, bata merah, putih telur, dan air kelapa muda (degan).

2.2 Multimedia

Multimedia yang dibahas meliputi pengertian multimedia, komponen multimedia, struktur aplikasi multimedia, dan bidang-bidang yang memanfaatkan multimedia.

2.2.1 Pengertian Multimedia

Munurut Vaughan (2006). Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama. Multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen- elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen–

elemen multimedia yang ada.

(19)

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Menurut Binanto (2007). Multimedia terbagi dalam beberapa elemen, diantaranya :

Gambar 2.1 Elemen Multimedia

Gambar (image)

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih menarik.

Audio (sound)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound).

(20)

Teks (text)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

Animasi (animation)

Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer,

membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based.

Video

Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Virtual reality

Menurut Fatah Sofyan (2008). Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinnya hubungan timbal balik antara user dengan aplikasi multimedia secara nyata.

(21)

2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedia

Menurut Ariyus (2009). Secara umum, sistem komputer memiliki beberapa ciri berikut :

a. Memiliki kemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti suara, music, dan video ke bentuk digital atau sebaliknya.

b. Memiliki kemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh penggunanya.

Selain itu, harus memiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, music dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa visualisasi multimedia, seperti menampilkan gambar interaktif.

2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia

Menurut Ariyus (2009). Media ditampilkan melalui komputer dimana user bisa melihat, mendengar, saling berinteraksi, dan mengontrol tampilan media tersebut.

Tanpa sifat tersebut, produk yang ada hanya bersifat polymedia atau mixedmedia.

Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu di bantu struktur dan ruang tersendiri. Tanpa sifat tersebut, produk akan lebih menyerupai media berupa sebuah buku.

Sebuah produk multimedia harus memiliki sifat navigasi yang merupakan ikon, tombol atau peralatan yang aktif. Aktif disini berarti bahwa ikon maupun tombol tersebut berupaya menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut, sebagai contoh misalnya pada halaman web. Selain itu media harus bersifat interaktif, sehingga seorang pengguna bisa melakukan interaksi dan mengontrol media tersebut.

(22)

2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer

Menurut Ariyus (2009). Salah satu perkembangan teknologi multimedia ada pada bidang industri komputer. komputer tidak lagi berbasis teks dan grafik, tetapi juga berbasis pada sumber-sumber yang diperoleh dari media lain seperti audio dan video. Sistem komputer multimedia sudah banyak berubah. Kini, sistem tersebut sampai pada kemampuan menukar data analog, seperti suara, musik, dan video menjadi format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital diubah menjadi bentuk analog apabila diperlukan.

2.3 Modelling 3D

Menurut Fleming (1999). Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut hingga terlihat seperti hidup.

Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Dalam membangun model sebuah objek ada beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan untuk memberi kualitas hasil akhir sebuah objek. Aspek-aspek tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, biaya pembuatan, kesesuaian, kenyamanan dan kemudahan dalam memanipulasi model.

(23)

Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D

Pada gambar diatas terlihat bahwa ada lima bagian yang saling mendukung dan juga terhubung untuk pembuatan sebuah model 3D. bagian-bagian tersebut mempunyai tujuan dan juga fungsi masing-masing. Tujuan dan fungsi tersebut adalah :

1. Motion Capture

Motion capture atau model 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan model objek yang akan dijadikan menjadi sebuah objek 3D. penekanannya adalah objek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna pada tiap pixelnya dengan metode Image Adjusment Brightness/Contras, image color balance, layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk adalah dasar dari pemodelan 3D. pemodelan 3D dilakukan secara manual dengan basis objek 2D yang sudah ditentkan terlebih dahulu. Pemodelan 3D juga memiliki corak yang berbeda dalam pengolahanya sesuai dengan bentuk permukaan objek.

(24)

2. Dasar metode modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. ada 3 jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs, polygon, subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segi empat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak bidang polygon. Jika hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi menjadi sejumlahpecahan polygon yang ada.

Sedangkan modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode yang paling popular untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks), metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Proses Rendering

Tahap-tahap diatas merupakan urutan standart dalam membentuk sebuah objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan atau pun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam setandart PAL sistem,

(25)

resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan :

Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog, dan sebagainya.

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuat materi objek dari segi teksture. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity, tranparancy, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.

5. Image dan Display

Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimaksudkan pada tahap texturing pemodelan. Output image memiliki resolusi tinggi berupa file dengan JPEG, TIFF dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjtnya dianalisa apakah model

(26)

yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari display berupa *.Avi, dengan resolusi maksimal Ful 1280/Screen dan file *.JPEG.

