• Tidak ada hasil yang ditemukan

PKM KC Pembuatan media pembelajaran ma

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PKM KC Pembuatan media pembelajaran ma"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

HALAMAN SAMPUL

HALAMAN PENGESAHAN ... i

DAFTAR ISI ... ii

RINGKASAN ... 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 2

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Pelaksanan ... 4

1.4 Luaran Yang Diharapkan ... 4

1.5 Kegunaan/ Manfaat Pelaksanaan ... 4

BAB II TINJAUAN KEPUSTAKAAN 5

BAB III METODE PELAKSANAAN 7

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 9 DAFTAR PUSTAKA 10

(4)

RINGKASAN

Pengertian permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura, yang dipilih sendiri oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggungjawab dan tidak memiliki tujuan yang jelas melainkan hanya untuk kesenangan. Adapun pengertian alat adalah benda yang dipakai sebagai sarana untuk mencapai tujuan. Jadi alat permainan yang dimaksud adalah alat yang digunakan sebagai sarana untuk bermain dalam pendidikan. Alat permainan yang tersedia dapat dijadikan media pengajaran dan dapat dijadikan sarana untuk menarik perhatian siswa, pemahaman siswa serta perkembangan dan pertumbuhan siswa.

Metode pelaksanaan dalam membuat metode pembelajaran dengan permainan monopoli yaitu, penyusun materi yang akan diterapkan, membuat papan permainan beserta perangkat seperti kartu monopoli dan uang mainan sesuai dengan desain yang telah dibuat, penggabungan alat-alat permainan dan mengaplikasikan teori kedalam permainan. Setelah perangkat permainan telah tersusun dimulai uji coba kepada lingkungan sekitar (teman). Kemudian setelah uji coba di lingkungan sekitarbarualah di mulai sosialisasi kelimngkungan SMP, untuk pengenalan bagaimana mengaplikasikan permainan monopoli terhadap pembelajaran.

Pembelajaran bermain membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Dalam proses belajar mengajar kepada siswa saat ini guru masih menggunakan paradigma pembelajaran lama dalam arti komunikasi dalam pembelajaran calistung berlangsung satu arah umumnya dari guru ke siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran cenderung monoton.

(5)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu tiang utama dalam pembentukan mental/ karakter seorang siswa. Pendidikan yang baik akan membentuk mental atau karakter siswa yang lurus dan terarah. Pembinaan mental yang baik pada akhirnya akan bermuara pada kebaikan di kehidupan yang akan datang. Kehidupan di tengah-tengah masyarakat yang penuh dengan persoalan-persoalan yang rumit.

Sebagiamana yang kita ketahui, tahun ini telah ditetapkannya kurikulum 2013 ke beberapa sekolah. Dimana di kurikulum tersebut terdapat kelebihan dan kekurangan. Di Kurikulum 2013 ini lebih menekankan siswa untuk aktif, guru tidak begitu banyak

menjelaskan seperti kurikulum-kurikulum sebelumnya. Untuk hal yang seperti ini, guru dituntut untuk kreatif, yaitu bagaimana membuat anak didik tertarik akan pelajaran agar anak didik bisa aktif. Kita tahu juga, bahwa materi yang harus dipelajari anak didik sangat banyak, jadi membuat anak didik aktif memang tidaklah mudah. Hal ini juga kita dapat dari berbagai referensi, bahwa anak didik merasa keberatan akan kurikulum yang menuntut mereka untuk

lebih banyak mengeksplorasi pelajaran itu sendiri dengan materi yang banyak pula.

Guru yang kreatif senantiasa mencari pendekatan baru dalam memecahkan masalah, tidak terpaku pada cara tertentu yang monoton, melainkan memilih variasi lain yang sesuai. Model bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu alternative yang dapat ditempuh.

Hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa model bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Dalam hal ini, metode bermain diarahkan pada pemecahan masalah yang menyangkut hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.

(6)

guru ke siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran cenderung monoton sehingga mengakibatkan peserta didik (siswa) merasa jenuh dan tersiksa.

Aneh jika ada anak didik yang tidak menyukai permainan. Sayangnya permainan yang biasa digemari anak jaman sekarang ialah semacam game online, game komputer, atau

permainan dari gadget-gadget yang sekarang sudah luar biasa canggih dari waktu ke waktu. Permaninan-permainan tersebut sangat menguras waktu dan uang anak didik, bahkan masih banyak dampak buruk lainnya.

