• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”."

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI CERI T A

GAT OT K ACA “PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

DISUSUN OLEH:

ARCO PRADI PT A 0751010019

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

(2)

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI

CERI T A GAT OT K ACA

“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mrmperoleh Gelar Sarjana (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DISUSUN OLEH:

ARCO PRADI PT A 0751010019

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2013

(3)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI

CERI T A GAT OT K ACA

“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

Dipersiapkan dan disusun oleh

ARCO PRADI PT A

0751010019

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal: 12 Desember 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn.

NPT. 3870 9130 363 1 NPT. 3810 9100 303 1

Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom

Pembimbing II Penguji II

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aryo Bayu W., ST., M.Med.Kom

Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. NIP. 19590729 198603 2 00 1

(4)

iii

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang

pengetahuan saya, didalam Naskah perancangan Tugas Akhir ini tidak

terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk

memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat

karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain,

kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam

nara sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila terjadi di dalam naskah Tugas Akhir ini terdapat unsur-unsur

jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik

yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan

peraturan undang-undang yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, pasal 25

ayat 2 dan pasal 70).

Surabaya, 12 Desember 2013

Arco Pradipta

(5)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr, Wb.

Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah

SWT, atas segala limpahan rahmat dan berkahnya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Laporan tugas akhir ini disusun berdasarkan Tugas akhir yang dilakukan

dengan judul “Perancangan Komik Kreasi Cerita Gatotkaca ‘Prince of

Pringgadani’”. Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak menerima

bantuan baik moril maupun materil yang tidak pernah lepas dengan adanya

banyak dukungan dari beberapa pihak. Atas bantuan dan dukungan tersebut,

penulis benar-benar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT beserta Rasul-rasul-Nya atas limpahan rahmat,

hidayah, serta kekuatan untuk menyelesaikan perancangan ini.

2. Nabi Muhammad SAW, atas kearifan prilakunya yang menjadi

panutan seluruh umat muslim di dunia.

3. Kedua orang tua dan keluarga besar penulis yang memberikan

bantuan dalam bentuk do’a, materi dan selalu menyemangati

penulis dalam proses pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Odi, Angga, dan Rexy yang telah membantu coloring perancangan

ini. Big Thanks Brother.

5. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. Selaku Dekan Fakultas

Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. Ibu Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn selaku dosen pembimbing

yang selalu memberi semangat penulis untuk menjalani proses

Tugas Akhir Sebagai bentuk penyelesaian dalam pendidikan yang

bergelar S1.

7. Bapak Heru Subyantoro, ST., MT. Selaku Kepala Progdi Desain

Komunikasi Visual dan dosen pembimbing kedua yang selalu

menyemangati penulis dalam proses Tugas Akhir dan mengajari

(6)

v

8. Seluruh Dosen Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jawa

Timur dan seluruh staff pengajar yang telah memberikan ilmu

pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan.

9. Kepada seseorang yang spesial yaitu Maharani Bunga Kirana,

yang selalu mendukung, penyemangat dalam pengerjaan Tugas

Akhir ini, dan memberikan inspirasi dalam proses pengerjaan

perancangan ini.

10. Teman-teman Desain Komunikasi Visual Rahman/ Sincan (2007),

Derry (2007), Tika (2007), Amanda (2007), Ryandito (2007),

Satria (2008), Odi (2008), Septian (2008), Rexy (2008), Dimas/

Jemblunk (2008), Angga (2009), Wieske (2009), Reski/ Dungde

(2009), Doni (2009), Yonathan/ Yoya (2009), Rian/ Gandos,

Caesario/ Brintik dan angkatan 2010 sampai 2012 yang telah

mendukung dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sampai

selesai.

11. Teman-teman Teknik Arsitektur mas Haris/ mas Icun, mas Alan,

mas Arif/ Negro, mas rian/ kuntul, Chandra/ Rege, Axro, Umar,

Sendy/ Kur, Alfian/ Penceng, Yogi, Gadis, Fachrizal/ Pakde,

Rizky/ Asong, Eva, Yeni, dan lain-lainnya yang mendukung juga

membantu proses Tugas Akhir ini.

12. Teman-teman lainnya seperti Zulfikar, Okky, Satria, dan lainnya

yang telah mendukung dan membantu Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan

Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun bagi

penulis sangat diharapakan. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat

memberikan manfaat bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr, Wb.

Surabaya, 12 Desember 2013

Penulis

(7)

PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”

ABSTRAK

Begitu banyak kebudayaan di Indonesia yang mulai dilupakan oleh

generasi penerus bangsa Indonesia seperti salah satunya adalah wayang,

kelebihan dari wayang yaitu sebuah pencerminan watak dari manusia. Gatotkaca

adalah salah satu penokohan dari seni tradisional wayang, ksatria Pringgadani,

putra dari Werkudara dan Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang memiliki julukan “otot

kawat tulang besi”. Banyak yang tidak mengetahui cerita penokohan wayang

tersebut, sebagai generasi penerus bangsa, wajib mencintai dan melestarikan

kebudayaan tradisional wayang, karena sudah menjadi warisan dari nenek

moyang bangsa Indonesia.

Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture dan

merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai kalangan

dari dulu hingga sekarang ini, karena buku komik lebih mudah dipahami oleh

pembaca. Hal tersebut yang melatar belakangi memilih judul perancangan tugas

akhir ini, bertujuan untuk memberikan sebuah media alternatif baca kepada

generasi penerus tentang cerita penokohan wayang tersebut. Cerita Gatotkaca

dikemas menyesuaikan minat remaja supaya pembaca lebih tertarik dengan komik

ini dan juga lebih mencintai budaya tradisional wayang.

Perancangan komik kreasi cerita Gatotkaca “Prince of Pringgadani”

berupa buku komik berukuran A5 potrait dan full color. Menggunakan konsep

“everyone can be hero” menampilkan atau memberikan gambaran sebuah

imajinasi dari penonton wayang yang mempersepsikan semua yang ada dalam

cerita wayang sesuai dengan versi dari masing-masing individu. Pesan yang akan

disampaikan adalah cerita pewayangan tidak kalah seru dibandingkan dengan

cerita superhero dari luar Negeri, meningkatkan rasa cinta terhadap budaya

Indonesia dan melestarikan budaya Indonesia.

(8)

vii

DESIGN COMIC CREATION GATOTKACA STORY “PRINCE OF PRINGGADANI”

ABSTRACT

So many culture in Indonesia who began forgotten by the next generation of Indonesia such as puppet show, excess of puppet show that is reflection of the temper of man. Gatokaca is one of the traditional arts of puppet character, knight of Pringgadani, son of Werkudara and Dewi Arimbi. That strong kninght has the nickname “iron wire and bone muscle”. Many are not knowing the story of the puppet character, as the young generation shall be obliged to love and preserving puppet, because it has been being inherited from ancestors the Indonesia nation.

Now this comic has been part of pop culture and constituting literary work visual very popular various parties from years ago until now, because comic books more easily understood by the reader. Those things that drive choose the title of this final project design, aiming to provide an alternaive media read to the next generation about the puppet character and story. The story of Gatotkaca packaged adjust to teenagers that readers are more interested with the comic as well as more love traditional culture of puppet.

Design comic creation story Gatotkaca “Prince of Pringgadani” form of comic book undersized A5 potrait and full color. Using concept “everyone can be a hero” showing or giving an image of a puppet the imagination of the audience who apprehends all that is in the story puppet in accordance with versions of each individual. The message to be delivered is no less exciting puppet stories compared with superhero stories from overseas, increasing the sense of love for the culture and preserving the culture of Indonesia.

