• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Steganografi Citra Digital Menggunakan Metode Least Significant Bit (LSB) Berbasis Mobile Android: studi kasus: PT Jasa Raharj

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Bab 4 Hasil dan Pembahasan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Steganografi Citra Digital Menggunakan Metode Least Significant Bit (LSB) Berbasis Mobile Android: studi kasus: PT Jasa Raharj"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1

Hasil Perancangan Aplikasi

Berdasarkan pada perancangan sistem yang telah dijelaskan pada bab 3, maka dibuatlah aplikasi citra digital pada lingkungan mobile menggunakan metode Least Significant Bit (LSB). Berikut ini adalah penjelasan dari hasil aplikasi yang telah dibuat.

Gambar 4.1 Halaman Utama

(2)

“embed” untuk melakukan proses embedding, seperti ditampilkan pada Gambar 4.2. Sedangkan untuk melakukan proses ekstraksi, user bisa memilih tombol “extract”, seperti ditampilkan pada Gambar 4,3.

Gambar 4.2 merupakan tampilan halaman setelah user memilih tombol “embed”, dimana user dapat melakukan proses embedding.

Gambar 4.2 Tampilan Proses Embedding

(3)

Setelah itu mengisi pesan yang berupa laporan pendapatan harian yang akan disisipkan ke dalam file gambar. Saat mengisi pesan akan muncul informasi berapa jumlah bit pesan yang akan disisipkan dan berapa piksel gambar yang dibutuhkan. Setelah itu memilih tombol embedding, maka akan muncul info lamanya waktu proses. Selanjutkan memilih tombol share untuk mengirimkan gambar hasil embedding melalui aplikasi messager kepada admin kantor pusat.

Kode Program 4.1 Perintah untuk Proses Embedding

1 publicstaticbyte[] embedInfo(byte[] media, byte[] message) {

2

3 StringbinMessage = LSBStego.toBinary(message); 4 char[] chars = binMessage.toCharArray(); 5

6 for (int i = 0; i <chars.length; i++) {

7 media[i] = replaceLSB(media[i], chars[i]);

8 }

9 return media; 10 }

Kode program 4.1 merupakan perintah yang dijalankan aplikasi untuk proses embedding. Dimulai dengan mengubah pesan menjadi binary string (baris 3). Kemudian tiap bit dari pesan tersebut dimasukkan ke dalam elemen warna pada gambar (baris 6-8). Tiap satu bit pesan akan mengantikan nilai LSB pada satu elemen warna.

(4)

Gambar 4.3 Tampilan Proses Exctracting

Untuk menjalankan proses ekstraksi, admin bisa memilih gambar stegano yang telah disisipi pesan, dimana di dalamnya terdapat pesan yang akan diekstrak. Selanjutnya admin memasukkan password yang telah ditentukan pada saat embedding oleh petugas samsat, maka pesan yang disisipkan pada

gambar tersebut akan ditampilkan.

Kode Program 4.2 Perintah untuk Proses Ekstraksi

1 publicstaticbyte[] extractInfo(byte[] media) { 2

(5)

5 buffer[i] = retrieveLSB(media[i]);

6 }

7 returnfromBinary(newString(buffer)); 8 }

Kode program 4.2 merupakan perintah yang dijalankan aplikasi untuk proses ekstraksi. Dimulai dengan membaca tiap warna pada gambar. Untuk satu elemen warna, diperoleh satu nilai LSB. Pembacaan bit dilakukan sampai semua bit pesan selesai dibaca.

4.2

Pengujian Sistem

Pengujian sistem ini bertujuan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan dan mencari letak kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi. Pengujian yang dilakukan dijelaskan sebagai berikut.

