TUGAS AKHIR
PERAN CAN GAN K OM I K K REASI CERI T A
GAT OT K ACA “PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”
DISUSUN OLEH:
ARCO PRADI PT A 0751010019
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
PERAN CAN GAN K OM I K K REASI
CERI T A GAT OT K ACA
“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”
TUGAS AKHIR
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mrmperoleh Gelar Sarjana (S-1)
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
DISUSUN OLEH:
ARCO PRADI PT A 0751010019
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
2013
TUGAS AKHIR
PERAN CAN GAN K OM I K K REASI
CERI T A GAT OT K ACA
“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”
Dipersiapkan dan disusun oleh
ARCO PRADI PT A
0751010019
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal: 12 Desember 2013
Pembimbing I Penguji I
Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn.
NPT. 3870 9130 363 1 NPT. 3810 9100 303 1
Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom
Pembimbing II Penguji II
Heru Subiyantoro, ST., MT. Aryo Bayu W., ST., M.Med.Kom
Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom
Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal : ………..
Dekan Fakultas teknik Sipil dan Perencanaan
Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. NIP. 19590729 198603 2 00 1
iii
PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR
Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang
pengetahuan saya, didalam Naskah perancangan Tugas Akhir ini tidak
terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk
memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat
karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain,
kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam
nara sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila terjadi di dalam naskah Tugas Akhir ini terdapat unsur-unsur
jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik
yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan
peraturan undang-undang yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, pasal 25
ayat 2 dan pasal 70).
Surabaya, 12 Desember 2013
Arco Pradipta
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr, Wb.
Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT, atas segala limpahan rahmat dan berkahnya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya.
Laporan tugas akhir ini disusun berdasarkan Tugas akhir yang dilakukan
dengan judul “Perancangan Komik Kreasi Cerita Gatotkaca ‘Prince of
Pringgadani’”. Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak menerima
bantuan baik moril maupun materil yang tidak pernah lepas dengan adanya
banyak dukungan dari beberapa pihak. Atas bantuan dan dukungan tersebut,
penulis benar-benar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT beserta Rasul-rasul-Nya atas limpahan rahmat,
hidayah, serta kekuatan untuk menyelesaikan perancangan ini.
2. Nabi Muhammad SAW, atas kearifan prilakunya yang menjadi
panutan seluruh umat muslim di dunia.
3. Kedua orang tua dan keluarga besar penulis yang memberikan
bantuan dalam bentuk do’a, materi dan selalu menyemangati
penulis dalam proses pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur.
4. Odi, Angga, dan Rexy yang telah membantu coloring perancangan
ini. Big Thanks Brother.
5. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. Selaku Dekan Fakultas
Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.
6. Ibu Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn selaku dosen pembimbing
yang selalu memberi semangat penulis untuk menjalani proses
Tugas Akhir Sebagai bentuk penyelesaian dalam pendidikan yang
bergelar S1.
7. Bapak Heru Subyantoro, ST., MT. Selaku Kepala Progdi Desain
Komunikasi Visual dan dosen pembimbing kedua yang selalu
menyemangati penulis dalam proses Tugas Akhir dan mengajari
v
8. Seluruh Dosen Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jawa
Timur dan seluruh staff pengajar yang telah memberikan ilmu
pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan.
9. Kepada seseorang yang spesial yaitu Maharani Bunga Kirana,
yang selalu mendukung, penyemangat dalam pengerjaan Tugas
Akhir ini, dan memberikan inspirasi dalam proses pengerjaan
perancangan ini.
10. Teman-teman Desain Komunikasi Visual Rahman/ Sincan (2007),
Derry (2007), Tika (2007), Amanda (2007), Ryandito (2007),
Satria (2008), Odi (2008), Septian (2008), Rexy (2008), Dimas/
Jemblunk (2008), Angga (2009), Wieske (2009), Reski/ Dungde
(2009), Doni (2009), Yonathan/ Yoya (2009), Rian/ Gandos,
Caesario/ Brintik dan angkatan 2010 sampai 2012 yang telah
mendukung dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sampai
selesai.
11. Teman-teman Teknik Arsitektur mas Haris/ mas Icun, mas Alan,
mas Arif/ Negro, mas rian/ kuntul, Chandra/ Rege, Axro, Umar,
Sendy/ Kur, Alfian/ Penceng, Yogi, Gadis, Fachrizal/ Pakde,
Rizky/ Asong, Eva, Yeni, dan lain-lainnya yang mendukung juga
membantu proses Tugas Akhir ini.
12. Teman-teman lainnya seperti Zulfikar, Okky, Satria, dan lainnya
yang telah mendukung dan membantu Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan
Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun bagi
penulis sangat diharapakan. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat
memberikan manfaat bagi pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr, Wb.
Surabaya, 12 Desember 2013
Penulis
PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”
ABSTRAK
Begitu banyak kebudayaan di Indonesia yang mulai dilupakan oleh
generasi penerus bangsa Indonesia seperti salah satunya adalah wayang,
kelebihan dari wayang yaitu sebuah pencerminan watak dari manusia. Gatotkaca
adalah salah satu penokohan dari seni tradisional wayang, ksatria Pringgadani,
putra dari Werkudara dan Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang memiliki julukan “otot
kawat tulang besi”. Banyak yang tidak mengetahui cerita penokohan wayang
tersebut, sebagai generasi penerus bangsa, wajib mencintai dan melestarikan
kebudayaan tradisional wayang, karena sudah menjadi warisan dari nenek
moyang bangsa Indonesia.
Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture dan
merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai kalangan
dari dulu hingga sekarang ini, karena buku komik lebih mudah dipahami oleh
pembaca. Hal tersebut yang melatar belakangi memilih judul perancangan tugas
akhir ini, bertujuan untuk memberikan sebuah media alternatif baca kepada
generasi penerus tentang cerita penokohan wayang tersebut. Cerita Gatotkaca
dikemas menyesuaikan minat remaja supaya pembaca lebih tertarik dengan komik
ini dan juga lebih mencintai budaya tradisional wayang.
Perancangan komik kreasi cerita Gatotkaca “Prince of Pringgadani”
berupa buku komik berukuran A5 potrait dan full color. Menggunakan konsep
“everyone can be hero” menampilkan atau memberikan gambaran sebuah
imajinasi dari penonton wayang yang mempersepsikan semua yang ada dalam
cerita wayang sesuai dengan versi dari masing-masing individu. Pesan yang akan
disampaikan adalah cerita pewayangan tidak kalah seru dibandingkan dengan
cerita superhero dari luar Negeri, meningkatkan rasa cinta terhadap budaya
Indonesia dan melestarikan budaya Indonesia.
vii
DESIGN COMIC CREATION GATOTKACA STORY “PRINCE OF PRINGGADANI”
ABSTRACT
So many culture in Indonesia who began forgotten by the next generation of Indonesia such as puppet show, excess of puppet show that is reflection of the temper of man. Gatokaca is one of the traditional arts of puppet character, knight of Pringgadani, son of Werkudara and Dewi Arimbi. That strong kninght has the nickname “iron wire and bone muscle”. Many are not knowing the story of the puppet character, as the young generation shall be obliged to love and preserving puppet, because it has been being inherited from ancestors the Indonesia nation.
Now this comic has been part of pop culture and constituting literary work visual very popular various parties from years ago until now, because comic books more easily understood by the reader. Those things that drive choose the title of this final project design, aiming to provide an alternaive media read to the next generation about the puppet character and story. The story of Gatotkaca packaged adjust to teenagers that readers are more interested with the comic as well as more love traditional culture of puppet.
Design comic creation story Gatotkaca “Prince of Pringgadani” form of comic book undersized A5 potrait and full color. Using concept “everyone can be a hero” showing or giving an image of a puppet the imagination of the audience who apprehends all that is in the story puppet in accordance with versions of each individual. The message to be delivered is no less exciting puppet stories compared with superhero stories from overseas, increasing the sense of love for the culture and preserving the culture of Indonesia.
