• Tidak ada hasil yang ditemukan

VISUALISASI SISTEM GERAK BUMI BULAN DAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "VISUALISASI SISTEM GERAK BUMI BULAN DAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

VISUALISASI SISTEM GERAK BUMI, BULAN DAN MATAHARI

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

(Studi Kasus : SD Negeri 1 Sumampir)

Ahmar Kage

12.11.0358

barokahdoaibu007@gmail.com

Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

Jalan Let. Jend. Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto

Mechanical systems the earth, the moon and sun is the process of the many events such as the existence of rotation of the earth resulting in day and night in the earth, this system is matter in subjects natural science, which is still a matter quite difficult in understand by students in public primary schools 1 sumampir.This study aims to to give media learning how mechanical systems the earth, the moon and sun use animation 3d.Methods used in this research is observation, interviews and the literature study.Method of development a system used is waterfall. This study began in ordered of the stage pre production, production and post production. The result of this research is visualize mechanical systems the earth, the moon and sun use animation 3d.

Keywords: Learning, waterfall, animation, 3D.

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta bagaimana cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar akan cenderung lebih tertarik dan mudah memahami apabila proses pembelajaran menggunakan sebuah media animasi, serta siswa akan lebih mudah dalam mengingat dengan harapan dapat memaksimalkan hasil belajar.

Peran para guru sebagai sumber belajar merupakan peran yang sangat penting, karena sebagai sumber belajar berkaitan erat dengan penguasaan materi pelajaran. Sehingga pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif dapat membantu guru dalam penyampaian materi, agar para siswa dapat lebih memperhatikan materi yang sedang disampaikan dan memeprmudah pemahaman siswa. Dalam keseluruhan proses pendidikan, kegiatan pembelajaran merupakan komponen yang sangat penting. Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan sosial yang selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran yang sangat dekat dengan

kehidupan manusia dan lingkungan salah satunya adalah ilmu pengetahuan alam (IPA). Pembelajaran IPA mempunyai peran yang sangat penting dalam perkembangan teknologi. Siswa yang mempelajari IPA mampu memiliki sikap ilmiah untuk membangkitkan minat serta kemampuan dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), serta pemahaman tentang alam semesta yang mempunyai banyak fakta bersifat rahasia dan belum terungkap sehingga hasil penemuannya dapat dikembangkan menjadi ilmu pengetahuan alam dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, pembelajaran IPA dapat membangkitkan minat peserta didik agar mau meningkatkan kecerdasan dan prestasi khususnya pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Sumampir Kecamatan Purwokerto Utara.

(2)

cenderungbersifat formal dan membosankan bagi siswa yang mengikuti proses pembelajaran.

Berikut ini merupakan tabel nilai

ulangan harian siswa kelas VI pada mata

pelajaran IPA, dengan jumlah siswa

sebanyak 36 anak dan nilai Kriteria

Ketentuan Minimum (KKM) adalah 65.

Tabel 1.1

Daftar Nilai Ulangan Harian

Tertulis Siswa Kelas VI SD Negeri 1

Sumampir.

Dari Tabel 1.1 diatas dapat dilihat

bahwa dari jumlah 36 siswa pada kelas 6

masih banyak siswa yang belum tuntas

KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) di

mata pelajaran IPA pada sub bab gerakan

bumi dan bulan ada 17 siswa yang belum

tuntas KKM. Begitu juga hasil penelitian di

SD Negeri 1 Sumampir diketahui bahwa

pada seluruh ulangan harian dari semua

mata pelajaran. Dari semester I sampai II

dengan nilai siswa di bawah KKM adalah

pada mata pelajaran IPA. Di bawah ini

merupakan tabel nilai ulangan mata

pelajaran

kelas

VI

tahun

pelajaran

2015/2016.

