• Tidak ada hasil yang ditemukan

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT

MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE

MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Skripsi

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar sarjana S-1

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh:

Rizqi Ahmad Fibrianto

NIM : 0608645

Program Studi Ilmu Komputer

Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pendidikan Indonesia

(2)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT

MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE

MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Oleh

Rizqi Ahmad Fibrianto

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana Komputer (S.Kom) pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Rizqi Ahmad Fibrianto 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT

MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE

MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Rizqi Ahmad Fibrianto

0608645

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I,

Rosa Ariani Sukamto, M.T.

NIP. 198109182009122003

Pembimbing II,

Muhammad Nursalman, MT.

NIP. 197909292006041002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Ilmu Komputer

Rasim, M.T.

(4)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRACT

One of the characters in the multiplayer game is a bot. With the

artificial intelligence bot can help players to improve the game.

Algorithms used in artificial intelligence is fuzzy logic algorithm

and finite-state machine. Finite-state machine provides the logic

transitions in each state so that the state machine will save any

existing state and determine if the transition goes according to

the order. While fuzzy logic provides a simple way to describe

definite conclusions from the information ambiguous, vague, or

inaccurate. This study was conducted to simulate the behavior of

artificial intelligence approaching human gameplay on game bot

using finite-state machine and fuzzy logic thus bots in the

multipayer game will more resemble human behavior and can be

opposed to playing or practicing that appeal to players. In this

study a finite-state machine algorithms and fuzzy logic can

simulate the behavior of an automation bot more resemble human

in a multiplayer game by placing a finite-state machine as a

determinant of circumstances, events and reactions in every

posibility game situation and fuzzy logic as processing input from

implementation readings.

Keyword: Bot, Automation, Multiplayer game, Finite-State

(5)

ii

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRAK

Salah satu karakter pada multiplayer game adalah bot. Dengan

adanya kecerdasan buatan bot dapat membantu pemain untuk

meningkatkan permainan. Algortima yang digunakan pada

kecerdasan buatan ini adalah algoritma fuzzy logic dan

finite-state machine. Finite-finite-state machine memberikan logika transisi

di setiap state sehingga state machine akan menyimpan setiap

state yang ada dan menentukan apakah transisi berjalan sesuai

urutan. Sementara fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk

menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang ambigu,

samar-samar, atau tidak tepat. Penelitian ini dilakukan untuk

mensimulasikan tingkah laku kecerdasan buatan yang mendekati

permainan manusia pada bot game menggunakan finite-state

machine dan fuzzy logic sehingga bot pada multiplayer game

tersebut akan lebih menyerupai perilaku manusia dan dapat

menjadi lawan bermain atau berlatih yang menarik bagi player.

Dalam penelitian ini algoritma finite-state machine dan fuzzy

logic dapat mensimulasikan tingkah laku automation bot

mendekati permainan manusia pada suatu multiplayer game

dengan menempatkan finite-state machine sebagai penentu

keadaan, kejadian dan reaksi dalam setiap situasi permainan

yang memungkinkan dan fuzzy logic sebagai pengolah masukan

dari implementasi pembacaan.

Kata kunci: Bot, Automation, Multiplayer game, Finite-State

(6)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRACT... i

ABSTRAK... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR... viii

(7)

v

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2.1.5 Training BOT... 13

3.5 Perancangan Sistem... 23

3.5.1 Media Uji Sistem... 23

3.5.3 Automation and Scripting Language (AutoIt)... 32

3.5.4 FSM State... 34

(8)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4.1 Implementasi Sistem... 39

4.1.1 Implementasi Kecerdasan buatan BOT... 40

4.1.1.1 Implementasi Logika Fuzzy.....…...…... 40

4.1.1.2 Implementasi Finite-State Machine...…...…... 42

4.1.2 Implementasi Reaksi Automation BOT... 42

4.2 Tingkah Laku BOT... 44

4.3 Pengujian dan Analisa Sistem Automation BOT... 50

BAB V PENUTUP... 55

5.1 Kesimpulan... 55

5.2 Saran... 56

(9)

vii

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Tingkah Laku Tingkah Laku Manusia... 16

