BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi
Animasi adalah suatu kesatuan besar hasil dari penggabungan gambar demi gambar yang membentuk sebuah sequence. Konsep beberapa gambar-gambar yang seolah membentuk sebuah sikuen gerakkan sebenarnya sudah ada sejak jaman purba kala, dimana ditemukan banyak gambar kaki hewan yang seolah membentuk simulasi gerakkan. Kumpulan gambar tersebut bisa “dihidupkan” dengan bantuan ruang dan waktu sehingga gambar-gambar tersebut seolah bergerak, memiliki sifat, dan bahkan memiliki pikiran. Animasi termasuk dalam salah satu medium storytelling, dimana animasi adalah medium yang digunakan pencipta untuk menyampaikan sesuatu makna atau ide kejadian. Sebagai medium bercerita animasi memiliki keunggulan karena ia juga berfungsi sebagai wadah hiburan bagi penonton (Williams, 2002).
2.1.1 Animasi 3d
Animasi 3 dimensi atau 3d adalah animasi yang menggunakan software 3d komputer dalam pembuatannya. Software 3d yang dimaksud adalah 3DS Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Zbrush dan lainnya. Teknik 3d sendiri tidak hanya menekankan pada aspek seni dari pencipta tetapi juga menekankan aspek teknis penguasaan software 3d oleh pencipta.
2.2 Video Musik
Video musik adalah bagian dari produksi musik yang tidak kalah penting baik dari segi promosional maupun artistik. Video musik sendiri adalah gambar-gambar visual yang tersusun menjadi sebuah kesatuan sebagai bentuk representasi visual dari makna yang hendak disampaikan sebuah lagu. Setiap video musik pastinya berkaitan dengan makna lirik lagu yang hendak disampaikan, baik secara eksplisit maupun implisit, yang berarti makna yang ditunjukkan langsung oleh adegan maupun makna melalui adegan simbolis. Seiring berjalannya waktu dari awal berdirinya MTV (Music Television) pada 1981 sebagai awal perkembangan video musik hingga sekarang, fungsi video musik sendiri sudah mencapai ke arah menghibur, memunculkan pemikiran ide, bahkan komentar terhadap fenomena sosial tertentu, tidak hanya untuk menjual sesuatu saja (Moller, 2011, hlm. 4-6).
2.2.1 Jenis Video Musik
Video musik sebagai medium bercerita tentunya terbagi menjadi beberapa bentuk karakteristik konten. Pembagian bentuk ini berdasarkan cara penyampaian makna yang dilakukan oleh pencipta karya (Keazor dan Wübbena, 2010, hlm. 99-100).
2.2.1.1 Konseptual
Konsep video musik berupa konseptual menurut Sibilla dalam Keazor dan Wübbena (2010, hlm. 99), adalah “[…] “being made free associations”
which, while developing a general theme, nevertheless foster a “fragmented language”.” Konseptual tersebut dimaksudkan bahwa penciptanya memiliki ruang yang lebih bebas dalam menyampaikan setiap makna kepada penonton, dimana setiap susunan klip tidak harus memiliki
keterikatan ruang dan waktu antara satu klip dan klip yang lain. Pembuatan konseptual tersebut tidak terikat pada aturan yang logis, tetapi berisi semiotika simbolis dalam bercerita.
2.3 Electronic Dance Music (EDM)
Electronic Dance Music adalah sebuah genre dalam musik dengan karakteristik lagu hasil mixing komputer dan instrument elektronik, struktur berulang-ulang serta dibuat untuk dansa. EDM diawali dengan berkembangnya musik jenis disko pada tahun 1970. Musik disko memiliki karakteristik dengan beat atau ketukkan yang berulang-ulang dan susunan yang lebih tak teratur. Tahun 1980, musik disko berkembang menjadi House Music, dimana dalam setiap pertunjukkan house music selalu menampilkan seorang disk jockey (DJ) yang mengatur ketukkan dan ritme lagu. House music berkembang seiring berjalannya waktu, serta muncul pula genre seperti techno, hip-hop dan pop-remix yang bergabung dan menciptakan sebuah genre electronic dance music (McLeod, 2001).