Keywords: Comic, Legend, Puppet, Gatotkaca, hero
DAFTAR ISI
JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR ORISINALITAS ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
Bab II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori ... 7
2.1.1. Teori Membuat Komik ... 7
2.1.2. Anatomi Komik ... 7
2.1.3. Gerakan dalam Komik ... 9
2.1.4. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia ... 9
2.1.5. Jenis Format Komik ... 12
ix
2.1.7. Teknik Pembuatan Komik... 16
2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik ... 20
2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik ... 20
2.2. Teori Desain Komunikasi Visual ... 25
2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual ... 25
2.2.2. Teori Persepsi ... 25
Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Operasional Judul ... 43
xi
4.10. Judul ... 94
4.11. Baloon Text ... 94
4.12. Enviroment ... 95
Bab V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Typografi ... 96
5.1.1. Judul dan Sub Judul... 96
5.1.2. Text... 96
5.2. Cover Komik ... 97
5.3. Halaman Pembuka ... 98
5.4. Halaman Isi Komik ... 98
5.4.1. Awal Cerita ... 98
5.4.2. Flash Back ... 99
5.4.3. Konflik ... 100
5.4.4. Judu l Cerita ... 101
5.4.5. Akhir Cerita ... 102
5.4.6. Credits ... 103
5.5. Desain Poster Komik ... 103
5.6. Desain Mug ... 104
5.7. Mouse Pad ... 104
5.8. Desain T-Shirt ... 105
5.9. Tote Bag... 105
5.10. Sistem Produksi Buku Komik…... 106
5.10.1. Spesifikasi Buku Komik……… 106
5.10.2. Estimasi Harga Cetak Pribadi dalam Satuan…… 107
Bab VI PENUTUP
5.1. Kesimpulan ... 108
5.2. Saran ... 108
Kepustakaan ... 109
Webtografi ... 110
Lampiran DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6
Gambar 2.1 Halaman Isi Komik ... 8
Gambar 2.2 Wayang Beber ... 10
Gambar 2.3 Komik Stip Put On ... 10
Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy ... 11
Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice ... 12
Gambar 2.6 Komik Majalah Upin & Ipin ... 13
Gambar 2.7 Komik Naruto ... 13
Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail ... 14
Gambar 2.9 Gutter pada Komik ... 14
Gambar 2.10 Contoh Berbagai Balon Kata pada Komik ... 15
Gambar 2.11 Komik Gaya Kartun ... 16
Gambar 2.12 Komik Gaya Realis ... 17
Gambar 2.13 Komik Gaya Ekspresif ... 17
Gambar 2.14 Komik Gaya Surealistik ... 18
Gambar 2.15 Berbagai Ekspresi Wajah ... 18
xiii
Gambar 2.26 Komik Gajah Mada - Dharmaputra ... 39
Gambar 2.27 Komik Gundala (Invasion) ... 40
Gambar 3.1 Alur Berpikir ... 50
Gambar 4.1 Dokumentasi Consumer Journey ... 57
Gambar 4.2 Keyword ... 59
Gambar 4.3 Alternatif Karakter Dico ... 77
Gambar 4.4 Alternatif Karakter Gatotkaca ... 77
Gambar 4.5 Alternatif Karakter Kirana ... 78
Gambar 4.6 Alternatif Karakter Dewu Pregiwa ... 78
Gambar 4.7 Alternatif Karakter Bima ... 79
Gambar 4.8 Alternatif Karakter Arjuna ... 79
Gambar 4.9 Alternatif Karakter Adipati Karna ... 79
Gambar 4.10 Alternatif Karakter Naga Percona ... 81
Gambar 4.11 Alternatif Karakter Batara Guru ... 81
Gambar 4.12 Alternatif Baloon Text ... 82
Gambar 4.13 Alternatif Typografi ... 82
Gambar 4.14 Alternatif Cover ... 83
Gambar 4.15 Studi Visual Karakter Dico ... 84
Gambar 4.16 Studi Visual Karakter Gatotkaca ... 85
Gambar 4.17 Studi Visual Karakter Kirana & Dewi Pregiwa ... 86
Gambar 4.18 Studi Visual Karakter Ian ... 87
Gambar 4.19 Studi Visual Karakter Tria ... 87
Gambar 4.20 Studi Visual Karakter Dimas ... 88
Gambar 4.21 Studi Visual Karakter Dio ... 88
Gambar 4.22 Studi Visual Karakter Arjuna ... 89
Gambar 4.23 Studi Visual Karakter Bima ... 90
Gambar 4.24 Studi Visual Karakter Nakula & Sadewa ... 91
Gambar 4.25 Studi Visual Karakter Adipati Karna ... 92
Gambar 4.26 Studi Visual Karakter Batara Guru ... 93
Gambar 4.27 Studi Visual Typografi Judul ... 94
Gambar 4.28 Studi Visual Baloon Text ... 94
Gambar 4.29 Studi Visual Enviroment ... 95
Gambar 5.1 Font Episode 1 ... 96
Gambar 5.2 Penambahan Elemen Visual ... 96
Gambar 5.3 Font Doulos SIL ... 97
Gambar 5.9 Halaman Adegan Konflik ... 101
Gambar. 5.10. Halaman pemisah tiap chapter ... 102
Gambar 5.11 Halaman Akhir Cerita ... 102
Gambar 5.12 Halaman Credits ... 103
Gambar 5.13 Poster Ukuran A2 dan A3+ ... 103
Gambar 5.14 Desain Mug... 104
xv
Gambar 5.16 Desain T-Shirt ... 105
Gambar 5.17 Desain Tote Bag... 105
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Studi Komparator ... 40
Tabel 4.1 TOWS Matrik ... 51
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture (kebudayaan
populer) dan merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai
kalangan. Buku komik sangat digandrungi dikalangan pemuda dari dulu hingga
saat ini, karena buku komik mempermudah pembaca untuk lebih memahami.
Komik di Indonesia sebenarnya memiliki sejarah yang panjang dan telah
mengalami perubahan dari waktu ke waktu, mulai dari sejarah awal komik
Indonesia yang memiliki kecenderungan gaya barat, hingga pada akhir ini yang
memiliki kecenderungan pengaruh gaya komik Jepang (Gumira, 2011: 17).
Namun sejarah yang panjang tidak bisa menjadikan dunia komik Indonesia
bebas dari permasalahan, Permasalahan utama dari komik Indonesia adalah
lesunya atau berkurangnya produksi komik yang berasal dari komikus dalam
negeri. Setelah observasi di toko-toko buku seperti Gramedia masih sedikit komik
Indonesia yang dijual, komikus lokal masih terlalu sedikit yang berkarya. Dalam
sejarah perkembangan komik Indonesia, gaya komik Indonesia adalah meniru
tokoh superhero dari Amerika yang dibuat khas Jawa. Meniru adalah proses
belajar nantinya akan bisa menemukan jati dari. Dunia komik Indonesia menurut
Dwi Koendoro komikus ternama di Indonesia, masih dalam pencarian jati diri
agar dunia komik Indonesia lebih bergairah (Ashari, 2006: 2). Menurut Dr.
Suastiwi, M. Des dalam Festival Komik Nasional (2012: 4), komik dapat
melahirkan banyak seniman, beraneka gaya, teknik dan ide tentang komik
Indonesia.
Pengaruh luar memang menjadi sebuah kendala, tetapi juga menjadi
referensi pada pengembangan teknik, tema dan gaya visual. Alasan mengapa
karakter komik Indonesia belum ditemukan karena masyarakat Indonesia yang
heterogen. Manga merupakan gaya gambar yang paling digemari pada saat ini,
karena penceritaan yang mudah dipahami, karakter yang beragam dan ekspresif.
Berdasarkan hasil kuisioner yang disebarkan, genre yang paling disukai pembaca
saat ini adalah action dan fantasi. Genre yang disukai tersebut kebanyakan
memiliki tema humor, legenda, sejarah, dan mitos yang ceritanya dimodifikasi
dari cerita aslinya. Sedangkan di Indonesia memiliki keberagaman seni dan
budaya, salah satunya adalah wayang yang ceritanya sangat menarik dan sudah
dibuat komiknya oleh komikus Indonesia R.A Kosasih dan ada juga komik yang
menceritakannya dengan versi yang berbeda.
Kelebihan dari wayang adalah sebuah pencerminan watak dari manusia
dan mempunyai keunikan dalam pergelaran wayang, dalam pergelaran wayang
penonton atau audience dapat berimajinasi menurut versinya sendiri atau bisa
dibilang wayang memiliki daya pacu intepretasi terhadap audiens. Cerita
pewayangan sendiri sudah mulai dilupakan oleh generasi penerus seiring
berkembangnya zaman, seperti cerita Gatotkaca. Menurut hasil penyebaran
kuisioner, 66 dari 100 anak mengetahui tokoh Gatotkaca, tetapi 70 dari 100 anak
mengaku tidak mengetahui legenda cerita Gatotkaca, responden hanya
mengetahui gatokaca hanya melalui sebuah artikel di internet.
Gatotkaca adalah ksatria Pringgadani, putra dari Werkudara (Bima) dan
Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang luar biasa, memiliki julukan “otot kawat tulang
besi”, bisa terbang tanpa sayap. Memiliki istri yang bernama Dewi Perigwa, putri
dari Arjuna dan memiliki putra bernama Sasi Kirana. Terampil dalam berperang
dan memiliki Aji Narantaka, selain itu Gatotkaca memiliki Kotang Antrakusuma,
Caping Basunada, dan sepatu atau terumpah Padakacerma. Ketika masih kecil
Gatotkaca diberi nama Jabang Tetuka.