Tabel 4.1 Tabel Tingkah Laku BOT Sesuai Dengan Tingkah Laku

Manusia... 45

Tabel 4.2 Tabel Tingkah Laku Automation BOT Hasil

Pengujian... 52

Tabel 4.3 Tabel Pengujian Kemiripan Tingkah Laku Automation BOT dengan

(10)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Desain Penelitian... 15

Gambar 3.2 Model Waterfall... 21

Gambar 3.3 Terrain Map... 24

Gambar 3.4 Unit Pada Map... 25

Gambar 3.5 Trigger Map Initialization……... 25

Gambar 3.6 Trigger Hero... 26

Gambar 3.7 Trigger Hero Dies... 26

Gambar 3.8 Trigger Enemy Dies...…...………….... 26

Gambar 3.9 Variabel Kesehatan... 27

Gambar 3.10 Variabel Jarak... 30

Gambar 3.11 State Kehidupan dan Cari Musuh... 34

Gambar 3.12 State Kesehatan…... 35

Gambar 3.13 State Jarak... 36

(11)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya

baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata,

termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game

menyuguhkan interaksi antara pemain dengan karakter lainnya yang berada

pada sebuah multiplayer game, dengan segala kelebihan dan keunggulannya

dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

menyuguhkan suatu gaming experience yang dapat membuat tertarik para

pemainnya.

Multiplayer game merupakan salah satu pengembangan dari game

yang menerapkan sistem permainan dengan banyak pemain didalamnya

sebagai inti utama dari multiplayer game tersebut. Dan karakter yang berperan

penting dalam multiplayer game diantaranya adalah non-playable character

(NPC), playable character (karakter pemain) dan bot. Game bot adalah

program otomatisasi dengan atau tanpa adanya kecerdasan buatan didalamnya

yang dapat membantu pemain untuk meningkatkan, mempercepat atau

mempersingkat beberapa kegiatan dalam suatu game (Ruck, Yoshitaka, &

(12)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sering kali kecerdasan buatan yang dihadirkan oleh suatu multiplayer

game terasa tidak realistis terkadang terlalu mudah atau bahkan sangat sulit

untuk dikalahkan. Ketika pertanyaan tentang apa yang membuat lawan

menarik mungkin diperdebatkan, permainan dengan level superhuman lebih

cenderung membuat frustasi daripada menarik (Bhuman & Philip, 2008).

Dengan masalah tersebut diperlukan suatu riset apakah kecerdasan

buatan dapat membuat bot game lebih menyerupai perilaku manusia agar

dapat mensimulasikan tingkah laku kecerdasan buatan yang lebih relevan dan

mendekati permaian manusia. Salah satu caranya adalah dengan menerapkan

algoritma fuzzy logic dan algoritma finite-state machine dalam pengambilan

keputusannya.

Penjelasan Christine, Jiaming, Gavan, Adam, & Michael (2012)

menyimpulkan bahwa perilaku bot sering ditangani dengan menggunakan

finite-state machine untuk mewakili state dari pikiran, atau scripting pada

prilaku secara langsung dalam setiap situasi permainan yang memungkinkan.

Penggunaan algoritma fuzzy logic dalam pemrosesan hasil pengamatan oleh

artificial intelligence supaya membuat parameter artificial intelligence

menjadi lebih acak dan dapat berubah sewaktu-waktu. Dan selain itu juga

digunakan finite-state machine dalam pengambilan keputusannya (Wijanarko

& Suhadi, 2010). Untuk mendesain perilaku digunakan finite-state machine,

dan untuk menentukan respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan

(13)

3

2010). Hal tersebut menjadikan karakter kita dalam multiplayer game dapat

berpikir secara relevan, sehingga kita akan mendapatkan bot yang lebih

menyerupai perilaku manusia dan menjadi teman berlatih atau lawan bermain

menarik bagi para player. Karena tujuan utama kecerdasan buatan game

adalah untuk mendukung para desainer dalam memberikan pengalaman

bermain yang menarik, mendukung interaktivitas, pilihan pemain, dan

replayability (Christine et al., 2012).