2.4 Virtual Tour

Virtual Tour adalah suatu simulasi atas sebuah lokasi yang sebenarnya sudah ada, biasanya berupa urutan gambar atau video. Virtual Tour juga dapat menggunakan elemen multimedia lain seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Ungkapan virtual tour sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan fotografi yang berbasis media.

Salah satu jenis wisata virtual pada dasarnya tidak lebih dari sebuah film yang menunjukkan interior bangunan yang dihasilkan komputer seperti terlihat dari berbagai sudut kamera muncul untuk bergerak melalui itu. Atau mungkin menggunakan foto yang diambil dari setiap sudut untuk membuat urutan animasi.

Jenis ini biasanya ditampilkan sebagai presentasi ke grup, akan sedikit atau tidak ada interaksi bagian mereka, atau sebagai film online.

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi.

Banyak variasi dengan perkembangan perangkat lunak tidak mutlak harus perangkat lunak tertentu. Dalam penggunaan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup fleksibel dan handal dalam menangani kasus pembangunan aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi antara lain :

2.5.1 3DS Max

Menurut Wiradinata (2007). 3D Studio Max merupakan software aplikasi pengolah grafik dan animasi 3 dimensi yang paling popular di Indonesia. Predikat itu tentu bukan atas dasar suka atau tidak suka. Penggemar game console Playstation2

(27)

mungkin sudah mengenal software game seperti Guitar Hero I dan Guitar Hero II yang semuanya dibuat menggunakan 3ds Max Studio. Software ini juga merambah ke industri film layar lebar. Banyak contohnya, seperti film X-Men, The Matrix, Dr.

Doolittle 2 dan masih banyak lagi, yang menjadi bukti bahwa 3ds Max Studio merupakan salah satu software pengolah grafik dan animasi 3 dimensi paling popular.

Aplikasi ini mudah digunakan, bahkan oleh kalangan amatir dan pemula.

Kemampuannya yang powerfull membuat software ini menjadi pilihan para expert dan professional. Pada saat pertama anda menjalankan 3Ds Max, akan tampil jendela 3Ds Max seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 3Ds Max

2.5.2 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.

(28)

Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono. (www.unity3d.com)

Gambar 2.4 Unity

(29)

2.5.2 Adobe Photoshop Cs

Menurut MADCOMS (2005). Adobe Photoshop CS adalah salah satu perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan, dan manipulasi tampilan, termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan sebagainya dari sebuah gambar atau foto. Hasil program adobe Photoshop CS merupakan sebuah gambar atau image yang dalam program komputer grafis terdiri dari dua kategori yaitu bitmap dan vector.

Hasil gambar berkualitas tinggi dengan Adobe Photoshop CS, sangat dipengaruhi pixel image bitmap tersebut. Untuk itu, anda harus menentukan dimensi pixel yang diperlukan, resolusi gambar yang akan dibuat, resolusi monitor yang akan menunjang tampilan di monitor anda, resolusi printer yang digunakan jika anda menginginkan gambar tersebut dicetak dengan hasil sesuai tampilan monitor anda, dan yang lebih penting lagi, anda harus mengatur ukuran file. Dengan demikian, fie yang telah anda buat tidak akan terlalu banyak mengenakan memori komputer. Pada saat pertama anda menjalankan adobe photoshop CS, akan tampil jendela Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada gambar

Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS

(30)

BAB III METODOLOGI

3.1 Metode Analisis

Metode analisis digunakan untuk menguraikan sistem virtual Taman Sari 3D Yogyakarta menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian desain bangunan, dalam bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar, animasi, grafis 3D, dan suara yang diaplikasikan menggunakan komputer. Sistem yang dianalisis adalah cara kerja aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta 3D secara interaktif.

Tahap analisis ini merupakan tahapan yang paling penting dalam program yang dirancang, karena jika terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan terjadinya kesalahan pada tahap selanjutnya. Karena itu dibutuhkan suatu metode sebagai pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibangun.

3.2 Analisis Kebutuhan

Dari metode dan langkah yang dilakukan maka hasil analisis yang diperoleh adalah sebagai berikut.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan

Masukan berupa data yang dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk diproses, sehingga akan mendapatkan hasil yang diinginkan. Masukan dari aplikasi ini adalah dengan menggunakan keyboard dan mouse.

(31)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja

Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Keyboard dan mouse digunakan untuk membaca inputan dan dapat berpindah posisi, sekaligus merubah sudut pandang.