2.3.1 House Music
House Music memiliki kecepatan sekitar 120-130 beats per minute (BPM) dengan alunan disko, melodi serta ketukkan yang lebih teratur daripada disko.
2.3.2 Techno Music
Techno music sendiri juga merupakan lagu hasil mixing dari instrumen elektronik dengan ketukkan yang lebih cepat, yaitu 160-180 BPM (Wiltsher, 2016).
2.3.3 Hip-hop
Hip-hop adalah genre music dengan seorang rapper yang bernyanyi mengikuti ritme, biasanya dalam sebuah musik hip-hop ada seorang DJ yang memainkan musik untuk rapper tersebut (McLeod, 2001).
2.3.4 Pop-remix
Alunan musik populer juga turut mengembangkan musik genre EDM, dimana musik pop juga dapat digabungkan (remix) dengan musik disko dengan tambahan beberapa alunan instrumen elektronik (Colombo, 2010).
2.4 Cyberpunk
Istilah Cyberpunk pertama kali dikenalkan oleh William Gibson dalam novelnya yang berjudul Neuromancer. Gibson (seperti dikutip dalam Luqman et al, 2015, hlm. 229) “Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation.”. Bahwa cyberpunk adalah keadaan dimana segala sesuatu di kaitkan dengan perasaan halusinasi dan pembuatan efek halusinasi terhadap manusia didalamnya. Halusinasi yang dimaksud adalah pemberdayaan teknologi yang berlebihan dengan kabel fiber optik yang sangat luas jangkauannya dan menimbulkan akses terhadap internet yang tak terbatasi.
Konsep dunia cyberpunk terbagi menjadi dua dunia besar yaitu dunia nyata dan dunia maya (cyberspace). Dunia nyata adalah tempat dimana manusia melakukan aktivitas nyata sehari-hari, sedangkan dunia maya adalah dunia yang diciptakan hasil teknologi dan memiliki kedudukkan sejajar dengan dunia nyata (Hayles, 1999).
2.4.1 Hal yang Terjadi di Dunia Cyberpunk
Akses terhadap dunia maya yang tak terbatas dan perkembangan dunia cyborg yang semakin maju membuat manusia di dalam cyberpunk hidup dalam individualis dan fantasi semu diri mereka masing-masing. Hal ini disebabkan oleh akses terhadap dunia maya yang tak terbatas akibat bantuan fiber optik yang terpasang dimana- mana dan teknologi cyborg yang bisa melakukan apa saja untuk memenuhi kebutuhan manusia. Manusia didalam dunia maya cyberpunk dapat melakukan aktivitas apa saja tanpa menunjukkan identitas sebenarnya mereka, hal ini membuat seolah rasa nyaman untuk tetap hidup dalam dunia maya karena mereka bebas melakukan apa saja. Keinginan untuk tetap tinggal dalam dunia maya seolah membuat setiap individu menjadi semakin individualis dan mendapat pengalaman seolah sempurna yang sebenarnya itu semu, karena di kehidupan dunia yang nyata dari pribadi tersebut, belum tentu demikian.
2.4.2 Konsep Ketergantungan dalam Dunia Cyberpunk
Teknologi menawarkan suatu kemudahan dan keindahan yang tidak ada di dunia nyata, sehingga membuat orang-orang semakin tertarik untuk mencoba.
Kemudahan dan keindahan yang dimaksud adalah orang-orang bisa melakukan apa saja tanpa batas, seperti memasuki suatu lokasi atau raga orang lain dengan kesadaran masih milik diri sendiri dan memiliki kontrol akan indera fisik akan sesuatu yang terjadi di tempat tersebut. Seperti halnya seseorang bisa mencium bau, mendengar suara, dan merasakan sentuhan hanya melalui dunia maya.
Ketergantungan terhadap teknologi dunia maya membuat manusia tidak produktif tanpanya. Ketergantungan tersebut timbul berdasarkan rasa candu akibat
kemudahan dan akses tanpa batas yang ditawarkan oleh teknologi. Sebelum teknologi muncul, manusia bisa hidup tanpa teknologi itu, tetapi setelah manusia mengenal teknologi, rasa kesenangan muncul akibat dari kemudahan yang diberikan. Ketergantungan memiliki efek seperti “withdrawal” terhadap obat- obatan ekstasi yang menyebabkan penggunanya mengalami depresi dan masalah tidur bila tidak menggunakannya (Wade & Tavris, 2008, hlm. 183).