Dengan demikian penerapan fuzzy logic dan finite-state machine dalam

mensimulasikan tingkah laku kecerdasan buatan yang mendekati permainan

manusia pada bot dapat bergerak, mengambil keputusan yang sepantasnya dan

menghasilkan prilaku yang relevan.

1.2Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas maka dibuat rumusan masalah yang harus

diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu

1. Bagaimana algoritma finite-state machine dan fuzzy logic agar dapat

mensimulasikan tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game

pada suatu bot multiplayer game.

2. Bagaimana membuat kecerdasan buatan yang menghasilkan prilaku yang

relevan dan efektif pada bot game sehingga memberikan teman berlatih

(14)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1.3Pembatasan Masalah

1. Bot game yang dikembangkan adalah bot game yang bertugas sebagai

teman berlatih atau lawan bermain bagi player.

2. Penerapan kecerdasan buatan yang dibuat merupakan kecerdasan buatan

bot game pada multiplayer game.

3. Kecerdasan buatan yang dibuat adalah aktifitas bot game yang

diperintahkan untuk melakukan sebuah task/tugas secara otomatis.

1.4Tujuan Penelitian

1. Mensimulasikan tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game

pada automation bot multiplayer game menggunakan finite-state machine

dan fuzzy logic sehingga automation bot pada multiplayer game tersebut

akan lebih menyerupai perilaku manusia.

2. Membuat automation bot agar dapat menjadi lawan bermain atau berlatih

yang menyenangkan bagi player dengan merancang automation bot yang

menyerupai prilaku manusia.

1.5Manfaat Penelitian

1. Tersedianya bot game yang memiliki kecerdasan buatan yang mendekati

permainan manusia.

2. Memberikan lawan bermain atau berlatih yang menyenangkan bagi player.

(15)

5

1.6Metodologi

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Eksplorasi dan Studi Literatur

Dalam mempelajari konsep-konsep kecerdasan buatan, peneliti

melakukan eksplorasi dengan cara membaca serta membandingkan

literatur-literatur seperti jurnal, karya ilmiah, textbook, paper dan

sumber ilmiah lainnya.

2. Analisis

Analisis dilakukan dengan menentukan struktur data, input/output

serta algoritma yang akan digunakan.

3. Implementasi dan Pengujian

Implementasi dilakukan dengan menerapkan algoritma finite-state

machine dan fuzzy logic pada kecerdasan buatan bot game.

Pengujian dilakukan dengan melakunan tes pada bot game yang

kecerdasan buatannya sudah di buat.

4. Hasil akhir dan Penarikan Kesimpulan

Analisis hasil akhir dilakukan untuk mengetahui kesesuaian

pembuatan kecerdasan buatan bot game dengan algoritma

finite-state machine dan fuzzy logic. Jika hasilnya kurang memuaskan,

maka dilakukan analisis akhir untuk mengetahui penyebabnya,

(16)

1.7Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika

penulisan sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Bab pedahuluan berisi latar belakang, perumusan masalah, pembatasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi dan sistematika

penulisan.

BAB II Dasar Teori

Bab dasar teori berisi beberapa teori yang mendasari penyusunan skripsi

ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan

dengan kecerdasan buatan dalam implementasinya pada bot.

BAB III Design Sistem

Bab design sistem berisi deskripsi dan design sistem yang akan dibangun.

BAB IV Implementasi dan Analisa Sistem

Bab implementasi dan analisa sistem berisi implementasi dan analisis

terhadap sistem kecerdasan buatan pada bot.

BAB V Penutup

(17)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 15

BAB III

DESIGN SISTEM

3.1 Desain Penelitian

Desain penelitian dibagi kedalam 4 tahap yang mencakup tahap

pengumpulan data, tahap analisis dan memproses data, tahap implementasi

algoritma serta tahap pengujian, seperti pada Gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

1. Menyiapkan media sistem pada multiplayer game sebagai alat penelitian 2. Mengumpulkan data tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game

Analisis dan memproses data training

Menerapkan Algoritma finite-state machine dan fuzzy logic

pada kecerdasan buatan bot multiplayer game.

