• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game edukasi pengenalan agama Islam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game edukasi pengenalan agama Islam"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama : Derry Sumargo Basyir

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 17 Juni 1989

Alamat : Jl. Karees Timur no. 299/121 RT. 02 RW. 07 Kelurahan Samoja, Kecamatan Batununggal. Bandung

Jenis Kelamin : Laki-laki Tinggi / BeratBadan : 169 cm/ 54Kg

Agama : Islam

Telp / Cellular : 088218698300

Email : dery.sumargo@gmail.com

ego_asskisser@yahoo.com

__________________________________________________________________

Latar Belakang Pendidikan Formal

2007-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2004-2007 : SMA Taman Siswa Bandung

2001-2004 : SMP Kemala Bhayangkari Bandung 1995-2001 : SDN Centeh 2

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

DERRY SUMARGO BASYIR

10107588

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan penulisan skripsi sebagai salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penulisan skripsi “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN AGAMA ISLAM”, Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak-pihak yang terkait dari awal kuliah sampai penyelesaian skripsi ini.

Untuk itu penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih kepada :

1. Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah swt, Yang Menguasai Alam Semesta.

(8)

iv

4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Galih Hermawan S. Kom., M. T. selaku dosen pembimbing, terima kasih banyak pak atas bimbingan dan arahannya dalam penyusunan skripsi ini. 6. Bapak Iskandar Ikbal, S. T., M. Kom. selaku dosen penguji seminar yang juga

ikut membimbing saya, terima kasih pak atas arahan dan masukannya.

7. Ibu Kania Evita Dewi, S. Pd., M. Si. selaku dosen penguji sidang saya yang telah memberikan masukan yang membangun bagi penulis.

8. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak atas bimbingannya selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia. 9. Kepada kakak, adik dan keluarga yang telah memberikan doa dan dukungan

serta memberikan semangat.

10.Kepada seluruh keluarga besar kelas IF-13 2007, kelasnya para kaum tidak jelas, yang telah banyak membantu dan memberikan semangat, suka duka telah kita lalui bersama, semoga kita bisa terus bersama-sama menjalin tali silaturahmi dan meraih kesuksesan. Perjuangan dan kebersamaan kita selama bertahun-tahun akan menjadi kisah yang tidak akan penulis lupakan,

11.Untuk warga kosan 312, terima kasih banyak atas kebersamaan, candaan dan gurauannya.

(9)

v

The PanasDalam dan yang lainya tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terima kasih selalu memberikan support dan menghibur saat penulis mengerjakan penulisan skripsi ini.

14. Untuk “Si Ololeho”, Deby Vebiana yang selalu memarahi penulis jika malas mengerjakan penulisan skripsi ini. Yang tidak jenuh mengingatkan penulis untuk shalat serta mandi dan makan. Terima kasih inang.

15.Untuk kalian yang berjasa, yang tak bisa saya sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Amin !!!

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, 25 Februari 2013

(10)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

(11)

124

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Feisner, Edith Anderson. , 2006, Colour: How To Use Colour in Art and Design. London: Laurence King Publishing Ltd.

[2]

Munir, Rinaldi, 2007. Algoritma Greddy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.

[3]

Munir, Rinaldi, 2007. Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Bandung: Program Studi, Teknik Informatika STEI ITB.

[4]

Desiani, A. dan Arhami, M., 2006, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[5]

Wihardjo.2004. Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Anak, PT Graha Ilmu. Yogyakarta.

[6]

Kusumadewi, S., 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit : Graha Ilmu, Yogyakarta.

[7]

Lubis, Erick Ricardo, 2011. Latar Belakang Game Edukasi Universitas Sumatera Utara. Sumatra Utara.

[8]

Ariyanto, Febri, 2013. Game Edukasi Mengenal Dan Membaca

Bahasa Arab. Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika UNIKOM

Bandung: tidak diterbitkan.

[9]

Sugiyono, D. P. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

[10]

http://www.scribd.com/doc/40624797/Game -Sebagai-Sarana-Edukasi (diakses pada tanggal 15 Februari 2013 jam 23.09 WIB)

[11]

Solih, Muhamad irfan, 2013. Perancangan Dan Pengembangan

Game "Ternak" . Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika UNIKOM Bandung: tidak diterbitkan.

