i
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN LAPTOP
DI TOKO DUTA KOMPUTER PANGKALPINANG
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Oleh : Fikri Anugrah
1411500173
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2020
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN LAPTOP
DI TOKO DUTA KOMPUTER PANGKALPINANG
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Fikri Anugrah
1411500173
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2020
iii
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika ISB AtmaLuhur.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasihkepada:
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia 2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun
materi.
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur .
4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, ST, M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur. 5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom Selaku Kaprodi Teknik Informatika
sekaligus selaku Dosen Pembimbing.
6. Saudara dan sahabat-sahabatku, Angkatan 2014 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.
Pangkalpinang, Juli 2020
vi ABSTRACT
Technological advances today are very much very helpful in helping provide information through the smartphone media. These positive impacts can be used to help computer shops to market products to the community. The current process is done at the Computer Ambassador Store, where buyers make direct purchases, and market laptops directly to Computer Ambassador Stores. Seeing these problems is the author's reference in designing applications able to run an online sales process and provide up to date information. In this research the method used is the Prototype method. The results achieved in this application can make it easier for Computer Duta Stores to sell and market laptops using Android Based Applications, so that marketing becomes more efficient, faster and with a wider coverage area to maximize sales and promotions of Computer Duta Stores.
vii ABSTRAK
Kemajuan teknologi sekarang ini banyak membawa dampak yang positif dalam membantu masyarakat terlebih dalam memberikan suatu informasi penting melalui media smartphone. Dampak positif ini dapat dimanfaatkan toko komputer untuk memasarkan produk kepada masayarakat, Proses yang dilakukan saat ini pada Toko Duta Komputer yaitu, dimana pembeli melakukan pembelian langsung, dan memasarkan laptop secara langsung ke Toko Duta Komputer, Melihat permasalahan tersebut menjadi acuan penulis dalam perancangan aplikasi yang mampu menjalankan proses penjualan online serta memberikan informasi secara up to date. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode Prototype. Hasil yang dicapai pada aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi Toko Duta Komputer untuk menjual dan memasarkan laptop dengan menggunakan Aplikasi Berbasis Android, sehingga pemasaran menjadi lebih efisien, cepat dan dengan cakupan area yang lebih luas untuk memaksimalkan penjualan dan promosi Toko Duta Komputer.
viii DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.5 Sistematika Penulisan Laporan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 6
2.1.1 Model Prototype... 6
2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 9
2.2.1 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ... 9
2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak ... 10
2.3.1 Use Case Diagram ... 10
2.3.2 Class Diagram ... 11
2.3.3 Sequence Diagram ... 12
2.3.4 Activity Diagram ... 13
2.4 Teori Pendukung ... 13 Halaman
ix
2.4.1 Pengertian Aplikasi ... 13
2.4.2 Pengertian Aplikasi Web ... 14
2.4.3 Penjualan ... 14
2.4.4 Pengertian Belanja Online (Online Shop) ... 15
2.4.5 Konsep Dasar Informasi ... 15
2.5 Dasar Pemrograman Sistem ... 16
2.5.1 XAMPP ... 16
2.5.2 Adobe Dreamweaver ... 16
2.5.3 Database ... 17
2.5.4 Database dengan MySQL ... 18
2.5.5 Pemrograman PHP ... 18
2.5.6 Pemrograman PHP dalam database MySQL ... 19
2.5.7 Android ... 19
2.5.8 Android Studio ... 19
2.6 Penelitian Terdahulu ... 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 24
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi... 24
3.3 Tools Pengembangan Sistem ... 27
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sejarah Singkat CV. Duta Bintang Utama ... 28
4.1.1 Visi CV. Duta Bintang Utama ... 28
4.1.2 Misi CV. Duta Bintang Utama ... 28
4.1.3 Struktur Organisasi CV. Duta Bintang Utama ... 29
4.2 Analisi Masalah ... 29
4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 30
4.2.2 Analisis Sistem Berjalan ... 30
4.3 Perancangan Sistem ... 31
x
4.3.1.1 Use Case Diagram ... 32