Gatotkaca tergolong angkatan muda Negara Amarta yang gagah perkasa.
Dalam perang Bharatayuda pada hari ke-15 ikut berjuang dengan gagah berani
dan harus menerima takdir kehidupannya di dunia. Gatotkaca berhadapan dengan
Adipatih Karna dari pihak Kurawa yang memiliki senjata pusaka dari Batara Guru
yaitu Kunta Wijayandanu yang sarungnya berada di dalam perut Gatotkaca
(Aizid, 2012: 332).
Hal tersebut yang melatarbelakangi dipilihnya judul perancangan dalam
tugas akhir ini. Buku komik yang akan dibuat ini memberikan sebuah media
alternatif baca kepada para remaja tentang cerita Gatotkaca, dengan menggunakan
gaya visual komik Jepang (manga). Menurut hasil wawancara kepada komikus
3 remaja pada saat ini. Diperkuat juga dengan hasil wawancara dengan Budi
Setyawan, penciller dari komik DC di Amerika, mengatakan bahwa tidak ada
gaya gambar yang murni dari Indonesia karena pengaruh dari gaya gambar yang
paling disukai sesuai perkembangan zaman, seperti pada tahun 1990-sekarang
banyak beredar komik Jepang dipasaran. Oleh karena itu banyak komikus
Indonesia mengacu pada gaya tersebut.
Maka, perancangan ini menggunakan konsep visual komik Jepang.
Sehingga mengikuti minat target audiens yang akan dituju dan tidak mengurangi
esensial dari unsur-unsur budaya Indonesia. Buku komik ini berupaya untuk
melestarikan budaya kepada generasi penerus, dan sebagai bentuk pelestarian seni
dan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia agar tidak mudah dilupakan dan
ditinggalkan begitu saja oleh penerus bangsa. Buku ini disajikan dengan format
buku bergambar, cergam, atau komik, dimana hal ini akan menjadi salah satu daya
tarik tersendiri bagi remaja. Perancangan ini mengadopsi langsung dari cerita
Gatotkaca.
Berdasarkan pemaparan dapat disimpulkan bahwa merancang komik
legenda cerita Gatotkaca dengan pengembangan secara visual berdasarkan kondisi
masyarakat Indonesia saat ini khususnya para remaja agar komik cerita Gatotkaca
ini menjadi komik yang diminati oleh pembaca komik sesuai dengan target
audiens primer yang telah ditetapkan sebagai berikut :
• Demografi Target Audiens
Laki-laki berusia 15-20 tahun (remaja) berpendidikan SMP-SMA
dengan status ekonomi sosial menengah keatas dan penghasilan orang
tua rata- rata 1,5-3 juta rupiah, ukuran keluarga empat orang. • Geografis Target Audiens
Betempat tinggal di kota-kota besar yang berada di Pulau Jawa,
seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, dan
Malang. Selain itu mereka juga tinggal di daerah perkotaan. • Psikografi Target Audiens
Memiliki wawasan berfikir yang semakin meluas, bisa meliputi agama,
keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri). dengan minat yang tinggi
dengan buku bacaan khususnya komik, mengikuti trend gaya hidup,
menyukai hal yang membuat terobosan baru, dan selalu mencari
sesuatu yang baru. • Behavior Target audiens
Target audiens yang suka dan hobi akan membaca. Penggemar komik
dan cerita action superhero. Selain itu target audiens adalah para
pemuda yang aktif dalam mencari hiburan, informasi dan hal baru
melalui media cetak. Target market komik ini adalah orang-orang yang
berantusias terhadap produk baru.
Sedangkan target audiens sekunder merupakan target tambahan dari target
primer, dimana target audiens ini juga meminati dan membaca buku komik.
Target audiens ini meliputi berbagai macam kalangan yang berada dari kalangan
remaja hingga dewasa dengan berbagai macam latar belakang status pendidikan,
ekonomi, dan pekerjaannya. Biasanya mengisi waktu luang untuk membaca
komik.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil kuisioner yang dibagikan pada anak-anak usia 15-20
tahun:
a. 68 dari 100 anak menjawab suka membaca buku komik
b. 70 dari 100 anak menjawab tidak tahu tentang cerita pewayangan dan
tokoh-tokohnya. Karena cerita pewayangan dan tokohnya tidak dikemas
secara menarik.
c. 96 dari 100 anak lebih menyukai tokoh superhero fiksi dari Jepang seperti
Naruto, Dragon Ball, Bleach, Doraemon, Crayon Shincan dan lain-lain
daripada tokoh pewayangan yang sudah menjadi budaya di Indonesia
ataupun karakter superhero dari Indonesia.
d. Hasil dari observasi di toko-toko buku seperti Gramedia, Togamas, Toko
Gunung Agung, komik Indonesia yang terbit hanya sekitar 20% daripada
5
1.3. Rumusan Masalah
Uraian tersebut dapat ditarik rumusan masalah yaitu :
"Bagaimana merancang komik pewayangan legenda cerita Gatotkaca sebagai
media baca yang menarik untuk anak-anak usia 15-20 tahun dan memiliki nilai
jual dengan menyesuaikan selera remaja saat ini.”
1.4. Tujuan Perancangan
a. Membuat buku komik legenda cerita Gatotkaca yang menarik sesuai minat
para remaja saat ini
b. Dengan membaca komik ini, masyarakat khususnya para remaja usia
15-20 tahun dapat mengetahui, mempelajari, dan menikmati bagaimana cerita
pewayangan yang sudah jadi budaya bangsa Indonesia
c. Meningkatkan rasa cinta terhadap seni budaya pewayangan.
1.5. Manfaat Perancangan
1.5.1. Manfaat Akademis
Perancangan visual komik legenda Gatotkaca bisa dijadikan penerapan
dan perbandingan teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan pengaplikasian
dan penerapannya di lapangan langsung. Memberikan inspirasi baru dengan
mengangkat tokoh-tokoh lama untuk menunjukan kembali identitas budaya
Indonesia.
1.5.2. Manfaat Praktis
Sebagai bentuk dokumentasi untuk memperkenalkan kepada para remaja
usia 15-20 tahun, siapa dan seperti apa tokoh pewayangan di Indonesia. Selain itu
untuk menanamkan rasa kepedulian generasi penerus bangsa kepada budaya
Indonesia sejak dini, dan mengingatkan tokoh-tokoh pewayangan yang mulai
dilupakan oleh para remaja sebagai generasi penerus bangsa.
1.6. Skema Perancangan
7 BAB II
STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Teori Membuat Komik
Pengertian komik menurut Scott McCloud dalam Understading Comics
(1994: 20), komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang
terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, bertujuan untuk
memberikan informasi atau tanggapan estetis dari pembaca. Komik yang ideal
dapat memaksa semua indra pembaca menjadi aktif. Langkah membuat komik
yang ideal adalah :
a. Gagasan merupakan ide awal yang ingin disampaikan kepada pembaca
b. Bentuk adalah visual komik yang akan digunakan
c. Gaya merupakan cirri khas yang dimiliki oleh komikus itu sendiri
d. Struktur adalah prinsip komposisi yang digunakan di dalam komik dan
gaya cerita yang disampaikan oleh pengarang
e. Keterampilan pengarang dalam menuangkan imajinasi ke dalam komik
dan berhasil menarik perhatian pembaca
f. Permukaan atau tampilan merupakan hasil jadi gabungan dari gagasan,
bentuk, gaya, struktur, dan keterampilan
2.1.2. Anatomi Komik
Menurut Toni Masdiono dalam buku 14 Jurus Membuat Komik (1998:
12), komik memiliki unsur atau elemen komik yang disebutkan dengan istilah
tertentu. Elemen tersebut dapat dikembangkan atau berkurang sesuai improvisasi
dari masing-masing komikus. Istilah anatomi tersebut adalah :
• Halaman Pembuka
Halaman pembuka berisi judul utama serial komik, sub–judul atau
judul cerita komik seperti Chapter 1: Intro, Credits merupakan
keterangan mengenai nama pengarang, penggambar, penciller, Inker,
colorist. Serta Indicia, merupakan keterangan penerbit, waktu
penerbitan, pemegang hak cipta. Namun tidak semua komik
menggunakan Indicia pada halaman pembuka.
• Halaman Isi
Halaman isi biasanya berisi :
Gambar 2.1. Halaman isi komik
Sumber : 14 Jurus Membuat Komik, Toni Masdiono, 1998: 13, 4-3-2013
• Panel Tertutup
Biasanya ditutup dengan garis pembatas panel. • Panel Terbuka
Sebuah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. • Balon kata atau Balon Ucapan
Berisi dialog dari karakter/tokoh. • Narasi
Biasanya digunakan untuk memberi keterangan mengenai waktu,
tempat, atau kadang-kadang situasi kejadian. • Sound Effect
Efek suara untuk mendukung suatu kejadian yang sedang terjadi.