[12]

Tjandra, Ellysa. dan Hermanto, Diana, 2006. Pembuatan Perangkat Lunak Sebagai Alat Bantu Pembuatan dan
(12)

125

[13]

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (diakses pada tanggal 15 Februari 2013 jam 20.29 WIB)

[14]

Fowler, Martin. UML Distilled/Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar . Penerbit Andi, Yogyakarta, 2004.

[15]

MADCOMS, 2011. Panduan Belajar CorelDraw X5. Andi,

Yogyakarta

[16]

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop (diakses pada tanggal 15 Februari 2013 jam 20.33 WIB)

[17]

http://adobe-arista.blogspot.com/2010/02/pengertianadobe-audition.html (diakses pada tanggal 15 Februari 2013 jam 20.41 WIB)

(13)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan anak terhadap agama Islam sejak usia dini pada akhir-akhir ini sangat kurang. Salah satu kendalanya adalah adanya kesulitan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada umumnya dalam proses pendidikan pada anak balita atau usia dini lebih diutamakan pada metode bermain sambil belajar. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung lebih suka bermain. Maka para pendidik memanfaatkan hal ini untuk mendidik anak dengan cara bermain sambil belajar yaitu disamping bermain, anak juga sekaligus mengasah ketrampilan dan kemampuan. Seto Mulyadi, psikolog anak menjelaskan bahwa “anak adalah anak, anak bukan manusia dewasa mini, karena itu metode pembelajaran terhadap anak harus disesuaikan dengan perkembangannya. Dunia anak adalah dunia bermain. Pada dasarnya anak senang sekali belajar, asal dilakukan dengan cara-cara bermain yang menyenangkan” [9]. Oleh karena permasalahan diatas maka banyak publishergame yang meluncurkan game dengan tema edukasi agama dengan tujuan si anak dapat mengetahui dasar-dasar agama Islam. Namun game dengan tema mengenalkan dasar-dasar agama Islam khususnya Rukun Iman dan Islam masih sangatlah jarang, padahal itu merupakan hal yang wajib diketahui bagi siapa saja yang memeluk agama Islam.

(14)

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi islami Mengenal Agama Islam. Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames islami: Game Hijaiyah, Belajar Ngaji Yuk!, Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah.

Yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu meneliti game yang telah ada contohnya Game Hijaiyah. Pada game tersebut, akan dilakukan uji coba serta mengkaji kelebihan dan kekurangan yang ada seperti tidak ada penjelasan untuk masuk ke menu utama setelah mengisikan data pemain, tidak adanya penjelasan gambar pada menu utama (pilihan) dan pada permainan merangkai penggalan ayat penjelasan penempatan jawaban kurang jelas.

Dengan adanya game edukasi mengenal Agama Islam ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan pada anak dalam mengenal agama islam. Penelitian ini memilih anak-anak sebagai target pemain karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak, mengingat anak-anak lebih suka bermain. Semoga aplikasi “Pembangunangame edukasi mengenal agama

islam” ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga saat anak memainkan game ini secara tidak langsung anak-anak dapat mengenal agama Islam, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan pengetahuan anak dalam agama.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang diatas. Permasalahan yang akan diteliti dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi permainan pembelajaran

(15)

2. Bagaimana mengoptimasikan permainan pembelajaran (Edugames)

pengenalan agama Islam sebagai sarana pembelajaran yang lebih variatif

untuk anak-anak?

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk mengimplementasikan konsep permainan edukasi sebagai media sarana baru dalam pembelajaran.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Memberikan sebuah media baru untuk membantu kinerja pembelajaran anak-anak tentang mengenal dasar-dasar agama Islam.

2. Untuk mengoptimalkan game sebagai media sarana pembelajaran yang lebih variatif serta membuat game sebagai alat bantu untuk menumbuhkan minat anak terhadap belajar agama Islam.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Pada aplikasi ini hanya mengusung tema dasar-dasar agama Islam.

2. Materi yang dibahas dalam aplikasi hanya mengenai Rukun Islam dan Rukun Iman

3. Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan game Tebak Gambar adalah algoritma Greedy.

4. Game ini ditargetkan untuk anak usia 6 tahun keatas.

5. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop dengan menggunakan Flash karena memudahkan dalam penggunaannya serta tidak memakan spesifikasi hardware yang besar.

1.5 Metodologi Penelitian

(16)

1. Studi Literatur.

Pada tahap ini mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah maupun situs internet yang berhubungan dengan judul penelitian ini.