Keywords: Comic, Legend, Puppet, Gatotkaca, hero

(9)

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

Bab II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori ... 7

2.1.1. Teori Membuat Komik ... 7

2.1.2. Anatomi Komik ... 7

2.1.3. Gerakan dalam Komik ... 9

2.1.4. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia ... 9

2.1.5. Jenis Format Komik ... 12

(10)

ix

2.1.7. Teknik Pembuatan Komik... 16

2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik ... 20

2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik ... 20

2.2. Teori Desain Komunikasi Visual ... 25

2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual ... 25

2.2.2. Teori Persepsi ... 25

Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Operasional Judul ... 43

(11)
(12)

xi

4.10. Judul ... 94

4.11. Baloon Text ... 94

4.12. Enviroment ... 95

Bab V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Typografi ... 96

5.1.1. Judul dan Sub Judul... 96

5.1.2. Text... 96

5.2. Cover Komik ... 97

5.3. Halaman Pembuka ... 98

5.4. Halaman Isi Komik ... 98

5.4.1. Awal Cerita ... 98

5.4.2. Flash Back ... 99

5.4.3. Konflik ... 100

5.4.4. Judu l Cerita ... 101

5.4.5. Akhir Cerita ... 102

5.4.6. Credits ... 103

5.5. Desain Poster Komik ... 103

5.6. Desain Mug ... 104

5.7. Mouse Pad ... 104

5.8. Desain T-Shirt ... 105

5.9. Tote Bag... 105

5.10. Sistem Produksi Buku Komik…... 106

5.10.1. Spesifikasi Buku Komik……… 106

5.10.2. Estimasi Harga Cetak Pribadi dalam Satuan…… 107

(13)

Bab VI PENUTUP

5.1. Kesimpulan ... 108

5.2. Saran ... 108

Kepustakaan ... 109

Webtografi ... 110

Lampiran DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6

Gambar 2.1 Halaman Isi Komik ... 8

Gambar 2.2 Wayang Beber ... 10

Gambar 2.3 Komik Stip Put On ... 10

Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy ... 11

Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice ... 12

Gambar 2.6 Komik Majalah Upin & Ipin ... 13

Gambar 2.7 Komik Naruto ... 13

Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail ... 14

Gambar 2.9 Gutter pada Komik ... 14

Gambar 2.10 Contoh Berbagai Balon Kata pada Komik ... 15

Gambar 2.11 Komik Gaya Kartun ... 16

Gambar 2.12 Komik Gaya Realis ... 17

Gambar 2.13 Komik Gaya Ekspresif ... 17

Gambar 2.14 Komik Gaya Surealistik ... 18

Gambar 2.15 Berbagai Ekspresi Wajah ... 18

(14)

xiii

Gambar 2.26 Komik Gajah Mada - Dharmaputra ... 39

Gambar 2.27 Komik Gundala (Invasion) ... 40

Gambar 3.1 Alur Berpikir ... 50

Gambar 4.1 Dokumentasi Consumer Journey ... 57

Gambar 4.2 Keyword ... 59

Gambar 4.3 Alternatif Karakter Dico ... 77

Gambar 4.4 Alternatif Karakter Gatotkaca ... 77

Gambar 4.5 Alternatif Karakter Kirana ... 78

Gambar 4.6 Alternatif Karakter Dewu Pregiwa ... 78

Gambar 4.7 Alternatif Karakter Bima ... 79

Gambar 4.8 Alternatif Karakter Arjuna ... 79

Gambar 4.9 Alternatif Karakter Adipati Karna ... 79

Gambar 4.10 Alternatif Karakter Naga Percona ... 81

Gambar 4.11 Alternatif Karakter Batara Guru ... 81

Gambar 4.12 Alternatif Baloon Text ... 82

Gambar 4.13 Alternatif Typografi ... 82

Gambar 4.14 Alternatif Cover ... 83

Gambar 4.15 Studi Visual Karakter Dico ... 84

Gambar 4.16 Studi Visual Karakter Gatotkaca ... 85

(15)

Gambar 4.17 Studi Visual Karakter Kirana & Dewi Pregiwa ... 86

Gambar 4.18 Studi Visual Karakter Ian ... 87

Gambar 4.19 Studi Visual Karakter Tria ... 87

Gambar 4.20 Studi Visual Karakter Dimas ... 88

Gambar 4.21 Studi Visual Karakter Dio ... 88

Gambar 4.22 Studi Visual Karakter Arjuna ... 89

Gambar 4.23 Studi Visual Karakter Bima ... 90

Gambar 4.24 Studi Visual Karakter Nakula & Sadewa ... 91

Gambar 4.25 Studi Visual Karakter Adipati Karna ... 92

Gambar 4.26 Studi Visual Karakter Batara Guru ... 93

Gambar 4.27 Studi Visual Typografi Judul ... 94

Gambar 4.28 Studi Visual Baloon Text ... 94

Gambar 4.29 Studi Visual Enviroment ... 95

Gambar 5.1 Font Episode 1 ... 96

Gambar 5.2 Penambahan Elemen Visual ... 96

Gambar 5.3 Font Doulos SIL ... 97

Gambar 5.9 Halaman Adegan Konflik ... 101

Gambar. 5.10. Halaman pemisah tiap chapter ... 102

Gambar 5.11 Halaman Akhir Cerita ... 102

Gambar 5.12 Halaman Credits ... 103

Gambar 5.13 Poster Ukuran A2 dan A3+ ... 103

Gambar 5.14 Desain Mug... 104

(16)

xv

Gambar 5.16 Desain T-Shirt ... 105

Gambar 5.17 Desain Tote Bag... 105

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Studi Komparator ... 40

Tabel 4.1 TOWS Matrik ... 51

(18)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture (kebudayaan

populer) dan merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai

kalangan. Buku komik sangat digandrungi dikalangan pemuda dari dulu hingga

saat ini, karena buku komik mempermudah pembaca untuk lebih memahami.

Komik di Indonesia sebenarnya memiliki sejarah yang panjang dan telah

mengalami perubahan dari waktu ke waktu, mulai dari sejarah awal komik

Indonesia yang memiliki kecenderungan gaya barat, hingga pada akhir ini yang

memiliki kecenderungan pengaruh gaya komik Jepang (Gumira, 2011: 17).

Namun sejarah yang panjang tidak bisa menjadikan dunia komik Indonesia

bebas dari permasalahan, Permasalahan utama dari komik Indonesia adalah

lesunya atau berkurangnya produksi komik yang berasal dari komikus dalam

negeri. Setelah observasi di toko-toko buku seperti Gramedia masih sedikit komik

Indonesia yang dijual, komikus lokal masih terlalu sedikit yang berkarya. Dalam

sejarah perkembangan komik Indonesia, gaya komik Indonesia adalah meniru

tokoh superhero dari Amerika yang dibuat khas Jawa. Meniru adalah proses

belajar nantinya akan bisa menemukan jati dari. Dunia komik Indonesia menurut

Dwi Koendoro komikus ternama di Indonesia, masih dalam pencarian jati diri

agar dunia komik Indonesia lebih bergairah (Ashari, 2006: 2). Menurut Dr.

Suastiwi, M. Des dalam Festival Komik Nasional (2012: 4), komik dapat

melahirkan banyak seniman, beraneka gaya, teknik dan ide tentang komik

Indonesia.

Pengaruh luar memang menjadi sebuah kendala, tetapi juga menjadi

referensi pada pengembangan teknik, tema dan gaya visual. Alasan mengapa

karakter komik Indonesia belum ditemukan karena masyarakat Indonesia yang

heterogen. Manga merupakan gaya gambar yang paling digemari pada saat ini,

karena penceritaan yang mudah dipahami, karakter yang beragam dan ekspresif.

Berdasarkan hasil kuisioner yang disebarkan, genre yang paling disukai pembaca

saat ini adalah action dan fantasi. Genre yang disukai tersebut kebanyakan

(19)

memiliki tema humor, legenda, sejarah, dan mitos yang ceritanya dimodifikasi

dari cerita aslinya. Sedangkan di Indonesia memiliki keberagaman seni dan

budaya, salah satunya adalah wayang yang ceritanya sangat menarik dan sudah

dibuat komiknya oleh komikus Indonesia R.A Kosasih dan ada juga komik yang

menceritakannya dengan versi yang berbeda.

Kelebihan dari wayang adalah sebuah pencerminan watak dari manusia

dan mempunyai keunikan dalam pergelaran wayang, dalam pergelaran wayang

penonton atau audience dapat berimajinasi menurut versinya sendiri atau bisa

dibilang wayang memiliki daya pacu intepretasi terhadap audiens. Cerita

pewayangan sendiri sudah mulai dilupakan oleh generasi penerus seiring

berkembangnya zaman, seperti cerita Gatotkaca. Menurut hasil penyebaran

kuisioner, 66 dari 100 anak mengetahui tokoh Gatotkaca, tetapi 70 dari 100 anak

mengaku tidak mengetahui legenda cerita Gatotkaca, responden hanya

mengetahui gatokaca hanya melalui sebuah artikel di internet.

Gatotkaca adalah ksatria Pringgadani, putra dari Werkudara (Bima) dan

Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang luar biasa, memiliki julukan “otot kawat tulang

besi”, bisa terbang tanpa sayap. Memiliki istri yang bernama Dewi Perigwa, putri

dari Arjuna dan memiliki putra bernama Sasi Kirana. Terampil dalam berperang

dan memiliki Aji Narantaka, selain itu Gatotkaca memiliki Kotang Antrakusuma,

Caping Basunada, dan sepatu atau terumpah Padakacerma. Ketika masih kecil

Gatotkaca diberi nama Jabang Tetuka.

Gatotkaca tergolong angkatan muda Negara Amarta yang gagah perkasa.

Dalam perang Bharatayuda pada hari ke-15 ikut berjuang dengan gagah berani

dan harus menerima takdir kehidupannya di dunia. Gatotkaca berhadapan dengan

Adipatih Karna dari pihak Kurawa yang memiliki senjata pusaka dari Batara Guru

yaitu Kunta Wijayandanu yang sarungnya berada di dalam perut Gatotkaca

(Aizid, 2012: 332).