• Gang
9 2.1.4. Gerakan dalam Komik
Closure merupakan fenomena seseorang dalam mengamati bagian
tertentu, tetapi memandang sebagai keseluruhan. Panel dalam komik mematahkan
ruang dan waktu sehingga dapat membentuk peristiwa yang kasar dengan irama
patah-patah. Closure memungkinkan penggabungan peristiwa tersebut menjadi
susunan yang utuh dalam pikiran pembaca. Berdasarkan pemaparan Scott
McCloud (2007:9) beberapa pengelompokan transisi tiap panel dalam komik,
diantaranya adalah :
a. Momen ke momen, peralihan yang memerlukan closure sangat sedikit
b. Aksi ke aksi, peralihan satu obyek dalam proses aksi ke aksi
c. Subyek ke subyek, peralihan situasi pada subyek ke subyek tetapi
masih dalam satu adegan.
d. Adegan ke adegan, transisi ini membawa pembaca melewati ruan dan
waktu. Transisi ini memerlukan pemikiran yang deduktif
e. Aspek ke aspek, transisi ini pada umumnya tidak mengenal waktu dan
mengatur pandangan yang mengembara pada aspek, tempat, adegan,
dan suasana hati yang berbeda.
f. Non Squitur, peralihan yang tidak menunjukkan hubungan yang logis
antara panel.
2.1.5. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia
Komik di Indonesia pertama kali lahir pada periode prasejarah, pada
periode ini ditemukannya media yang menggunakan bahasa visual yang unik,
media ini dapat bercerita dengan gambar yang bertumpuk, kemudian di tiap
lapisan tersebut menceritakan sebagian cerita atau satu adegan dari sebuah cerita
tersebut. Media tersebut adalah Wayang Beber dan relief candi, salah satu relief
candi adalah candi Borobudur. Didalam candi Borobudur menunjukan dalam satu
frame relief terdapat beberapa gambar yang menjelaskan sebuah kegiatan
seseorang. Dalam relief tersebut menggambarkan sebuah cerita sang Budha
mengikuti sebuah perlombaan memanah, yang ditampilkan secara berurutan dari
kanan ke kiri (Maulana, 2006: 61).
Gambar 2.2 Wayang Beber Sumber: http://www.skyscrapercity.com/ 5-3-2013
Komik modern generasi pertama lahir di Indonesia sejak zaman
penjajahan Belanda, saat itu pengaruh komik luar mulai masuk di Indonesia.
Komik strip karya Kho Wang Gie yang berjudul Put On dalam surat kabar Sin Po
sejak tahun 1931 yang mengawali munculnya Komik di Indonesia. Put On adalah
tokoh peranakan Tionghoa yang mempunyai sifat ceria dan jujur. Sedangkan pada
tahun 1939, komik strip karya Nasroen A.S mengisi lembar – lembaran mingguan
Ratoe Timoer yang berjudul Mentjari Poetri Hidjaoe (Gumira, 2011: 2).
Gambar 2.3 Komik Strip Put On
Sumber: http://komik.scriptmania.com/images/put_on.gif, 5-3-2013
Komik modern generasi kedua diawali pada tahun 1960-1970. Berawal
dari Medan, komikus dari Sumatera memiliki ciri gambar yang bersih, dan
berlandaskan sebuah dokumentasi kesejarahan yang tervisualisasikan dengan
baik. Para komikus ini memberikan wawasan baru tentang komik Indonesia.
Periode ini merupakan masa keemasan bagi komik Indonesia, hal ini diungkapkan
oleh Marcel Bonneff. Karena nilai dan visualisasinya yang diangkat menjadi
model atau patron bagi industri komik Indonesia. Genre komik pada periode ini
berkembang sangat pesat, karena memiliki kekayaan genre mulai dari komik
wayang, komik fantasi dan kepahlawanan, komik hikayat dan legenda, komik
anak dan remaja, dan tak kalah menarik dari lainnya yaitu komik nasionalis pada
11 Dunia komik Indonesia sempat mengalami kemerosotan selama 20 tahun
yang disebabkan karena pengaruh dari komik asing yang sangat banyak masuk ke
Indonesia, yang mendominasi pasar komik Indonesia adalah komik Eropa,
diantaranya Tintin, Arad & Maya Lucky Luke, Asterix, dan lain sebagainya.
Komik Eropa ini memiliki keistimewaan pada visual yang bersih, detail,
berwarna, serta cerita yang menantang imajinasi mendapat banyak perhatian
pembaca dan menyingkirkan komik Indonesia yang berusaha untuk bertahan.
Komik Indonesia yang berusaha bertahan tersebut seperti komik Petruk Gareng
yang terkadang ditemui di pedagang arum manis atau taman bacaan yang masih
ada. Kemudian dilanjutkan dengan datangnya komik Jepang dan Hongkong yang
masuk pada awal ’90 an berhasil menguasai pasar komik Indonesia. Komik yang
berhasil menyita perhatian dan memuak generasi pembaca saat itu adalah komik
Kungfu Boy dan Candy-Candy, kemerosotan ini disebabkan oleh tidak adanya
regenerasi dari para komikus (Maulana, 2006:74).
Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy
Sumber: http://qcorner.net/media/cover_20100324125149.jpg, 5-3-2013
Pada tahun 1995 komik Indonesia mengalami kebangkitan kembali. Pada
saat itu ditandai dengan event komik yang diselenggarakan di Indonesia seperti
Pekan Komik Indonesia dan Pasar Seni ITB, event ini merupakan ajang
penampilan komik yang diproduksi oleh Studio QN dengan komik yang berjudul
Caroq dan Kapten Bandung sebagai ujung tombak dan Studio Awatar dengan
komik yang berjudul Awatar. Begitu banyak yang komik-komik indie tersebar
dengan sistem Xerografi yang dihasilkan oleh Mahasiswa Yogyakarta dan Solo.
Sekarang ini banyak perdebatan yang berkepanjangan dalam forum yang
membahas tentang bagaimana komik Indonesia yang sebenarnya, ada yang
beranggapan bahwa komik yang memakai aliran gaya gambar berkiblatkan komik
Amerika, Jepang, dan Eropa itu bukan komik Indonesia. Menyebabkan
terhambatnya perkembangan komik Indonesia. Dikatakan komik Indonesia jika
dibuat oleh orang Indonesia dan diterbitkan di Indonesia, walaupun dengan gaya
gambar berkiblatkan komik Jepang sekalipun. Definisi ini mampu untuk
mengangkat kembaliperkembangan di Indonesia (Maulana, 2006: 113).
2.1.5. Jenis Format Komik
Komik pada umumnya dapat dikelompokan dalam beberapa jenis format.
Format jenis komik memiliki tujuan untuk menentukan pasar komik tersebut.
Berikut adalah jenis format komik, diantaranya (Maulana, 2006: 154):
a. Komik Strip
Komik yang pada umumnya berbentuk sebaris frame atau
sekelompok frame yang membentuk satu cerita pendek dan sederhana.
Namun, ada juga ceritanya yang dibuat bersambung. Biasanya muncul
dalam surat kabar atau majalah. Format komik ini sering dipakai dalam
industri komik di Eropa.
Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice
Sumber: http://vraintheat.blogspot.com/2011/04/benny-mice.html, 5-3-2013
b. Majalah Komik
Kumpulan komik yang diterbitkan dalam format dan pola
penerbitan majalah atau tabloid. Komik yang berbentuk kompilasi komik
dari berbagai komikus. Kumpulan komik yang bisa ditentukan
berdasarkan kesamaan tertentu, walaupun bisa berbagai gaya. Seperti
13 Gambar 2.6 Komik majalah Upin & Ipin
Sumber: http://img717.imageshack.us/img717/4447/739770.jpg, 5-3-2013
c. Buku Komik
Komik yang dibukukan dalam satu judul. Buku komik memiliki
cerita yang kompleks dan sangat panjang, format ini sangat digemari oleh
industri komik terutama di Jepang. Memiliki beberapa seri dalam satu
judul yang dibukukan, contohnya adalah Naruto, Treasure Island, Dragon
Ball.
Gambar 2.7 Komik Naruto
Sumber: http://gramedia71.blogspot.com/2008/12/naruto-42-komik-terbaru.html, 5-3-2013
2.1.6. Elemen – Elemen dalam Komik
a. Panel
Merupakan bidang gambar yang mewakili adegan tertentu. Ukuran panel
bervariasi baik secara nyata maupun abstrak. (Adi Kusrianto, 2007: 165).
Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail Sumber: komik Fairy Tail, 5-3-2013
b. Gutter atau Gang
Merupakan jeda antar panel dalam komik, terdapat adegan dalam komik.
Tercitpa secara imajiner oleh pembaca (Scott McCloud, 1993: 66).
Gambar 2.9 Gutter pada komik
Sumber: Understanding Comic, Scott McCloud, 1993: 66, 5-3-2013
c. Sequence
Sequence merupakan alur yang membantu pembaca untuk membaca
urutan panel komik, tujuan kejadian cerita ditentukan dari penataan panel
tersebut (Scott McCloud, 1993: 86).
d. Balon Kata
Balon kata disebut juga sebagai balon ucapan, reprentasi dari dialog
maupun narasi dari kejadian yang sedang terjadi dalam panel. Berfungsi
untuk menampilkan dialog karakter dan juga menampilkan pikiran
15 Gambar 2.10 contoh berbagai balon kata pada komik
Sumber: Arco Pradipta, 5-3-2013
e. Frame
Frame merupakan garis batas panel-panel adegan dalam komik. Bentuk
frame beragam dari mulai tebal, tipis, hingga bergaris ekspresif. Tiap
frame digunakan tergantung dari adegan komik (Toni Masdiono, 1998:
28). Ada pula teknik pengambilan gambar dalam komik (McCloud, 2006:
19), seperti : • Close Up
Pengambilan gambar yang memperlihatkan kepala sampai bahu,
digunakan saat adegan proses karakter akan melakukan sesuatu. • Extreme Close Up
Pengambilan gambar ini memperlihatkan detail dari sebuah obyek.
Sering dipakai untuk menunjukkan obyek secara detail. • Medium Shot
Medium shot atau intermediate shot merupakan pengambilan yang
memperlihatkan ¾ ukuran dari obyek secara keseluruhan. • Long Shot
Long shot merupakan pengambilan gambar yang menampilkan
keseluruhan dari obyek yang ada pada adegan atau peristiwa yang
sedang terjadi. • Ekstreme Long Shot
Pengambilan gambar dari jarak yang sangat jauh dari posisi obyek,
sering digunakan dalam peristiwa atau adegan yang menunjukan latar
belakang dalam cerita.
2.1.7. Teknik Pembuatan Komik
a. Desain Karakter
Menurut Hikmat Darmawan dalam buku berjudul How to Make Comic
(2012: 112), desain karakter dalam komik selalu mengandung rancangan
visualisasinya. Sederhananya adalah rancangan bentuk fisik dan kostum tokoh
dalam komik yang akan di rancang. Premis cerita dan desain karakter juga bisa
mempengaruhi pilihan gaya gambar yang dianggap paling cocok untuk komik.
Beberapa gaya utama yang dijelaskan oleh Hikmat Darmawan dalam buku How to
Make Comic, diantaranya :
• Gaya Kartun
Keunggulan dari gaya gambar ini adalah penyederhanaan obyek tanpa
arti dari obyek tersebut. Gaya kartun sangat cocok untuk cerita yang
tidak terlalu panjang dan sederhana, gaya gambar ini biasanya
digunakan pada komik humor, cerita petualangan dan fantasi.
Gambar 2.11 komik gaya kartun Sumber: http://keannidji.blogspot.com, 6-3-2013 • Gaya Realis
Gaya realis adalah sebuah gaya gambar dalam komik dibuat mirip
atau cenderung mendekati obyek nyata berdasarkan realita. Gaya
gambar ini cenderung mengikuti pada realita cerita itu terjadi,
seperti cerita peperangan Yunani. Gambar yang dibuat sesuai
dengan obyek pada zaman itu, mulai dari postur tubuh, pakaian
17 Gambar 2.12 komik gaya realis
Sumber: http://etechplace.org/clough/?p=238, 6-3-2013
• Gaya Ekspresif
Gaya gambar ini pada umumnya dipakai dalam komik aksi,
petualangan berseri, cerita pertempuran. Dengan gambar yang
luwes dalam penyampaian sebuah detail gerakan dan perlengkapan
yang ada dalam cerita.
Gambar 2.13 komik gaya ekpresif Sumber: http://komikfox.blogspot.com, 6-3-2013
• Gaya Surealistik
Gaya gambar yang sering dipakai dalam menggambarkan keadaan atau kejadian-kejadian yang dekat dengan alam bawah sadar. Gaya gambar ini lebih lebih berdasarkan dari imajinasi pengarang.
Gambar 2.14 komik gaya surealistik Sumber: http://komiktime.blogspot.com, 6-3-2013
b. Ekspresi Wajah
Ekspresi adalah bentuk dari sebuah komunikasi rupa yang selalu
digunakan dalam bentuk kompulsif. Tidak ada cara lain untuk menyentuh
emosi dari pembaca yang lebih kuat, selain melalui emosi karakter yang
diciptakan.
Gambar 2.15 Berbagai ekspresi wajah
Sumber: Membuat Komik, Scott McCloud, 2006: 83, 6-3-2013
Tanda dan simbol ekspresi adalah semacam bahasa, tanda dan simbol yang
selalu berubah yang dipahami oleh pengirim dan penerima. Perlu diperhatikan
bagaimana ekspresi tersebut akan dibaca dalam konteksnya, terutama dikombinasi
dengan sebuah kata-kata ketika menciptakan eksresi wajah dalam sekuen komik
19 c. Bahasa Tubuh
Tidak hanya wajah yang memiliki ekspresi, melain kan bahasa tubuh juga.
Hampir seluruh organ tubuh memiliki ekspresi, seperti gerakan tangan dapat
merefleksikan ekspresi dari karakter (Toni Masdiono, 1998: 21).
d. Membangun Dunia dalam Komik
a. Kesan Sebuah Tempat
Menciptakan kesan tempat menggunakan establishing shot
bertujuan untuk menceritakan lokasi kejadian dalam komik. Beberapa
teknik tambahan dapat digunakan jika ingin mendapatkan lebih dari
kejelasan dan efisiensi. Menurut Scott McCloud (2006:160), berikut
adalah bebrapa variasi ringan dari establishing shot:
• Teknik Bleed
Teknik Bleed (melimpah) merupakan perluasan panel hinga ke tepi
halaman dan menjelaskan lokasi kepada pembaca tidak terbatasi
dengan panel atau merasakan panel seperti jendela. • Rincian Realistis
Rincian dan tekstur realistis akan mengingatkan kepada pembaca,
tidak hanya penampilan subyek, rasa, bau, dan memperkuat
pengalaman indera pembaca • Kebisuan
Tidak adanya balon kata dalam panel, menghilangkan rentang
waktu dalam panel. Member kesempatan pada pembaca untuk
keluar dari dialog, agar menikmati dunia dalam komik. • Pilihan Bingkai Off-Center
Komposisi ini menciptakan kesan memasuki lokasi atau tempat
karakter berada. Mengajak pembaca seakan-akan pembaca
mengikuti tokoh atau karakter kedalam sebuah adegan. • Kesan Kedalaman
Peningkatan kesan kedalaman bisa meningkatkan pembaca bisa
paham tentang luas setting atau lokasi tidak hanya terbatas pada
ukuran halaman komik dan pembaca akan merasa di dalam dunia
komik tersebut.
e. Perspektif
Perspektif adalah usaha untuk menampilkan dunia tiga dimensi di
permukaan dua dimensi. Sebuah obyek dapat menimpa obyek yang lebih jauh,
tampak lebih besar, memiliki outline yang lebih tebal, atau peletakan yang
lebih rendah dari obyek lain berbagai macam perspektif yang digunakan
seperti satu titik hilang, dua titik hilang, dan tiga titik hilang.
f. Referensi dan Penelitian
Sebuah referensi dan penelitian akan membantu untuk menangkap intisari
lokasi. Jika ingin menggambar latar belakang memerlukan riset dengan cara
datang ke lokasi dan mengambil gambar lokasi dengan difoto ataupun
digambar. Pemahaman lingkungan yang digambar akan sangat berpengaruh
pada pembaca, pembaca akan merasakan juga lingkungan yang digambarkan.
2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik
Menurut Aaron Albert di situs comicbook.about.com, dalam membuat
buku komik memerlukan proses yang cukup kompleks. Proses komik dapat
dilakukan dengan langkah-langkah yang jelas, juga melibatkan orang dengan
masing-masing bagian yang sudah ditentukan. Berikut adalah proses membuat
komik :
• Ide/ Konsep
Menentukan ide atau konsep merukanan proses awal membuat komik. Ide
bisa didapatkan menggunakan metode “What if”, metode ini sangat efektif
untuk menghasilkan idea tau konsep. Apapun yang terjadi dalam cerita
komik merupakan wewenang dari pencipta komik itu sendiri, ide juga bisa
didapatkan berdasarkan keadaan sehari-hari atau yang sedang terjadi. • Penulis/ Cerita
Orang yang mengerjakan sebagai penulis ini memberikan dasar struktur,
irama sebuah cerita, latar, karakter, dan alur cerita dalam buku komik.