2. Kuesioner.

Kuesio ner merupakan salah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

3. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

(17)

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I LATAR BELAKANG

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah yang dihadapi, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah serta metodologi yang dipakai dalam penelitian pembuatan aplikasi serta sistematika penelitian.

BAB II. LANDASAN TEORI

Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari penelitian skripsi ini. Digunakan untuk dapat membantu menyelesaikan setiap tahapan yang dilalui. Seperti tentang definisi game, Artificial Intelligence, Analisis system berorientasi objek, serta aplikasi pembangun perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun dan pembangunan aplikasi game edukasi pengenalan agama islam.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan

yang telah dibuat, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang

dibangun sudah memenuhi kebutuhan. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(18)
(19)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Teoritis

“Seorang anak dilahirkan untuk menjadi seorang peneliti. Mereka secara spontanakan selalu mencoba, mencoba dan mencoba lagi. M ereka memilih, menyatukan, mengetes, dan mencari untuk menemukan jawaban dari

percobaannya „mana yanglebih banyak, mana yang lebih sedikit?‟ mereka

membau, merasakan, menggigit dan menyentuh untuk merasakan keras, lembut, kasar dan halus, dingin, hangatnya tangan, goncangan, pukulan, menekan, dan mencoba menarik benda- benda” (R.Buckminster Fuller)

Dalam kalimat, ini, hal yang dapat diambil adalah penggunaan pola belajar learning by doing yang amat melekat dengan anak. Sehingga anak akan lebih mudah belajar menggunakan sistem belajar seperti ini, merasakan secara langsung apa yang terjadi [10].

2.2 Pembahasan

2.2.1 Definisi Game

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.

(20)

2.2.2 Game Untuk Edukasi

Dalam dunia edukasi, interaksi antara murid dengan gurunya merupakan suatuhal yang mutlak. Jika murid harus manusia, maka guru bisa berupa benda lain seperti buku, pengalaman, dan lain sebagainya. Salah satunya adalah game. Mengapa game? Karena game merupakan program yang bersifat interaktif, bisa merespon apa yang dilakukan pengguna. Sehingga proses belajar pun bisa terjadi di sini.

Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari.Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang. Dalam hal ini tentunya ke arah yang baik. Ketika seseorang meniru perilaku sesuatu atau seseorang, ini juga merupakan bagian dari pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya, implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan,meski dengan spesifikasi tertentu.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat “entertain” atau menghibur, yang disini adalah bermain. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing) [7].

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi

Suatu produk tentu memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, adapun kelebihan dan kekurangan game edukasi antara lain :

1) Kelebihan

a. Mempermudah Proses Pembelajaran

(21)

mata pelajaran dengan cara yang menyenangkan sekaligus dapat membantu pemahaman mata pelajaran tersebut.

b. Mengajak anak untuk belajar lebih dini

Sebelum seorang anak masuk ke sebuah lembaga pendidikan tentu ia belum dapat mempelajari hal-hal yang diajarkan di sekolah,namun dengan adanya game edukasi anak tersebut dapat terlebih dahulu belajar sambil bermain sebelum nantinya belajar di sekolah.

c. Menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi anak-anak

Pada dasarnya anak-anak lebih senang bermain dibanding belajar, maka dari itu game edukasi ini merupakan solusi yang pas untuk mengatasi persoalan tersebut. Dengan game edukasi, anak-anak akan diajak bermain sekaligus dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi mereka.

2) Kekurangan

a. Minat yang minim

Saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih sangat minim. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul.

b. Gameplay yang monoton

Gameplay yang cenderung itu-itu saja menambah kesan

membosankannya game edukasi. Dengan game play yang monoton tentu orang akan menjadi malas memainkan game ini, dan alhasil perkembangan game edukasi pun menjadi terhambat.

c. Sedikitnya jumlah provider game edukasi

(22)

bertambah banyak. Bila hal seperti ini terus terjadi maka tidak heran bila game-game edukasi menjadi akan sangat sulit untuk berkembang.

d. Pasar yang rendah

Minat yang minim ditambah sedikitnya jumlah provider game yang ada membuat pasaran game edukasi ini menjadi sangat rendah dan kurang diminati, termasuk oleh para investor. Sehingga mereka pun enggan untuk menginvestasikan dananya dalam pembuatan game-game edukasi ini [7].