2. Animasi tiga dimensi pada benda, seperti animasi pohon dan flare cahaya matahari.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran

Keluaran dari aplikasi ini adalah berupa grafis 3D yang dapat dieksplore langsung sesuai kehendak pengguna. Objek dari aplikasi ini adalah Taman Sari Yogyakarta yang menampilkan beberapa bagian interiornya.

3.2.4 Analisis kebutuhan perangkat keras

Perangkat keras digunakan sebagai alat pengelolah data yang bekerja secara otomatis mengelolah data yang berbentuk teks, gambar, audio, dan animasi. Konten yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini menggunakan konten 3D, diperlukan komputer yang memiliki kemampuan mengelolah grafis yang baik agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi komponen yang dibutuhkan akan dibagi menjadi dua bagian yaitu dari sisi pembangun aplikasi dan dari sisi pengguna aplikasi.

Spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan untuk pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Laptop dengan Prosesor core 2 duo dengan kecepatan 2,2 Ghz 2. RAM 2 GB

3. VGA dengan memori 512 MB

4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input

5. Monitor minimal 1024x768, dan speaker sebagai piranti output 6. Hardisk memiliki sisa memori minimal 40 GB

(32)

Adapun spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan oleh pengguna yang mengakses aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor minimal dual core dengan kecepatan 1,6 Ghz 2. RAM minimal 1 GB

3. VGA minimal memori 256 MB

4. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 50MB 3.2.5 Analisis kebutuhan perangkat lunak

Selain perangkat keras, perangkat lunak juga diperlukan dalam pembangunan aplikasi dan dalam menjalankan aplikasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan akan dibagi menjadi dua sisi, pada sisi pembangun aplikasi dan sisi pengguna aplikasi.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan dan implementasi aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Sistem operasi, sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi adalah antara lain Windows XP, Windows 7 merupakan aplikasi yang digunakan sebagai software untuk membangun virtual Taman Sari 3D, mengkalkulasi , memberikan teksture pada bangunan serta membuat animasi pada objek-objek tertentu.

2. Unity3d, Unity3d merupakan aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi virtual Taman Sari, model-model 3D dimasukkan ke dalam Unity untuk kemudian di bangun aplikasi virtual Taman Sari tersebut. Unity3d juga digunakan untuk memberikan efek-efek dan kontrol-kontrol pada engine.

Unity3d inilah software utama yang digunakan untuk membuat aplikasi stand alone.

(33)

3. 3Ds Max, 3Ds Max merupakan aplikasi yang digunakan sebagai software untuk membangun bangunan Taman Sari 3D, mengkalkulasi, memberikan teksture pada bangunan serta membuat animasi pada objek-objek tertentu.

4. Adobe Photoshop CS, Adobe Photoshop CS merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengedit, membuat gambar serta untuk memodifikasi teksture yang dipakai di 3Ds Max dan Unity.

Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi, sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi adalah Windows XP, atau Windows 7.

3.2.6 Kebutuhan antar muka

Antar muka pengguna atau lebih dikenal dengan user inteface adalah bagian penghubung antara aplikasi sistem dengan pengguna. Pada bagian ini akan terjadi komunikasi antara keduanya. Program berbentuk 3 dimensi ini akan memudahkan pengguna untuk mengetahui bagian-bagian Taman Sari Yogyakarta berikut sejarah banggunanya.

3.3 Perancangan Perangkat Lunak 3.3.1 Metode Perancangan

Perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem aplikasi ini menggunakan tipe perancangan yang sesuai dengan tahap pengembangan multimedia.

Tipe perancangannya merupakan gabungan dari tipe perancangan berbasis multimedia dan struktur navigasi.

Sesuai dengan perancangan berbasis multimedia, untuk struktur navigasi menggunakan metode perancangan HIPO yang memiliki banyak percabangan pada

(34)

strukturnya. Dengan HIPO dapat dilihat struktur-struktur program induk maupun program yang lebih rinci yang terdiri dari berbagai subsistem pemrosesan.

Sasaran utama dari HIPO adalah menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem, untuk lebih menekankan fungsi yang harus diselesaikan program, menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari HIPO, dan untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pemakai.

3.3.2 Hasil Perancangan

Hasil perancangan ini berupa diagram HIPO yang digunakan sebagai alur proses rancangan perangkat lunak yang akan dibuat. Terdapat juga rancangan antar muka dari tiap proses halaman aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam pemahaman perancangan perangkat lunak yang akan dibuat.