(18)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.1.1 Tahap Pengumpulan Data

Sebelum melakukan pengumpulan data maka dilakukan

penyiapan media sistem pada multiplayer game dengan membuat

map bermain yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.

Setelah media sistem tersedia maka pengumpulan data tingkah laku

manusia dalam bermain multiplayer game dilakukan dengan cara

perekaman input yang dilakukan pada beberapa orang yang sedang

bermain multiplayer game.

3.1.2 Tahap Analisis dan memproses data

Analisis dan proses data dilakukan dengan mengolah data

tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game dan

menerapkan algoritma fuzzy logic juga algoritma finite-state

machine sehingga menghasilkan suatu tingkah laku manusia dalam

bermain multiplayer game seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Tabel Tingkah Laku Tingkah Laku Manusia

Jarak /

-Attack -Attack -Attack

(19)

-17

Arrow

-Menjauhi Musuh

Arrow -Attack -Silence

Kuat

(20)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.1.3 Tahap Implementasi algoritma

Penerapan algoritma fuzzy logic dan finite-state machine

dilakukan dengan penggabungan fuzzy logic pada finite-state

machine yang menghasilkan aturan-aturan yang digunakan pada

finite-state machine dan menerapkan tingkah laku manusia sebagai

aksi dari finite-state machine yang kemudian secara keseluruhan

diterapkan pada bot multiplayer game.

3.1.4 Tahap Pengujian

Pengujian dilakukan pada beberapa skenario pertempuran

dengan cara merekam input yang dihasilkan oleh sistem.

Hasil pengujian akan mencocokan tingkat kemiripan

tingkah laku manusia dan tingkah laku sistem bot saat bermain

multiplayer game.

3.2 Fokus Penelitian

Fokus penelitian pada skripsi ini adalah:

1. Tahapan-tahapan dalam pembuatan kecerdasan buatan bot pada

multiplayer game.

2. Penerapan algoritma finite-state machine dan fuzzy logic dalam

(21)

19

3.3 Alat dan Bahan

Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan

perangkat lunak sebagai berikut:

1. Perangkat Keras:

a. Processor Intel(R) Celeron(R) CPU 847 @ 1.1GHz 1.10 GHz

b. RAM 4 GB

c. Hard Disk 320 GB

d. Intel(R) HD Graphics 1548 MB

e. Current display 1366x768

f. LAN kabel

2. Perangkat Lunak:

a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32-bit

b. Warcraft III Frozen Throne Ver 1.24.3.6384

c. Warcraft display 1024x768

d. AutoIt ver 3.3.8.1

3. Koneksi internet bila diperlukan

Bahan penelitian yang digunakan adalah data training tingkah laku manusia

(22)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.4 Metode Penelitan

3.4.1 Proses Pengumpulan Data

Pada penelitian ini pengumpulan data dan informasi akurat

yang dapat menunjang proses penelitian. Berikut ini merupakan

metode pengumpulan data yaitu

a. Eksplorasi dan Studi Literatur

Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan

mempelajari kecerdasan buatan bot, algoritma finite-state

machine dan fuzzy logic, bahasa pemograman au3, jurnal,

karya ilmiah, paper dan sumber ilmiah lainnya yang didapat

dari internet.

b. Observasi

Dengan melakukan pengamatan pada kemampuan

(23)

21

3.4.2 Proses Rekayasa Sistem

Proses rekayasa sistem menggunakan model

waterfall/classical. Tahap-tahapannya adalah analisis, desain,

konstruksi dan implementasi serta operasional dan perawatan (Eri,

2011), seperti pada Gambar 3.2 berikut:

Gambar 3.2 Model Waterfall

a. Definisi kebutuhan

Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data serta

informasi yang kemudian dianalisis sehingga mendapatkan

(24)

b. Desain Sistem dan Software

Dalam tahap ini, dirancang automation bot pada

multiplayer game yang tepat untuk menerapkan algoritma

finite-state machine dan fuzzy logic.