2.2.4 Sejarah Game

Diantara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar serang penemu permainan komputer, atau lebih lazim disebut dengan game, jarang sekali disebutkan. Namun siapa sangka jika penemunya hingga saat ini masih dipakai dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini menganggap game sebagai life style .

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang pertama kali ditemukan hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000. Pentagonlah yang mendanainya.

Pada tahun 1965. Pada saat itu pihak militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini fikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.

(23)

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Magnavox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey, yang terjual lebih dari 100.000 unitdengan harga US$ 100 per unit.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 juni pada tahun yang sama, ia mendirikan perusahan Atari, dan membuat game Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp‟s di Sunnyvale. Hari pertama suara Arcade Pong menarik perhatian setiap pengunjung bar, dan hampir tiap orang disana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah

antri didepan bar Andy Capp‟s untuk memainkan Pong. Sekitar pukul 10 malam,

game ini mendadak mati disebabkan oleh container coin dalam mesin mengalami

kelebihan muatan dan mengenai sistem elektronisnya. Nolan Bushnel membuat semuanya dengan modal US$ 500, dan setelah empat tahun ia menjual perusahaannya dengan harga US$ 28 juta.

Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotokopi, dengan video game system-nya telah mencapai omzet sekitar US$ 1,7 Milyar dan menjadi nomor satu diantara perusahaan yang memproduksi mainan di Amerika.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukungnya. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis tiga dimensi yang luar biasa, membuat fantasi merasa benar-benar terwujud [11]..

2.2.5 Game Komputer

(24)

Sejarah teknologi game komputer itu secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Game komputer generasi pertama, tahun 1952, adalah sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe yang diciptakan oleh Douglas. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Pengenalan Ataru Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game [11]..

2.2.6 Definisi Game Edukasi

Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan.

Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Genre ini biasanya ditunjukan untuk anak-anak TK sampai SD maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan (“Game Edukasi”)[8].

2.2.7 Unsur Game

(25)

2.2.7.1Warna

Lebih dari elemen desain lain, warna mempunyai kemampuan untuk membuat orang tanggap terhadap semua yang dilihat, karena tidak ada sesuatu hal yang bermakna tanpa warna (bila warna hitam dan putih juga dihitung). Warna terlihat sebelum penampakan image. Mata manusia tertakrik oleh warna pada suatu level, karena warna dari objek diterima sebelum detail-detail dipisahkan oleh bentuk-bentuk dan garisnya. Warna merah memiliki panjang gelombang yang terpanjang, biru memiliki panjang gelombang yang pendek, sedangkan hijau memiliki panjang gelombang menengah

Anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok. Warna-warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru) dan sekunder, seperti oranye dan hijau. Sedikit identifikasi warna-warna primer [1].

2.2.7.2Komposisi

Komposisi adalah pengaturan segala elemen di dalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Termasuk di dalamnya yang penting adalah pengaturan lay-out. Lay-out (tata letak) adalah perencanaan, penempatan semua unsur naskah mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama, alamat, dan sebagainya dengan pengukuran seksama (melalui bidang-bidang pengukur yang ketat). Kemudian ditentukan pula bentuk-bentuk huruf yang akan dipakai. Komposisi yang sesuai untuk anak-anak adalah komposisi yang sederhana (simplicity) diwujudkan dengan penggunaan visualisasi dua dimensi dan penerapan warna-warna primer dalam seluruh aspek desainnya [1].

2.2.7.3Bentuk dasar yang digunakan

(26)

kotak, lingkaran, segitiga, silinder, kubus, elips. Bentuk-bentuk tersebut nantinya akan diwujudkan melalui benda-benda nyata yang ditemukan anak dalam kehidupan sehari-harinya [1]

2.2.7.4Tipografi

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan property visual yang pokok dan efektif. Baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Dalam media pembelajaran unutk anak-anak, sebuah huruf terutama harus legible. Dalam desain tipografi, legibility mempunyai pengertian sebagai kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Perwajahan huruf dalam konsep anak-anak contohnya adalah jenis huruf Comic Sans MS: Anak-anak. Jenis font Comic Sans MS yang memiliki karakteristik tanpa serif dan tanpa sudut, membulat sehingga cocok dengan karakter anak-anak [1].

2.2.7.5Audio

Audio adalah sinyal elektrik yang digunakan untuk memebawa suara dalam batas pendengaran manusia. Audio merupakan komponen sistem yang sudah termasuk di dalamnya atau dapat ditambahkan pada komputer[8].