Gibson (seperti dikutip dalam Luqman et al, 2015, hlm. 229) “A year here and he still dreamed of cyberspace, hope fading nightly. All the speed he took, all the turns he’d taken and the corners he’d cutin Night City, and still he’d see the matrix in his sleep”. Setelah beberapa waktu tidak mengakses dunia maya, muncul rasa kegelisahan seperti ingin menggunakannya lagi dan lagi. Rasa kegelisahan itu seperti orang pengguna obat ekstasi yang dihentikan dalam mengonsumsi obat-obat tersebut (Wade & Tavris, 2008). Segala keindahan yang ada didunia maya masih terus terbayang dalam kehidupan nyata seseorang yang kecanduan dunia maya.
Setiap visual-visual keindahan terus muncul untuk memancing seseorang mengaksesnya lagi dan lagi. Ketergantungan tersebut berakibat hingga keseharian pengguna di dunia nyata termasuk cara berpikir dan bertindak.
2.5 Shot
Shot atau tata kemera adalah satuan unit terkecil dalam visual untuk membangun adegan dalam sebuah film maupun animasi (Thompson & Bowen, 2013). Shot merupakan sudut pandang perekaman dari suatu adegan yang didalamnya telah di set sedemikian rupa, guna menyampaikan informasi yang sesuai dengan makna yang telah dirancang oleh sang sutradara. Setiap perubahan sudut pandang, disebut
perubahan shot meskipun masih dengan set yang sama dan pengaturan kamera yang sama pula.
Paduan dari segi teknis dan segi estetika suatu shot menghasilkan apa yang disebut “Grammar of shot”. Grammar of shot adalah kumpulan tata Bahasa shot yang merujuk pada alam bawah sadar manusia secara umum, dimana setiap manusia ketika diberi repetisi pattern yang terjadi terus menerus, maka ia akan mengingat pengalaman tersebut sehingga menjadi sebuah kebiasaan. Hal ini diterapkan dalam perancangan shot, dimana peracangan sudut pengambilan gambar, jarak kamera, dan komposisi tertentu dapat memberikan pengalaman tertentu lewat pengalaman menonton film sepanjang hidup mereka.
Penelitian yang dilakukan oleh Tim Smith, Bordwell dan Thompson (2012) menyatakan bahwa mata penonton secara bawah sadar akan langsung tertuju pada elemen seperti wajah dan pergerakkan. Hal penting lain yang tidak kalah penting dalam storytelling film maupun animasi adalah audio. Fokus manusia pada umumnya akan langsung menuju sesuatu yang mengeluarkan suara, fokus penonton biasanya akan langsung tertuju pada tokoh yang mengeluarkan suara. Ketiga elemen tersebut adalah hal yang krusial dalam bercerita, sang pembuat film tentunya harus merancang runtutan elemen antar elemen sehingga mampu menampilkan mana yang ingin ditonjolkan sesuai dari tujuan shot. Hal ini guna menyampaikan informasi yang tepat kepada psikologi penonton.
2.5.1 Tipe Shot
Tipe shot dikenal juga dengan jarak kamera terhadap subjek yang hendak ditampilkan dalam frame. Setiap penggunaan jarak kamera tertentu memiliki pengalaman psikologi tertentu bagi penonton, perubahan dari jarak kamera satu ke
jarak kamera dua pun memiliki perbedaan psikologi, sehingga pembuat film harus menentukan tipe shot yang digunakan secara detail (Mercado, 2010).
2.5.1.1 Extreme Close Up
Penggunaan shot ini adalah untuk menampilkan bagian tertentu dari subjek secara sangat khusus dan detail tanpa gangguan subjek kedua. Shot ini berguna untuk memaksa penonton melihat secara detail satu subjek fokus tertentu, sehingga memberikan efek psikologi bahwa subjek tersebut sangat penting.
