• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 323

GAME

EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA

UNTUK SISWA SDN 1 MAKAMHAJI

Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online)

Dikirim :30 Maret 2018 Revisi pertama : 31 Maret 2018 Diterima : 02 April 2018 Tersedia online : 04 April 2018

Belajar merupakan kegiatan wajib bagi siswa saat di Sekolah Dasar. Dalam perkembangan mental, perilaku dan pola pikir belajar merupakan peranan yang penting. Tapi karena metode pembelajaran yang manual, siswa menjadi cepat bosan dan malas dalam memperhatikan materi yang diberikan oleh para guru karena minat belajar mereka yang semakin menurun. Untuk menangani hal tersebut, maka dirancanglah media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar para siswa seperti game edukasi, contohnya Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia. Kerangka manusia masuk dalam pelajaran biologi (IPA). Sedangkan IPA sendiri merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa. Dengan game tersebut siswa dapat mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya dengan menyenangkan karena dibarengi dengan grafis yang menarik. Sehingga siswa akan lebih mudah mengingatnya dan memudahkannya dalam belajar. Perancangan game, menggunakan software Scirra Construct 2. Dibantu dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di SD Negeri 1 Makamhaji. Pengujian dilakukan dengan melakukan demo didepan para siswa dan guru pada tanggal 27 Maret 2018. Para siswa diberi kesempatan untuk mencoba game tersebut. Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah diisi para siswa dan guru, dapat dikatakan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan dan menjadi media pembelajaran pengenalan kerangka manusia. Kata Kunci : Construct 2, Game

Edukasi, Pengenalan Kerangka Manusia, Sekolah Dasar

(2)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 324 PENDAHULUAN

Latar Belakang

Belajar tidak lepas dari kehidupan siswa Sekolah Dasar. Tapi tidak semua siswa menyukai kegiatan tersebut. Padahal, belajar adalah hal penting bagi siswa dalam perkembangan pertumbuhannya. Dalam perkembangan mental, pola pikir maupun perilaku. Ada beberapa faktor yang menyebabkan siswa tidak mau belajar.

Ditemukan penyebab dari masalah tersebut adalah motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. Antusiasme belajar pada siswa memiliki kaitan dengan motivasinya dalam kegiatan belajar. Karena semakin besar antusias siswa semakin cepat pula mereka mengerti akan materi pembelajaran yang diberikan. Begitu juga sebaliknya, jika antusiasmenya kurang maka mereka tidak akan optimal dalam menyerap materi pelajarannya (Satrio & Gafur).

Gunawan (2015) menjelaskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode manual menjenuhkan bagi siswa, sehingga siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang.

Pemakaian media pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran siswa. Karena memiliki kegunaan sebagai perantara maupun alat bantu yang digunakan untuk memberikan informasi ataupun pesan yang disampaikan oleh pengirim pada si penerima, disini siswa sebagai penerima pesan sedangkan guru sebagai pengirim pesan. (Priyanto, dkk, 2014). Maka, dibuatlah media interaktif seperti game edukasi yang digunakan sebagai alat perantara antara siswa dan guru dalam metode pembelajarannya.

Yu & Ni (2015) menjelaskan bahwa, game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa.

Bagi siswa, game adalah hiburan yang menarik dan menyenangkan. Dengan game edukasi siswa bisa bermain sekaligus belajar. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game dengan tema pengenalan kerangka manusia. Dengan game tersebut siswa bisa belajar tentang struktur tulang manusia, fungsi serta bagiannya.

Menggunakan media game edukasi, belajar Biologi (IPA) tentang kerangka manusia menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga materi yang disampaikan mudah diingat oleh siswa. Karena menggunakan alat peraga tidak terlalu efektif. Guru menyampaikan materi di depan menggunakan alat peraga, tapi tidak semua siswa bisa melihat secara detail dan menyeluruh karena jauh dari jangkauan penglihatan. Sehingga harus maju ke depan agar bisa terlihat. Dan itu kurang efektif waktu.

IPA merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah dasar. Dengan belajar menggunakan game edukasi ini, bisa membantu mereka dalam menghafal tentang kerangka manusia dan lebih memahami materi yang disampaikan secara lebih menyeluruh.

Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan

Kerangka Manusia ini menggunakan Scirra Construct 2. Mufa’adhi & Sudarmilah

(3)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 325 yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik.

Rumusan Masalah

1. Motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. 2. Siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin

lama semakin berkurang.

3. Pembelajaran manual dinilai kurang efektif untuk meningkatkan minat belajar para siswa.

Tujuan Penelitian

1. Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan pembelajaran melalui game edukasi karena grafisnya yang menarik.

2. Siswa lebih mudah mengingat pelajaran tentang kerangka manusia.

3. Game edukasi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar.

KAJIAN PUSTAKA

Game Edukasi

Game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa (Yu & Ni, 2015).

Scirra Construct 2

Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik (Mufa’adhi & Sudarmilah, 2016).

METODE PENELITIAN

Dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menerapkan metode observasi dan wawancara dalam penelitiannya. Waktu penelitian dimulai tahunn 2017 sampai Maret 2018. Dengan mengidentifikasi masalah dan menemukan penyelesaiannya. Dari hasil Observasi yang dilakukan pada siswa SD N 1 Makamhaji, mendapatkan hasil berikut.

1. Siswa membutuhkan pendamping dalam menyerap materi pembelajaran. 2. Siswa mudah bosan dengan metode pembelajaran manual.

3. Pembelajaran menggunakan kurikulum KTSP 2006 dan Silabus.

4. Guru mengharapkan dengan adanya Game Edukasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa.

(4)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 326 Pembuatan Aplikasi

Storyboard

Gambar 1. Rangkaian StoryboardGame

Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat storyboard, yaitu sketsa desain yang dibuat untuk merancang aplikasi yang menggambarkan alur dari game dari awal sampai akhir. Sehingga memudahkan perancangannya. Storyboard dari game ditunjukkan oleh gambar 1. Yang tersusun atas scene 1 sampai scene 9, beserta penjelasannya sebagai berikut.

Scene 1 :Tampilan awal yang memuat menu utama bermain dan belajar. Pada kanan

dan kiri terdapat tombol keluar, info, musik dan suara.

Scene 2 :Tampilan dari menu belajar, berisi materi dan kuis.

Scene 3 : Menampilkan kerangka manusia beserta materi lainnya.

Scene 4-5 : Berisi tampilan dari materi.

Scene 6 : Tampilan dari kuis yang diberi misi 20 menit untuk mengerjakannya.

Scene 7 : Menampilkan menu dari 2 permainan.

Scene 8 : Permainan berupa mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan kelompok

rangka.

Scene 9 : Permainan ke-2 berupa menyusun kata dari kata yang telah diacak.

Game ini dijalankan menggunakan perangkat PC.

Perancangan Aplikasi dan Impelementasi

Aplikasi dirancang menggunakan Scirra Construct 2. Langkah-langkah perancangan game adalah sebagai berikut.

1. Membuat asset atau objek game. Pembuatannya menggunakan gambar vector yang di download dari www.freepik.com. Gambar diakses sejak 29 November 2017 sampai selesainya game telah dibuat.

(5)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 327 3. Musik dan sound di download dari www.zapsplat.com. Musik gamenya sendiri dipilih yang sesuai tema. Yaitu musik yang tidak membosankan dan menyenangkan.

Selanjutnya, setelah game selesai dirancang. Game diujikan di SD N 1 Makamhaji yang melibatkan siswa dan guru yang mengajar.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menarik serta edukatif dalam mengenal Kerangka Manusia yang dapat membantu belajar para siswa SD N 1 Makamhaji.

Halaman Awal

Pada awal permainan, maka akan terlihat tampilan seperti Gambar 2. Ketika halaman tersebut tampil, maka akan ada backsound sebagai pengiring permainan.

Gambar 2. Tampilan awal

Tampilan awal permainan, memiliki beberapa menu seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut.

Gambar 3. Menu Belajar(a), Menu Bermain (b), Tombol Keluar(c), Tombol Info (d), Tombol Music dan Sound(e)

(a) (b) (c)

(d)

(6)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 328 1. Menu belajar (Gambar 3a): Menu yang menampilkan menu lain, seperti materi dan

kuis.