2.2.7.6Perilaku Anak

(27)

tahun sudah memiliki kemampuan untuk berkonsentrasi selama 15 menit lebih, berbeda dengan anak berusia yang belum bisa. Tahap ini pula anak sudah mampu untuk :

1. Berbicara kalimat sederhana

2. Menggambar orang dengan kepala, lengan dan badan 3. Menyebut hari-hari dalam seminggu

4. Mengenal 4 warna

5. Membedakan besar, kecil, memperkirakan bentuk dan besarnya benda

6. Menghitung 4-13 uang logam 7. Menceritakan sebuah gambar

Seorang anak mungkin saja maju dalam salah satu keterampilan. Tetapi tidak dalam keterampilan lain. Hanya sedikit sekali anak-anak menunjukan keseimbangan dalm perkembangan sehingga lebih cepat atau maju dalam hampir semua keterampilan. Dunia anak adalah sunia bermain. Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, namun mengasyikan. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaan terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipikih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperolah hadiah, atau pujian. Bermain adalah salah saru alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Bermain merupakan medium, dimana anak mencobakan diri, dan melatih kemampuannya. Jadi bermain merupakan nilai dan ciri yang penting dalam kemajuanperkembangan kehidupan sehari-hari anak. Karena itu pendidikan pra-sekolah menekankan belajar sambil bermain. Adapun hal mengenai bermain :

1. Bermain memiliki berbagai arti. Pada permulaan, setiap pengalaman bermain memiliki unsur resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar berjalan sendiri, atau naik sepeda sendiri atau pun meloncat. Betapapun sederhana permainannya, unsur resiko itu selalu ada.

(28)

Sesudah pengulangan itu berlangsung, anak akan meningkatkan keterampilannya yang lebih kompleks. Melalui berbagai permainan yang diulang, anak memperoleh kemampuan tambahana untuk melakukan aktivitas lain.

3. Fakta bahwa aktivitas permainan sederhana dapat menjadi kendaraan (vehicle) untuk menjadi hajat permainan yang begitu kompleks, dapat dilihat dan terbukti pada kala anak menjadi remaja.

4.Melalui bermain, anak aman dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran (misalnya bermain peran sebagai ibu atau bapak yang galak). Di dalam semua permainan itu anak dapat menyatakan rasa benci, takut dan gangguan emosional lainya.

Belajar sambil bermain bagi anak umur 5-8 adalah suatu conditio sine qua non (keharusan kondisi yang tidak dapat dielakan). Anak yang normal secara biologis merupaakan organisme yang belajar terus. Menurut Klein, belajar adalah An experimental process resulting in relatively permanent change in behavior that

cannot be explained by temporary states, maturation or innate tendencies. Usia 4 atau 5 tahun merupakan bagian yang paling kritis dalam perkembangan hidup manusia, tidak hanya oerkembangan fisik, tetapi juga bentuk-bentuk perkembangan pribadi serta aktualisasi kemampuan belajar dimulai. Sedangkan di usia 6 tahun memori anak mulai menguat, dan segala sesuatu dipelajarinya pada masa-masa itu akan tertinggal lama di benaknya. Usia-usia inilah yang menjadi dasar pembentukan seorang anak. Terjadinya perkembangan dengan baik atau hilangnya potensi pada anak akan sangat bergantung pada usaha-usaha yang dilakukan pada usia pembentukan potensi anak. Titik-titik puncak perkembangan seseorang pada setiap fase perkembangan sebenarnya merupakan masa peka untuk belajar sesuatu [ 5 ].

2.3 Artificial Intelligence

(29)

oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, teknologi komputer semakin ditingkatkan dan peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan hal-hal yang dapat memudahkan pekerjaan manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan dapat diperoleh dari proses belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih baik dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik, demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti apa yang dapat dilakukan manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar [ 6 ] .

2.3.1 Algoritma Greedy

(30)

2.3.2 Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now”. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algoritma greedy, diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya dinamakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir [ 2 ].

2.3.3 Elemen Utama Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain :

1. Himpunan Kandidat, adalah himpunan yang berisi elemen pembentuk solusi.

2. Himpunan Solusi, adalah himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.

3. Fungsi Seleksi, adalah fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal.

4. Fungsi Kelayakan, adalah fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.

5. Fungsi Solusi, adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan solusi yang sudah terbentuk merupakan solusi yang lengkap; False jika himpunan solusi belum lengkap.