Hal tersebut yang melatarbelakangi dipilihnya judul perancangan dalam

tugas akhir ini. Buku komik yang akan dibuat ini memberikan sebuah media

alternatif baca kepada para remaja tentang cerita Gatotkaca, dengan menggunakan

gaya visual komik Jepang (manga). Menurut hasil wawancara kepada komikus

(20)

3 remaja pada saat ini. Diperkuat juga dengan hasil wawancara dengan Budi

Setyawan, penciller dari komik DC di Amerika, mengatakan bahwa tidak ada

gaya gambar yang murni dari Indonesia karena pengaruh dari gaya gambar yang

paling disukai sesuai perkembangan zaman, seperti pada tahun 1990-sekarang

banyak beredar komik Jepang dipasaran. Oleh karena itu banyak komikus

Indonesia mengacu pada gaya tersebut.

Maka, perancangan ini menggunakan konsep visual komik Jepang.

Sehingga mengikuti minat target audiens yang akan dituju dan tidak mengurangi

esensial dari unsur-unsur budaya Indonesia. Buku komik ini berupaya untuk

melestarikan budaya kepada generasi penerus, dan sebagai bentuk pelestarian seni

dan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia agar tidak mudah dilupakan dan

ditinggalkan begitu saja oleh penerus bangsa. Buku ini disajikan dengan format

buku bergambar, cergam, atau komik, dimana hal ini akan menjadi salah satu daya

tarik tersendiri bagi remaja. Perancangan ini mengadopsi langsung dari cerita

Gatotkaca.

Berdasarkan pemaparan dapat disimpulkan bahwa merancang komik

legenda cerita Gatotkaca dengan pengembangan secara visual berdasarkan kondisi

masyarakat Indonesia saat ini khususnya para remaja agar komik cerita Gatotkaca

ini menjadi komik yang diminati oleh pembaca komik sesuai dengan target

audiens primer yang telah ditetapkan sebagai berikut :

• Demografi Target Audiens

Laki-laki berusia 15-20 tahun (remaja) berpendidikan SMP-SMA

dengan status ekonomi sosial menengah keatas dan penghasilan orang

tua rata- rata 1,5-3 juta rupiah, ukuran keluarga empat orang. • Geografis Target Audiens

Betempat tinggal di kota-kota besar yang berada di Pulau Jawa,

seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, dan

Malang. Selain itu mereka juga tinggal di daerah perkotaan. • Psikografi Target Audiens

Memiliki wawasan berfikir yang semakin meluas, bisa meliputi agama,

keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri). dengan minat yang tinggi

dengan buku bacaan khususnya komik, mengikuti trend gaya hidup,

(21)

menyukai hal yang membuat terobosan baru, dan selalu mencari

sesuatu yang baru. • Behavior Target audiens

Target audiens yang suka dan hobi akan membaca. Penggemar komik

dan cerita action superhero. Selain itu target audiens adalah para

pemuda yang aktif dalam mencari hiburan, informasi dan hal baru

melalui media cetak. Target market komik ini adalah orang-orang yang

berantusias terhadap produk baru.

Sedangkan target audiens sekunder merupakan target tambahan dari target

primer, dimana target audiens ini juga meminati dan membaca buku komik.

Target audiens ini meliputi berbagai macam kalangan yang berada dari kalangan

remaja hingga dewasa dengan berbagai macam latar belakang status pendidikan,

ekonomi, dan pekerjaannya. Biasanya mengisi waktu luang untuk membaca

komik.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil kuisioner yang dibagikan pada anak-anak usia 15-20

tahun:

a. 68 dari 100 anak menjawab suka membaca buku komik

b. 70 dari 100 anak menjawab tidak tahu tentang cerita pewayangan dan

tokoh-tokohnya. Karena cerita pewayangan dan tokohnya tidak dikemas

secara menarik.

c. 96 dari 100 anak lebih menyukai tokoh superhero fiksi dari Jepang seperti

Naruto, Dragon Ball, Bleach, Doraemon, Crayon Shincan dan lain-lain

daripada tokoh pewayangan yang sudah menjadi budaya di Indonesia

ataupun karakter superhero dari Indonesia.

d. Hasil dari observasi di toko-toko buku seperti Gramedia, Togamas, Toko

Gunung Agung, komik Indonesia yang terbit hanya sekitar 20% daripada

(22)

5

1.3. Rumusan Masalah

Uraian tersebut dapat ditarik rumusan masalah yaitu :

"Bagaimana merancang komik pewayangan legenda cerita Gatotkaca sebagai

media baca yang menarik untuk anak-anak usia 15-20 tahun dan memiliki nilai

jual dengan menyesuaikan selera remaja saat ini.”

1.4. Tujuan Perancangan

a. Membuat buku komik legenda cerita Gatotkaca yang menarik sesuai minat

para remaja saat ini

b. Dengan membaca komik ini, masyarakat khususnya para remaja usia

15-20 tahun dapat mengetahui, mempelajari, dan menikmati bagaimana cerita

pewayangan yang sudah jadi budaya bangsa Indonesia

c. Meningkatkan rasa cinta terhadap seni budaya pewayangan.

1.5. Manfaat Perancangan

1.5.1. Manfaat Akademis

Perancangan visual komik legenda Gatotkaca bisa dijadikan penerapan

dan perbandingan teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan pengaplikasian

dan penerapannya di lapangan langsung. Memberikan inspirasi baru dengan

mengangkat tokoh-tokoh lama untuk menunjukan kembali identitas budaya

Indonesia.

1.5.2. Manfaat Praktis

Sebagai bentuk dokumentasi untuk memperkenalkan kepada para remaja

usia 15-20 tahun, siapa dan seperti apa tokoh pewayangan di Indonesia. Selain itu

untuk menanamkan rasa kepedulian generasi penerus bangsa kepada budaya

Indonesia sejak dini, dan mengingatkan tokoh-tokoh pewayangan yang mulai

dilupakan oleh para remaja sebagai generasi penerus bangsa.

(23)

1.6. Skema Perancangan

(24)

7 BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Teori Membuat Komik

Pengertian komik menurut Scott McCloud dalam Understading Comics

(1994: 20), komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang

terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, bertujuan untuk

memberikan informasi atau tanggapan estetis dari pembaca. Komik yang ideal

dapat memaksa semua indra pembaca menjadi aktif. Langkah membuat komik

yang ideal adalah :

a. Gagasan merupakan ide awal yang ingin disampaikan kepada pembaca

b. Bentuk adalah visual komik yang akan digunakan

c. Gaya merupakan cirri khas yang dimiliki oleh komikus itu sendiri

d. Struktur adalah prinsip komposisi yang digunakan di dalam komik dan

gaya cerita yang disampaikan oleh pengarang

e. Keterampilan pengarang dalam menuangkan imajinasi ke dalam komik

dan berhasil menarik perhatian pembaca

f. Permukaan atau tampilan merupakan hasil jadi gabungan dari gagasan,

bentuk, gaya, struktur, dan keterampilan

2.1.2. Anatomi Komik

Menurut Toni Masdiono dalam buku 14 Jurus Membuat Komik (1998:

12), komik memiliki unsur atau elemen komik yang disebutkan dengan istilah

tertentu. Elemen tersebut dapat dikembangkan atau berkurang sesuai improvisasi

dari masing-masing komikus. Istilah anatomi tersebut adalah :

Halaman Pembuka

Halaman pembuka berisi judul utama serial komik, sub–judul atau

judul cerita komik seperti Chapter 1: Intro, Credits merupakan

keterangan mengenai nama pengarang, penggambar, penciller, Inker,

colorist. Serta Indicia, merupakan keterangan penerbit, waktu

penerbitan, pemegang hak cipta. Namun tidak semua komik

menggunakan Indicia pada halaman pembuka.

(25)

Halaman Isi

Halaman isi biasanya berisi :

Gambar 2.1. Halaman isi komik

Sumber : 14 Jurus Membuat Komik, Toni Masdiono, 1998: 13, 4-3-2013

Panel Tertutup

Biasanya ditutup dengan garis pembatas panel. • Panel Terbuka

Sebuah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. • Balon kata atau Balon Ucapan

Berisi dialog dari karakter/tokoh. • Narasi

Biasanya digunakan untuk memberi keterangan mengenai waktu,

tempat, atau kadang-kadang situasi kejadian. • Sound Effect

Efek suara untuk mendukung suatu kejadian yang sedang terjadi.