2. Menu bermain (Gambar 3b): Menampilkan opsi permainan 1 dan 2. Yaitu, permainan mengelompokkan rangka dan susun kata.

3. Sub menu lainnya yang berupa tombol keluar (Gambar 3c), tombol info (Gambar 3d), tombol musik dan sound (Gambar 3e).

Menu Materi

Halaman menu materi menampilkan daftar materi belajar serta kerangka manusia seperti yang tunjukkan Gambar 4 seperti berikut.

Gambar 4. Daftar Materi

Jika salah satu daftar materi dibuka akan menampilkan halaman seperti Gambar 5 berikut.

Gambar 5. Materi Rangka Kepala (a), Rangka Kepala (b), Zoom Rangka Kepala (c)

(a) (b) (c)

1. Materi rangka kepala (a): tampilan yang berupa penjelasan tentang rangka kepala. Disamping judulnya, terdapat tombol sound yang jika diklik akan mengeluarkan suara penjelasan dari materi tersebut.

2. Rangka Kepala (b): halaman yang berisi gambar dari rangka kepala beserta bagian-bagiannya. Jika salah satu bagian kerangka diklik, maka akan muncul tampilan versi diperbesarnya agar bisa dilihat lebih jelas.

Menu Kuis

(7)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 329 Gambar 6. Peraturan Kuis (a), Kuis (b), Nilai Kuis (c)

(a) (b) (c)

1. Peraturan kuis (a): menampilan beberapa peraturan kuis seperti jumlah soal, waktu untuk menjawab dan nilai jika menjawab dengan benar.

2. Kuis (b) dan nilai kuis (c): Halaman yang menampilkan kuis mulai nomor 1-10. Jika sudah menjawab 10 soal maka nilai kuis akan tampak di halaman selanjutnya.

Menu bermain

Halaman yang menampilkan 2 pilihan menu bermain. Yaitu, mengelompokkan rangka dan susun kata seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7 berikut ini.

Gambar 7. Menu Bermain

Permainan Mengelompokkan Rangka

Permainan pertama yang ditampilkan adalah mengelompokkan rangka. Misi dari permainan ini adalah mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan keranjang kelompok rangka yang disediakan. Jika benar akan diberi skor 1 pada skor benar, jika salah akan diberi skor 1 pada skor salah seperti ya ditunjukkan pada Gambar 8.

Gambar 8. Cover permainan mengelompokkan rangka (a), Info permainan

mengelompokkan rangka (b), Gameplay permainan mengelompokkan

rangka (c)

(8)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 330 Permainan Susun Kata

Permainan selanjutnya adalah susun kata. Memiliki misi menyusun kata acak menjadi kata yang benar berdasarkan bagian rangka yang tunjuk oleh X seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 9. Jika benar, maka akan soal akan berganti ke halaman berikutnya.

Gambar 9. Cover Permainan Susun Kata (a), Game Play (b).

(a) (b)

Pengujian

Penelitian ini diuji di SD N 1 Makamhaji dengan cara didemokan didepan para murid kelas 4 serta guru. Guru hanya mengamati dan mengawasi para murid agar tetap fokus dan mencoba game dengan baik. Setelah demo dan murid mencoba game, maka akan diberikan kuisioner kepada para murid dan guru untuk menilai game yang sudah didemokan dan dicoba. Jumah responden hanya 10. Berikut adalah analisa deskriptif dari game tersebut yang sudah diisi oleh 10 responden seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1.

Tabel 1. Hasil Kuisioner Responden

NO NAMA PERNYATAAN

P1 P2 P3 P4 P5

1 Erma Cahyaningsih SS SS SS SS SS

2 Harum Nadia SS SS SS SS SS

3 Bayu Median Nur M SS SS SS SS SS

4 M. Fajar Nugroho P SS SS S SS S

5 Galih Wisnu N.P SS SS S SS SS

6 Nadinnia Kenzi K S SS SS TS SS

7 Denisewang SS S SS S TS

8 Aldi Eka Saputra SS SS S SS SS

9 Mery Anjani S SS SS S SS

10 Hang Lanang Pratama S SS S SS SS

P1 : Game mudah dimainkan.

P2 : Tampilan game bagus (menarik). P3 : Isi materi mudah dipelajari.