6. Fungsi Objektif, adalah fungsi yang mengoptimalkan solusi.

2.4 Analisis Sistem Berorientasi Objek

(31)

struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

2.4.1 Object Oriented Programing (OOP)

Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut:

1. Class - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non -programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP.

(32)

3. Abstrak - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance) - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas) [14].

2.4.2 Unified Modeling Language (UML)

(33)

Unified Modeling Language (UML) adalah impunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkansistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut UML mulai diperkenalkan oleh Objek Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem [14].

2.5.2.1Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di

dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)

antar objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem. 6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di

dalam sistem.

(34)

8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.

10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram [14].

2.5.2.2Usecase Diagram

Usecase diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Usecase diagram terdiri atas diagram untuk use case dan Actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Usecase merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh Actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke Usecase. Berikut merupakan tipe relasi yang terdapat pada Usecase:

1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case [14].

2.5.2.3Sequence Diagram

(35)

2.5.2.4Collaboration Diagram

Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek [14].

2.5.2.5Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana antar class saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan [14].

2.5 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak

Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah :

2.5.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(36)

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

(37)

2.5.2 Corel Draw Graphic Suite

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang diproduksi oleh Corel. Corel adalah sebuah perusahaan software asal Kanada. Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23 Oktober 2008.

Pada awalnya corel draw ini dikembangkan untuk operasi windows 2000. Adapun versi corel draw untuk Mac OS pernah diluncurkan namun karena tak mendapatkan respon positif dari pasar akhirnya produksinya dihentikan.

Dalam versi terbaru CorelDraw X5 ini memiliki tampilan baru dengan beberapa aplikasi yang tidak ada pada corel draw sebelumnya. Beberapa aplikasi tersebut yakni save as template, smart drawing tool, quick start, table, dsb [15].

2.5.2.1Quick Start

Pengertian corel draw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan pemahaman kepada siapapunyang sedang dan akan menggunakan corel sebagai salah satu apliksinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka akan muncul sistem kotak dialog berisi “Selamat Datang”. Pada saat tersebut, maka ada beberapa lembar proses yang bisa diaktifkan, yakni :

1. Whats new, yaitu sebuah apliksi yang fungsinya memberikan informsi ihwal berbagai fasilitas baru yang disediakan dalam CorelDraw X5.

2. Quick Start, membantu dalam mempermudah persiapan ruang perencanaan grafis ataupun ketika adanya perubahan rancangan grafis yang pernah dilakukan sebelumnya.

3. Galeri,berfungsi dalam mengunjungi situs yang beragam komunitas pengguna corel draw. Dimana pada situs itu tersebut terdapat banyak sekali berbagai rancangan grafis yang memakai perangkat lunak CorelDraw.

4. Learning Tools, adalah alat yang digunakan untuk mempermudah penggunaan

berbagai perangkat corel draw yang disediakan.

(38)

2.5.2.2Kelengkapan lain

Menu Bar, lokasinya pada baginan teratas kotak dialog utama. Dalam sistem CorelDraw X4 yang menggunakan sistem standar operasi windows sangat mudah dalam hal pemakaiannya.

Hints,yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama. Fasilitas berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan begaimana suatu objek atau gambar.

Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada perlengkapan inilah sistem meletakan simbolisasi pemrosesan cepat. Misalnya saja, terdapatnya simbol yang menyerupai folder untuk kemudian membuka sebuah data grafis CorelDraw.

Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang fungsinya meletakan informasi pada baris status. Informasi tersebut berisi mengenai objek teks atau gambar proses yang dipilih.

Kesimpulanya adalah bahwa pengertian CorelDraw yakni sebuah editor grafis vektor yang semakin banyak digunakan softwwarenya dan dikeluarkan oleh perusahaan corel yang berbasis di Ottawa, Kanada.

2.5.3 Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah image editor, atau program penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.

Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, professional, maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.

(39)

web. Tak kalah pentingnya adalah disediakannya Adobe Image Ready 3.0 yang merupakan program persiapan obyek ke halaman web.

Dukungan format file pada Adobe Photoshop 7.0 yang umumnya digunakan untuk membangun web antara lain :

- BMP, format image pengguna Windows untuk Dos dan Windows pada komputer yang kompatibel, biasanya untuk format pembuatan background.