Gambar 2.1. Extreme Close Up (Mercado, 2010 )
2.5.1.2 Close Up
Shot close up digunakan untuk menampilkan secara khusus emosi subjek dalam frame. Shot ini bersifat intim, karena setiap raut wajah dari subjek dapat terlihat jelas dalam frame. Hal ini berlaku juga untuk objek berupa benda mati, yang mengidentifikasikan bahwa benda mati tersebut adalah benda penting dalam penyampaian cerita.
Gambar 2.2. Close Up (Mercado, 2010)
2.5.1.3 Medium Close Up
Medium close up adalah shot close up dengan jarak pandang yang lebih lebar dari close up. Shot ini digunakan dengan fokus close up pada subjek utama sekaligus menampilkan latar si subjek tersebut. Fungsi shot ini adalah untuk menampilkan intimasi terhadap subjek sekaligus menampilkan apa yang sedang terjadi disekitar subjek.
Gambar 2.3. Medium Close Up (Mercado, 2010)
2.5.1.4 Medium Shot
Medium shot adalah shot yang bersifat general atau umum secara fungsi.
Shot ini berfungsi untuk memperlihatkan pergerakkan tokoh, interaksi percakapan antar tokoh sekaligus menampilkan keadaan sekitar tokoh dengan jarak pandang yang lebih lebar.
Gambar 2.4. Medium Shot (Mercado, 2010)
2.5.1.5 Medium Long Shot
Medium long shot adalah jenis shot yang memiliki arah pandang lebih lebar.
Shot ini menangkap subjek utama sebesar tiga perempat dari subjek keseluruhannya. Secara subjek utama adalah humanoid, maka shot tersebut hanya menangkap dari bagian atas kepala hingga lutut subjek tersebut.
Gambar 2.5. Medium Long Shot (Mercado, 2010)
2.5.1.6 Long Shot
Shot ini menampilkan keseluruhan subjek dan suasana lingkungan disekitar subjek tersebut. Tujuan dari shot ini adalah untuk menampilkan apa yang sedang subjek utama hadapi sekaligus menampilkan kondisi lingkungan disekitarnya.
Gambar 2.6. Long Shot (Mercado, 2010)
2.5.1.7 Extreme Long Shot
Shot ini bisa digunakan juga untuk establishing shot, dimana establishing shot sendiri adalah shot yang berfungsi untuk memperkenalkan sebuah kejadian. Extreme long shot memiliki jarak pandang paling luas diantara shot lainnya, dan banyak menyisakan ruang terbuka dalam sebuah frame.
Tujuan dari shot ini adalah untuk menunjukkan peristiwa di suatu lingkungan, maupun menampilkan orientasi ruang dan waktu kejadian sebuah scene. Shot ini bisa berupa gambar kerumunan orang yang banyak, timelapse pergantian dari sore ke malam, ataupun gambar sebuah tempat yang penuh dengan gedung-gedung tinggi.
Gambar 2.7. Extreme Long Shot (Mercado, 2010)
2.5.2 Pergerakkan Kamera
Sama halnya dengan lebar sudut pandang suatu gambar, pergerakkan yang ditimbulkan oleh kamera juga mempengaruhi makna dan rasa yang hendak disampaikan kepada penonton. Pemilihan pergerakkan kamera sangat mempengaruhi jalan cerita sebuah film, karena pergerakkan yang ditimbulkan akan mewakili pandangan penonton terhadap tokoh di film tersebut (Mercado, 2010).
2.5.2.1 Pan Shot
Pergerakkan kamera ini memberi ruang gerak kamera secara horisontal kiri dan kanan tanpa bergerak menjauhi sumbu utama. Shot ini digunakan untuk mengikuti suatu subjek yang bergerak ke lokasi baru, oleh karena itu shot ini disebut shot yang termotivasi karena gerakkan kamera ini timbul akibat gerakkan dari subjek yang diikuti.
Gambar 2.8. Pan Shot (Mercado, 2010)
2.5.2.2 Tilt Shot
Pergerakkan kamera ini berlawanan dengan pan shot, dimana tilt shot memberikan ruang pergerakkan kamera secara vertikal, yaitu atas ke bawah atau sebaliknya tanpa menjauhi sumbu utama. Shot ini memiliki hubungan erat antara dua aspek utama dalam frame, bisa berupa subjek pertama dan subjek kedua maupun lingkungan dan subjeknya. Shot ini dapat berfungsi pula sebagai establishing shot, dimana melakukan tilt pada subjek pertama sebagai lingkungan menuju subjek kedua sebagai tokoh.
