• Tidak ada hasil yang ditemukan

Konsep Dan Aplikasi Desain Dalam Fronts Creative Factory.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Konsep Dan Aplikasi Desain Dalam Fronts Creative Factory."

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PENGESAHAN ii

LEMBAR PENGESAHAN iii

KATA PENGANTAR iv

DAFTAR ISI vi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Lingkup Permasalahan 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Pelaksanaan Kerja Praktik 4

1.5 Metode Perolehan dan Pengolahan Data 4

BAB II PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Profil Fronts Creative Factory 5

2.2 Pembahasan Logo Fronts Creative Factory 6

2.3 Pendukung Usaha Desain 7

2.4 Bidang Usaha 8

2.5 Struktur Organisasi 9

2.6 Prosedur Kerja 11

BAB III HASIL KERJA PRAKTIK

3.1 Daftar Pengerjaan Proyek 14

3.2 Pembahasan Proyek 15

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Manfaat Yang Diperoleh Dari Kerja Praktik 37

4.2 Saran Kepada Pihak DKV FSRD UK Maranatha 39

4.3 Saran Kepada Pihak Fronts Creative Factory 40

(2)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Desain Komunikasi Visual sedang berkembang pesat di Indonesia. Perkembangan Desain Komunikasi Visual ini tentunya telah membuka banyak peluang baik bagi para desainer. Jika dulunya masyarakat hanya memandang sebelah mata pada profesi desainer, kini para desainer mulai menunjukkan eksistensinya di berbagai bidang. Masyarakat mulai menyadari pentingnya penggunaan Desain Komunikasi Visual khususnya dalam membantu proses branding dan marketing.

Desain Komunikasi Visual pada dasarnya adalah usaha untuk mengkomunikasikan suatu informasi ke dalam bentuk visual seperti gambar, tulisan, dan warna sehingga dapat menjadi sarana komunikasi yang menarik dan efektif. Melalui Desain Komunikasi Visual, masyarakat dapat dengan mudah memperkenalkan produk atau menyampaikan pesan sosial tepat pada sasaran atau target yang dikehendaki. Desain Komunikasi Visual juga dapat menciptakan lifestyle baru, menciptakan kepercayaan masyarakat terhadap suatu produk, dan menanamkan suatu paham baru dalam benak

konsumen melalui kekuatan brand image.

(3)

2

tidak hanya bermain pada media kertas saja seperti zaman dahulu, namun dapat juga menggunakan bahan-bahan lain yang lebih cocok untuk memperkuat brand image. Bahkan media elektronik pun juga telah menjadi media promosi yang sangat kuat dan banyak digunakan masyarakat.

Sebagai desainer grafis, kita berusaha menuangkan keinginan klien ke dalam bentuk

visual baik dalam media cetak maupun elektronik. Kita berusaha memberikan gambaran secara konseptual terhadap keinginan klien untuk kemudian dikembangkan sesuai dengan konsep tersebut. Tentu hal utama yang dibutuhkan seorang desainer grafis adalah adanya komunikasi antara klien dan desainer. Dengan komunikasi, desainer akan dapat melakukan peninjauan karakteristik klien hingga target yang dituju olehnya. Kemudian melalui peninjauan ini diharapkan akan diperoleh berbagai ide yang kemudian dapat dituangkan dalam berbagai media sesuai dengan konsep yang diinginkan oleh klien itu sendiri.

Jika berbicara mengenai Desain Komunikasi Visual sepertinya tidak akan pernah ada habisnya. Dalam mempelajari Desain Komunikasi Visual, juga ada kesan manis dan pahit tersendiri dalam proses penciptaan desain yang dibutuhkan klien, dan juga untuk menempatkan target atau sasaran yang dituju dalam pengalaman yang lebih besar dan bukan hanya sebagai penyimak. Desainer grafis juga mempelajari simbol-simbol, tipografi, komposisi, layout dan sebagainya. Dengan pembelajaran yang baik, maka komunikasi yang diciptakan tentunya akan dapat diterima dengan baik juga, dan informasi yang ingin diberikan akan dapat tersampaikan dan dimengerti targetnya.