Salah satu upaya untuk meningkatkan nilai mata pelajaran siswa kelas 6 khususnya pada pelajaran IPA perlu terus ditingkatkan, mengingat mata pelajaran ini ikut dalam Ujian Nasioanl. Media pembelajaran dalam bentuk multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Munir, 2012). Dengan adanya video Sanimasi ini sebagai media pembelajaran yang ditampilkan lewat teknologi komputer menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami. Oleh karena itu pada peneliti ini diangkat judul “Visualisasi Sistem Gerak Bulan, Bumi Dan Matahari Menggunakan Animasi 3D”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana cara membuat visualisasi sistem gerak bulan, bumi dan matahari menggunakan animasi 3D yang menarik dan interaktif untuk kelas VI SD Negeri 1 Sumampir.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini meliputi :

1. Video animasi menggunakan teknologi 3D.

2. Dalam visualisasi sistem gerak bulan, bumi dan matahari menggunakan animasi 3D dibahas tentang rotasi bumi, rotasi bulan, gerhana bulan dan gerhana matahari.

1.4 Tujuan Masalah

Penelitian ini bertujuan untuk membuat visualisasi sistem gerak bulan bumi, dan matahari menggunakan animasi 3D sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VI.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai dengan adanya penelitian ini terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

1. Manfaat Teoritis

a. Pembuatan karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta selama pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

b. Dapat dijadikan sebagai referensi untuk penelitian dalam bidang multimedia animasi 3 dimensi (Khususnya animasi sebagai media pembelajaran).

2. Manfaat Bagi SD Megeri 1 Sumampir a. Sebagai salah satu cara media

pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam).

b. Membuka wawasan belajar bagi siswa tentang system gerak bulan, bumi dan matahari.

3. Manfaat Bagi Siswa.

a. Adanya media animasi ini diharapkan dapat memotivasi para siswa dalam mengikuti pelajaran b. Media animasi ini diharapkan

(3)

II TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Multimedia

a.

Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari

kata multi dan media. Multi

atau sesuatu. Kata medium dalam

American Heritage Electronic

Dictionary

diartikan sebagai alat

untuk

mendistribusikan

dan

mepresentasikan

informasi.

Berdasarkan

itu

multimedia

merupakan

perpaduan

antara

media (

format file

) yang berupa

teks, gambar (vektor atau bitmap),

grafik,

sound

, animasi, video,

interaksi dan lain-lain yang telah

dikemas menjadi file digital

(komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan

atau

menghantarkan kepada publik.

Multimedia

adalah

suatu

kombinasi data atau media untuk

menyampaikan suatu informasi itu

tersaji dengan lebih menarik

(Munir, 2012).

b.

Jenis

Jenis Multimedia

Menurut vaughan dalam

Binanto

(2010),

multimedia

merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi, dan video

yang disampaikan atau dikontrol

secara interaktif. Ada 3 jenis

multimedia, yaitu :

1.

Multimedia Interaktif

Multimedia

interaktif

adalah suatu Multimedia yang

dilengkapi

dengan

pengontrol

yang dapat dioperasikan oleh

pengguna.

Pengguna

dapat

mengontrol apa dan kapan elemen

multimedia akan dikirimkan atau

ditampilkan. Contoh multimedia

interaktif

adalah

multimedia

pembelajaran dan aplikasi

game

.

2.

Multimedia Hiperaktif

Multimedia ini menmpunyai

suatu struktur dari

elemen-elemen

terkait

dengan

pengguna

yang

dapat

mengarahkannya.

Dapat

dikatakan bahwa multimedia

ini mempunyai banyak tautan

(

link

)

yang

dapat

menghubungkan

elemen

tersebut.

3.

Multimedia Linear

Multimedia

linear

adalah suatu multimedia yang

tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat

dioperasikan oleh pengguna.

Pengguna hanya.

menjadi penonton dan menikmati

produk yang disajikan dari awal

hingga

akhir

dan

berjalan

sekuensial

(berurutan). Contohnya

TV dan film.

dapat dibentuk dengan elemen

seperti teks, grafik, video,

animasi, interaktifitas. Akan

lebih

jelasnya

mengenai

elemen

yang

ada

akan

dijelaskan pada pembahasan

selanjutnya.

III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu Penelitian

Adapun waktu untuk melakukan penelitian ini dari bulan Mei sampai September 2016.

3.2 Metode Pengumpulan Data

(4)

(2005), metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut (Jogiyanto,2005) :

1. Observasi

Observasi ini adalah mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dan melakukan pengamatan secara langsung mengenai pengajaran data dan nilai-nilai yang ada pada mata pelajaran IPA dalam materi tentang garak bumi, bulan dan matahari di SD Negeri 1 Sumampir.