(6)

Tabel 4.1 Hasil rata-rata pengujian pengaruh panjang pesan terhadap proses

embedding dan extracting

Gambar 4.4 Grafik pengujian pengaruh panjang pesan terhadap proses

embedding dan extracting

(7)

Pengujian 2 pengujian untuk mengetahui batasan aplikasi bisa berjalan dengan baik pada smartphone yang memiliki spesifikasi RAM 1GB dan Android version 4.0. Pengujian dibatasi pada pengaruh ukuran file gambar dan dimensi gambar yang berbeda. Hasil pengujian pengaruh dimensi gambar terhadap proses embedding dan extracting ditunjukkan pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Pengaruh Ukuran File dan Dimensi Gambar Terhadap Kerja Aplikasi

Pada Tabel 4.2 menunjukkan pada smartphone dengan RAM 1GB aplikasi tidak bisa melakukan proses embedding dan extracting pada file dengan ukuran di atas 1.5MB dan pixel di atas 4000x2000 pixel.

(8)

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Waktu Proses Embedding dan Extracting dengan Dua Perangkat

Gambar 4.5 Grafik Pengujian Perbedaan Waktu Proses Embedding

Gambar 4.6 Grafik Pengujian Perbedaan Waktu Proses Extracting

(9)

spesifikasi RAM lebih kecil, yaitu perangkat A memiliki waktu proses embedding lebih lama daripada perangkat B. Begitu juga pada Gambar 4.6 menunjukkan perbedaan waktu proses extracting perangkat A dan perangkat B. Kesimpulan yang dapat diambil adalah besar kapasitas RAM pada sebuah smartphone mempengaruhi waktu proses extracting. Perangkat dengan spesifikasi RAM lebih kecil, yaitu perangkat A memiliki waktu proses extracting lebih lama daripada perangkat B.

Pengujian 4 yaitu pengujian perbandingan gambar sebelum dan sesudah disisipi oleh pesan. Pengujian ini dilakukan dengan menunjukkan gambar sebelum dan sesudah disisipi pesan kepada 10 pegawai PT. Jasa Raharja cabang Sulawesi Utara sebagai responden. Kepada responden ditanyakan apakah kedua gambar tampak berbeda. Gambar sebelum dan sesudah disisipkan pesan dapat dilihat pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8

(10)

Gambar 4.8 Gambar setelah disisipi pesan

Gambar grafik hasil pengujian perbandingan gambar sebelum dan sesudah disisipi pesan ditunjukkan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Gambar Grafiik Perbandingan Pengujian Gambar Sebelum dan Sesudah Disisipi Pesan

(11)

Untuk mengetahui perubahan kualitas pada citra digital akan digunakan histogram. Hasil histogram dari citra digital pada Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.

Gambar 4.10 Histogram Citra Digital Asli

Gambar 4.11 Histogram Citra Digital Tersisipi

(12)

4.2.1 Kuisioner

Dalam tahap pengujian sistem ini juga dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada 10 responden yang merupakan pegawai dari PT Jasa Raharja cabang Sulawesi Utara. Setelah pengujian sistem dilakukan oleh para responden, kemudian responden diberikan kuisioner untuk mengetahui seberapa jauh aplikasi ini bermanfaat. Terdapat 5 pertanyaan dalam kuesioner yang harus dijawab oleh responden.

1.2.1.1Pertanyaan Nomor 1

Pertanyaan pertama yang diberikan kepada responden adalah “Apakah aplikasi mudah digunakan?” Hasil analisis data kuisioner pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Analisis Data Kuisioner Pertanyaan No. 1

(13)

Pada Tabel 4.3 dapat dilihat presentase kuesioner pertanyaan pertama adalah sebanyak 90% atau 9 responden berpendapat “Sangat mudah”, sebanyak 10% atau 1 responden berpendapat “Mudah” dan tidak ada yang berpendapat “Cukup mudah”, “Tidak mudah” dan “Sangat tidak mudah”. Hasil analisis pertanyaan nomor 1 dalam bentuk grafik bisa dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Grafik kuisioner pertanyaan No. 1

Dari tabel dan gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sangat mudah digunakan.

1.2.1.2Pertanyaan Nomor 2

Pertanyaan kedua yang diberikan kepada responden adalah “Apakah aplikasi memiliki tampilan yang mudah dimengerti dan menarik?”. Hasil analisis data kuisioner pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.5.

(14)

Hasil

(15)

Gambar 4.13 Grafik kuisioner pertanyaan No.2

Dari tabel dan gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki tampilan yang sangat menarik.