Alur dasar cerita biasanya diberikan penulis dengan disusul oleh dialog
21 • Penciller
Cerita akan digambarkan dengan menggunakan pensil, sebagai antisipasi
jika ada kesalahan atau perubahan. Penciller yang bertanggung jawab
dalam semua tampilan komik, dan penciller adalah bagian terpenting
dalam pembuatan komik. • Inker
Proses selanjutnya setelah semua pekerjaan dari penciller selesai, inker
akan menerima gambar dari penciller yang kemudian gambar tersebut
diberi tinta hitam agar gambar tersebut tampak lebih rapi. Proses ini adalah
bagian terpenting dari proses finishing komik dan memberikan
kesempurnaan dan keindahan gambar komik.
• Colorist
Colorist bertugas memberi warna, pencahayaan, bayangan dalam gambar
komik yang bisa juga merupakan tugas dari inker. Pemberian warna yang
tidak tepat akan menyebabkan pembaca sulit untuk mengetahuinya. Dalam
tiap komik memiliki konsep sendiri dalam pewarnaan, ada komik yang
punya konsep hitam putih dan ada yang berwarna. Bertujuan untuk
memberikan kesan tersendiri dalam sebuah komik dan merupakan konsep
awal dari komik. • Letterer
Leterer bertugas untuk memberikan kata-kata, efek suara, judul, kata-kata
didalam balon kata, tulisan yang berada dibawah gambar. Tugas ini dapat
dilakukan dengan cara manual maupun digital, tergantung dari konsep
awal. Sudah menjadi tanggung jawab tugas leterer untuk meperdalam
cerita agar lebih mendramatisasi, jika didalam sebuah komik tidak ada
kata-kata atau efek suara untuk meperdalam sebuah cerita maka pembaca
akan merasa bosan dan bingung sehingga pembaca tidak berminat untuk
melanjutkan membaca komik.
• Editor
Proses selanjutnya adalah editor. Editor yang bertanggung jawab jika
terdapat kesalahan dalam proses sebelumnya dan meyakinkan agar
kualitas komik ini menjadi lebih bagus. • Produksi/ Penerbitan
Ketika semua proses sudah dilakukan, komik siap dicetak. Komik dicetak
dengan menggunakan mesin cetak offset, karena mesin ini mampu
mencetak secara masal dengan jumlah yang banyak. Ada pula komik yang
diproduksi dengan format digital.
• Pemasaran
Komik yang sudah dicetak merupakan komik yang sudah siap dijual.
Pemasaran komik bisa dilakukan di media elektronik dan media cetak,
seperti situs-situs internet, televisi, media masa, banner, dan lain
sebagainya. Bisa juga melalui event-event yang ada, atau mengadakan
sebuah event bertemakan komik sebagai media promosi. • Pendistribusian
Setelah semuanya selesai, selanjutnya adalah pendistribusian komik yang
akan dijual, bertujuan untuk membantu penjulan komik supaya banyak
orang yang mengetahui dan mengenal komik tersebut. Proses ini bisa
dilakukan melalui agen-agen, toko buku, situs internet, dan juga event.
2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik
Berikut tinjauan tentang gaya besar komik menurut Agung Setyo Margono
dalam situs dekogaki.com:
a. Komik Gaya Eropa
Komik Eropa mempunyai ciri khas gambar yang ringkas, karakter kartun
cenderung tidak realis, beberapa contohnya: Asterix, smurf, gaston lagaffe
23 Gambar 2.16 Komik Gaya Eropa
Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013
b. Komik Gaya Amerika
Komik Amerika mempunyai ciri khas kompleksitas yang tinggi dimulai
dari karakter komik yang realis, kartun serta pewarnaan yang cukup rumit.
Beberapa contohnya: Superman, Batman, looney tunes (kartun), X men.
Gambar 2.17 Komik Gaya Amerika Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013
c. Komik Gaya Asia
Menurut Scott McCloud dalam buku Membuat Komik (2006; 216),
manga adalah bahasa Jepang dari komik. Manga banyak sekali
menggunakan teknik bercerita secara visual, yang tidak pernah ditemukan
di komik Amerika. Ada delapan teknik bercerita dalam manga,
diantaranya adalah :
• Wajah dan figur, rancangan yang sederhana, emotif yang memancing identifikasi pembaca.
• Kesan tempat yang kuat, rincian latar belakang yang dipicu dengan indera pengingat, dan ketika dipertemukan dengan karekter iconik
memancing efek masking.
• Seringnya menggunakan panel yang bisu, dipadukan dengan transisi aspek-ke aspek sehinga pembaca terdorong untuk menyusun kepingan
informasi gambar dari setiap adegan.
• Gerak subyek yang menggunakan latar tidak jelas sehingga membuat pembaca ikut bergerak bersama karakter dalam komik.
• Kematangan genre, pemahaman dalam bercerita sangat unik dan mendorong terciptanya ratusan genre seperti olahraga, roman, fiksi
ilmiah, fantasi, dan horror
• Rancangan karakter yang beragam, menampilkan wajah dan tubuh yang berbeda, dan sering menggunakan arketip yang kita kenal.
• Rincian dalam dunia nyata, hal sekecil apapun sebuah apresiasi untuk keindahan hal yang remeh dan kaitan terhadap nilai pengalaman
sehari-hari kepada pembacanya, bahkan dalam cerita fantasi atau fiksi • Efek ekspresif emosional yang beragam, semua menyediakan jendela
bagi pembaca untuk melihat yang dirasakan oleh karakter.
Semua teknik tersebut membuat pembaca jadi terpancing untuk
berpartisipasi, sebuah rasa menjadi bagian dalam cerita. Ciri – ciri itu yang
mendorong keberhasilan komik Jepang baik di negaranya sendiri maupun di
Amerika Utara.
Shonen adalah manga yang ditujukan untuk pembaca laki – laki. Dalam
shonen sangat terasa emosi yang memuncak dari karakter protagonist, sehingga
pembaca selalu mengingatnya. Partisipasi pembaca dalam manga ini lebih dalam
aksi yang disebabkan subyek dan pembingkaian sudut pandang yang
membingungkan. Komposisi halaman dan bahasa tubuh tidak jauh beda dengan
genre aksi komik Amerika, memiliki tujuan yang sama yaitu menciptakan sebuah
ketegangan.
Berkat teknik partisipasi tersebut, pembaca manga menemukan
ketegangan yang tidak ditemukan komik Amerika. Meletakkan pembaca dalam
cerita merupakan efek utama dam teknik manga, dan memahami efek adalah
25 Gambar 2.18 adegan dalam Shonen
Sumber; Komik Fairy Tail, 6-3-2013
Shojo adalah komik yang dtiujukan kepada pembaca perempuan. Komik
shojo memperlihatkan aksi yang terlihat montase wajah ekspresif memenuhi
seluruh halaman, ketika emosi memuncak yang ditampilkan melalui efek
ekspresionistis atau transformasi bentuk tubuh yang ekstrim. Pendekatan shojo
untuk bertpartispasi dalam kehidupan emosional karakter. Jika dalam langkah
pertama meniru komikus yang paling disukai sangat wajar dan tidak ada larangan.
2.2. Teori Desain Komunikasi Visual
2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual adalah media berkomunikasi untuk
menyampaikan sebuah ide, cerita, konsep, dan informasi secara visual. Para
desainer komunikasi visual melakukan usaha mempengaruhi target audiens, agar
memberikan respon atau tanggapan postif kepada pesan visual yang disampaikan.
Dengan demikian desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dibaca,
dikenal, dan dimengerti oleh target audiens tersebut (Suharto, 1999: 3).
2.2.2. Teori Persepsi
Berasal dari kata berbahasa inggris yaitu perception dan juga bahasa latin
perceptio, dan juga percipere yang berarti menerima. Yaitu proses – proses dan
obyek – obyek dunia material dari ciri – ciri struktural luar atas gambaran indrawi
yang langsung mempengaruhi organ - organ indrawi (Yongky Safanayong, 2005:
36). Persepsi di dasarkan dari pencerapan-pencerapan yaitu persepsi sebagai
interpretasi dan organisasi atas data dasar indrawi. Beberapa teori persepsi :
• Teori kausal : persepsi mempunyai dan disebabkan oleh obyek-obyek yang ada secara eksternal yang merangsang indra kita.
• Teori kreatif, konstruktif : persepsi yang muncul karenan pikiran dan hanya sebatas pikiran memlikinya.