2. Wawancara

Wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Peneliti melakukan wawancara dengan murid kelas 6 dan guru di SD Negeri 1 Sumampir untuk mencari data-data yang diperlukan mengenai masalah yang berhubungan dengan belajar

mengajar, dan kejenuhan yang anak didik alami.

3. Studi Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data juga dilakukan dengan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya literature tentang sistem gerk bumi, bulan dan matahari. Mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan animasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga bersala dari sumber lain seperti toko buku dan Browsing melalui internet yang digunakan seagai literatur yang dapat mendukung dalam penyusunan dan penulisan skripsi. 4. Konsep Penelitian

a) Langkah-langkah Penelitian Langkah penelitian akan menjelaskan beberapa langkah yang harus dilakukan dalam sebuah penelitian sebagai berikut.

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian

Pada gambar 3.1 diatas yaitu seluruh proses penelitian yang di awali dengan identifikasi masalah dan dilanjutkan sampai tahap pengujian hingga selesai. b) Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall menurut M. Suyanto (2006). Metode penelitian ini dipilih karena cocok untuk mngembangkan film animasi, sehingga proses produksi menjadi mudah dan berjalan dengan baik.

Gambar 3.2 Tahapan Pengembanagn M. Suyanto

IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan visualisasi sistem gerak bumi, bulan dan matahari menggunakan animasi 3D sebagai berikut meliputi beberapa tahapan.

4.1 Tahap Pra Produksi 1. Ide dan Konsep

Konsep dari animasi yang berupa gagasan dari penelitian menjadi landasan visualisasi sistem gerak bumi, bulan dan matahari menggunakan animasi 3D adalah sebagai berikut : a. Visualisasi sistem gerak bumi,

bulan dan matahari menggunkan animasi 3D ini berdurasi 11 menit. b. Visualisasi sistem gerak bumi,

(5)

animasi berupa rotasi bumi, rotasi bulan, gerhana bulan dan gerhana matahari video ini ditampilkan dalam format video mp4.

c. Animasi 3D ini merupakan sebuah animasi yang bertujuan untuk media pembelajaran untuk siswa kelas VI di SD Negeri 1 Sumampir. sehingga para siswa dapat mudah memahami tentang materi sistem gerak bumi, bulan dan matahri serta mencapai nilai di atas KKM.

2. Skenario

Visualisasi sistem gerak bumi, bulan dan matahari menggunkan animasi 3D ini proses terjadinya rotasi bumi, bulan, gerhana bulan dan gerhana matahari. Video ini diawali dengan adegan seorang anak bertanya pada

ibunya kapan untuk pergi berlibur kemudian Aska ingin berlibur ke bulan lalu ibunya menjawab bisa, asalkan Aska rajin belajar sehingga bisa menjadi astronot kemudian Aska langsung membayangkan pergi kebulan dengan pesawat luar angkasa bersama ibunya. Selanjutnya Aska mulai sebagai pembicara yang memeperkanalkan dirinya serta mengajak para temen-temanya belajar bersama. Materi yang dibahas yaitu tentang sistem gerak bumi, bulan dan matahari yang selama ini para siswa masih belum cukup memahami tentang materi tersebut. Aska sendiri akan menjelaskan bagaimana akibat dari pergerakan bumi bagi kehidupan bumi yaitu revolusi bumi dan rotasi bumi.

a. Sketsa model karakter

Sketsa ini akan digunakan sebagai panduan utama dalam pembuatan objek 3 dimensi dari karakter yang akan dibuat. Sketsa dibuat dengan cara menggambar langsung menggunakan pensil atau spidol dan terakhir gambar yang sudah selesai di scan.

Gambar 4.1 Sketsa Karakter Aska Gambar 4.1 di atas adalah sketsa karakter Aska, anak yang menjadi presenter yang mengajak para siswa untuk belajar bersama sehingga proses belajar akan lebih asik dan seru juga menyenangkan. b. Storyboard

Dalam proses pembuatan visualisasi sistem gerak bumi, bulan dan matahari. Storyboard sangat penting dan merupakan alur dari cerita, oleh karena itu video visualisasi ini telah di buat storyboard sebagai berikut.