Gambar 2.9. Tilt Shot (Mercado, 2010)
2.5.2.3 Dolly Shot
Dolly shot atau track shot adalah pergerakkan kamera yang bergerak pada aksis Z. Dolly shot terbagi menjadi dolly in dan dolly out, dimana dolly in bergerak mendekati subjek utama sedangkan dolly out bekerja sebaliknya.
Dolly shot berfungsi untuk menunjukkan intensif terhadap subjek maupun memperlihatkan apa yang ada disekitar subjek utama.
Gambar 2.10. Dolly Shot (Mercado, 2010)
2.5.2.4 Tracking Shot
Tracking shot adalah pergerakkan kamera yang mengikuti suatu subjek yang bergerak, sehingga disebut shot yang termotivasi. Berbeda dengan pan shot yang mengikuti suatu subjek tanpa meninggalkan sumbu utama, tracking shot mengikuti suatu subjek sepanjang aksis X.
Gambar 2.11. Tracking Shot (Mercado, 2010)
2.5.3 Prinsip Komposisi
Perancangan sebuah shot tidak terlepas dari komposisi ruang yang diciptakan tiap gambar agar setiap shot tersebut memiliki pemahaman psikologis kepada penonton yang tepat. Komposisi yang baik adalah penataan setiap objek-objek atau elemen visual menjadi sebuah kesatuan gambar yang seimbang, dimana setiap pemanfaatan ruang negatif dimanfaatkan dengan baik.
2.5.3.1 Aspek Rasio
Salah satu aspek penting dalam menyusun komposisi adalah aspek rasio.
Hal yang pertama kali di ditentukan dalam penyusunan komposisi adalah menentukan aspek rasio. Aspek rasio adalah dimensi ukuran frame yang
akan digunakan dalam film. Menentukan aspek rasio diawal, selanjutnya baru dilanjutkan dengan penyusunan komposisi setiap gambar.
Gambar 2.12. Aspect Ratio (Mercado, 2010)
2.5.3.2 Frame Axes
Sebuah frame gambar tersusun dari 3 aksis, antara lain aksis X yang mewakili sisi horizontal, aksis Y yang mewakili sisi vertikal, dan aksis Z yang mewakiliki sisi kedalaman sebuah gambar. Memahami bentuk dan fungsi masing-masing aksis ini dapat membantu menciptakan komposisi penyusunan subjek dalam frame serta pergerakkan kamera yang akan digunakan.
Gambar 2.13. Frame Axes (Mercado, 2010)
2.5.3.3 Rule of Third
Rule of third adalah sebuah aturan garis semu yang membagi sebuah frame menjadi 3 bagian sesuai dengan panjang dan lebarnya. Perpotongan antar garis panjang dan lebar membentuk 4 titik temu yang merupakan titik dimana mata kita tertuju pertama kali ketika melihat sebuah frame. Garis semu tersebut menjadi paduan untuk meletakkan objek penting agar mata penonton langsung tertuju pada objek tersebut. Penggunaan garis semu pada rule of third juga digunakan untuk meletakkan dasar tanah pada garis horisontal rule of third untuk extreme long shot ataupun establishing shot.
Gambar 2.14. Rule of Third (Mercado, 2010)
2.5.3.4 Hitchcock’s Rule
Hitchcock’s Rule adalah paduan komposisi yang dibuat oleh Alfred Hitchcock bersama dengan François Truffaut, beliau mengatakan bahwa
“The size of any object in your frame should be proportional to its importance to the story at that moment.” (seperti dikutip dalam Mercado, 2010, hlm. 7). Bahwa ukuran sebuah objek dalam frame harus di motivasi oleh ukuran pentingnya objek tersebut dalam sebuah scene. Objek yang penting akan di komposisikan dengan ukuran yang lebih besar dibandingkan dengan objek yang tidak begitu penting.