c. Implementasi dan testing unit

Dalam tahap ini, dibuat automation bot pada multiplayer

game yang mampu menerapkan algoritma finite-state machine

dan fuzzy logic.

d. Integrasi dan testing sistem

Dalam tahap ini dilakukan suatu pengujian terhadap

kecerdasan automation bot yang telah dibuat pada multiplayer

game.

e. Operasi dan Maintenance

Dalam tahap ini, dilakukan penyempurnaan kecerdasan

buatan automation bot pada multiplayer game tersebut. Apabila

(25)

23

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem dibutuhkan untuk membantu proses pengembangan

sistem. Pada perancangan sistem ini, akan diuraikan mengenai perancangan

media tempat sistem diujikan dan elemen-elemen pembangun sistem.

3.5.1 Media Uji Sistem

Pada penelitian ini sistem yang dibuat diujikan pada sebuah

map yang di custom dari map ryoko hero tavern yang merupakan

bagian dari sebuah multiplayer game bernama Warcraft III Frozen

Throne. Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat map

custom tersebut adalah sebagai berikut:

3.5.1.1Terrain Editor

Terrain yang digunakan adalah terrain jenis sunken ruin

dimana lv0 terrain berada dibagian luar dengan texture berupa

shalow water dan lv2 berada dibagian dalam dengan texture ruined

walls pada bagian sisi dalam, texture grass pada area arena dan

sebagian texture dark grass yang digunakan untuk membentuk

(26)

Gambar 3.3 Terrain Map

3.5.1.2Units Editor

Pada pembuatan map ini unit yang digunakan adalah unit

building dan hero unit, dimana hero unit akan diletakan secara

langsung pada map. Untuk unit building atau bangunan yang

digunakan adalah unit zone indikator yang berfungsi sebagai

pengindikasi dari area arena dan hero dan yang terakhir

digunakan adalah unit start location merah sebagain tempat

munculnya hero merah dan start location biru sebagai tempat

munculnya hero biru. Setelah dimasukannya unit yang

(27)

25

Gambar 3.4 Unit Pada Map

3.5.1.3Triggering

Trigerring yang diperlukan pada map antara lain adalah

trigger map initialization yang berisi trigger-trigger yang

berkaitan dengan inisiasi map, trigger hero yang berisi

trigger-trigger yang berkaitan dengan inisiasi awal dari hero, trigger-trigger

hero dies yang berisi trigger saat hero mati dan trigger enemy

dies yang berisi trigger saat musuh mati, seperti yang tampak

pada gambar-gambar berikut:

(28)

Gambar 3.6 Trigger Hero

Gambar 3.7 Trigger Hero Dies

(29)

27

3.5.2 Variabel Fuzzy

Variabel yang akan diproses menggunakan logika fuzzy

terdiri dari 2 variabel, diantaranya adalah variabel kesehatan dan

variabel jarak.

3.5.2.1Variabel Kesehatan

Variabel kesehatan dibagi menjadi tujuh himpunan fuzzy,

yaitu kritis, sangatlemah, lemah, sedang, kuat, sangatkuat dan

penuh. Himpunan kritis, sangatlemah, lemah, sedang, kuat,

sangatkuat dan penuh menggunakan pendekatan fungsi

keanggotaan yang berbentuk segitiga, seperti tampak pada gambar

berikut:

(30)
(31)

29

µ

KesehatanKuat [x1]

0

(41 – x1) / (41 – 33)

(x1 – 25) / (33 – 25)

x1 25 atau x1 41

25 x1 33

33 x1 41

µ

KesehatanSangat Kuat [x1]

0

(49 – x1) / (49 – 41)

(x1 – 33) / (41 – 33)

x1 33 atau x1 49

33 x1 41

41 x1 49

µ

KesehatanPenuh [x1]

0

(x1 – 41) / (49 – 41)

x1 41 atau x1 49

(32)