• Teori selektif : persepsi merupakan kumpulan hasil penginderaan (komplek sensa) yang diseleksi oleh pikiran sadar ataupun tidak sadar
dan dijadikan teratur.
a. Proporsi
Proporsi adalah hubungan antara ukuran dan bagian-bagian suatu
bentuk. Proporsi menciptakan harmoni dan juga proporsi juga dapat
membantu kita mengerti tempat kita di alam semesta. Proporsi juga dapat
meningkatkan fungsi dan komunikasi makna untuk membujuk dan
menciptakan impresi tertentu.
b. Geometri dan Rasio
Dalam seni Fibonacci, geometri dan rasio angka dapat dikalkulasi
guna untuk membentuk struktur bentuk rasio. Jumlah dari dua angka
sebelumnya dan dibagi oleh angka sebelumnya maka hasilnya kira-kira
1.1618. Rasio ini biasa disebut dengan Golden Section yang juga
mendasari bentuk-bentuk geometri dalam sejarah.
Le Corbusier menciptakan The Modulor yang memadukan logis,
fungsi, dan estetis proporsi matematis dengan proporsi manusia. Teori ini
telah mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal : • Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman
• Dapat mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris dan menjadi inspirasi bagi desainer grafis untuk perancangan sistem
grid dan layout pada halaman cetak.
c. Sifat-sifat Figur/bentuk figur yang baik
- Sederhana
- Mudah dikenal
- Mudah diingat
- Teratur
27
- Seimbang
- Proporsional
d. Kulitas visual sebuah pesan
Kontras antara unsur-unsur atau kelompok unsur dengan pengaturannya
adalah ukuran, masa, keteraturan, tekstur, value/nada, arah, warna, shape,
irama, repetisi, kontinuitas, kesederhanaan, orientasi.
e. Dominasi dan Emphasis
Berkaitan dengan hirarki. Unsur-unsur primer dan sekunder membentuk
suatu kepentingan visual.
- Susunan hirarki
- Kronologis
- Dari umum ke khusus
- Dari khusu ke umum
- Berdasarkan urutan baca
2.2.3. Gestalt
Menurut Yongky Safanayong dalam buku Desain Komunikasi Visual
Terpadu (2006: 43) teori Gestalt melibatkan isu tentang persepsi visual, memori
dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt
adalah kata berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, arti secara meluas
adalah utuh (whole), konfigurasi atau bentuk.
Yongky Safanayong menjelaskan dalam buku Deain Komunikasi Visual
Terpadu (2006: 44)
“Para psikolog Gestalt telah mengajukan aturan pengelompokan visual yang menggambarkan persepsi visual beberapa kelompok bentuk, dengan cara orang memandang dan interpretasi informasi visual. Desainer akan mendapatkan hasil lebih dalam memberi makna komposisi dan bentuk.”
Berikut aturan – aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 termasuk dalam
aturan pengelompokan (grouping laws) :
1. Kemiripan (Similarity)
Obyek yang mirip dengan yang lainnya cenderung dilihat sebagai kesatuan
bentuk. Kemiripan dapat mempermudah pengelompokan.
Gambar 2.19 Similaity
(Sumber:http://gestalttheorysam.blogspot.com/2011/02/6) 2. Kedekatan (Proximity)
Obyek yang diletakkan berdekatan dan akan membentuk suatu bentuk.
Gambar 2.20 Proximity
Sumber : http://abecline.deviantart.com/art/Gestalt-Book-Proximity-161633958, 6-3-2013
3. Penutupan (Closure)
Sebuah bentuk yang unsur – unsurnya terpisah ditempatkan sebagai suatu
kesatuan daripada bagian – bagian yang berlainan.
Gambar 2.21 Closure
Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013
4. Kontunuitas (Continuity)
Sebagian dari bentuk yang saling menumpuk atau bersentuhan, mata akan
29 Gambar 2.22 Continuity
Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013
5. Figur – Latar (Figure – Ground)
Kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan
latar belakang atau figur dengan latar.
Gambar 2.23 Figure - Ground
Sumber : http://09034bobby.wordpress.com/2010/01/30/gestalt, 6-3-2013
Aspek tersebut secara individual atau kolektif membantu untuk memahami
bentuk sebagai suatu kesatuan penuh dengan arti dan bukan merupakan bagian
terpisah, unsur yang tidak berdiri sendiri melainkan kesatuan yang utuh.
2.2.4. Layout
Layout adalah tata letak elemen – elemen desain dalam suatu bidang pada
media – media untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawa. Layout adalah
pekerjaan dalam mendesain, tetapi definisi layout dalam definisi desain sudah
meluas mengikuti perkembangannya (Rustan, 2008: 0).
Teori layout dalam perancangan ini digunakan untuk susunan atau
penataan panel-panel dalam komik. Supaya terdapat keselarasan dan
keseimbangan tata letak panel dalam komik. Komik “Prince of Pringgadani”
memilih layout yang bebas dalam peletakan ilustrasi maupun teks pada tiap-tiap
panel, guna tidak menimbulkan sifat monoton dan membosankan tetapi tidak
merusak prinsip-prinsip dasar layout seperti kesatuan, variasi, keseimbangan,
irama, harmoni, proporsi dan kontras sehingga segi estetika dari keseluruhan isi
buku tetap terjaga.
2.2.5. Ilustrasi
Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang
dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh
ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang
disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target
audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan
fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999: 7).
Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komik adalah ilustrasi gaya
gambar Jepang (Manga). Ilustrasi dalam perancangan menghadirkan dua suasana
yang berbeda, yaitu suasana dunia nyata dan suasana dunia wayang dengan tone
warna yang berbeda guna membedakan penggambaran suasan dalam dua dunia.
Guna mendukung emosi yang disampaikan dalam komik “Prince of
Pringgadani”.
Typografi
Typografi adalah proses seni peyusunan bahan publikasi dengan
menggunakan huruf cetak. Menyusun meliputi rancangan bentuk huruf cetak dan
dan dirangkai dalam sebuah komposisi yang baik dan tepat untuk memperoleh
efek penampilan yang diinginkan. Typografi sebagai unsur pendukung tidak bisa
lepas dari Desain Komunikasi Visual. Persepsi dari bentuk karakter typografi bisa
berbeda – beda, rangkaian huruf bukan saja berarti makna yang mengacu sebuah
obyek atau gagasan tetapi juga memiliki kemampuan menyampaikan suatu citra
atau kesan secara visual. Dikarenakan terdapat nilai fungsional dan estetika dalam
suatu huruf. Pemilihan jenis hruf dapat disesuaikan dengan konsep yang ingin
disampaikan. Berikut berbagai cara pendekatan untuk memperdalam ilmu tentang
typografi menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi
Visual (2007: 190):
• Melalui pengenalan sejarah tentang huruf • Mengenali anatomi bentuk huruf
• Mengenali jenis huruf
31 • Mempelajari tata letak huruf
• Mempelajari komposisi penggabungan huruf • Mempelajari ilmu warna
• Mempelajari ciri bentuk huruf dengan emosi pesan yang hendak disampaikan.
Typografi dalam perancangan komik digunakan untuk Judul utama
(headline) pada cover buku, sub judul, lettering, dan elemen-elemen dalam
komik berupa huruf dan angka guna memenuhi estetika dalam komik. Jenis
font yang ada dalam balon teks menggunakan font “Parmapetit” 12pt, jenis
font dalam balon teks narasi menggunakan font “Doulos SIL” 12pt, dan jenis
font untuk judul utama menggunakan “Epidode 1”.
2.2.6. Teori Warna
Warna adalah hal terpenting dalam menentukan respon seseorang dan hal
pertama yang dilihat seseorang, setiap warna memberikan suatu identitas tertentu.
Terkadang respon dari kesan warna tergantung dari latar belakang pengamatnya
(Nugroho, 2008: 1). Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti pada tahun
1435 dan kemudian diikuti oleh Leonardo DaVinci pada tahun 1490, akhirnya
teori warna mendapatkan perhatian serius oleh ilmuwan fisika yaitu Sir Issac
Newton melalui tulisannya yang berjudul Opticks pada tahun 1704.
Menurut teori Brewster dalam Adi Kusrianto (2007: 48), warna
dikelompokkan menjadi tiga kelomok, diantaranya : • Warna Primer
Warna primer adalah warna utama dan berdiri sendiri, bukan hasil
percampuran dengan warna lain. Warna primer terdiri dari merah, biru,
dan kuning.
• Warna Sekunder
Warna sekunder adalah hasil pencampuran dari dua warna primer.
Misalnya :
Merah + Kuning = Orange
Kuning + Biru = Hijau
Biru + Merah = Ungu
• Warna Tersier
Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari percampuran antara
warna primer dan sekunder
Selain itu warna juga memliki kekuatan atau psikologi warna. Ahli dalam
warna, Molly E. Holzschlag dalam tulisannya berudul Creating Color Scheme
membuat daftar psikologi setiap warna. Dalam buku Adi Kusrianto yang berjudul
Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 47), bebrapa contoh pengertian
warna menurut psikologisnya adalah :
• Merah mengartikan : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, semangat, dan berbahaya.