Disini kami berinisiatif untuk mebuat permainan pembelajaran. Seperti halnya yang

kita ketehaui, permainan atau games sangat digemari anak didik. Dalam proposal kami, kami akan mengembangkan permainan monopoli, yang dalam Proposal Karya Cipta kali ini kami akan membuat produk permainan pembelajaran biologi yang ditujukan untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP). Disini anak didik akan bermain dan juga belajar, kami mengubah isi permainan monopoli ini dengan materi-materi biologi.

Dengan kondisi dan estensi segi ekonomi sekolah-sekolah di Indonesia yang dibawah rata-rata, menurut kami produk ini sangatlah tepat. Karena harga yang kami perkirakan pun sangat terjangkau, dan produk ini bukan produk habis pakai, bisa dipakai kembali dan juga di satu sekolah bisa hanya mempunyai satu produk. Kami pun tidak menemukan masalah dari

kondisi dan estensi segi fisik, sosial, dan lingkungan sekolah-sekolah di Indonesia.

Harapan kami anak didik akan lebih tertarik dengan materi belajarnya, dan di permainan natinya akan timbul rasa kompetensi. Mereka pun akan berlomba-lomba untuk

bisa menang. Dalam hal ini, yang menang ialah yang lebih punya pengetahuan banyak tentang materi tersuebut. Diharapkan juga produk ini akan mempermudah proses belajar dan mengajar pada kurikulum 2013 ini.

1.2Perumusan Masalah

Permasalahan yang timbul dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana sistem kurikulum 2013 terhadap mata pelajaran Biologi? b. Mengapa mata pembelajaran Biologi dianggap membosankan?

c. Bagaimana meningkatkan antusias siswa SMP dalam pembelajaran Biologi?

(7)

1.3Tujuan Pelaksanaan

Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

a. Mengetahui perkembangan siswa SMP dalam pembelajaran Biologi ; b. Mengetahui antusias siswa SMP dalam pembelajaran Biologi ;

c. Menciptakan metode pembelajaran yang santai dalam bentuk permainan ; d. Meningkatkan antusias dan minat siswa SMP dalam belajar Biologi ;

e. Mendukung sistem kurikulum 2013 dalam metode pembelajaran yang baru ;

1.4Luaran Yang Diharapkan

Pada program ini, kami mengharapkan tercapainya tujuan dan menghasilkan suatu alat pembelajaran yang dapat bermanfaat dalam pembelajaran siswa SMP. Dengan alat pembelajaran dalam bentuk permainan Monopoli berbasis materi pelajaran Biologi siswa

SMP dapat memahami pelajaran dengan baik dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa SMP.

1.5Kegunaan / Manfaat Pelaksanaan

Manfaat yang didapatkan dari program ini adalah :

a. Meningkatkan antusias murid SMP dalam Pembelajaran Biologi b. Tercipta alat pembelajaran yang unik, inovatif dan kreatif

(8)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian

mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.

Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang

dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam

melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi

permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.

Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan

(ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan).

(9)

Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau

pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan

bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya,

dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.

Sejarah permainan monopoly dimulai pada tahun 1900-an. Dalam tahun 1904, seorang pencipta bernama Lizzie Magie mempatenkan satu permainan yang beliau harapkan

dapat menerangkan sebahagian daripada idea ekonomi yang diutarakan oleh Henry George. Permainan beliau dikenali sebagai The Landlord’s Game (Permainan Tuan Punya Tanah), dikeluarkan secara komersial beberapa tahun kemudian. Lizzie Magie terus mengembangkan permainannya dengan bantuan beberapa orang peminat. Dalam tahun 1924, Lizzie Magie

mempatenkan permainan yang diperbaiki. Lain-lain permainan sepertinya menyusul. Pada awal tahun 1930-an, Parker Brothers menjual permainan Monopoly. Menjelang tahun 1970-an, sejarah awal permainan monopoly terhapus. Riwayat popular menceritakan Monopoly dicipta oleh Charles Darrow menjadi cerita rakyat yang paling popular, dan disertakan dengan keterangan permainan Monopoly. Sejarah ini juga diceritakan dalam buku The

(10)

BAB 3

METODE PENELITIAN

A. Metode Pelaksanaan

Program ini kami laksanakan dalam kurun waktu 4 bulan. Selama 4 bulan ini sudah

termasuk dalam pembuatan metode pembelajaran dan pengaplikasian materi pembelajaran SMP ke sekolah-sekolah terkait.