- GIF, digunakan untuk menampilkan grafik warna-warna terindeks dan image pada dokumen HTML yang dipakai pada World Wide Web dan pelayanan online lainnya.

- JPEG/JPG, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar-gambar hidup pada dokumen HTML.

Hardware yang mendukung Adobe Photoshop 7.0 antara lain adalah prosesor Pentium atau lebih dengan RAM min 32 Mb. Free space pada hard disk 60 Mb atau lebih. Sedangkan operating sistem yang digunakan adalah Windows 95/98/2000 atau Windows NT [16].

2.5.4 Adobe Audition

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang udah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Adobe Audition dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View and Multitrack. Edit View sesuai namanya ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track.

2.6Landasan Teori Kuesioner

(40)

dengan cara mengedarkan fomulir daftar pertanyaan, diajukan secara tertulis kepada sejumlah objek, untuk mendapatkan jawaban (tanggapan, respon) tertulis seperlunya. Kuesioner adalah satu set pertanyaan yang berurusan dengan satu topik tunggal atau satu set topik yang saling berkaitan, yang harus dijawab oleh objek[12].

menurut pertanyaan yang diajukan, kuesioner dapat dibedakan menjadi dua bagian besar yaitu:

1. Kuesioner bentuk isian

Dalam kuesioner bentuk isian ini responden diperbolehkan memberikan jawaban secara singkat maupun dalam bentuk uraian. Jenis pertanyaan yang memberikan kebebasan bagi responden untuk menjawabnya disebut open question. Kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk open question disebut kuesioner bentuk terbuka (open form questionaire). Kuesioner bentuk terbuka ini banyak memberikan kemungkinan bagi para peneliti untuk menggali unsur-unsur emosional dan afeksi, opini pribadi, dan interpretasi yang orisinil, selain itu juga bisa menggali motivasi-motivasi yang melatarbelakangi perbuatan/tingkah laku dan unsur-unsur psikis lainnya. Nilai terpenting dari kuesioner bentuk terbuka adalah sebagai alat eksploratif untuk memperkokoh satu opini, atau untuk lebih menjelaskan suatu masalah.

Kuesioner jenis ini juga efektif sekali dalam menggali motivasi-motivasi pribadi dan informasi-informasi primer, langsung dari pribadi responden yang kualitatif sifatnya.

(41)

2. Kuesioner Bentuk Pilihan

Pada kuesioner bentuk pilihan responden diminta untuk memilih salah satu dari beberapa kemungkinan atau alternative jawaban yang disediakan. Pilihan itu ada yang berbentuk paksaan (forced choice), yaitu orang diminta untuk memilih salah satu dari dua alternatif, misalnya dengan jawaban „setuju‟ atau „tidak setuju‟, „ya‟ atau „tidak‟, „bisa‟ atau „tidak bisa‟, dan seterusnya. Kuesioner pilihan paksaan atau forced choice ini disebut juga sebagai kuesioner dikotomis. Kuesioner jenis ini memang praktis, hemat, dan mudah dijawab, tetapi kurang dapat menyajikan informasi yang cukup mengenai masalah yang akan diteliti.

Jenis lain dari kuesioner bentuk pilihan adalah pilihan ganda (multiple choice), dimana responden diminta untuk memilih salah satu dari beberapa alternatif jawaban yang ada atau memilih lebih dari satu jawaban dari banyaknya kemungkinan jawaban yang disediakan.

Kuesioner jenis ini memang lebih susah untuk dibuat, karena pembuat kuesioner harus memikirkan alternatif jawaban yang mungkin dan menyusunnya dalam format yang terstruktur, tetapi waktu yang dibutuhkan menghitung dan menganalisa jawaban responden lebih singkat dibanding dengan kuesioner jenis isian. Selain itu variasi jawaban-jawaban yang diberikan responden juga lebih sedikit, karena responden hanya dapat memilih dari alternatif-alternatif yang disediakan saja [12].

2.6.1 Pengolahan Kuesioner

(42)

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:

1. Sangat tidak setuju 2. Tidak setuju 3. Netral 4. Setuju 5. Sangat setuju

Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip [18].

Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia [18].