P4 : Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia.

P5 :Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. STS : Sangat Tidak Setuju.

(9)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 331 Hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut:

1. Pernyataan 1 (Game mudah dimainkan): 70% responden menyatakan “Sangat

Setuju” dan 30% responden lainnya menyatakan “Setuju”, artinya game mudah dimainkan.

2. Pernyataan 2 (Tampilan game bagus (menarik)): 90% responden menyatakan

“Sangat Setuju” dan 10% sisanya menyatakan “Setuju”, berarti tampilan game menarik untuk dilihat.

3. Pernyataan 3 (Isi materi mudah untuk dipelajari): 60% responden meyatakan

“Sangat Setuju” dan 40% responden menyatakan “Setuju”. Bisa dikatakan bahwa

isi materi pada game mudah untuk dipelajari.

4. Pernyataan 4 (Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia): 70%

responden menyatakan “Sangat Setuju”, 20% responden menyatakan “Setuju” dan

10% responden menyatakan “Tidak Setuju”, itu menunjukkan bahwa game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia.

5. Pernyataan 5 (Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka

manusia): 80% responden meyatakan “Sangat Setuju”, 10% responden menyatakan “Setuju” sedangakan 10% responden menyatakan “Tidak Setuju”, berarti game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Kesimpulan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

1. Game edukasi pengenalan kerangka manusia ini menjadi media pemberlajaran yang menarik untuk para siswa, karena visualnya yang tidak membosankan.

2. Siswa menjadi terbantu dengan adanya game edukasi pengenalan kerangka manusia ini, karena dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kerangka manusia.

Saran

1. Dari segi grafis, game harus lebih menarik dan lebih interaktif lagi. Seperti penambahan animasi.

2. Permainan yang lebih banyak, akan semakin baik untuk menghilangkan rasa bosan bagi para siswa tanpa lepas dari edukasi itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Gunawan, F. (2015). Game puzzle 2 dimensi pembelajaran aksara jawa dengan menggunakan adobe flash. Journal of Information and Technology, 3(1), ISSN: 2303-1425, 56-59.

Haryanto (2004). Sains. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Mufa’adhi, A., & Sudarmilah, E. (2016). Game anti narkoba berbasis multi-platform.

Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 2(2), ISSN: 2477-698X, 95-98.

Ni, Q., & Yu, Y. (2015). Research on educational mobile games and the effect it has on the cognitive development of preschool children. Zhejiang University of

Technology, ISBN: 978-1-4799-6376-8, 165-169.

(10)

Yuli Hapsari1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 332 Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama. Jurnal Inovasi Teknologi

Pendidikan, 4(1), ISSN: 2407-0963, 1-12.

Gambar

Gambar 1. Rangkaian Storyboard Game
Gambar 2. Tampilan awal
Gambar 4. Daftar Materi
Gambar 6. Peraturan Kuis (a), Kuis (b), Nilai Kuis (c)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran matematika adalah dengan pemanfaatan handphone sebagai media pembelajaran yang berupa game

Berdasarkan fakta yang ada dalam melakukan pengenalan kerangka tubuh manusia, agar lebih memperbanyak sumber untuk mendapatkannya dan tidak tergantung pada media yang sudah ada

dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi pengenalan organ tubuh manusia yang dapat menarik

Berdasarkan fakta yang ada dalam melakukan pengenalan kerangka tubuh manusia, agar lebih memperbanyak sumber untuk mendapatkannya dan tidak tergantung pada media yang sudah ada

Berdasarkan fakta yang ada dalam melakukan pengenalan kerangka tubuh manusia, agar lebih memperbanyak sumber untuk mendapatkannya dan tidak tergantung pada media yang sudah ada

Menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul “GAME EDUKASI PENGENALAN BAGIAN TUBUH MANUSIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID” bukan merupakan

xiii ABSTRAK GAME EDUKASI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI DI SMAN 6 BANDARLAMPUNG BERBASIS ANDROID “Game of Education on Human

Menurut penilaian siswa tunagrahita yang sudah mencoba bermain game mobile edukasi pengenalan benda memberikan penilaian terhadap tampilan, ketertarikan belajar menggunakan game dan