3.5.2.2Variabel Jarak

Variabel jarak dibagi menjadi lima himpunan fuzzy, yaitu

sangatdekat, dekat, sedang, jauh dan sangatjauh. Himpunan

sangatdekat, dekat, sedang dan jauh menggunakan pendekatan

fungsi keanggotaan yang berbentuk segitiga sedangkan himpunan

sangatjauh menggunakan pendekatan keanggotaan yang berbentuk

bahu, seperti tampak pada gambar berikut:

Gambar 3.10 Variabel Jarak

Fungsi keanggotaan pada variabel jarak dirumuskan

sebagai berikut:

µ

JarakSangatDekat [x2]

0

(125 – x2) / (125 – 0)

X2 0 atau

x2 125

(33)
(34)

3.5.3 Automation and Scripting Language (AutoIt)

AutoIt v3 adalah freeware seperti bahasa scripting BASIC

yang dirancang untuk mengotomatisasi GUI Windows dan

scripting umumnya. Ini menggunakan kombinasi simulasi dari

penekanan tombol, gerakan mouse dan Windows/kontrol

manipulasi untuk mengotomatisasi tugas-tugas dengan cara yang

tidak mungkin atau dapat diandalkan dengan bahasa lain (misalnya

VBScript dan SendKeys). AutoIt juga sangat kecil, mandiri, dan

akan berjalan pada semua versi Windows out-of-the-box tanpa

memerlukan "runtimes" yang menjengkelkan.

AutoIt pada awalnya dirancang untuk PC "roll out" situasi

yang mengandalkan pada otomatisasi dan mengkonfigurasi ribuan

PC. Seiring waktu itu telah menjadi bahasa kuat yang mendukung

ekspresi kompleks, fungsi pengguna, loop dan segala sesuatu yang

scripters veteran harapkan.

Pada penelitian ini digunakan beberapa command dari

autoit, diantaranya sebagai berikut:

Hotkeyset

Perintah yang digunakan untuk menentukan hotkey yang dapat

(35)

33

Pixelgetcolor

Perintah yang digunakan untuk mendapatkan nilai warna pada

koordinat pixel yang telah ditentukan.

Mousemove

Perintah yang digunakan untuk menggerakan mouse menuju

koordinat pixel yang telah ditentukan.

Mouseclick

Perintah yang digunakan untuk melakukan klik pada mouse

baik itu klik kanan maupun klik kiri

Sleep

Perintah yang digunakan untuk melakukan istirahat sistem

selama waktu yang ditentukan dengan format 1 detik sama

dengan 1000 nilai sleep.

Pixelsearch

Perintah yang digunakan untuk melalukan pencarian nilai

warna sesuai dengan warna yang telah ditentukan dalam area

(36)

Controlsend

Perintah yang digunakan untuk memberikan masukan yang

telah ditentukan sesuai dengan masukan yang ada pada

keyboard.

Tooltip

Perintah yang digunakan untuk menampilkan status yang

dialami sistem, misalnya dalam kondisi pause dan sebagainya.

3.5.4 FSM State

Pada penelitian ini digunakan beberapa state FSM yang

akan dipilih secara otomatis sesuai dengan hasil yang telah

diproses melalui logika fuzzy, seperti pada uraian berikut:

Berikut adalah FSM yang digunakan pada sistem:

- FSM Kehidupan dan Cari Musuh

(37)

35

State kehidupan berfungsi untuk memeriksa apakah hero

memiliki kehidupan atau tidak, jika tidak memiliki kehidupan

maka akan menuju state mati dimana hero akan dihidupkan

kembali dan menuju state kehidupan. Namun jika hero memiliki

kehidupan maka akan menuju state berikutnya yaitu state cari

musuh, apabila pencarian berhasil menemukan musuh maka

state akan berlanjut pada state musuh ketemu namun apabila

tidak ditemukan state akan berulang mencari musuh sampai

ditemukan.

