10 BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Metode Pengembangan
Metode pengembangan mengacu pada pendekatan berorientasi objek menggunakan pemodelan Unified Modelling Language. Berdasarkan komponen proses metode UML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan sistem yang diinginkan oleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional di dalam program. 3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan sistem yanitu dengan melakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode program) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara keseluruhan. 6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi program ke pengguna serta mengadakan training pengguna. 3.1.1 Desain sistem dengan UML
lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan pengembang dalam penulisan kode. Desain sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified Model Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
3.1.1.a. Use Case Diagram
No Use Case Dekripsi Relasi
1. Membuka Aplikasi Pada awal saat pemain menjalankan aplikasi, akan ditampilkan Video Screen dengan jeda 3 sampai 5 detik dan setelah itu akan ditampilkan Tips Screen dan Main Menu
Pemain berinteraksi dengan Use Case membuka aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.
2. Melihat Main Menu
Pada Main Menu screen disediakan berbagai opsi untuk pemain berinteraksi, yaitu Play, Clear Data dan Exit.
Pemain berinteraksi dengan use case melihat opsi menu dan terjadi relasi diantara keduanya.
3. Memilih Play Merupakan perintah untuk memulai permainan, sebelum memulai permainan, pemain akan diarahkan ke Difficult menu untuk memilih tingkat kesulitan.
Use Case memilih play menampilkan 3 pilihan level dan tombol back untuk kembali ke main menu dan reset data sehingga memiliki relasi extend dengan use case melihat opsi menu serta use case reset coin.
4. Memilih Clear Data
Pemain dapat melakukan reset coin untuk memulai
mengumpulkan coin dari awal lagi, saat fitur ini dilakukan maka nilai dari variable coin akan kembali menjadi default yaitu 0.
5. Memilih Level Pemain memilih level dengan bebas sesuai keinginan pemain dimana level tersebut terdiri dari Easy, Medium dan Hard yang dimana setiap level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda.
Saat use case memilih level diakses, pemain harus memilih play terlebih dahulu pada use case play sehingga use case memilih level mempunyai relasi extends dengan use case play.
6. Memainkan Game Proses dimana pemain memainkan game RON
berdasarkan level atau difficulty yang sudah dipilih, jika pemain menang atau kalah coin yang didapatkan akan dicetak kedalam database coin lalu pemain diarahkan ke Result menu untuk melihat hasil permainan.
Ketika use case memainkan game diakses, pemain menjalankan use case memilih level terlebih dahulu
sehingga use case memainkan game mempunyai relasi extend dengan use case memilih level.
7. Data Coin Proses penyimpanan dan menampilkan data coin.
Use case data coin selalu ber relasi dengan use case lain.
8. Keluar Aplikasi Proses keluar game. Pemain berinteraksi langsung dengan use case keluar aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.
Gambar
use case
pada game RON berbasis Desktop pada penelitian ini sebagai berikut:3.1.1.b. Sequence Diagram
Dalam sequence diagram, aktor mewakili pemain. Fungsi dari diagram sequence sendiri untuk memperjelas alur, keterkaitan dan respon dari tiap bagian use case. Berikut ini sequence diagram pada perangkat lunak yang dikembangkan:
Gambar 2. Diagram sequence main menu
Ketika pemain memasuki game, sistem pada RON akan mengakses data coin untuk melakukan pengecekan data yang disimpan di dalam storage. Jika data yang diakses ada, maka
database
akan memberikanGambar 3. Diagram sequence reset data coin
Ketika pemain memilih opsi reset data, sistem pada
RON melakukan pengecekan data pada
database
.Gambar 4. Diagram sequence memainkan game
Setelah pengguna memilih difficulty/tingkat kesusahan yang diinginkan, sistem RON akan menampilkan permainan. Sistem pada RON akan memutar lagu sesuai dengan level yang dipilih.
Kemudian sistem menampilkan
Background game
serta terrain level sesuai tingkat kesuliatn yang
dipilih, setiap tingkat berbeda
.Sistem RON juga akanstart menu scroon total dari coin yang sudah dikumpulkan.
3.1.1.c. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat lengkap dengan atribut kelas dan metode-metode yang ada pada kelas tersebut.
3.1.1.d. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang dirancang, Bagaimana masing-masing alur berawal, percabangan yang mungkin terjadi, dan bagaimana alur berakhir. Berikut ini adalah activity diagram permainan RON:
Gambar 6. Activity Diagram main menu
pilihan opsi yang berbeda. Jika pengguna memilih Clear data maka dijabarkan melalui diagram berikut:
Gambar 7. Activity Diagram Clear data
Setelah pemain memilih level yang diinginkan, sistem RON akan menampilkan permainan, yaitu dengan menampilkan asset-asset yang digunakan dalam permainan. Salah satu asset penting dalam permainan adalah Tilemap dan background yang berguna untuk memberikan suatu rintangan kepada pemain. Pemain akan berinteraksi dengan item coin, yaitu dengan mengambil coin yang bermunculan disetiap level.