• Biru mengartikan : kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.
• Hijau mengartikan : alami, kesehatan, pandangan yang enak,
kecemburuan, pembaruan.
• Kuning mengartikan : optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran atau kecurangan, pengecut, penghianat.
• Ungu berarti : spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.
• Orange berarti : energi, keseimbangan, kehangatan.
• Coklat mengartikan : bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. • Abu – abu berarti : Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.
• Putih berarti : kemurnian atau kesucian, bersih, kecermatan, innocent, steril, kematian.
• Hitam mengartikan : kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan
Tone warna menentukan suasana, perasaan, dan dramatisasi cerita dalam
33 2.3. Studi Literatur tentang Wayang
2.3.1. Pengertian Wayang
Wayang merupakan salah satu bentuk kebudayaan yang berasal dan
berkembang dari pulau Jawa. Wayang adalah bentuk tiruan manusia yang
melambangkan watak atau sifat manusia pada umumnya. (Rizem Aizid, 2012:
19).
2.3.2. Sejarah Asal Usul Wayang
Berbagai macam pendapat yang berbeda mengenai asal usul wayang,
seperti yang pertama berpendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di
Pulau Jawa. Ada pula yang menyatakan bahwa wayang berasal dari India, dibawa
bersamaan dengan penyebaran agama Hindu ke Indonesia. Namun sejak tahun
1950 an, buku – buku yang membahas tentang wayang sudah sepakat bahwa
wayang memang berasal dari pulau Jawa dan sama sekali tidak diimpor dari
negara lain. Budaya wayang sudah lahir di Indonesia pada zaman pemerintahan
Prabu Airlangga yaitu pada tahun 976-1012 sebelum Masehi, hal tersebut terbukti
dengan adanya beberapa prasasti yang menyebut mawayang dan aringgit yang
berarti pertunjukan wayang.” (Sejarah Wayang Kulit,
budayawayangkulit.blogspot.com: 23. 54).
Orang – orang Hindu datang ke Indonesia pada abad ke-4, dengan
membawa kitab Weda dan epos cerita Mahabarata besar India yaitu Mahabarata
dan Ramayana dalam bahasa Sanskrit, mereka menyebarkan ajaran Hindu. Pada
abad ke-9 mulai muncul cerita dengan menggunakan bahasa Jawa Kuno dalam
bentuk kakawin bersumber pada cerita Mahabarata dan Ramayana. Kemudian
cerita tersebut diadaptasi sesuai dengan dongeng, legenda, serta cerita rakyat
setempat. Pada sejarah wayang, pergelaran wayang selalu diikutkan bersamaan
dengan suatu upacara yang sangat erat dengan kebiasaan dan adat istiadat
setempat. Contohnya upacara untuk khitanan, menyingkirkan malapetaka dan
bahaya, serta bersih desa. Masuknya agama Islam ke Indonesia memberikan
pengaruh terhadap konsep dan falsafah wayang (Aizid, 2012: 31).
Dr. G.A.J. Hazeu adalah salah satu dari para ahli yang berpendapat bahwa
wayang memang berasal dari kesenian asli Jawa, dapat dilihat dalam penggunaan
sebuah istilah – istilah yang menggunakan bahasa Jawa seperti kelir, cempala,
kepyak, blencong dan sebagainya. Kemudian terdapat pada sususnan rumah
tradisional Jawa, seperti emper, pendhapa, omah mburi, gandhok senthog, dan
ruangan untuk pertunjukan ringgit dalam bagian ruangan rumah tradisional.
Ringgit dalam bahasa Jawa berarti wayang, orang Jawa dalam membangun
sebuah rumah sebuah rumah harus disediakan tempat untuk pergelaran wayang
(Rizem Aizid, 2012: 26).
UNESCO telah menetapkan bahwa wayang Indonesia merupakan warisan
peninggalan budaya dunia nonbenda yang perlu dilestarikan. Akhirnya
menyiratkan pengakuan bahwa wayang Indonesia adalah seni budaya autentik
bangsa Indonesia. Tetapi karena system dokumentasi pada bangsa kita lemah,
sehingga cukup sulit mendapatkan informasi atau data sejarah yang autentik
tentang wayang Indonesia. Prof. Dr. Soetarno sebagai pakar wayang berkeyakinan
bahwa wayang merupakan produk asli bangsa Indonesia, istilah wayang
disebutkan di Kitab Bharatayuda pada bait 644 karya Empu Sedah di tahun 1157
Masehi (Rizem Aizid, 2012: 35).
2.3.3. Legenda Cerita Gatotkaca
Gatotkaca adalah kesatria dari Pringgadani, putra Bima (Werkudara)
dengan Dewi Arimbi, putri dari raja raksasa dari Pringgadani sekaligus penguasa
hutan. Gatotkaca mempunyai saudara seayah yaitu Antareja dan Antasena. Ketika
masih kecil, Gatotkaca diberi nama Jabang (Putut) Tetuka.
Pada saat Gatotkaca lahir, sudah setahun dari kelahiran bayi yang bernama
Jabang Tetuka mengalami kejadian aneh. Tali pusarnya tidak bisa dipotong, sudah
berbagai macam alat pemotong dan senjata yang digunakan untuk memotong tali
pusarnya, tetapi tidak ada yang satupun yang berhasil. Raden Arjuna sebagai
paman ikut prihatin melihat keadaan keponakannya, kemudian ia memutuskan
untuk pergi ke kahyangan untuk mencari senjata Sang Dewa.
Batara Guru yang mengetahui hal itu langsung mengutus Batara Narada
untuk turun ke bumi menemui Arjuna dan memberikan pusaka yang bernama
Kunta Wijayandanu untuk memotong tali pusar si Jabang Tetuka. Tetapi, pada
saat yang bersamaan Adipatih Karna juga sedang bertapa. Dengan bantuan Batara
35 sosok Adipatih Karna mirip dengan Arjuna, Batara Narada salah memberikan
pusaka tersebut kepada Adipatih Karna.
Setelah langit kembali terang, terlihatlah Karna. Batara Narada pun
menyadari kesalahannya, setelah bertemu dengan Arjuna dia mengatakan bahwa
ia salah memberikan pusaka tersebutm kepada Adipatih Karna. Arjuna segera
mengejar Karna, dan terjadilah pertarungan sengit antara dua kesatria. Tetapi,
Karna berhasil mendapatkan busur panahnya dan Arjuna mendapatkan sarung
(warangka) pusaka tersebut. Namun, sarung Kunta Wijayandanu yang terbuat dari
kayu mastaba bisa digunakan untuk memotong tali pusar Gatotkaca, anehnya
warangka tersebut masuk di perut Gatotkaca dan menyatu dengan tubuhnya.
Menurut Kresna itu akan menambah kekuatannya. Dewa menitahkan bahwa yang
bisa membunuh Gatotkaca kelak hanya Karna, kerena Wijandanu akan mencari
warangkanya yang berada di perut Gatotkaca.
Ketika itu di Kahyangan telah terjadi huru – hara akibat ulah Naga
Percona, karena niatnya untuk melamar Bidadari Dewi Supraba ditolak oleh
Hyang Pramesti Batara Guru. Batara Narada meminjam si Jabang Tetuka untuk
melawan Naga Percona dari kerajaan Trabelasuket. Pada saat Naga Percona
dihadapkan dengan Arimbiyatmaja (nama lain Gatokaca), Naga Percona pun
segera menyerangnya. Tetapi semakin diahajar, bayi Arimbiyatmaja semakin
bertambah kuat sehingga Arimbiyatmaja mengayunkan tangannya ke Naga
Percona dan spontan karena kesakitan, Naga Percona membanting Arimbiyatmaja
hingga tewas.
Kemudian, Gatotkaca dijeburkan ke kawah Candradimuka di Gunung
Jamurdipa. Gatotkaca kecilpun ditaburi dengan berbagai senjata pusaka oleh para
Dewa. Saat keluar dari kawah tersebut, Jabang Tetuka menjadi kesatria dewasa
dan semua pusaka yang dilemparkan para Dewa tadi melebur menjadi satu di
dalam tubuhnya, karena tubuhnya tak bisa dilukai oleh senjata apapun Gatotkaca
dijuluki “otot kawat tulang besi”. Pertarungan antara Gatotkaca dengan Kala
Precona berlangsung kembali. Pertarungan tidak berlangsung lama, Kala Precona
langsung tewas.
Para Pandawa dan Sri Kresna kemudian datang ke Kahyangan memberi
nasihat kepada Gatotkaca untuk tidak meneruskan perangai raksasanya,