Sebagai mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual, sebelum memasuki dunia kerja yang sesungguhnya, sangatlah penting untuk mempelajari bagaimana prosedur kerja

(4)

3 1.2 Lingkup Pekerjaan

Selama melaksanakan kerja praktik, cukup banyak pengalaman yang tidak dapat diperoleh di kelas. Mulai dari penjelasan baru mengenai layout dan branding misalnya, hingga cara memilih media cetak yang tepat dan cara menghadapi klien. Pekerjaan utama yang dilakukan adalah merancang desain dalam berbagai bentuk media yang harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Berbagai pekerjaan tersebut selalu dimulai

dari pengolahan data baik itu data mentah dari klien maupun data yang dapat diperoleh dari berbagai sumber sampai pembuatan berbagai alternatif desain yang konseptual sesuai kebutuhan klien dan target market mereka.

Selama melaksanakan kerja praktik, ada berbagai macam proyek yang dikerjakan. Proyek pertama adalah pembuatan logo untuk Butter Creme Cupcakes, sebuah cupcakes store yang akan didirikan di Bandung, yang dilanjutkan dengan pembuatan

stationary set dan packaging-nya dengan berbagai variasi ukuran. Proyek selanjutnya

adalah pembuatan logo untuk Rue Olivia Fashionary, perusahaan penyetok pakaian dan asesoris remaja wanita dan wanita yang juga dilanjutkan dengan pembuatan stationary set dan hang tag-nya. Beralih dari branding, proyek selanjutnya adalah

pembuatan invitation untuk acara Ground Breaking Ciumbuleuit Apartment 2. Kemudian pembuatan customer book cover untuk Anata Concept, ekspansi dari Anata Salon yang khusus menyediakan perawatan untuk para calon pengantin. Selanjutnya pembuatan sign system untuk Mitra Hotel dan yang terakhir adalah pembuatan menu board untuk Melrose Cafe. Melalui proyek-proyek yang bervariasi itulah, kita akan

banyak mendapatkan pengetahuan baru.

1.3Batasan Masalah

(5)

4 1.4Tujuan Pelaksanaan Kerja Praktik

Beberapa tujuan yang ingin dan telah dicapai dalam pelaksanaa kerja praktik adalah sebagai berikut :

1. Memenuhi persyaratan mata kuliah Kerja Praktik semester VII.

2. Memenuhi salah satu persyaratan akademik kelulusan program studi SI Desain Komunikasi Visual di Universitas Kristen Maranatha.

3. Menambah wawasan dan pengalaman dalam bidang Desain Komunikasi Visual sebelum memasuki tahap dunia kerja yang sesungguhnya.

4. Mempelajari hal-hal baru yang berkaitan dengan Desain Komunikasi Visual yang belum pernah didapat di kelas.

5. Mengenal lebih dalam mengenai bagaimana prosedur kerja yang sebenarnya dalam bidang Desain Komunikasi Visual.

6. Memahami dan mempelajari sistem kerja profesional dalam lingkup Desain Komunikasi Visual dan bagaimana cara menghadapi klien.

7. Membuka wawasan baru mengenai proses pembuatan desain hingga produksi akhir untuk dipublikasikan dengan penggunaan berbagai media.

8. Belajar untuk menjalin hubungan atau bekerjasama dengan para desainer lain sebagai sebuat tim untuk mencari pemecahan masalah hingga pembagian kerja dengan desainer lain sesuai dengan porsinya masing-masing.

9. Belajar untuk beradaptasi dengan suasana dan lingkungan kerja yang nyata dalam bidang Desain Komunikasi Visual.

1.5Metode Perolehan dan Pengolahan Data

Dalam proses penyusunan laporan kerja praktik ini, metode perolehan dan pengolahan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Metode empiris yaitu metode yang dilakukan dengan pengamatan langsung selama menjalani proses kerja praktik, baik cara menghadapi klien maupun nasihat dan masukan-masukan yang diberikan.

2. Data tertulis yaitu pengolahan data yang diperoleh selama menangani beberapa project di Fronts Creative Factory dan juga data pembelajaran lainnya seperti

(6)

37

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Manfaat Yang Diperoleh Dari Kerja Praktik

Selama duduk di bangku perkuliahan, mahasiswa dibimbing dan diajarkan untuk mengerjakan proyek-proyek desain melalui berbagai macam tahap yang terstruktur. Dimulai dari brain storming, pembuatan sketsa, pemilihan desain, penyempurnaan desain, pemilihan warna sampai pada tahap akhir pembuatan suatu desain yaitu tahap produksi. Secara keseluruhan, proses-proses tersebut dilaksanakan secara terstruktur dan diperiksa secara mendetail untuk menghasilkan desain yang baik dengan bimbingan dari dosen pengajar.