Ketika pengguna berhasil menang maka akan ditampilkan popup “Song Cleared” lalu di diarahkan menuju Result menu screen dan dicetak total coin yang didapatkan kedalam local storage. Jika pengguna kalah maka akan ditampilkan popup “GameOver” dan dicetak total coin yang didapatkan kedalam local storage. 3.1.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui fitur apa saja yang akan ada pada RON berbasis Desktop. 3.1.3 Analisis Spesifikasi
3.1.4 Desain
1. Desain Antar Muka
Desain antar muka merupakan hal yang sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak terutama dalam mengembangkan aplikasi permainan. User interface merupakan jembatan interaksi antara pengguna dengan sistem, selain itu desain tokoh dan karakter dalam permainan juga harus direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga pemain akan merasa nyaman dan tertarik dalam bermain.
Desain antar muka juga harus mampu menggambarkan nilai atau kisah yang akan di sampaikan dalam bentuk permainan kepada pengguna. Desain antar muka pada game RON antara lain seperti berikut:
1.a. Rancangan Video Screen
Gambar 9. Rancangan Video Screen
introduction dari developer yang di inisialisasikan kedalam bentuk video.
1.b. Rancangan Tips Screen
Gambar 10. Rancangan Tips Screen
1.c. Rancangan Loading Screen
Gambar 11. Rancangan Loading Screen
1.d. Rancangan Main Menu
Gambar 12. Rancangan Main Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat tampilan logo dari game “RON” di pojok kiri atas dan diikuti dengan versi dari game dibawahnya dan tedapat particle effect ditengah layar yang berfungsi untuk membuat pemain merasa nyaman dengan screen yang ditampilkan, serta disediakan 4 fungsi utama dari rancangan tersebut yaitu:
Button Tutorial, berfungsi untuk memulai tutorial
gameplay dengan tujuan memberitahukan kepada pemain bagaimana cara bermain dari game “RON”. Button Play, berfungsi untuk memainkan game
“RON”.
Button Clear Data, berfungsi untuk menghapus data
yang disimpan didalam local storage menjadi nilai default yaitu 0.
1.e. Rancangan Song Menu
Gambar 13. Rancangan Song Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan Difficulty di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain untuk memilih tingkat kesulitan yang diinginkan, serta disediakan 7 fungsi utama yaitu:
Button Previous Song, berfungsi untuk memilih
lagu berdasarkan pilihan sebelumnya.
Button Next Song, berfungsi untuk memilih lagu
berdasarkan pilihan selanjutnya.
Button Easy, berfungsi untuk menampilkan pilihan
lagu dengan tingkat kesulitan yang mudah.
Button Medium, berfungsi untuk menampilkan
pilihan lagu dengan tingkat kesulitan menengah. Button Hard, berfungsi untuk menampilkan pilihan
lagu dengan tingkat kesulitan tinggi.
Button Back, berfungsi untuk mengembalikan ke
Button Run, berfungsi untuk memulai permainan
setelah level dipilih, jika level belum dipilih maka button run tidak akan keluar.
1.f. Rancangan Gameplay
Gambar 14. Rancangan Gameplay
Pada rancangan tersebut, terdapat HUD Crystal di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain total atau jumlah koin yang didapat saat memainkan permainan, setiap pemain mengambil koin maka variable HUD crystal akan otomatis berubah sesuai dengan koin yang diambil, player akan otomatis berjalan diatas tilemap yang sudah dibuat dan dikembangkan menjadi “level” atau “terrain”, serta disediakan 3 fitur tambahan yaitu:
Button Pause, berfungsi untuk memberhentikan
atau freeze game sementara.
Esc, berfungsi untuk memberhentikan atau freeze
Judul Lagu yang diputar, memberitahukan kepada
pemain judul lagu yang sedang diputar sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih.
1.g. Rancangan Result Menu
Gambar 15. Rancangan Result Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan Result di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain bahwa permainan sudah selesai, ditengah layar akan ditampilkan judul lagu yang dipilih saat di difficulty select screen, serta disediakan 3 fungsi utama yaitu:
Button Play Again, berfungsi memainkan kembali
permainan sesuai dengan lagu pada tingkat kesulitan yang telah dipilih
Button another song, berfungsi untuk memilih
tingkat kesulitan lain atau mencoba lagu yang lain, pada tahap ini system akan mengarahkan tampilan menju ke difficulty select screen.
Button Main Menu, berfungsi kembali ke tampilan
1.h. Rancangan Game Over Screen
Gambar 16. Rancangan Game over Screen
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan “GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika pemain kalah saat permainan sedang berlangsung.
1.i. Rancangan Song Cleared Screen
Gambar 17. Rancangan Song Cleared Screen
3.1.5 Implementasi
Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan
kedalam kode melalui
event-event
untukmengimplementasikan logika program. Proses implementasi ini dilakukan pada perangkat lunak pengembangan.
3.2 Metode Pengujian
Proses pengujian perangkat lunak dilukakan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangakan sudah berjalan dengan semestinya. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui empat tahap, seperti yang ditunjukan tabel berikut:
Teori Pressman
Teori John Watkins
Teknik
Pengujian Aspek Uji
Verifikasi
Unit Testing White Box
Functionality
Integration
Testing
Black BoxValidasi
System Testing
Stress Testing Reliability
Installation Test Compatibility
Acceptence
Testing
Playability
Test
PlayabilityTabel 3. Metode Pengujian RON