Tabel 4.1 Storyboard

c. Take Voice and Music Background Dalam tahap ini dilakukan perekaman suara yang akan digunakan

sebagai pengisi suara dalam animasi. Pada tahap ini menggunakan adobe audition untuk mendapatkan hasil rekaman suara yang jernih dan berkualitas. Kemudian file hasil rekaman akan disimpan menggunakan format file mp3 untuk memudahkan proses selanjutnya.

4.2 Tahap Produksi 1. Modelling

Modelling karakter dibuat dengan menggunakan software 3ds max 2014 untuk membuat modelling karakter, objek dan enviroment. Software ini digunakan karena membuat modelling menjadi lebih mudah dan hasil animasi yang dibuat menjadi cukup bagus. Gambar 4.7 dibawah ini merupakan hasil modelling karakter dan objek 3D yang penulis buat menggunakan software 3ds max 2014.

di tata surya. a. Modelling Karakter

(6)

Gambar 4.18 Menggabungkan objek kepala dan badan Pada gambar 4.18 merupakan proses pembentukan dimana kepala atau wajah yang dibuat di pasangkan pada bagian badan sehingga menyatu. 2. Rendering

Tahap rendering merupakan proses menghasilkan gambar dari

karakter, pencahayaan dan animasi objek 3 dimensi. Pada proses ini akan menghasilkan sejumlah gambar yang berurutan dan menjadi sebuah gerakan animasi. Dalam software3ds Max 2014 memiliki keunggulan menghasilkan gambar dengan kualitas cukup baik. Untuk melakukan proses rendering animasi menggunakan render setup pada time output dan active time segment, pada output size gunakan HDTV (video) dengan resolusi gambar 1280 x 720. Pada render output lokasi penyimpanan yang akan digunakan dan mengubah format file menjadi JPG, melakukan render dan menunggu proses hingga selesai.

4.3 Tahap Post Produksi

1. Editing Animation and VoicPada tahap ini melakukan proses editing animasi yang mengalami kekurangan dalam gerakan maupun kehalusan perpindahan objek yang sudah dilakukan proses rendering. Dengan cara mengatur ulang pergeseran frame kemudian perpindahan objek maupun gerakan kamera yang ada. Sehingga setelah proses editing untuk memperbaiki animasi maka akan dilakukan proses rendering ulang pada scene tersebut. 2. Compositing and Visual Effect

Proses ini membuat sebuah opening yang akan menampilkan nama, judul dan logo yang akan memperindah tampilan animasi. Dengan memanfaatkan proses Compositing and Visual Effect menggunakan software Adobe Premiere Cs6 yang akan memudahkan dan memberikan kesan menarik. Tahap ini juga berfungsi untuk menyatukan antara hasil render gambar yang dihasilkan menggunakan software 3ds max 2014. Sehingga akan dilakukan proses penyusunan sesuai dengan urutan animasi yang sesuai dengan storyboard.

Gambar 4.39 Proses Compositing and Visual Effect Opening

Pada gambar 4.39 adalah proses melakukan penggabungan antara hasil render dari 3Ds Max dan di beri effect dalam Adobe Premiere Cs6

3. Adding Sound and Audio

Dalam proses ini menggunakan software After Effect Cs6 untuk menggabungkan hasil render animasi yang dihasilkan dari 3ds max 2014. Menambahkan suara hasil rekaman untuk melengkapi petunjuk langkah dari animasi. Sehingga penonton akan memahami isi dan maksud dari animasi yang ditayangkan. Pada penambahan backsound musik yang digunakan untuk memberikan kesan menarik. Tahap ini dilakukan setelah compositing selesai untuk menghasilkan animasi yang tersusun dengan baik.

Gambar 4.40 Proses penambahan suara pada Adobr Premiere Cs6

Pada gambar 4.40 di atas menunjukan proses penambahan suara seperti narasi dan dialog penjelasan yang di ucapkan oleh Aska sebagai pembicara.