Gambar 2.15. Hitchcock's Rule (Mercado, 2010)
2.5.3.5 Golden Ratio
Aturan komposisi Golden Ratio berasal dari bilangan irasional dalam matematika yang angkanya mendekati 1,618. Pembentukkan garis semu pada golden ratio membentuk sebuah garis lengkung yang berputar berdasarkan suatu perbandingan bilangan deret Fibonacci 1, 2, 3, 5, 8, 3, 21, 34, 55, 89, 144, ... yang apabila diambil perbandingan dua angka berurutan dalam deret tersebut akan menghasilkan golden ratio. Pengaplikasian garis semu golden ratio dalam frame, adalah memanfaatkan ruang negarif sepanjang lengkung besar, dan meletakkan objek penting dalam garis lengkung yang lebih kecil (Md. Akhtaruzzaman et al., 2011).
Gambar 2.16. Golden Ratio (Md. Akhtaruzzaman et al., 2011, hlm. 3)
2.5.3.6 Balanced/unbalanced Compositions
Setiap objek dalam sebuah frame memiliki peran visual tersendiri. Setiap ukuran, warna, dan posisi sebuah objek bisa merepresentasikan hal yang berbeda kepada penonton. Komposisi gambar dalam film terbagi menjadi balanced dan unbalanced compositions. Balanced atau komposisi seimbang, adalah ketika setiap aspek visual antara ukuran, warna, dan posisi memiliki kesetaraan antara aspek visual satu dan lainnya, tidak ada yang melebihi dan mengurangi. Unbalanced compositions adalah ketika memposisikan setiap aspek visual dalam frame tanpa perbandingan tertentu.
Balanced compositions membuat sebuah efek psikologis pada penonton berupa sesuatu yang stabil dan tenang, sedangkan untuk unbalanced compositions akan menimbulkan efek psikologis kehancuran, sesuatu yang tidak beres, dan perasaan tidak tenang.
Gambar 2.17. Balanced and Imbalanced Composition (Mercado, 2010)
2.5.3.7 High and Low Angles
Pemilihan high and low angles akan menentukan bagaimana penonton memandang suatu objek atau tokoh. High angle adalah ketika kamera diposisikan diatas garis normal, dan membuat penonton melihat objek atau tokoh dari arah atas ke bawah. High angle memiliki efek psikologis bahwa objek atau tokoh yang dilihat sedang tertekan atau lemah. Low angle adalah ketika posisi kamera dibawah garis normal, dan membuat penonton melihat objek atau tokoh dari arah bawah ke atas. Penggunaan low angle akan membuat efek psikologis bahwa tokoh yang dituju memiliki kekuatan, kontrol, ataupun percaya diri.
Gambar 2.18. High and Low Angle (Mercado, 2010)
2.5.3.8 Depth
Depth adalah pengaturan kedalaman dalam sebuah frame, yang biasa disebut aksis Z. Setiap objek yang jauh dari aksis Z maka ukurannya akan semakin kecil, begitupula setiap objek yang mendekati aksis Z, objek tersebut akan terlihat lebih besar.
Gambar 2.19. Depth (Mercado, 2010)
2.5.4 Focal Length
Focal Length adalah ukuran dari seberapa besar ruang antar aksis X, Y dan Z yang dapat ditangkap dalam sebuah frame. Ukuran focal length yang semakin pendek akan memiliki jarak pandang yang lebih luas, begitu pula semakin panjang focal length akan mempengaruhi jarak pandang yang lebih sempit atau lebih fokus.
Setiap kedalaman focal length akan mempengaruhi pula secara khusus aksis Z dalam frame, dimana semakin pendek maka aksis Z akan semakin jauh, sedangkan focal length panjang akan membuat aksis Z semakin dekat.
Gambar 2.20. Field of View (Mercado, 2010)
2.5.4.1 Wide Angle Lens
Wide angle lens memiliki ukuran focal length dibawah 50mm. Karakteristik dari wide angle adalah memiliki jarak pandang antara aksis X dan Y yang paling luas dibanding focal length lain, sedangkan hubungannya dengan aksis Z adalah mendistorsi aksis Z lebih panjang atau lebih jauh dari realita sesungguhnya.