- FSM Kesehatan

(38)

State kesehatan penuh merupakan kondisi dimana

kesehatan hero berada pada tingkat penuh, jika kesehatan hero

berada pada tingkat kesehatan sangat kuat maka state akan menuju

sangat kuat, jika kesehatan hero berada pada tingkat kesehatan kuat

maka state akan menuju kuat, jika kesehatan hero berada pada

tingkat kesehatan sedang maka state akan menuju sedang, jika

kesehatan hero berada pada tingkat lemah maka state akan menuju

lemah, jika kesehatan hero berada pada tingkat sangat lemah maka

state akan menuju sangat lemah dan jika kesehatan hero ada pada

tingkat kritis maka state akan menuju kritis. Kemudian state

kesehatan akan menuju state jaarak.

- FSM Jarak

(39)

37

Setelah state kesehatan maka state akan menuju state jarak,

dimana apabila jarak hero dengan musuh berada pada tingkat

sangat jauh maka state akan berada pada state sangat jauh, jika

jarak hero dengan musuh berada pada tingkat jauh maka state akan

berada pada state jauh, jika jarak hero dan musuh berada pada

tingkat sedang maka state akan berada pada state sedang, jika jarak

hero dan musuh berada pada tingkat dekat maka state akan berada

pada state dekat dan jika state berada pada tingkat sangat dekat

maka state akan berada pada state sangat dekat. Kemudian state

akan menuju state reaksi.

- FSM Reaksi

(40)

Setelah state jarak terlewati maka state akan menuju state

reaksi, dimana state attack akan membuat hero melakukan attack,

state move akan membuat hero melakukan pergerakan, state hold

akan membuat hero menahan posisi, state stop akan membuat hero

berhenti dari aktifitas, state auto dark arrow akan membuat hero

mengaktifkan otomatisasi dark arrow, state dark arrow akan

membuat hero menggunakan skill dark arrow, state silence akan

membuat hero menggunakan skill silence, state life drain akan

membuat hero menggunakan skill life drain dan state charm akan

(41)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

55

BAB V

PENUTUP

Dari hasil penelitian implementasi algoritma fuzzy logic dan finite-state

machine pada automation bot, dapat dilihat beberapa kesimpulan dan saran

sebagai berikut:

5.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan sistem ini

adalah:

1. Algoritma finite-state machine dan fuzzy logic dapat mensimulasikan

tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game pada

automation bot suatu multiplayer game dengan menempatkan fuzzy

logic pada aturan yang dibuat menggunakan finite-state machine dan

tingkah laku manusia sebagai reaksi, sehingga permainan automation

bot dapat menyerupai tingkah laku manusia dalam bermain

multiplayer game dengan nilai kemiripan sebesar 80%.

2. Kecerdasan buatan yang digunakan pada automation bot dapat

membuat automation bot bertingkah laku menyerupai manusia dalam

(42)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

sehingga automation bot dapat menjadi teman berlatih ataupun lawan

bermain yang menyenangkan bagi pemain manusia.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian ini

adalah:

1. Dapat dikembangkan lagi dengan menggunakan metode, finite-state

machine atau algoritma fuzzy lainnya.

2. Menambahkan beberapa reaksi yang diperlukan agar dapat

(43)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

57

Daftar Pustaka

Ruck, T., Yoshitaka, K. & Kuan-Ta, C. (2008). Detection of MMORPG Bots

Based on Behavior Analysis. Retrieved April 19, 2013, from:

http://ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/PAP/ace08.pdf

Bhuman, S. & Philip, H. (2008). Bots Trained to Play Like a Human are More

Fun. Retrieved May 8, 2013, from: http://ro.ecu.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?

article=1732&context=ecuworks

Christine, B., Jiaming, Y., Gavan A., Adam, R. & Michael, K. (2012)

Believability through psychosocial behaviour: Creating bots that are more

engaging and entertaining. In Hingston, P.(ed), Believable Bots Can Computers

Play Like People? (Vol. 2, pp. 29-68). Retrieved May 1, 2013, from:

http://www.springer.com/cda/content/document/cda_downloaddocument/9783642

323225-c2.pdf?SGWID=0-0-45-1356758-p174582167.