B. Tahapan Pelaksanaan

Tahapan pada program ini meliputi perumusan materi, survei tempat penjualan alat dan bahan, penyediaan alat dan bahan, survei tempat percetakan, pencetakan barang, sosialisasi produk, dan uji coba produk permainan monopoli.

C. Alat dan Bahan

Adapun alat-alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin cutting dan peralatan desain. Pada program ini terdapat bahan- bahan yang digunakan antara lain art karton papan permainan, art karton kartu, art karton uang, dadu, plastik bungkus, dan patung mainan.

D. Prosedur Pelaksanan

1. Penyusunan materi pembelajaran

2. Pembuatan papan permainan monopoli dengan pengerjaan meliputi: • Pembuatan desain gambar untuk papan permainan

• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan

• Penentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain yang telah dibuat

3. Pembuatan kartu permainan monopoli degan pengerjaan meliputi: • Pembuatan desain gambar untuk papan permainan

• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan

• Penentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah dibuat 4. Pembuatan uang mainan monopoli dengan pengerjaan meliputi:

• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan

• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan

• Penentuan tempat pembuatan uang mainan monopoli dan mengaplikasikan desain yang telah dibuat

5. Penggabungan alat-alat permainan dan mengaplikasikan teori yang telah dibuat 6. Uji coba permainan di lingkungan sekitar

(11)

E. Tata Cara Permainan

Permainan monopoli biologi ini memiliki konten isi berbeda dengan permainan monopoli biasanya. Kami mengganti gambar negara-negara besar tersebut dengan gambar flora-fauna.

Di papan monopoli juga terdapat dana umum dan kesempatan, kita mengganti nya dengan kartu flora dan fauna. Isi kartu ini adalah penjelasan dan ilmu yang dapat dipelajari bagi anak anak smp yang bermain monopoli ini. Kartu terbuat dari karton/asturo dan di kemas secara menarik. Permainan mmonopoli ini juga terdapat bank.

Pelaksanaaan permainan monopoli ini sama seperti monopoli pada biasanya. Pertama kali menentukan siapa urutan pertama yang melempar dadu, lalu pelempar dadu pertama (sebut saja pemain 1) menjalankan patung mainan di atas kotak yang berisi gambar dan jalan sesuai dengan jumlah titik yang di tunjukkan di atas dadu. Pemain dapat membeli kotak berisi gambar menjadi daerahnya. Di awal permainan

pemain di beri modal untuk membeli 1 daerah pertama yang dia singgahi, dan sejumlah uang sesuai kesepakatan pertama kali. Pemain lain yang singgah di daerah pemain pertama harus membayar pajak sesuai harga yang tertera pada sertifikat. Dari berbagai macam gambar yang terdapat dalam persegi, ada 2 persegi yang hanya tertulis flora dan kotak tersebar lainnya tertulis fauna. Pemain yang berhenti di kotak

yang tertulis flora maupun fauna akan mengambil kartu yag terdapat di tengah papan permainan monopoli dengan begitu pemain dapat mendapatkan informasi terkait flora dan fauna.

Supaya permainan lebih menarik, setiap pemain yang membeli daerah

(12)

BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

A. ANGGARAN BIAYA

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1. Peralatan Penunjang Rp 2.625.000

2. Bahan Habis Pakai Rp 4.875.000

3. Perjalanan Rp 1.500.000

4. Administrasi, Pembuatan Laporan, Sosialisasi Rp 1.000.000

Jumlah Rp 10.000.000

B. JADWAL KEGIATAN Kegiatan

Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke3 Bulan ke 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Konsultasi dosen

pembimbing

Perumusan materi

Survei tempat penjualan alat dan

barang

Penyediaan alat bahan

Survei tempat

percetakan

Pencetakan barang

Sosialisasi barang

Uji coba permainan

Evaluasi hasil uji coba

Pembuatan laporan

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2013. (http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/10/model-pembelajaran-monopoly-pakem/, diakses tanggal 26 Oktober 2013)