3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO

Pada proses perancangan model HIPO dapat dilihat aliran kerja sistem dari menu utama ke submenu yang lain. Dengan HIPO dapat ditunjukkan menu apa saja yang dipanggil oleh program pemanggil. Jadi pengguna bisa mengetahui cara kerja dari aplikasi tur virtual Taman Sari ini. Pada Gambar 3.1 berikut ini adalah diagram HIPO yang menunjukkan menu apa saja yang dipanggil.

(35)

Gambar 3.1 HIPO yang menunjukkan skenario pada menu aplikasi tur virtual Taman Sari

Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu : 1. Skenario 0.0 Halaman Depan

Merupakan Menu Utama yang berisi sub menu tur virtual, subtitle, petunjuk, sejarah, dan keluar.

2. Skenario 1.1 Tur Virtual

Merupakan sub menu dari halaman depan untuk menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

3. Skenario 1.2 Bahasa

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang pilihan bahasa. Terdapat dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

4. Skenario 1.3 Petunjuk

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang panduan atau petunjuk untuk menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

5. Skenario 1.4 Sejarah

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang Penjelasan sederhana tentang Taman Sari Yogyakarta.

6. Scenario 1.5 Credit

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi daftar nama orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

7. Skenario 1.6 Keluar

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan untuk keluar dari aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

(36)

Gambar 3.2 HIPO Tur Virtual

Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu : 1. Skenario 1.1 Tur Virtual

Merupakan sub menu digunakan untuk menjalankan program aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

2. Skenario 1.1.1 Parkiran

Pengguna dapat melakukan tur virtual di area parkiran, pengguna juga dapat menuju ke Pulo Panembung dan ke pembelian tiket.

3. Skenario 1.1.2 Tiket

Pengguna membeli tiket terlebih dahulu kemudian pengguna dapat menuju ke Gapura Panggung, atau kembali ke parkiran.

(37)

4. Skenario 1.1.3 Gapura Panggung

Pengguna dapat berkeliling di dalam Gapura Panggung dan dapat juga ke Gapura Panggung lantai 2, Gedhong sekawan, atau kembali ke area pembelian tiket.

5. Skenario 1.1.4 Gapura Panggung Lantai 2

Pengguna dapat berkeliling di Gapura Panggung lantai 2, juga dapat menuju ke Gedhong Sekawan, atau Gapura Panggung lantai 1.

6. Skenario 1.1.5 Gedhong Sekawan

Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Sekawan, pengguna juga dapat menuju ke Umbul Pasiraman atau ke Gapura Panggung lantai 1 dan 2.

7. Skenario 1.1.6 Umbul Pasiraman

Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Pasiraman, pengguna juga dapat menuju ke ruang ganti anak raja, atau ke Tower.

8. Skenario 1.1.7 Tower

Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 1, yang terdapat ruang sauna dan ruang ganti baju khusus raja dan selir. Pengguna juga dapat menuju ke Tower lantai 2, atau ke Umbul Binangun.

9. Skenario 1.1.8 Tower Lantai 2

Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 2, atau kembali ke Tower lantai 1.

10. Skenario 1.1.9 Umbul Binangun

Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Binangun atau menuju ke Tower lantai 1.

(38)

11. Skenario 1.1.10 Ruang Ganti Anak Raja

Pengguna dapat berkeliling di area ruang ganti anak raja atau menuju ke Umbul Pasiraman.

12. Skenario 1.1.11 Gedhong Lopak-lopak

Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Lopak-lopak atau menuju ke Masjid, Gapura Agung, dan Umbul Pasiraman.

13. Skenario 1.1.12 Gapura Agung

Pengguna dapat berkeliling di area Gapura Agung atau menuju ke Gedhong Lopak-lopak.

14. Skenario 1.1.13 Pulo Panembung

Pengguna dapat berkeliling di area Pulo Panembung atau menuju ke area masjid dan parkiran.

15. Skenario 1.1.14 Masjid

Pengguna dapat berkeliling di area Masjid, atau menuju ke Pulo Panembung.

3.3.2.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada Aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi menggunakan unity ini merupakan gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.

1. Perancangan Antarmuka Halaman Depan

Pada halaman menu ini terdapat 5 tombol yang terdiri dari tombol Tur Virtual, Subtitle, Petunjuk, Sejarah, dan Keluar. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman depan.

(39)

Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Depan

Pilihan virtual adalah bagian utama pada aplikasi ini. Pada bagian eksplore Pengguna dapat menjelajahi virtual 3D Taman Sari dengan interaktif. Pilihan kedua adalah pemilihan bahasa yang di gunakan dalam virtual 3D Taman Sari.