Gang

(26)

9 2.1.4. Gerakan dalam Komik

Closure merupakan fenomena seseorang dalam mengamati bagian

tertentu, tetapi memandang sebagai keseluruhan. Panel dalam komik mematahkan

ruang dan waktu sehingga dapat membentuk peristiwa yang kasar dengan irama

patah-patah. Closure memungkinkan penggabungan peristiwa tersebut menjadi

susunan yang utuh dalam pikiran pembaca. Berdasarkan pemaparan Scott

McCloud (2007:9) beberapa pengelompokan transisi tiap panel dalam komik,

diantaranya adalah :

a. Momen ke momen, peralihan yang memerlukan closure sangat sedikit

b. Aksi ke aksi, peralihan satu obyek dalam proses aksi ke aksi

c. Subyek ke subyek, peralihan situasi pada subyek ke subyek tetapi

masih dalam satu adegan.

d. Adegan ke adegan, transisi ini membawa pembaca melewati ruan dan

waktu. Transisi ini memerlukan pemikiran yang deduktif

e. Aspek ke aspek, transisi ini pada umumnya tidak mengenal waktu dan

mengatur pandangan yang mengembara pada aspek, tempat, adegan,

dan suasana hati yang berbeda.

f. Non Squitur, peralihan yang tidak menunjukkan hubungan yang logis

antara panel.

2.1.5. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia

Komik di Indonesia pertama kali lahir pada periode prasejarah, pada

periode ini ditemukannya media yang menggunakan bahasa visual yang unik,

media ini dapat bercerita dengan gambar yang bertumpuk, kemudian di tiap

lapisan tersebut menceritakan sebagian cerita atau satu adegan dari sebuah cerita

tersebut. Media tersebut adalah Wayang Beber dan relief candi, salah satu relief

candi adalah candi Borobudur. Didalam candi Borobudur menunjukan dalam satu

frame relief terdapat beberapa gambar yang menjelaskan sebuah kegiatan

seseorang. Dalam relief tersebut menggambarkan sebuah cerita sang Budha

mengikuti sebuah perlombaan memanah, yang ditampilkan secara berurutan dari

kanan ke kiri (Maulana, 2006: 61).

(27)

Gambar 2.2 Wayang Beber Sumber: http://www.skyscrapercity.com/ 5-3-2013

Komik modern generasi pertama lahir di Indonesia sejak zaman

penjajahan Belanda, saat itu pengaruh komik luar mulai masuk di Indonesia.

Komik strip karya Kho Wang Gie yang berjudul Put On dalam surat kabar Sin Po

sejak tahun 1931 yang mengawali munculnya Komik di Indonesia. Put On adalah

tokoh peranakan Tionghoa yang mempunyai sifat ceria dan jujur. Sedangkan pada

tahun 1939, komik strip karya Nasroen A.S mengisi lembar – lembaran mingguan

Ratoe Timoer yang berjudul Mentjari Poetri Hidjaoe (Gumira, 2011: 2).

Gambar 2.3 Komik Strip Put On

Sumber: http://komik.scriptmania.com/images/put_on.gif, 5-3-2013

Komik modern generasi kedua diawali pada tahun 1960-1970. Berawal

dari Medan, komikus dari Sumatera memiliki ciri gambar yang bersih, dan

berlandaskan sebuah dokumentasi kesejarahan yang tervisualisasikan dengan

baik. Para komikus ini memberikan wawasan baru tentang komik Indonesia.

Periode ini merupakan masa keemasan bagi komik Indonesia, hal ini diungkapkan

oleh Marcel Bonneff. Karena nilai dan visualisasinya yang diangkat menjadi

model atau patron bagi industri komik Indonesia. Genre komik pada periode ini

berkembang sangat pesat, karena memiliki kekayaan genre mulai dari komik

wayang, komik fantasi dan kepahlawanan, komik hikayat dan legenda, komik

anak dan remaja, dan tak kalah menarik dari lainnya yaitu komik nasionalis pada

(28)

11 Dunia komik Indonesia sempat mengalami kemerosotan selama 20 tahun

yang disebabkan karena pengaruh dari komik asing yang sangat banyak masuk ke

Indonesia, yang mendominasi pasar komik Indonesia adalah komik Eropa,

diantaranya Tintin, Arad & Maya Lucky Luke, Asterix, dan lain sebagainya.

Komik Eropa ini memiliki keistimewaan pada visual yang bersih, detail,

berwarna, serta cerita yang menantang imajinasi mendapat banyak perhatian

pembaca dan menyingkirkan komik Indonesia yang berusaha untuk bertahan.

Komik Indonesia yang berusaha bertahan tersebut seperti komik Petruk Gareng

yang terkadang ditemui di pedagang arum manis atau taman bacaan yang masih

ada. Kemudian dilanjutkan dengan datangnya komik Jepang dan Hongkong yang

masuk pada awal ’90 an berhasil menguasai pasar komik Indonesia. Komik yang

berhasil menyita perhatian dan memuak generasi pembaca saat itu adalah komik

Kungfu Boy dan Candy-Candy, kemerosotan ini disebabkan oleh tidak adanya

regenerasi dari para komikus (Maulana, 2006:74).

Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy

Sumber: http://qcorner.net/media/cover_20100324125149.jpg, 5-3-2013

Pada tahun 1995 komik Indonesia mengalami kebangkitan kembali. Pada

saat itu ditandai dengan event komik yang diselenggarakan di Indonesia seperti

Pekan Komik Indonesia dan Pasar Seni ITB, event ini merupakan ajang

penampilan komik yang diproduksi oleh Studio QN dengan komik yang berjudul

Caroq dan Kapten Bandung sebagai ujung tombak dan Studio Awatar dengan

komik yang berjudul Awatar. Begitu banyak yang komik-komik indie tersebar

dengan sistem Xerografi yang dihasilkan oleh Mahasiswa Yogyakarta dan Solo.

Sekarang ini banyak perdebatan yang berkepanjangan dalam forum yang

membahas tentang bagaimana komik Indonesia yang sebenarnya, ada yang

beranggapan bahwa komik yang memakai aliran gaya gambar berkiblatkan komik

(29)

Amerika, Jepang, dan Eropa itu bukan komik Indonesia. Menyebabkan

terhambatnya perkembangan komik Indonesia. Dikatakan komik Indonesia jika

dibuat oleh orang Indonesia dan diterbitkan di Indonesia, walaupun dengan gaya

gambar berkiblatkan komik Jepang sekalipun. Definisi ini mampu untuk

mengangkat kembaliperkembangan di Indonesia (Maulana, 2006: 113).

2.1.5. Jenis Format Komik

Komik pada umumnya dapat dikelompokan dalam beberapa jenis format.

Format jenis komik memiliki tujuan untuk menentukan pasar komik tersebut.

Berikut adalah jenis format komik, diantaranya (Maulana, 2006: 154):

a. Komik Strip

Komik yang pada umumnya berbentuk sebaris frame atau

sekelompok frame yang membentuk satu cerita pendek dan sederhana.

Namun, ada juga ceritanya yang dibuat bersambung. Biasanya muncul

dalam surat kabar atau majalah. Format komik ini sering dipakai dalam

industri komik di Eropa.

Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice

Sumber: http://vraintheat.blogspot.com/2011/04/benny-mice.html, 5-3-2013

b. Majalah Komik

Kumpulan komik yang diterbitkan dalam format dan pola

penerbitan majalah atau tabloid. Komik yang berbentuk kompilasi komik

dari berbagai komikus. Kumpulan komik yang bisa ditentukan

berdasarkan kesamaan tertentu, walaupun bisa berbagai gaya. Seperti

(30)

13 Gambar 2.6 Komik majalah Upin & Ipin

Sumber: http://img717.imageshack.us/img717/4447/739770.jpg, 5-3-2013

c. Buku Komik

Komik yang dibukukan dalam satu judul. Buku komik memiliki

cerita yang kompleks dan sangat panjang, format ini sangat digemari oleh

industri komik terutama di Jepang. Memiliki beberapa seri dalam satu

judul yang dibukukan, contohnya adalah Naruto, Treasure Island, Dragon

Ball.

Gambar 2.7 Komik Naruto

Sumber: http://gramedia71.blogspot.com/2008/12/naruto-42-komik-terbaru.html, 5-3-2013

2.1.6. Elemen – Elemen dalam Komik

a. Panel

Merupakan bidang gambar yang mewakili adegan tertentu. Ukuran panel

bervariasi baik secara nyata maupun abstrak. (Adi Kusrianto, 2007: 165).

(31)

Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail Sumber: komik Fairy Tail, 5-3-2013

b. Gutter atau Gang

Merupakan jeda antar panel dalam komik, terdapat adegan dalam komik.

Tercitpa secara imajiner oleh pembaca (Scott McCloud, 1993: 66).