1.2.1.3Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan ketiga yang diberikan kepada responden adalah “Apakah aplikasi ini membantu meningkatkan kinerja anda?”. Hasil analisis data kuisioner pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Analisis Data Kuisioner Pertanyaan No. 3

Hasil Pemeriksaan

Jumlah (F)

Presentase (P=F/Nx100%)

Sangat membantu 5 50%

(16)

Cukup membantu 0 0%

Tidak membantu 0 0%

Sangat tidak membantu 0 0%

Jumlah 10 100%

Pada Tabel 4.6 ditunjukkan presentase kuesioner pertanyaan nomor tiga adalah sebanyak 50% atau 5 responden berpendapat “Sangat membantu”, sebanyak 50% atau 5 responden berpendapat “Membantu” dan tidak ada yang berpendapat “Cukup membantu”, “Tidak membantu” dan “Sangat tidak membantu”. Hasil analisis pertanyaan nomor 3 dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 4.14.

(17)

Dari tabel dan gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini membantu meningkatkan kinerja responden.

1.2.1.4Pertanyaan Nomor 4

Pertanyaan keempat yang diberikan kepada responden adalah “Apakah anda setuju untuk menggunakan aplikasi ini untuk proses pengiriman data setiap hari?”. Hasil analisis data kuisioner pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Analisis Data Kuisioner Pertanyaan No. 4

Hasil

(18)

Gambar 4.15 Grafik kuisioner pertanyaan No. 4

Dari tabel dan gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa responden setuju untuk menggunakan aplikasi ini untuk proses pengiriman data setiap hari.

1.2.1.5Pertanyaan Nomor 5

Pertanyaan kelima yang diberikan kepada responden adalah “Apakah aplikasi sudah berjalan lancar tanpa ada error?”. Hasil analisis data kuisioner pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Analisis Data Kuisioner Pertanyaan No. 5

(19)

Jumlah 10 100%

Pada Tabel 4.8 ditunjukkan presentase kuesioner pertanyaan nomor lima adalah sebanyak 10% atau 1 responden berpendapat “Sangat lancar”, sebanyak 90% atau 9 responden berpendapat “Lancar” dan tidak ada yang berpendapat “Cukup lancar”, “Tidak lancar” dan “Sangat tidak lancar”. Hasil analisis pertanyaan nomor 5 dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Grafik kuisioner pertanyaan No. 5

Gambar

Gambar 4.1 Halaman Utama
Gambar 4,3.
Gambar 4.3 merupakan tampilan halaman setelah user
gambar tersebut akan ditampilkan.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 8 menjelaskan ilustrasi penyisipan pesan. Warna kuning merupakan tempat yang digunakan untuk menyimpan file format media sebesar 56 bytes, warna biru digunakan

Dari pengujian yang telah dilakukan, semakin besar ukuran pesan yang di sisipkan pada cover , maka semakin besar waktu komputasi yang dibutuhkan. Hal ini terjadi karena

sehingga pengguna dapat memiliki pilihan yang lebih baik di dalam proses embed dan retrieve pesan atau file. Sistem ini menawarkan fitur pengama-.. Sistem ini didukung

pada aplikasi ini menggambarkan aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam sistem untuk menyisipkan pesan ke dalam gambar, dimulai dari user memasukkan gambar sampai pada

Gambar 8 menjelaskan ilustrasi penyisipan pesan. Warna kuning merupakan tempat yang digunakan untuk menyimpan file format media sebesar 56 bytes, warna biru digunakan

Ukuran pesan yang disimpan dalam berkas audio dapat dikurangi menggunakan algoritma kompresi Adaptive Huffman dengan preprocessing BWT sehingga mengurangi jumlah

Tampilan Layar decode file user dapat melakukan proses decode file gambar yang sudah disisipkan kedalam cover video, Jika proses berhasil gambar yang telah

Gambar 10 Grafik perubahan waktu penyisipan dan ekstraksi file encrypted_data1.jpg terhadap perubahan ukuran Gambar 11 Grafik perubahan waktu penyisipan dan ekstraksi file