4.3.1.2 Activity Diagram ... 33 4.3.1.3 Class Diagram ... 37 4.3.1.4 Sequence Diagram ... 37 4.3.2 Rancangan Layar ... 42 4.4 Implementasi ... 50 4.4.1 Tampilan Layar ... 50
4.4.2 Tampilan Layar Server ... 57
4.4.3 Pengujian ... 63 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 69 5.2 Saran ... 69 DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Metode Prototype ... 6
Gambar 4.1 Struktur Organisasi CV. Duta Bintang Utama ... 29
Gambar 4.2 Activity Diagram Proses Pembelian (Berjalan) ... 30
Gambar 4.3 Activity Diagram Proses Pembelian ... 31
Gambar 4.4 Use Case Diagram User ... 32
Gambar 4.5 Use Case Diagram Admin ... 32
Gambar 4.6 Activity Diagram Pendaftaran Akun ... 33
Gambar 4.7 Activity Diagram Masuk Akun ... 34
Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Barang Belanja ... 34
Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Keranjang ... 36
Gambar 4.10 Activity Diagram Menu Laptop ... 36
Gambar 4.11 Activity Diagram Menu Keluar... 36
Gambar 4.12 Activity Class Diagram ... 37
Gambar 4.13 Sequence Diagram Pendaftaran Akun... 38
Gambar 4.14 Sequence Diagram Masuk Akun ... 38
Gambar 4.15 Sequence Diagram Menu Utama... 39
Gambar 4.16 Sequence Diagram Menu Barang Belanja ... 39
Gambar 4.17 Sequence Diagram Menu Keranjang... 40
Gambar 4.18 Sequence Diagram Menu Laptop ... 40
Gambar 4.19 Sequence Diagram Menu Proses Pembelian ... 41
Gambar 4.20 Sequence Diagram Menu Keluar ... 41
Gambar 4.21 Rancangan Layar Halaman Utama Aplikasi Android ... 42
Gambar 4.22 Rancangan Layar Form Daftar Akun ... 42
Gambar 4.23 Rancangan Layar Form Masuk Akun ... 43
Gambar 4.24 Rancangan Layar Halaman Beranda ... 43
Gambar 4.25 Rancangan Layar Form Barang Belanja ... 44
Gambar 4.26 Rancangan Layar Keranjang ... 44
Gambar 4.27 Rancangan Layar Laptop ... 45 Halaman
xii
Gambar 4.28 Rancangan Layar Masuk Akun Admin ... 46
Gambar 4.29 Rancangan Layar Menu Utama Admin ... 46
Gambar 4.30 Rancangan Layar Menu Penjualan ... 47
Gambar 4.31 Rancangan Layar Menu Akun Pengguna ... 47
Gambar 4.32 Rancangan Layar Menu Info Penjualan Offline ... 48
Gambar 4.33 Rancangan Layar Menu Aksi Penjualan Offline... 48
Gambar 4.34 Rancangan Layar Menu Penjualan Belum Diambil ... 48
Gambar 4.35 Rancangan Layar Menu Penjualan Sudah Diambil... 49
Gambar 4.36 Rancangan Layar Menu Input Laptop ... 49
Gambar 4.37 Rancangan Layar Menu Input Stok ... 49
Gambar 4.38 Tampilan Layar Halaman Depan ... 50
Gambar 4.39 Tampilan Layar Form Daftar Akun ... 51
Gambar 4.40 Tampilan Layar Form Masuk Akun ... 52
Gambar 4.41 Tampilan Layar Halaman Beranda ... 53
Gambar 4.42 Tampilan Layar Menu Barang Belanjaan ... 54
Gambar 4.43 Tampilan Layar Menu Keranjang ... 55
Gambar 4.44 Tampilan Layar Menu Laptop... 56
Gambar 4.45 Tampilan Layar Layar Masuk Akun ... 57
Gambar 4.46 Tampilan Layar Menu Utama ... 58
Gambar 4.47 Tampilan Layar Menu Penjualan ... 58
Gambar 4.48 Tampilan Layar Akun Pengguna... 59
Gambar 4.49 Tampilan Layar Menu Penjualan Offline... 59
Gambar 4.50 Tampilan Layar Form Detail Penjualan Offline ... 60
Gambar 4.51 Tampilan Layar Menu Barang Penjualan Belum Diambil ... 61
Gambar 4.52 Tampilan Layar Menu Barang Penjualan Sudah Diambil ... 61
Gambar 4.53 Tampilan Layar Menu Input Laptop ... 62
Gambar 4.54 Tampilan Layar Menu Input Stok ... 62
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 21 Tabel 4.1 Blackbox Aplikasi Sisi User ... 63 Tabel 4.2 Blackbox Aplikasi Sisi Admin ... 65
xiv
DAFTAR SIMBOL Simbol Diagram
Entitas
Menggambarkan kumpula nobjek yang anggota-anggotanya berperan dalam system atau menyatakan satuan himpunan entitas
Garis Penghubung
Merupakan penghubung entitas dengan relationship ataupun sebaliknya dari relationship keentitas
Relasi
Menggambarkan satu himpunan hubungan antara objek yang dibangun (relationship) Atau himpunan yang ada diantara himpunan entitas
Simbol Use Case Diagram Aktor
Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari system yang dibuat atau bias disebut dengan pengguna aplikasi
Association
Menggambarkan hubung anak tor dengan use case Use Case
Menggambarkan funsionalitas dari suatu sistemse hingga pengguna system paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
xv Simbol Activity Diagram
Start State
Menggambarkanawaldariaktifitas End State
Menggambarkanakhiraktifitas Transition
Menggambarkanperpindahan control antara state Activity State
Menggambarkan proses bisnis
Diagram Sequence
Aktor
Pengguna aplikasi atau biasa disebut user
PesanTipe Send
Menggambarkan suatu object mengirim data masuk GarisHidup
Menggambarkankehidupansuatuobjek
WaktuAktif
Menggambarkan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, Semua yang berhubungan dengan waktu aktif adalah sebuah tahap yang dilakukan didalamnya Keluaran
Menggambarkan sebuah keluaran yang didapatkan setelah melalui beberapa tahapan