Gambar 2.9 Gutter pada komik

Sumber: Understanding Comic, Scott McCloud, 1993: 66, 5-3-2013

c. Sequence

Sequence merupakan alur yang membantu pembaca untuk membaca

urutan panel komik, tujuan kejadian cerita ditentukan dari penataan panel

tersebut (Scott McCloud, 1993: 86).

d. Balon Kata

Balon kata disebut juga sebagai balon ucapan, reprentasi dari dialog

maupun narasi dari kejadian yang sedang terjadi dalam panel. Berfungsi

untuk menampilkan dialog karakter dan juga menampilkan pikiran

(32)

15 Gambar 2.10 contoh berbagai balon kata pada komik

Sumber: Arco Pradipta, 5-3-2013

e. Frame

Frame merupakan garis batas panel-panel adegan dalam komik. Bentuk

frame beragam dari mulai tebal, tipis, hingga bergaris ekspresif. Tiap

frame digunakan tergantung dari adegan komik (Toni Masdiono, 1998:

28). Ada pula teknik pengambilan gambar dalam komik (McCloud, 2006:

19), seperti : • Close Up

Pengambilan gambar yang memperlihatkan kepala sampai bahu,

digunakan saat adegan proses karakter akan melakukan sesuatu. • Extreme Close Up

Pengambilan gambar ini memperlihatkan detail dari sebuah obyek.

Sering dipakai untuk menunjukkan obyek secara detail. • Medium Shot

Medium shot atau intermediate shot merupakan pengambilan yang

memperlihatkan ¾ ukuran dari obyek secara keseluruhan. • Long Shot

Long shot merupakan pengambilan gambar yang menampilkan

keseluruhan dari obyek yang ada pada adegan atau peristiwa yang

sedang terjadi. • Ekstreme Long Shot

Pengambilan gambar dari jarak yang sangat jauh dari posisi obyek,

sering digunakan dalam peristiwa atau adegan yang menunjukan latar

belakang dalam cerita.

(33)

2.1.7. Teknik Pembuatan Komik

a. Desain Karakter

Menurut Hikmat Darmawan dalam buku berjudul How to Make Comic

(2012: 112), desain karakter dalam komik selalu mengandung rancangan

visualisasinya. Sederhananya adalah rancangan bentuk fisik dan kostum tokoh

dalam komik yang akan di rancang. Premis cerita dan desain karakter juga bisa

mempengaruhi pilihan gaya gambar yang dianggap paling cocok untuk komik.

Beberapa gaya utama yang dijelaskan oleh Hikmat Darmawan dalam buku How to

Make Comic, diantaranya :

Gaya Kartun

Keunggulan dari gaya gambar ini adalah penyederhanaan obyek tanpa

arti dari obyek tersebut. Gaya kartun sangat cocok untuk cerita yang

tidak terlalu panjang dan sederhana, gaya gambar ini biasanya

digunakan pada komik humor, cerita petualangan dan fantasi.

Gambar 2.11 komik gaya kartun Sumber: http://keannidji.blogspot.com, 6-3-2013 • Gaya Realis

Gaya realis adalah sebuah gaya gambar dalam komik dibuat mirip

atau cenderung mendekati obyek nyata berdasarkan realita. Gaya

gambar ini cenderung mengikuti pada realita cerita itu terjadi,

seperti cerita peperangan Yunani. Gambar yang dibuat sesuai

dengan obyek pada zaman itu, mulai dari postur tubuh, pakaian

(34)

17 Gambar 2.12 komik gaya realis

Sumber: http://etechplace.org/clough/?p=238, 6-3-2013

Gaya Ekspresif

Gaya gambar ini pada umumnya dipakai dalam komik aksi,

petualangan berseri, cerita pertempuran. Dengan gambar yang

luwes dalam penyampaian sebuah detail gerakan dan perlengkapan

yang ada dalam cerita.

Gambar 2.13 komik gaya ekpresif Sumber: http://komikfox.blogspot.com, 6-3-2013

Gaya Surealistik

Gaya gambar yang sering dipakai dalam menggambarkan keadaan atau kejadian-kejadian yang dekat dengan alam bawah sadar. Gaya gambar ini lebih lebih berdasarkan dari imajinasi pengarang.

(35)

Gambar 2.14 komik gaya surealistik Sumber: http://komiktime.blogspot.com, 6-3-2013

b. Ekspresi Wajah

Ekspresi adalah bentuk dari sebuah komunikasi rupa yang selalu

digunakan dalam bentuk kompulsif. Tidak ada cara lain untuk menyentuh

emosi dari pembaca yang lebih kuat, selain melalui emosi karakter yang

diciptakan.

Gambar 2.15 Berbagai ekspresi wajah

Sumber: Membuat Komik, Scott McCloud, 2006: 83, 6-3-2013

Tanda dan simbol ekspresi adalah semacam bahasa, tanda dan simbol yang

selalu berubah yang dipahami oleh pengirim dan penerima. Perlu diperhatikan

bagaimana ekspresi tersebut akan dibaca dalam konteksnya, terutama dikombinasi

dengan sebuah kata-kata ketika menciptakan eksresi wajah dalam sekuen komik

(36)

19 c. Bahasa Tubuh

Tidak hanya wajah yang memiliki ekspresi, melain kan bahasa tubuh juga.

Hampir seluruh organ tubuh memiliki ekspresi, seperti gerakan tangan dapat

merefleksikan ekspresi dari karakter (Toni Masdiono, 1998: 21).

d. Membangun Dunia dalam Komik

a. Kesan Sebuah Tempat

Menciptakan kesan tempat menggunakan establishing shot

bertujuan untuk menceritakan lokasi kejadian dalam komik. Beberapa

teknik tambahan dapat digunakan jika ingin mendapatkan lebih dari

kejelasan dan efisiensi. Menurut Scott McCloud (2006:160), berikut

adalah bebrapa variasi ringan dari establishing shot:

• Teknik Bleed

Teknik Bleed (melimpah) merupakan perluasan panel hinga ke tepi

halaman dan menjelaskan lokasi kepada pembaca tidak terbatasi

dengan panel atau merasakan panel seperti jendela. • Rincian Realistis

Rincian dan tekstur realistis akan mengingatkan kepada pembaca,

tidak hanya penampilan subyek, rasa, bau, dan memperkuat

pengalaman indera pembaca • Kebisuan

Tidak adanya balon kata dalam panel, menghilangkan rentang

waktu dalam panel. Member kesempatan pada pembaca untuk

keluar dari dialog, agar menikmati dunia dalam komik. • Pilihan Bingkai Off-Center

Komposisi ini menciptakan kesan memasuki lokasi atau tempat

karakter berada. Mengajak pembaca seakan-akan pembaca

mengikuti tokoh atau karakter kedalam sebuah adegan. • Kesan Kedalaman

Peningkatan kesan kedalaman bisa meningkatkan pembaca bisa

paham tentang luas setting atau lokasi tidak hanya terbatas pada

(37)

ukuran halaman komik dan pembaca akan merasa di dalam dunia

komik tersebut.

e. Perspektif

Perspektif adalah usaha untuk menampilkan dunia tiga dimensi di

permukaan dua dimensi. Sebuah obyek dapat menimpa obyek yang lebih jauh,

tampak lebih besar, memiliki outline yang lebih tebal, atau peletakan yang

lebih rendah dari obyek lain berbagai macam perspektif yang digunakan

seperti satu titik hilang, dua titik hilang, dan tiga titik hilang.

f. Referensi dan Penelitian

Sebuah referensi dan penelitian akan membantu untuk menangkap intisari

lokasi. Jika ingin menggambar latar belakang memerlukan riset dengan cara

datang ke lokasi dan mengambil gambar lokasi dengan difoto ataupun

digambar. Pemahaman lingkungan yang digambar akan sangat berpengaruh

pada pembaca, pembaca akan merasakan juga lingkungan yang digambarkan.

2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik

Menurut Aaron Albert di situs comicbook.about.com, dalam membuat

buku komik memerlukan proses yang cukup kompleks. Proses komik dapat

dilakukan dengan langkah-langkah yang jelas, juga melibatkan orang dengan

masing-masing bagian yang sudah ditentukan. Berikut adalah proses membuat

komik :

Ide/ Konsep

Menentukan ide atau konsep merukanan proses awal membuat komik. Ide

bisa didapatkan menggunakan metode “What if”, metode ini sangat efektif

untuk menghasilkan idea tau konsep. Apapun yang terjadi dalam cerita

komik merupakan wewenang dari pencipta komik itu sendiri, ide juga bisa

didapatkan berdasarkan keadaan sehari-hari atau yang sedang terjadi. • Penulis/ Cerita

Orang yang mengerjakan sebagai penulis ini memberikan dasar struktur,

irama sebuah cerita, latar, karakter, dan alur cerita dalam buku komik.