Berbeda dengan kenyataan dalam dunia kerja sebenarnya, desainer tidak akan memiliki dosen pembimbing lagi seperti masa kuliah. Proses-proses mendesain pun belum tentu terlaksana dengan terstruktur sebagaimana mestinya. Dalam dunia kerja tidak menutup kemungkinan kita akan melewati proses-proses tersebut dengan tidak runtut dan bahkan berulang-ulang, dikarenakan deadline, penyesuaian desain dengan keinginan klien, hingga kendala pada proses produksi.

(7)

38

Selain itu di dalam dunia kerja yang nyata, kita tidak dapat hanya bekerja secara individual. Namun akan dibutuhkan kerjasama dengan para desainer lain atau bias disebut juga akan dibutuhkan kerja tim sehingga kita dapat menghasilkan suatu desain yang kreatif, inovatif dan maksimal tentunya. Ide-ide yang dihasilkan dari beberapa orang di dalam tim tentunya akan sangat berarti dibandingkan ide dari satu orang saja. Ide-ide kreatif yang muncul dalam tim kemudian digabungkan atau diolah ulang sehingga dapat menghasilkan ide yang brilian. Ide inilah yang kemudian dikembangkan dan diterapkan dalam desain yang kemudian dipresentasikan kepada klien hingga akhirnya klien akan menyetujui desain yang kita buat.

Melalui mata kuliah Kerja Praktik ini mahasiswa mendapatkan kesempatan yang sangat berharga untuk menambah pengalaman di dunia kerja. Kesempatan untuk melakukan praktik kerja di suatu perusahaan adalah suatu pelajaran yang sangat berharga bagi mahasiswa untuk menerapkan ilmu serta pengetahuan yang telah didapat di kelas ke dalam dunia kerja nyata di bidang Desain Komunikasi Visual. Mahasiswa dapat merasakan manfaat yang sangat besar dalam perkembangan pengetahuan mengenai bagaimana menyikapi dunia kerja desain grafis dalam lingkungan nyata. Manfaat-manfaat yang dapat dirasa adalah perkembangan wawasan mengenai cara menyikapi klien, pengetahuan mengenai desain-desain masa kini melalui buku-buku sampai perkembangan praktikan dalam menggunakan software dan program baru sebagai media bantu untuk membuat sebuah desain. Tidak hanya mendalami proses pembuatan desain saja, praktikan juga mempelajari proses produksi yang sebenarnya ke percetakan-percetakan. Sehingga setelah melakukan keseluruhan proses kerja praktik, mahasiswa dapat memahami secara lebih mendalam dan nyata proses-proses desain mulai dari proses brain storming, proses pembuatan desain hingga sampai ke tahap akhir yaitu tahap produksi. Semua yang kita dapat itulah yang akan mempengaruhi pandangan dunia kerja dan pembelajaran kita ke depan.

(8)

39

4.2 Saran Kepada Pihak DKV FSRD UK Maranatha

Dengan adanya mata kuliah Kerja Praktik yang dijadikan prasyarat kelulusan, FSRD UK Maranatha telah memberikan bekal yang sangat banyak untuk para mahasiswanya. Mahasiswa banyak memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru mengenai dunia kerja nyata di bidang Desain Komunikasi Visual yang mungkin belum pernah didapat sebelumnya oleh kebanyakan mahasiswa. Mahasiswa dipersiapkan dan dilatih secara langsung untuk menjadi sumber daya manusia yang kompeten di bidang Desain Komunikasi Visual, memiliki daya juang tinggi serta pengalaman kerja yang cukup baik. Wawasan dan pandangan mahasiswa pun diperluas dalam menghadapi dunia kerja yang nyata nantinya.

Diharapkan dengan semakin majunya ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia desain, FSRD UK Maranatha juga dapat lebih memperhatikan kemajuan pendidikan dengan memperlengkap fasilitas pendukung proses pembelajaran agar mahasiswa juga dapat selalu update mengenai perkembangan-perkembangan yang muncul di dunia desain. Jika dapat terwujud demikian, maka kemajuan teknologi dan pembelajaran desain dapat saling mendukung satu sama lain demi kemajuan desain itu sendiri.