Pilihan ketika adalah petunjuk , pada bagian ini akan di tampilkan informasi cara menjalankan aplikasi tur Virtual Taman Sari. Pilihan ke empat adalah sejarah, pada bagian ini akan ditampilkan informasi tentang sejarah Taman Sari.

2. Perancangan Antarmuka Tur Virtual

Halaman tur virtual adalah halaman untuk memulai tur virtual Taman Sari dari pintu masuk sampai pintu keluar yaitu tempat parkir. Berikut ini adalah perancangan antarmuka tur virtual.

(40)

Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Tur Virtual

3. Perancangan Antarmuka Bahasa

Halaman ini adalah halaman bahasa, dimana pengguna dapat memilih bahasa Indonesia atau bahasa inggris untuk digunakan dalam aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman bahasa.

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Bahasa

4. Perancangan Antarmuka Petunjuk

Halaman ini adalah halaman petunjuk, dimana pengguna dapat membaca panduan dalam menggunakan aplikasi ini. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman petunjuk.

(41)

Gambar 3.5 Perancangan Antamuka Petunjuk

5. Perancangan Antarmuka Sejarah

Halaman ini adalah halaman Sejarah, dimana pengguna dapat membaca sejarah Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman Sejarah.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

6. Perancangan Antarmuka Credit

Halaman ini adalah halaman Credit, dimana pengguna dapat mengetahui nama orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari

(42)

Yogyakarta ini. Seperti nama pengisi suara, dll. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman Credit.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

7. Perancangan Mini Map

Mini map ini di gunakan sebagai navigator yang dapat menunjukkan posisi keberadaan pengguna saat menjalankan aplikasi, agar pengguna tidak merasa kebingunan dalam menjalankan aplikasi virtual Taman Sari ini. Berikut ini adalah tampilan perancangan mini map.

Gambar 3.7 Perancangan Mini Map

(43)

3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi

Perancangan Sistem 3D ini menjelaskan tentang bagaimana teknik dan tools yang digunakan dalam merancang aplikasi tur virtual Taman Sari yang berbentuk 3 dimensi.

a. Modeling

Dalam pemodelan objek disini menggunakan 3ds max 9. Teknik modeling dengan teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara membentuk sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru.

b. Teksturing

Teknik ini dimaksudkan agar objek terlihat nyata sesuai dengan objek sebenarnya.

c. Join dan Terrain

Tahap ini adalah memasukkan objek ke dalam Unity. Selain objek bangunan hal yang perlu dimasukkan adalah terain. Terain tersebut diberikan material dan tekstur menyerupai alam.

d. Scripting

Scripting dengan bahasa yang mudah difahami serta support berupa Unity Documentation yang berisikan daftar script beserta penjelasannya dapat memberikan banyak pengetahuan dan kemudahan dalam scripting.

(44)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan mengutarakan tentang implementasi perangkat lunak yang meliputi batasan implementasi dan implementasi perangkat lunak berupa main menu, bagian eksplorasi, dan informasi serta rancangan antarmuka, pengujian program dan menu, analisis kinerja program dan kelebihan dan kekurangan sistem.

4.1 Batasan Implementasi

Dalam implementasinya, aplikasi tur virtual Taman Sari Jogjakarta ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu :

a. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

b. Tidak ada interaksi dengan objek lain

c. Jika dikembalikan ke halaman awal, posisi pengguna akan kembali keposisi awal.

d. Pembangunan 3 dimensi Taman Sari hanya sebatas yang masih terjaga keutuhan bangunannya, untuk bangunan yang sedang di renovasi dan bangunan yang sudah rusak parah, tidak dimasukkan dalam aplikasi tur virtual ini.

4.2 Tahap Pembuatan Proses 1. Analisis data

Mengumpulkan berbagai data tentang denah ruangan yang akan dibangun, modeling dan teksturing 3D dengan aplikasi 3D Studio Max, dan

(45)

compositing pada Unity, dan diteruskan dengan building data menjadi aplikasi stand alone.

2. Desain

Merancang dan membuat bagan HIPO sebagai media perancangan sistem. Membuat dasar-dasar tampilan antarmuka (interface).

3. Pemodelan

Proses ini adalah memvirtualisasikan model Gedung Taman Sari Jogjakarta ke dalam bentuk 3D, yaitu dengan aplikasi 3d max.

4. Pemberian tekstur

Proses ini adalah untuk pemberian material gedung Taman Sari Jogjakarta yaitu dengan aplikasi 3d max.