Alur dasar cerita biasanya diberikan penulis dengan disusul oleh dialog

(38)

21 • Penciller

Cerita akan digambarkan dengan menggunakan pensil, sebagai antisipasi

jika ada kesalahan atau perubahan. Penciller yang bertanggung jawab

dalam semua tampilan komik, dan penciller adalah bagian terpenting

dalam pembuatan komik. • Inker

Proses selanjutnya setelah semua pekerjaan dari penciller selesai, inker

akan menerima gambar dari penciller yang kemudian gambar tersebut

diberi tinta hitam agar gambar tersebut tampak lebih rapi. Proses ini adalah

bagian terpenting dari proses finishing komik dan memberikan

kesempurnaan dan keindahan gambar komik.

Colorist

Colorist bertugas memberi warna, pencahayaan, bayangan dalam gambar

komik yang bisa juga merupakan tugas dari inker. Pemberian warna yang

tidak tepat akan menyebabkan pembaca sulit untuk mengetahuinya. Dalam

tiap komik memiliki konsep sendiri dalam pewarnaan, ada komik yang

punya konsep hitam putih dan ada yang berwarna. Bertujuan untuk

memberikan kesan tersendiri dalam sebuah komik dan merupakan konsep

awal dari komik. • Letterer

Leterer bertugas untuk memberikan kata-kata, efek suara, judul, kata-kata

didalam balon kata, tulisan yang berada dibawah gambar. Tugas ini dapat

dilakukan dengan cara manual maupun digital, tergantung dari konsep

awal. Sudah menjadi tanggung jawab tugas leterer untuk meperdalam

cerita agar lebih mendramatisasi, jika didalam sebuah komik tidak ada

kata-kata atau efek suara untuk meperdalam sebuah cerita maka pembaca

akan merasa bosan dan bingung sehingga pembaca tidak berminat untuk

melanjutkan membaca komik.

(39)

Editor

Proses selanjutnya adalah editor. Editor yang bertanggung jawab jika

terdapat kesalahan dalam proses sebelumnya dan meyakinkan agar

kualitas komik ini menjadi lebih bagus. • Produksi/ Penerbitan

Ketika semua proses sudah dilakukan, komik siap dicetak. Komik dicetak

dengan menggunakan mesin cetak offset, karena mesin ini mampu

mencetak secara masal dengan jumlah yang banyak. Ada pula komik yang

diproduksi dengan format digital.

Pemasaran

Komik yang sudah dicetak merupakan komik yang sudah siap dijual.

Pemasaran komik bisa dilakukan di media elektronik dan media cetak,

seperti situs-situs internet, televisi, media masa, banner, dan lain

sebagainya. Bisa juga melalui event-event yang ada, atau mengadakan

sebuah event bertemakan komik sebagai media promosi. • Pendistribusian

Setelah semuanya selesai, selanjutnya adalah pendistribusian komik yang

akan dijual, bertujuan untuk membantu penjulan komik supaya banyak

orang yang mengetahui dan mengenal komik tersebut. Proses ini bisa

dilakukan melalui agen-agen, toko buku, situs internet, dan juga event.

2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik

Berikut tinjauan tentang gaya besar komik menurut Agung Setyo Margono

dalam situs dekogaki.com:

a. Komik Gaya Eropa

Komik Eropa mempunyai ciri khas gambar yang ringkas, karakter kartun

cenderung tidak realis, beberapa contohnya: Asterix, smurf, gaston lagaffe

(40)

23 Gambar 2.16 Komik Gaya Eropa

Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013

b. Komik Gaya Amerika

Komik Amerika mempunyai ciri khas kompleksitas yang tinggi dimulai

dari karakter komik yang realis, kartun serta pewarnaan yang cukup rumit.

Beberapa contohnya: Superman, Batman, looney tunes (kartun), X men.

Gambar 2.17 Komik Gaya Amerika Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013

c. Komik Gaya Asia

Menurut Scott McCloud dalam buku Membuat Komik (2006; 216),

manga adalah bahasa Jepang dari komik. Manga banyak sekali

menggunakan teknik bercerita secara visual, yang tidak pernah ditemukan

di komik Amerika. Ada delapan teknik bercerita dalam manga,

diantaranya adalah :

• Wajah dan figur, rancangan yang sederhana, emotif yang memancing identifikasi pembaca.

• Kesan tempat yang kuat, rincian latar belakang yang dipicu dengan indera pengingat, dan ketika dipertemukan dengan karekter iconik

memancing efek masking.

(41)

• Seringnya menggunakan panel yang bisu, dipadukan dengan transisi aspek-ke aspek sehinga pembaca terdorong untuk menyusun kepingan

informasi gambar dari setiap adegan.

• Gerak subyek yang menggunakan latar tidak jelas sehingga membuat pembaca ikut bergerak bersama karakter dalam komik.

• Kematangan genre, pemahaman dalam bercerita sangat unik dan mendorong terciptanya ratusan genre seperti olahraga, roman, fiksi

ilmiah, fantasi, dan horror

• Rancangan karakter yang beragam, menampilkan wajah dan tubuh yang berbeda, dan sering menggunakan arketip yang kita kenal.

• Rincian dalam dunia nyata, hal sekecil apapun sebuah apresiasi untuk keindahan hal yang remeh dan kaitan terhadap nilai pengalaman

sehari-hari kepada pembacanya, bahkan dalam cerita fantasi atau fiksi • Efek ekspresif emosional yang beragam, semua menyediakan jendela

bagi pembaca untuk melihat yang dirasakan oleh karakter.

Semua teknik tersebut membuat pembaca jadi terpancing untuk

berpartisipasi, sebuah rasa menjadi bagian dalam cerita. Ciri – ciri itu yang

mendorong keberhasilan komik Jepang baik di negaranya sendiri maupun di

Amerika Utara.

Shonen adalah manga yang ditujukan untuk pembaca laki – laki. Dalam

shonen sangat terasa emosi yang memuncak dari karakter protagonist, sehingga

pembaca selalu mengingatnya. Partisipasi pembaca dalam manga ini lebih dalam

aksi yang disebabkan subyek dan pembingkaian sudut pandang yang

membingungkan. Komposisi halaman dan bahasa tubuh tidak jauh beda dengan

genre aksi komik Amerika, memiliki tujuan yang sama yaitu menciptakan sebuah

ketegangan.

Berkat teknik partisipasi tersebut, pembaca manga menemukan

ketegangan yang tidak ditemukan komik Amerika. Meletakkan pembaca dalam

cerita merupakan efek utama dam teknik manga, dan memahami efek adalah

(42)

25 Gambar 2.18 adegan dalam Shonen

Sumber; Komik Fairy Tail, 6-3-2013

Shojo adalah komik yang dtiujukan kepada pembaca perempuan. Komik

shojo memperlihatkan aksi yang terlihat montase wajah ekspresif memenuhi

seluruh halaman, ketika emosi memuncak yang ditampilkan melalui efek

ekspresionistis atau transformasi bentuk tubuh yang ekstrim. Pendekatan shojo

untuk bertpartispasi dalam kehidupan emosional karakter. Jika dalam langkah

pertama meniru komikus yang paling disukai sangat wajar dan tidak ada larangan.

2.2. Teori Desain Komunikasi Visual

2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah media berkomunikasi untuk

menyampaikan sebuah ide, cerita, konsep, dan informasi secara visual. Para

desainer komunikasi visual melakukan usaha mempengaruhi target audiens, agar

memberikan respon atau tanggapan postif kepada pesan visual yang disampaikan.

Dengan demikian desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dibaca,

dikenal, dan dimengerti oleh target audiens tersebut (Suharto, 1999: 3).

2.2.2. Teori Persepsi

Berasal dari kata berbahasa inggris yaitu perception dan juga bahasa latin

perceptio, dan juga percipere yang berarti menerima. Yaitu proses – proses dan

obyek – obyek dunia material dari ciri – ciri struktural luar atas gambaran indrawi

yang langsung mempengaruhi organ - organ indrawi (Yongky Safanayong, 2005:

36). Persepsi di dasarkan dari pencerapan-pencerapan yaitu persepsi sebagai

interpretasi dan organisasi atas data dasar indrawi. Beberapa teori persepsi :

(43)

• Teori kausal : persepsi mempunyai dan disebabkan oleh obyek-obyek yang ada secara eksternal yang merangsang indra kita.

• Teori kreatif, konstruktif : persepsi yang muncul karenan pikiran dan hanya sebatas pikiran memlikinya.

• Teori selektif : persepsi merupakan kumpulan hasil penginderaan (komplek sensa) yang diseleksi oleh pikiran sadar ataupun tidak sadar

dan dijadikan teratur.

a. Proporsi

Proporsi adalah hubungan antara ukuran dan bagian-bagian suatu

bentuk. Proporsi menciptakan harmoni dan juga proporsi juga dapat

membantu kita mengerti tempat kita di alam semesta. Proporsi juga dapat

meningkatkan fungsi dan komunikasi makna untuk membujuk dan

menciptakan impresi tertentu.

b. Geometri dan Rasio

Dalam seni Fibonacci, geometri dan rasio angka dapat dikalkulasi

guna untuk membentuk struktur bentuk rasio. Jumlah dari dua angka

sebelumnya dan dibagi oleh angka sebelumnya maka hasilnya kira-kira

1.1618. Rasio ini biasa disebut dengan Golden Section yang juga

mendasari bentuk-bentuk geometri dalam sejarah.