Gambar 2.21. Wide Angle Lens (Mercado, 2010)
2.5.4.2 Normal Lens
Normal lens adalah ukuran lensa yang memprojeksikan luas sebuah frame sesuai dengan luas pandang mata manusia. Ukuran lensa untuk normal lens adalah 50mm. Setiap panjang dan lebar aksis X, Y, dan Z memiliki kemiripan dengan mata manusia, sehingga patokkan wide dan telephoto lens berdasarkan normal lens, dimana setiap panjang lensa yang lebih kecil disebut.
2.5.4.3 Telephoto Lens
Telephoto lens adalah ukuran lensa dengan focal length lebih dari 50mm yang memiliki sudut pandang yang paling sempit diantara focal length yang lain. Karakteristik dari telephoto lens adalah menkompresi aksis Z sehingga lebih dekat.
Gambar 2.22. Telephoto Lens (Mercado, 2010)
2.6 Emosi
Emosi adalah sebuah bentuk perasaan yang ditimbulkan karena pikiran dan raga seseorang yang kemudian mempengaruhi cara seseorang tersebut berpikir dan bertindak (Kleinman, 2012). James dan Lange (seperti dikutip dalam Cherry, 2010) mengatakan bahwa emosi muncul sebagai hasil reaksi psikologi yang dialami seseorang ketika mengalami suatu kejadian. Pada dasarnya, setiap hal yang dilakukan seseorang didasari oleh emosi tertentu yang dibentuk berdasarkan pengalamannya akan kejadian. Emosi tersebut kemudian mempengaruhi cara berpikir dan bertindak seseorang. Secara umum, emosi dapat diklasifikasikan menjadi enam emosi dasar, yaitu marah, takut, sedih, senang, jijik dan kaget (Ekman, 1992).
2.6.1 Emosi Senang
Emosi senang tergolong dalam emosi positif dasar (Izard, 2009). Emosi senang dapat dipicu melalui beberapa hal, ketika seseorang sedang jatuh cinta dan terdapat intimasi romansa antara pasangan tersebut, ia sedang merasakan emosi senang.
Perilaku umum orang yang merasa senang adalah raut wajah yang bahagia, dan rasa semangat yang tinggi.
2.6.2 Emosi Sedih
Emosi sedih tergolong dalam emosi negatif dasar (Izard, 2009). Emosi ini dapat dirangsang melalui hal-hal yang berorientasi negatif, seperti kehilangan, kekalahan, maupun kematian. Aspek kehilangan dan ditinggal oleh pasangan termasuk dalam penyebab emosi sedih. Perilaku umum orang yang merasa sedih adalah raut wajah yang murung, semangat yang rendah, hingga menangis.
2.6.3 Mood Disorders
Mood disorders adalah suatu fase dimana seseorang tidak dapat mengendalikan hasil reaksi emosi yang ia alami, sehingga mempengaruhi cara berpikir, hubungan sosial, dan kebiasaan (Kleinman, 2012). Pengertian dari seseorang yang tidak dapat mengendalikan emosi adalah ketika ia mengalami perubahan yang drastis dari emosi positif ke emosi negatif, seperti kehilangan keluarga yang sangat dicintai.
2.6.3.1 Depressive Disorders
Sebuah efek umum dari mood disorders yang mengakibatkan seseorang kehilangan kendali dari emosinya. Depressive disorders biasanya berlangsung selama dua minggu, atau lebih lama. Seseorang akan merasa
sedih secara terus menerus, merasa bersalah, kehilangan energi untuk beraktivitas, hingga perasaan untuk bunuh diri.
2.6.3.2 Psychotic Major Depression
Bahwa ketika seseorang mengalami mood disorders ia turut berhalusinasi dan delusi. Seseorang tersebut cenderung membayangkan hal-hal yang membuatnya senang dan membayangkan kejadian yang ia harapkan seandainya terjadi.
2.6.3.3 Melancholic Depression
Perasaan dimana seseorang kehilangan energi atau kemauan untuk melakukan segala aktivitasnya. Ia juga cenderung sulit untuk bereaksi positif atas segala hal baik yang terjadi. Seseorang yang mengalami melancholic depression akan terlihat berbeda dari kebiasaan yang ia lakukan sehari-hari.