5. Join dan terrain

Proses ini adalah untuk memasukkan bangunan yang sudah di buat dalam 3d max ke dalam unity dan kemudian diberikan terrain.

6. Pengkodean

Dengan Unity, engine virtual Visualisasi Arsitektural 3D Taman Sari Jogjakarta dibangun untuk kemudian membangun aplikasi menjadi stand alone.

7. Pengujian

Mengadakan pengujian dan menganalisis software secara sederhana.

4.3 implementasi pembuatan proses

Langkah pertama adalah menyiapkan denah. Denah tersebut dibuat pada 3Ds Max untuk dijadikan dasar pembuatan gedung, denah dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(46)

Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta

Langkah selanjutnya adalah pembuatan lantai dan tembok bangunan, ukuran ketebalan dan tinggi masih berdasarkan denah bangunan seperti tahap sebelumnya.

Setelah tembok dibuat, tembok lalu diberi lubang sesuai dengan letak jendela dan pintu pada denah. Dokumentasi tembok dan lantai dapat di lihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai

(47)

Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan lantai dan tembok dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Berikutnya adalah pembuatan perlengkapan interior, seperti pot bunga, tanaman, dan papan pengumuman. Pada tahapan ini, bentuk desain disesuaikan dengan interior yang ada pada keadaan sebenarnya. Dokumentasi interior papan pengumuman dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai

(48)

Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman

Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan perlengkapan interior, dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman

(49)

Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan dalam pemberian tekstur ini adalah real texture, yaitu adalah pemberian tekstur seperti keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuan dari metode ini adalah untuk mendapatkan tingkat kemiripan dari segi warna, saturasi, cahaya, dan refleksi dengan objek aslinya.

Untuk mendapatkan tekstur yang baik, image dapat diolah terlebih dahulu menggunakan software Adobe Photoshop CS. Dokumentasi real tekture dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture

Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan tekstur dapat dilihat pada Gambar 4.7.

(50)

Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture

Selanjutnya pembuatan Mini Map, tata letak bangunan dan jalan berdasarkan pada denah Taman Sar, dibuat menggunakan Software Adobe Photoshop CS. Dapat dilihat pada Gambar 4.8

Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta

(51)

Setelah bangunan dan objek telah terbuat dengan 3Ds Max, lalu kemudian bangunan tersebut dimasukkan ke dalam program Unity3d untuk kemudian diskalakan dan diletakkan dalam level. Tahap ini, dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini.

Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d

Tahap selanjutnya adalah pemberian colider pada objek-objek, tembok dan lantai dari bangunan. Colider berfungsi agar avatar yang digerakkan oleh user tidak menembus objek yang kita masukkan ke dalam Unity. Kemudian colider-colider yang telah dibuat tadi ditransparansi untuk agar tidak menutupi objek dan teksture yang telah kita buat. Tahap pembuatan colider dapat dilihat pada gambar 4.10

(52)

Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider

Tahap selanjutnya adalah tahap memasukkan avatar, avatar diskalakan dan disetting agar avatar dapat mempresentasikan ukuran manusia yang mengeksplore bangunan tersebut. Tahap memasukkan avatar dalam level dapat dilihat pada gambar 4.11

Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar

(53)

Tahapan selanjutnya adalah pemberian penerangan pada bangunan yang telah kita masukkan ke dalam program Unity. Tahapan memasukkan penerangan dalam level dapat dilihat pada gambar 4.12

Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan

Tahapan selanjutnya adalah memasukkan mini map ke dalam Unity, kemudian setting mini map sehingga posisi avatar yang ada pada mini map sesuai dengan posisi avatar dalam tur virtual. Tahapan memasukkan mini map dalam level dapat dilihat pada gambar 4.13

Kemudian Bangunan yang telah dimasukkan dalam Unity terdiri dari 6 bagian yang dinamakan scene. Semua scene yang dimasukkan ke dalam Unity kemudian disatukan dalam satu project dengan proses build. Pada proses ini kita atur index dari masing-masing scene untuk proses berjalannya program dan pemanggilan scene nantinya. Tahap build dapat dilihat pada gambar 4.14

(54)

Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map

Gambar 4.14 Tahapan Build

(55)

Tahapan selanjutnya adalah pengkodean script untuk GUI(Graphical User Interface) yang merupakan antar muka yang tampak pada saat aplikasi dijalankan. Di dalam antarmuka terdapat petunjuk-petunjuk kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Seperti petunjuk tombol yang digunakan dan tombol yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari suatu objek. Proses pemberian scrip untuk GUI dapat dilihat pada gambar 4.15

Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI

Adapun script untuk GUI antara lain sebagai berikut : // menampilkan halaman depan

var btnHeight : int = 50;

var btnWidth : int = 150;

var btnOffset : int = 10;

var jumlahBtn : int = 6;

function RetRect (btnIndex : int, posInput : int){

return Rect (Screen.width/2 - btnWidth/2, Screen.height/2 - posInput + btnIndex * (btnHeight + btnOffset), btnWidth, btnHeight);

(56)

}

function OnGUI () {

var pos : int=jumlahBtn * btnHeight + (jumlahBtn - 1) * btnOffset;

if (GUI.Button(RetRect(1,pos/2), "Tur Virtual")){

Application.LoadLevel (2);

}

if (GUI.Button(RetRect(2,pos/2), "Subtitle")){

Application.LoadLevel (3);

}

if (GUI.Button(RetRect(3,pos/2), "Petunjuk")){

Application.LoadLevel (4);

}

if (GUI.Button(RetRect(4,pos/2), "Sejarah")){

Application.LoadLevel (5);

}

if (GUI.Button(RetRect(5,pos/2), "Keluar")){

Application.Quit();

} }

Ket :

- Script diatas adalah script untuk halaman menu

- Memanggil atau meload level yang terdapat pada kurung() - Pemicu yang terdapat pada script ini adalah ketika mouse di klik

Tahapan terakhir adalah build, agar aplikasi lebih kelihatan menarik, maka aplikasi diberi background yang akan muncul pada saat pertama kali aplikasi di jalankan.

Proses pemberian background dapat dilihat pada gambar 4.16.

(57)

Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi

Tampilan saat aplikasi tur virtual 3D Taman Sari di jalankan terlihat seperti gambar di bawah 4.17 berikut.

Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta

(58)

4.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka aplikasi Tur Virtual Taman Sari Jogjakarta adalah sebagai berikut.

4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari

Implementasi antarmuka aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta merupakan tampilan yang dilihat oleh user saat melakukan eksplorasi. Pada antarmuka halaman depan berisi tentang tombol-tombol menu yang digunakan dalam menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari Jogjakarta. Pada tampilan ini, pengguna di suguhkan beberapa tombol menu, yaitu:

1. Menu Tur Virtual

Menu tur virtual berfungsi untuk menjalankan aplikasi Taman Sari Jogjakarta.

2. Menu Bahasa

Menu Bahasa berfungsi untuk memilih bahasa yang diinginkan oleh pengguna, dalam menu ini terdapat dua pilhan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa inggris.

3. Menu Petunjuk

Menu petunjuk merupakan menu yang berisi petunjuk dalam menggunakan aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta.

4. Menu Sejarah

Menu sejarah merupakan menu yang berisi tentang sejarah Taman Sari Jogjakarta.

(59)

5. Menu Credit

Menu credit merupakan menu yang berisi tentang daftar nama orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

6. Menu Keluar

Menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Implementasi halaman depan dapat dilihat pada gambar 4.18.

4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari

Implementasi halaman tur virtual ini, pengguna dapat langsung berjalan-jalan ke tempat yang ingin di kunjungi dalam wilayah Taman Sari Jogjakarta, mulai dari gerbang masuk, sampai pintu keluar yaitu tempat parkir, awal pengguna berada.

Implementasi interface 3D tur virtual Taman Sari dapat dilihat pada gambar 4.19.

4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa

Implementasi halaman bahasa berisi tentang tombol-tombol untuk memilih bahasa yang akan digunakan dalam Tur Virtual Taman Sari. Dalam halaman ini terdapat dua tombol, yaitu tombol Indonesia dan English. Jika pengguna memilih tombol Indonesia, maka bahasa yang digunakan dalam tur virtual adalah bahasa Indonesia, sedangkan jika pengguna memilih tombol English, maka bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris. Implementasi halaman subtitle dapat dilihat pada gambar 4.20.

4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk

Implementasi Halaman Petunjuk berisi tentang petunjuk tombol yang digunakan pengguna untuk menjalankan aplikasi. Implementasi halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 4.21.

(60)

4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah

Implementasi antarmuka halaman Sejarah berisi tentang informasi sederhana tentang bangunan Taman Sari Jogjakarta. Antarmuka halaman sejarah dapat dilihat pada gambar 4.22.

4.4.6 Implementasi Halaman Credit

Implementasi antarmuka halaman Credit berisi tentang daftar nama orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Antarmuka halaman credit dapat dilihat pada gambar 4.23.

Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan

(61)

Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual

Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa

(62)

Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk

Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah

(63)

Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit

4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak

Untuk menguji sejauh mana sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna, aplikasi telah diberi tindakan oleh pengguna aplikasi ke dalam sistem. Aplikasi yang dibangun dengan ekstensi file yang bertipe .exe (untuk Sistem Operasi Windows).

Sehingga memudahkan pengguna, karena langsung dapat dijalankan.

4.5.1. Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori

Sesuai dengan landasan teori dalam urutan pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari 3D, analisis yang dilakukan terhadap teori pembuatan virtual home pada aplikasi yang dibangun adalah :

1. Game board

Program menggunakan tampilan 3D dengan sudut pandang orang pertama dan eksplorasi dilakukan dengan cara mengendalikan avatar.

(64)

2. Interaksi objek

Avatar yang dikendalikan oleh pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek pada aplikasi melalui suara untuk mengetahui sejarah bangunan yang ada di Taman Sari Jogjakarta.

(65)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain sebagai berikut :

1. Aplikasi Tur Virtual Taman Sari telah berhasil dibangun dan berhasil memasukkan objek-objek 3D ke dalam aplikasi dan dapat langsung dijelajahi melalui aplikasi tersebut.

2. Aplikasi ini dapat memberikan gambaran terhadap pengguna mengenai keadaan objek wisata Taman Sari Yogyakarta, dan dapat mengetahui keterangan di setiap ruangan.

5.2 Saran

Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada di dalam Aplikasi Tur Virtual 3 Dimensi Taman Sari Yogyakarta ini, maka menurut saran penulis :

1. Dalam pengembangan berikutnya dapat digunakan lebih banyak objek-objek yang berinteraksi, misalnya saja mobil yang terparkir di depan gedung, RPC yang menunjukkan keramaian pengunjung Taman Sari. burung yang terbang dan karakter-karakter avatar lainnya.

2. Eksplorasi yang dilakukan masih berupa single player, untuk pengembangannya dapat diberi fitur multi player sehingga pengguna tidak merasa sendiri mengeksplorasi aplikasi.

(66)

DAFTAR PUSTAKA

Tnunay, Tontje. 1991. Yogyakarta Potensi Wisata. Yogyakarta: Tontje Tnunay.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making it Work, Edisi 6. Versi Indonesia.

Yogyakarta: Andi Offset.

Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya.

Yogyakarta: Andi Offset.

Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Wiradinata, Gilang. 2007. Movie Animasi 3D dengan 3D STUDIO MAX. Yogyakarta:

Andi Offset.

MADCOMS.2005. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: Andi.

Fleming. 1999. 3D Modelling & Surfacing, Morgan Kaufmann Ariyus, Doni. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.

Gambar

Gambar 2.1 Elemen Multimedia
Gambar 3.1 HIPO yang menunjukkan skenario pada menu aplikasi tur virtual Taman Sari
Gambar 3.2 HIPO Tur Virtual
Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Depan
+7

Referensi

Dokumen terkait

a) Kecekatan adalah kemampuan untuk mengubah arah gerak tubuh dengan cepat dan tepat. b) Kelincahan ialah kemampuan seseorang mengubah posisi diarea tertentu, dari

Meskipun sebagian dokter percaya bahwa narkotika dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama dalam dosis yang kecil untuk mengatasi nyeri punggung bawah kronis, namun obat-obatan

Pewangi Laundry Rejang Lebong Beli di Toko, Agen, Distributor Surga Pewangi Laundry Terdekat/ Dikirim dari Pabrik BERIKUT INI TARGET MARKET PRODUK NYA:.. Kimia Untuk Keperluan

Shinto juga tidak memilik kitab suci, simbol ataupun nabi sebagai penemu atau penyebar agama pertama kali, jadi Shinto lahir dan berkembang secara alami dalam masyarakat,

6. Informed consent yang sudah di tanda tangani oleh pasien atau keluarga pasien disimpan dalam rekam medic.. Bila informed consent yang diberikan oleh pihak lain atau pihak ke

 Kemampuan perawat melakukan komunikasi Kemampuan perawat melakukan komunikasi verbal akan menentukan kualitas asuhan yang. verbal akan menentukan kualitas

Dalam menemukan analisis pengeluaran orang tua untuk biaya sekolah peserta didik di sekolah dasar, dengan unsur-unsur pokok yang ditemukan sesuai dengan

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING LANGKAH KAKI DENGAN SENSOR MPU6050 BERBASIS ANDROID beserta seluruh isinya