Le Corbusier menciptakan The Modulor yang memadukan logis,

fungsi, dan estetis proporsi matematis dengan proporsi manusia. Teori ini

telah mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal : • Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman

• Dapat mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris dan menjadi inspirasi bagi desainer grafis untuk perancangan sistem

grid dan layout pada halaman cetak.

c. Sifat-sifat Figur/bentuk figur yang baik

- Sederhana

- Mudah dikenal

- Mudah diingat

- Teratur

(44)

27

- Seimbang

- Proporsional

d. Kulitas visual sebuah pesan

Kontras antara unsur-unsur atau kelompok unsur dengan pengaturannya

adalah ukuran, masa, keteraturan, tekstur, value/nada, arah, warna, shape,

irama, repetisi, kontinuitas, kesederhanaan, orientasi.

e. Dominasi dan Emphasis

Berkaitan dengan hirarki. Unsur-unsur primer dan sekunder membentuk

suatu kepentingan visual.

- Susunan hirarki

- Kronologis

- Dari umum ke khusus

- Dari khusu ke umum

- Berdasarkan urutan baca

2.2.3. Gestalt

Menurut Yongky Safanayong dalam buku Desain Komunikasi Visual

Terpadu (2006: 43) teori Gestalt melibatkan isu tentang persepsi visual, memori

dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt

adalah kata berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, arti secara meluas

adalah utuh (whole), konfigurasi atau bentuk.

Yongky Safanayong menjelaskan dalam buku Deain Komunikasi Visual

Terpadu (2006: 44)

“Para psikolog Gestalt telah mengajukan aturan pengelompokan visual yang menggambarkan persepsi visual beberapa kelompok bentuk, dengan cara orang memandang dan interpretasi informasi visual. Desainer akan mendapatkan hasil lebih dalam memberi makna komposisi dan bentuk.”

Berikut aturan – aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 termasuk dalam

aturan pengelompokan (grouping laws) :

1. Kemiripan (Similarity)

Obyek yang mirip dengan yang lainnya cenderung dilihat sebagai kesatuan

bentuk. Kemiripan dapat mempermudah pengelompokan.

(45)

Gambar 2.19 Similaity

(Sumber:http://gestalttheorysam.blogspot.com/2011/02/6) 2. Kedekatan (Proximity)

Obyek yang diletakkan berdekatan dan akan membentuk suatu bentuk.

Gambar 2.20 Proximity

Sumber : http://abecline.deviantart.com/art/Gestalt-Book-Proximity-161633958, 6-3-2013

3. Penutupan (Closure)

Sebuah bentuk yang unsur – unsurnya terpisah ditempatkan sebagai suatu

kesatuan daripada bagian – bagian yang berlainan.

Gambar 2.21 Closure

Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013

4. Kontunuitas (Continuity)

Sebagian dari bentuk yang saling menumpuk atau bersentuhan, mata akan

(46)

29 Gambar 2.22 Continuity

Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013

5. Figur – Latar (Figure – Ground)

Kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan

latar belakang atau figur dengan latar.

Gambar 2.23 Figure - Ground

Sumber : http://09034bobby.wordpress.com/2010/01/30/gestalt, 6-3-2013

Aspek tersebut secara individual atau kolektif membantu untuk memahami

bentuk sebagai suatu kesatuan penuh dengan arti dan bukan merupakan bagian

terpisah, unsur yang tidak berdiri sendiri melainkan kesatuan yang utuh.

2.2.4. Layout

Layout adalah tata letak elemen – elemen desain dalam suatu bidang pada

media – media untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawa. Layout adalah

pekerjaan dalam mendesain, tetapi definisi layout dalam definisi desain sudah

meluas mengikuti perkembangannya (Rustan, 2008: 0).

Teori layout dalam perancangan ini digunakan untuk susunan atau

penataan panel-panel dalam komik. Supaya terdapat keselarasan dan

keseimbangan tata letak panel dalam komik. Komik “Prince of Pringgadani”

memilih layout yang bebas dalam peletakan ilustrasi maupun teks pada tiap-tiap

panel, guna tidak menimbulkan sifat monoton dan membosankan tetapi tidak

merusak prinsip-prinsip dasar layout seperti kesatuan, variasi, keseimbangan,

irama, harmoni, proporsi dan kontras sehingga segi estetika dari keseluruhan isi

buku tetap terjaga.

(47)

2.2.5. Ilustrasi

Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang

dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh

ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang

disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target

audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan

fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999: 7).

Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komik adalah ilustrasi gaya

gambar Jepang (Manga). Ilustrasi dalam perancangan menghadirkan dua suasana

yang berbeda, yaitu suasana dunia nyata dan suasana dunia wayang dengan tone

warna yang berbeda guna membedakan penggambaran suasan dalam dua dunia.

Guna mendukung emosi yang disampaikan dalam komik “Prince of

Pringgadani”.

Typografi

Typografi adalah proses seni peyusunan bahan publikasi dengan

menggunakan huruf cetak. Menyusun meliputi rancangan bentuk huruf cetak dan

dan dirangkai dalam sebuah komposisi yang baik dan tepat untuk memperoleh

efek penampilan yang diinginkan. Typografi sebagai unsur pendukung tidak bisa

lepas dari Desain Komunikasi Visual. Persepsi dari bentuk karakter typografi bisa

berbeda – beda, rangkaian huruf bukan saja berarti makna yang mengacu sebuah

obyek atau gagasan tetapi juga memiliki kemampuan menyampaikan suatu citra

atau kesan secara visual. Dikarenakan terdapat nilai fungsional dan estetika dalam

suatu huruf. Pemilihan jenis hruf dapat disesuaikan dengan konsep yang ingin

disampaikan. Berikut berbagai cara pendekatan untuk memperdalam ilmu tentang

typografi menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi

Visual (2007: 190):

• Melalui pengenalan sejarah tentang huruf • Mengenali anatomi bentuk huruf

• Mengenali jenis huruf

(48)

31 • Mempelajari tata letak huruf

• Mempelajari komposisi penggabungan huruf • Mempelajari ilmu warna

• Mempelajari ciri bentuk huruf dengan emosi pesan yang hendak disampaikan.

Typografi dalam perancangan komik digunakan untuk Judul utama

(headline) pada cover buku, sub judul, lettering, dan elemen-elemen dalam

komik berupa huruf dan angka guna memenuhi estetika dalam komik. Jenis

font yang ada dalam balon teks menggunakan font “Parmapetit” 12pt, jenis

font dalam balon teks narasi menggunakan font “Doulos SIL” 12pt, dan jenis

font untuk judul utama menggunakan “Epidode 1”.

2.2.6. Teori Warna

Warna adalah hal terpenting dalam menentukan respon seseorang dan hal

pertama yang dilihat seseorang, setiap warna memberikan suatu identitas tertentu.

Terkadang respon dari kesan warna tergantung dari latar belakang pengamatnya

(Nugroho, 2008: 1). Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti pada tahun

1435 dan kemudian diikuti oleh Leonardo DaVinci pada tahun 1490, akhirnya

teori warna mendapatkan perhatian serius oleh ilmuwan fisika yaitu Sir Issac

Newton melalui tulisannya yang berjudul Opticks pada tahun 1704.

Menurut teori Brewster dalam Adi Kusrianto (2007: 48), warna

dikelompokkan menjadi tiga kelomok, diantaranya : • Warna Primer

Warna primer adalah warna utama dan berdiri sendiri, bukan hasil

percampuran dengan warna lain. Warna primer terdiri dari merah, biru,

dan kuning.

Warna Sekunder

Warna sekunder adalah hasil pencampuran dari dua warna primer.

Misalnya :

Merah + Kuning = Orange

Kuning + Biru = Hijau

Biru + Merah = Ungu

(49)

Warna Tersier

Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari percampuran antara

warna primer dan sekunder

Selain itu warna juga memliki kekuatan atau psikologi warna. Ahli dalam

warna, Molly E. Holzschlag dalam tulisannya berudul Creating Color Scheme

membuat daftar psikologi setiap warna. Dalam buku Adi Kusrianto yang berjudul

Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 47), bebrapa contoh pengertian

warna menurut psikologisnya adalah :

• Merah mengartikan : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, semangat, dan berbahaya.

• Biru mengartikan : kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

• Hijau mengartikan : alami, kesehatan, pandangan yang enak,

kecemburuan, pembaruan.