4. Preview and Final

(7)

gambar, suara dan hasil compositing yang telah dilakukan pada proses sebelumnya. Pada proses Preview and Final menggunakan software Adobe Premier CS6 untuk melihat bagaimana hasil dari tahap penggabungan sebelumnya, karena menggunakan software ini lebih ringan dan mudah untuk melihat hasil dari semua penggabungan. Untuk tahap final yaitu render final semua hasil penggabungan untuk mendapatkan hasil file animasi dengan format video mp4 yang memiliki kualitas bagus.

Gambar 4.41 Proses Preview and Final Pada gambar 4.41 menampilkan proses preview and final sehingga mengetahui secara keseluruhan video yang akan di render. 5. Burn to Tape

Pada tahap ini melakukan proses pemindahan file animasi ke media penyimpanan digital yaitu CD atau DVD. Menggunakan software Nero caranya dengan memilih menu make data DVD dan memilih browse dan membuka file tersebut yang dipilih dan lakukan burn.

V. PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Dari hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Telah berhasil dibuat visualisasi sistem gerak bumi, bulan dan matahari menggunakan animasi 3D deng durasi 11 menit 58 detik.

2. Animasi ini digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada siswa kelas 6 di SD Negeri 1 Sumampir.

5.2 SARAN

Video animasi sebagai media pendukung Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ini masih memiliki banyak kekurangan, oleh karena itu ada beberapa saran yang ingin peneliti sampaikan yaitu :

1. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik lagi yaitu dengan memperhatikan teknik animasi bagian pembuatan karakter dengan menambahkan polygon pada objek menggunakan turbosmooth agar terkesan lebih realistis dan menarik, bagian animate (pergerakan) set key frame lebih diperbanyak untuk memperhalus gerakan pada karakter maupun objek.

2.

Hasil output render perlu diperbaiki

(8)

DAFTAR PUSTAKA

Aditya, F.Rudi., Wiyono, Agus. 2014.

“Pengembangan Media Pembelajaran

Menggambar 3 Dimensi Pada Standar Kompetensi Menggambar Dengan

Perangkat Lunak”.

Jurnal Skripsi.

Universitas Negeri Surabaya

Amir, F.T., Purwanto, Agus.

Digital Multimedia

. Yogyakarta: Andi

Arsyad, Azhar. 2010.

Media Pembelajaran

. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Aryatna, Fendy. 2016. “

Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

”.

Jurnal

Skripsi.

STMIK AMIKOM Purwokerto

Binanto, Iwan. 2010.

Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya

.

Yogyakarta: Penerbit Andi

Ening. 2016.

Nilai Ulangan Harian Tertulis Siswa Kelas VI SD NEGERI 1

SUMAMPIR

. Purwokerto

Hendratman, Hendri. 2010.

The magic of adobe PhotoShop

. Bandung: Informatika

Jogiyanto, H.M. 2005.

Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis

. Yogyakarta: Andi Offset

Kurniawan, A.Syaugy. 2011. “Visualisasi Tiga Dimensi proses Fotosintesis

Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) Studi Kasus

SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi”.

Jurnal Skripsi.

UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta

Munir, 2012.

Multimedia Konsep & Aplikasi pendidikan,

Bandung: ALFABETA.

Purnama, E.Bambang. 2013.

Konsep Dasar Multimedia

. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sanjaya, Wina. 2006.

Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan

. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sugianto, Mikael. 2011.

Mastering 3D Max 2012

. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo

Suhartanti, Dwi. 2008.

Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD Kelas VI.

Jakarta:

Pusat

Perbukuan, Departemen Pendidikian Nasional

Gambar

Tabel 1.1 Daftar Nilai Ulangan Harian
Gambar 4.40 Proses penambahan suara

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:.. Bagaimana kondisi pembelajaran sejarah di Prodi

Sesuai dengan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah : Bagaimana membuat komputerisasi pengolahan

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan pada latar belakang masalah di atas maka perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat suatu sistem pendukung keputusan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:.. Bagaimana kondisi pembelajaran sejarah di Prodi

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam perancangan ini adalah bagaimana konsep, proses, dan visualisasi dari

Dari latar belakang masalah yang telah dijabarkan maka dapat disusun rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi pemandu wisata Kabupaten

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah untuk pembuatan sistem ini yaitu : Bagaimana membuat Sistem Pendukung Keputusan Perkreditan

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan dalam latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang dapat diajukan yaitu: “Bagaimana penerapan asesmen kesulitan