Anonim. 2013. (http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly, diakses tanggal 24 Oktober 2013)

Habibi, Muiza. 2013. Keunggulan dan kekurangan pendidikan pada kurikulum 2013, [online], (http://www.beritahu.me/2013/09/keunggulan-dan-kekurangan-pendidikan.html, diakses tanggal 25 Oktober 2013)

Gunawan, Asep Iwan. ____. Problematika Kurikulum 2013 | Tinjauan Kritis Tanggapan

Wacana, [online], (

http://aswan67.blogspot.com/2013/04/problematika-kurikulum-2013-tinjauan.html, diakses tanggal 25 Oktober 2013)

Wiyono. 2013. Kurikulum 2013, Bagaimana Kita (Guru) Menyikapinya?, [online],

(http://kampus.okezone.com/read/2013/07/19/95/839431/kurikulum-2013-bagaimana-kita-guru-menyikapinya, diakses tanggal 25 Oktober 2013)

(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)

No Nama Barang Harga Satuan Banyak Jumlah

1 Art karton papan permainan Rp 30.000/buah 50 buah Rp 1.500.000

2 Art karton kartu Rp 20.000/ buah 50 buah Rp 1.000.000

3 Art paper uang Rp 20.000/paket 50 buah Rp 1.000.000

4 Dadu Rp 5000/buah 100 buah Rp 500.000

5 Plastik Bungkus Rp 1500/buah 50 buah Rp 75.000

6 Patung mainan Rp 18.000/paket 50 paket Rp 900.000

Total Peralatan Habis Pakai Rp 4.975.000

No Alat Penunjang Harga Banyak Jumlah

1 Mesin cutting Rp 300.000/set 4 set Rp 1.200.000

2 Sewa tempat produksi Rp 800.000 1 tempat Rp 1.100.000

3 Peralatan Desain Rp 625.000 1 buah Rp 625.000

Total Alat Penunjang Rp 2.925.000

No Perjalanan Biaya Banyak Jumlah

1 Survei tempat penjualan alat dan barang

Rp 50.000 3 orang Rp 150.000

2 Pembelian alat dan bahan Rp 20.000 5 orang Rp 100.000

3 Survei tempat percetakan Rp 50.000 3 orang Rp 150.000

4 Perjalanan ke percetakan Rp 20.000 5 orang Rp 100.000

5 Sosialisasi permainan Rp 30.000 20 orang Rp 600.000

Total Perjalanan Rp 1.100.000

Pembuatan laporan Peelaksanaan Rp 1.000.000

(20)

Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas

 

No Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu

Alokasi Waktu

(Jam/Minggu) Uraian Tugas

1 Wahyu Ema Puji Lestari/332512203

Biologi Biologi 10 Ketua

2 Evi Novita

Sari/3415133075

Pend. Biologi Bilingual

Biologi 10 Sekretaris

3 Tri Eka

Wahyuningsih/3415 130997

Pend. Biologi Bilingual

Biologi 10 Bendahara

4 Nur Athifah/3415133056

Pend. Biologi Reguler

Biologi 10 Staff Ahli

5 Alif Nur

Romdhan/34151309 92

Pend. Biologi Reguler

(21)
(22)

Referensi

Dokumen terkait

Metode yang digunakan adalah papan permainan menggunakan kartu dengan karakter yang disukai anak-anak serta aturan main yang mudah dan menyenangkan untuk dimainkan bersama

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi yang diterapkan pada

Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah Metode Presentasi mengenai pengenalan software, kemanfaataannya, dan penerapannya dalam pembuatan media pembelajaran

Pada Chapter Materi Uji Page 1 sudah diisi dengan model soal type benar-salah maka untuk membuat type soal pilihan ganda perlu membuat page baru, untuk membuat page baru

Tahap pengembangan (Develop). Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berupa kartu Truth and Dare dengan materi Bank yang sudah

Simpulan hasil penelitian ini dapat dikemukakan bahwa metode penerapan strategi pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan monopoli efektif

1) Proses Pengembangan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Materi Perencanaan Pemasaran Kelas X Jurusan Pemasaran SMK Ketintang

Penelitian tentang board game selanjutnya berupa monopoli yang pernah dilakukan oleh Soegeng dan Sri (2013 [Online]: 7) yang berjudul “Keefektifan Metode Permainan