• Kuning mengartikan : optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran atau kecurangan, pengecut, penghianat.

• Ungu berarti : spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Orange berarti : energi, keseimbangan, kehangatan.

• Coklat mengartikan : bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. • Abu – abu berarti : Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

• Putih berarti : kemurnian atau kesucian, bersih, kecermatan, innocent, steril, kematian.

• Hitam mengartikan : kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan

Tone warna menentukan suasana, perasaan, dan dramatisasi cerita dalam

(50)

33 2.3. Studi Literatur tentang Wayang

2.3.1. Pengertian Wayang

Wayang merupakan salah satu bentuk kebudayaan yang berasal dan

berkembang dari pulau Jawa. Wayang adalah bentuk tiruan manusia yang

melambangkan watak atau sifat manusia pada umumnya. (Rizem Aizid, 2012:

19).

2.3.2. Sejarah Asal Usul Wayang

Berbagai macam pendapat yang berbeda mengenai asal usul wayang,

seperti yang pertama berpendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di

Pulau Jawa. Ada pula yang menyatakan bahwa wayang berasal dari India, dibawa

bersamaan dengan penyebaran agama Hindu ke Indonesia. Namun sejak tahun

1950 an, buku – buku yang membahas tentang wayang sudah sepakat bahwa

wayang memang berasal dari pulau Jawa dan sama sekali tidak diimpor dari

negara lain. Budaya wayang sudah lahir di Indonesia pada zaman pemerintahan

Prabu Airlangga yaitu pada tahun 976-1012 sebelum Masehi, hal tersebut terbukti

dengan adanya beberapa prasasti yang menyebut mawayang dan aringgit yang

berarti pertunjukan wayang.” (Sejarah Wayang Kulit,

budayawayangkulit.blogspot.com: 23. 54).

Orang – orang Hindu datang ke Indonesia pada abad ke-4, dengan

membawa kitab Weda dan epos cerita Mahabarata besar India yaitu Mahabarata

dan Ramayana dalam bahasa Sanskrit, mereka menyebarkan ajaran Hindu. Pada

abad ke-9 mulai muncul cerita dengan menggunakan bahasa Jawa Kuno dalam

bentuk kakawin bersumber pada cerita Mahabarata dan Ramayana. Kemudian

cerita tersebut diadaptasi sesuai dengan dongeng, legenda, serta cerita rakyat

setempat. Pada sejarah wayang, pergelaran wayang selalu diikutkan bersamaan

dengan suatu upacara yang sangat erat dengan kebiasaan dan adat istiadat

setempat. Contohnya upacara untuk khitanan, menyingkirkan malapetaka dan

bahaya, serta bersih desa. Masuknya agama Islam ke Indonesia memberikan

pengaruh terhadap konsep dan falsafah wayang (Aizid, 2012: 31).

Dr. G.A.J. Hazeu adalah salah satu dari para ahli yang berpendapat bahwa

wayang memang berasal dari kesenian asli Jawa, dapat dilihat dalam penggunaan

sebuah istilah – istilah yang menggunakan bahasa Jawa seperti kelir, cempala,

(51)

kepyak, blencong dan sebagainya. Kemudian terdapat pada sususnan rumah

tradisional Jawa, seperti emper, pendhapa, omah mburi, gandhok senthog, dan

ruangan untuk pertunjukan ringgit dalam bagian ruangan rumah tradisional.

Ringgit dalam bahasa Jawa berarti wayang, orang Jawa dalam membangun

sebuah rumah sebuah rumah harus disediakan tempat untuk pergelaran wayang

(Rizem Aizid, 2012: 26).

UNESCO telah menetapkan bahwa wayang Indonesia merupakan warisan

peninggalan budaya dunia nonbenda yang perlu dilestarikan. Akhirnya

menyiratkan pengakuan bahwa wayang Indonesia adalah seni budaya autentik

bangsa Indonesia. Tetapi karena system dokumentasi pada bangsa kita lemah,

sehingga cukup sulit mendapatkan informasi atau data sejarah yang autentik

tentang wayang Indonesia. Prof. Dr. Soetarno sebagai pakar wayang berkeyakinan

bahwa wayang merupakan produk asli bangsa Indonesia, istilah wayang

disebutkan di Kitab Bharatayuda pada bait 644 karya Empu Sedah di tahun 1157

Masehi (Rizem Aizid, 2012: 35).

2.3.3. Legenda Cerita Gatotkaca

Gatotkaca adalah kesatria dari Pringgadani, putra Bima (Werkudara)

dengan Dewi Arimbi, putri dari raja raksasa dari Pringgadani sekaligus penguasa

hutan. Gatotkaca mempunyai saudara seayah yaitu Antareja dan Antasena. Ketika

masih kecil, Gatotkaca diberi nama Jabang (Putut) Tetuka.

Pada saat Gatotkaca lahir, sudah setahun dari kelahiran bayi yang bernama

Jabang Tetuka mengalami kejadian aneh. Tali pusarnya tidak bisa dipotong, sudah

berbagai macam alat pemotong dan senjata yang digunakan untuk memotong tali

pusarnya, tetapi tidak ada yang satupun yang berhasil. Raden Arjuna sebagai

paman ikut prihatin melihat keadaan keponakannya, kemudian ia memutuskan

untuk pergi ke kahyangan untuk mencari senjata Sang Dewa.

Batara Guru yang mengetahui hal itu langsung mengutus Batara Narada

untuk turun ke bumi menemui Arjuna dan memberikan pusaka yang bernama

Kunta Wijayandanu untuk memotong tali pusar si Jabang Tetuka. Tetapi, pada

saat yang bersamaan Adipatih Karna juga sedang bertapa. Dengan bantuan Batara

(52)

35 sosok Adipatih Karna mirip dengan Arjuna, Batara Narada salah memberikan

pusaka tersebut kepada Adipatih Karna.

Setelah langit kembali terang, terlihatlah Karna. Batara Narada pun

menyadari kesalahannya, setelah bertemu dengan Arjuna dia mengatakan bahwa

ia salah memberikan pusaka tersebutm kepada Adipatih Karna. Arjuna segera

mengejar Karna, dan terjadilah pertarungan sengit antara dua kesatria. Tetapi,

Karna berhasil mendapatkan busur panahnya dan Arjuna mendapatkan sarung

(warangka) pusaka tersebut. Namun, sarung Kunta Wijayandanu yang terbuat dari

kayu mastaba bisa digunakan untuk memotong tali pusar Gatotkaca, anehnya

warangka tersebut masuk di perut Gatotkaca dan menyatu dengan tubuhnya.

Menurut Kresna itu akan menambah kekuatannya. Dewa menitahkan bahwa yang

bisa membunuh Gatotkaca kelak hanya Karna, kerena Wijandanu akan mencari

warangkanya yang berada di perut Gatotkaca.

Ketika itu di Kahyangan telah terjadi huru – hara akibat ulah Naga

Percona, karena niatnya untuk melamar Bidadari Dewi Supraba ditolak oleh

Hyang Pramesti Batara Guru. Batara Narada meminjam si Jabang Tetuka untuk

melawan Naga Percona dari kerajaan Trabelasuket. Pada saat Naga Percona

dihadapkan dengan Arimbiyatmaja (nama lain Gatokaca), Naga Percona pun

segera menyerangnya. Tetapi semakin diahajar, bayi Arimbiyatmaja semakin

bertambah kuat sehingga Arimbiyatmaja mengayunkan tangannya ke Naga

Percona dan spontan karena kesakitan, Naga Percona membanting Arimbiyatmaja

hingga tewas.

Kemudian, Gatotkaca dijeburkan ke kawah Candradimuka di Gunung

Jamurdipa. Gatotkaca kecilpun ditaburi dengan berbagai senjata pusaka oleh para

Dewa. Saat keluar dari kawah tersebut, Jabang Tetuka menjadi kesatria dewasa

dan semua pusaka yang dilemparkan para Dewa tadi melebur menjadi satu di

dalam tubuhnya, karena tubuhnya tak bisa dilukai oleh senjata apapun Gatotkaca

dijuluki “otot kawat tulang besi”. Pertarungan antara Gatotkaca dengan Kala

Precona berlangsung kembali. Pertarungan tidak berlangsung lama, Kala Precona

langsung tewas.

Para Pandawa dan Sri Kresna kemudian datang ke Kahyangan memberi

nasihat kepada Gatotkaca untuk tidak meneruskan perangai raksasanya,

Gambar

Gambar 2.6 Komik majalah Upin & Ipin
Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail Sumber: komik Fairy Tail, 5-3-2013
Gambar 2.12 komik gaya realis Sumber: http://etechplace.org/clough/?p=238, 6-3-2013
Gambar 2.18 adegan dalam Shonen
+7

Referensi

Dokumen terkait