Wijarnako, S.P. & Suhadi, L. (2010), Implementasi Automated Path dan Route

Finding Untuk Unit Behavior Pada Real-time Strategy Game Dengan

Menggunakan Fuzzy Logic. Retrieved May 8, 2013, from:

(44)

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Yunifa M.A. Mochamad, H. Supeno, M.S.N. (2010). Integrasi Hierarchy Finite

State Machine dan Logika Fuzzy untuk Desain Strategi NPC Game. Retrieved

May 8, 2013, from: http://ejournal.uin-malang.ac.id/index.php/saintek/

article/view/1572

Tunil. (2011). Artificial Inteligence Dalam Game. Retrieved May 8, 2013, from:

http://situnil.wordpress.com/2011/04/04/artificial-intelligence-dalam-game

Miftah, A. (2012). Artificial Apa itu Bot (Robot). Retrieved May 8, 2013, from:

http:// www.tanyapedia.com/apa-itu-bot-robot

Jason, R. (2013). Artificial Inteligence Retrieved May 8, 2013, from:

http://vgstrategies.about.com/od/strategyglossary/g/ai_bots.htm

Philip, H. (2009). A Turring Test for Computer Game Bots. Retrieved May 8,

2013, from: http://www.cs.ucf.edu/~gitars/cap6671-2010/Presentations/turing.pdf

Zuhrina, A. (2011). Actionscript 3.0: Finite-State Machine. Retrieved May 8,

2013, from:

(45)

59

Rizqi Ahmad Fibrianto,2014

KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Andika, P. (2008). Analisis dan Desain Model Pembelajaran Adaptif Berbasis

Web Untuk Mata Kuliah Computer Vision Dengan Menggunakan Pendekatan

Logika Samar (Thesis, Universitas Bina Nusantara, Indonesia,2008).

Elusive. (2011). Quake III Arena Bot Editing Guide. Retrieved May 8, 2013,

from: http://bit7.org/quake/mirrors/documentation/quake3/botediting/fuzzy.aspx

Eri. (2011). Metode Pengembangan Software. Retrieved May 8, 2013, from:

http://erisza.blog.ugm.ac.id/2011/03

Vincent, G., Haiji, W., P Paul, F.M.K. & Monique, H.W.F.D (2004). Reliability

and validity of Functional Capacity Evaluation methods: a systematic review with

reference to Blankenship system, Ergos work simulator, Ergo-Kit and Isernhagen

work system. Retrieved June 28, 2013, from:

Gambar

Tabel 3.1 Tabel Tingkah Laku Tingkah Laku Manusia........................
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.1 Tabel Tingkah Laku Tingkah Laku Manusia
gambaran sistem yang tepat.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis maka dapat diambil kesimpulan: 1) Ada peningkatan pengetahuan penjamah makanan sebelum dan setelah pelatihan ditambah poster;

Dari sini, misi pendidikan yang diterapkan pesantren ini sangat erat kaitannya dengan konsep Islam Nusantara yang dicetuskan oleh kalangan Nahdlatul Ulama, yakni Islam

Fenomena yang merisaukan banyak pihak,pada sekarang ini adalah gaya pacaran para remaja yang menjurus pada hubungan seksual atau seks bebas.Khususnya remaja putri

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara tingkat pengetahuan dengan sikap terhadap pernikahan dini yang pada remaja

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas maka, yang terjadi permasalahan dalam penelitian ini, adalah fenomena kinerja birokrasi pemerintah yang berkenaan dengan sumber

Dalam rangka memberikan arah dan sasaran yang jelas, serta sebagai pedoman dan tolok ukur kinerja dalam pelaksanaan pembangunan statistik yang diselaraskan dengan arah kebijakan

Standar Kompetensi Lulusan (SKL) berfungsi sebagai criteria dalam menentukan kelulusan peserta didik pada setiap satuan pendidikan, rujukan untuk penyusunan standar-standar

Penelitian Shurbagi (2014) yang memeriksa hubungan kepemimpinan transformasional, kepuasan kerja, dan komitmen organisasi pada 280 karyawan dari sektor minyak bumi