Diharapkan juga agar FSRD UK Maranatha dapat membuka lebih banyak peluang kerja bagi para mahasiswanya. Salah satunya adalah dengan memperbanyak pengenalan-pengenalan karya mahasiswa kepada masyarakat luas melalui pameran-pameran karya mahasiswa. Melalui pameran-pameran-pameran-pameran karya mahasiswa ini, diharapkan selain membuka peluang kerja untuk para mahasiswanya, juga dapat mempromosikan dan mengangkat nama baik FSRD UK Maranatha sendiri. Kreativitas para mahasiswa perlu dikenalkan secara lebih intens kepada masyarakat luas untuk menunjukkan bahwa karya-karya mahasiswa FSRD UK Maranatha mampu bersaing dengan mahasiswa dari universitas-universitas lain dan tidak dapat diremehkan.

(9)

40

dan tidak perlu bingung mencari-cari sendiri tempat kerja praktiknya. Mungkin dapat dibuat juga buku panduan kerja praktik yang berisi mengenai tempat-tempat kerja praktik yang baik, dilengkapi dengan bahasan singkat mengenai perusahaan, profesi apa saja yang dibutuhkan dalam perusahaan tersebut, hingga pekerjaan-pekerjaan desain apa saja yang dilakukan perusahaan tersebut. Sehingga mahasiswa dapat memilih tempat kerja praktik sesuai dengan bidang yang diinginkannya agar ke depannya mahasiswa dapat lebih fokus menekuni bidang tersebut dengan modal pengalaman kerja yang cukup.

4.3 Saran Kepada Pihak Fronts Creative Factory

Fronts Creative Factory bisa dibilang masih muda usianya dalam meniti karir di dunia Desain Komunikasi Visual. Namun dengan modal kreativitas dan profesionalitas yang dimiliki, Fronts Creative Factory sejauh ini dapat memuaskan klien-kliennya. Didukung dengan kegigihan dan ketelatenan mereka dalam membidik pasar, membawa mereka untuk dapat eksis dalam dunia Desain Komunikasi Visual. Pembagian kerja dalam Fronts Creative Factory telah tertata dengan baik dan terlihat jelas dalam kinerja mereka yang terstruktur dan terorganisir dengan baik. Fasilitas yang dimiliki juga telah memenuhi kriteria untuk menunjang kerja mereka sebagai salah satu perusahaan Desain Komunikasi Visual. Rasa kebersamaan dan kekeluargaan yang kuat juga menunjang proses kerja sehingga suasana kerja menjadi lebih nyaman.

Referensi

Dokumen terkait

1. Fokus penelitian adalah untuk menjawab pertanyaan “bagaimana” dan “mengapa”. Peneliti tidak dapat memanipulasi perilaku mereka yang terlibat dalam

b) Tanda titik koma dipakai sebagai pengganti kata penghubung untuk memisahkan kalimat yang setara di dalam kalimat majemuk; c) Tanda titik koma dipakai untuk

Bahasa pemrograman saat ini berkembang sangat pesat.Hal ini terbukti dengan semakin banyaknya bahasa pemrograman hadir seiring perkembangan tekhnologi informasi.Bahasa pemrograman

 Identifikasi entitas data yang dibutuhkan  Membuat entitas data baru berdasarkan kebutuhan  Melakukan integrasi aplikasi untuk penggunaan data  Melakukan penambahan modul

Lukisan berjudul Women III adalah merupakan hasil karya yang dibuat oleh seniman yang menganut aliran lukisan abstrak ekspresionis willem de Kooning dan merupakan salah satu

Humbang Hasundutan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan 42 15071902710300 HONDA SIHOTANG Kab.. Humbang Hasundutan Guru

Selain itu, untuk mengetahui kenaikan muka air laut di perairan PPP Sadeng berdasarkan data multi satelit altimetri maka menggunakan data satelit altimetri yang telah dikelompokan

Nama Field Jenis Panjang Keterangan KodeBrg Varchar 5 Kode barang NamaBrg Varchar 20 Nama Barang Satuan Varchar 1 1=KG 2=Ton 3=Liter 4=Kubik Master Pengelola