Rumus yang digunakan dalam skala Likert adalah

Y=P/Q*100% Keterangan:

P = banyaknya responden tiap soal Q = nilai tertinggi

(43)

31

Pada tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar supaya aplikasi yang di buat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis fungsional dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan suatu kegiatan identifikasi dan pengamatan sesuatu permasalahan yang ada pada sistem. Kegiatan identifikasi dan pengamatan tidak hanya mengenai permasalahan pada sistem akan tetapi faktor-faktor lainnya yang berhubungan dengan sistem sehingga diharapkan sistem yang akan dibuat dapat sesuai dengan tujuan pembuatan sistem yang telah direncanakan. Pada sub bab ini akan membahas mengenai sistem atau prosedur yang akan digunakan dalam pembangunan game edukasi „Pengenalan Agama Islam‟.

3.1.1 Analisis Masalah

(44)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah

1. Game Hijaiyah (1)

Alif dan Sasa adalah anak yang rajin mengaji dan membuat kedua orang tua mereka bangga. Walaupun mereka masih usia TK/TPA mereka selalu ceria belajar huruf hijaiyah, pelafalannya sampai membaca juz amma. Di sekolah mereka selalu aktif ikut dalam permainan mengumpulkan huruf-huruf hijaiyah, menyusun penggalan ayat surat, dan masih banyak lagi permainan yang menarik bagi mereka. Selain itu, mereka akan mendapatkan sertifikat predikat juara ketika berhasil menyelesaikan semua permainan tersebut dan hadiah menarik berupa kertas gambar untuk diwarnai, wallpaper, dan masih banyak lagi.

[image:44.612.123.455.409.660.2]

Berikut adalah sedikit screenshoot dari Game Hijaiyah :

(45)
[image:45.612.138.504.413.692.2]

Gambar 3. 2 Gambar kotak dibagian bawah merupakan menu bonus yang berisi fun stuff berupa kartu, wallpaper, juz amma dan kertas gambar.

(46)

1. Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah

Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah merupakan game edukasi dengan genre petualangan untuk anak usia 6 tahun keatas yang seru untuk dimainkan. Gameplay yang bervariasi untuk tiap-tiap misi serta grafik dan animasi yang disesuaikan dengan tema petualangan di dalam hutan merupakan nilai lebih dari game ini. Misi yang harus diselesaikan berjumlah 8 misi termasuk 2 misi bonus yang merupakan kesempatan besar untuk mengumpulkan nilai dan bintang paling banyak. Untuk dapat memulai misi dapat dimulai dengan mengklik titik lokasi yang berwarna merah pada tempat Sholeh berdiri. Tujuan dari game ini adalah melatih anak-anak untuk terbiasa membaca huruf dan angka hijaiyah yang merupakan dasar seorang muslim untuk dapat membaca Al-Qur‟an, selain itu dikenalkan dengan nama-nama benda yang ada di sekitar dengan bahasa arab dan melatih daya ingat tentang surat-surat pendek dalam Al-Qur‟an. Berikut detil untuk masing-masing misi dalam game petualangan berburu bintang hijaiyah. Kelebihan dalam game ini adalah pengenalan huruf dan angka hijaiyah, pengenalan nama-nama benda dalam bahasa arab dan menguji hafalan surat pendek. Namun tidak adanya penjelasan pada awal game. Berikut adalah Screenshoot dari game Berburu Bintang Hijaiyah

(47)

Gambar 3. 5Misi 5 – Petualangan Menyusuri Sungai Katak

(48)

2. Belajar ngaji yuk!

Game ini penting untuk dimiliki setiap keluarga muslim Indonesia. Anak-anak muslim Indonesia dapat dengan mudah mempelajari dasar-dasar huruf arab dan cara membacanya karena terdapat permainan dan pembelajaran interaktif yang berbahasa Indonesia. Game ini memiliki grafis dan animasi yang cukup bagus, bahasa pengantar menggunakan bahasa Indonesia, gameplay mudah dan adiktif.

Dan diketahui bahwa sedikit sekali sebuah aplikasi game edukasi berbasis dekstop yang bertemakan agama Islam. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut maka akan dicoba untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi bertemakan agama Islam berbasis dekstop yang akan memberikan pesan-pesan edukatif seperti :

1. Pentingnya mengenal agama Islam sejak dini .

2. Pentingnya mengetahui dasar-dasar agama islam seperti mengenal nabi, tata cara shalat wajib, tata cara berwudhu dan sebagainya.

3. Perlunya mengenal dasar-dasar agama Islam seperti rukun Islam dan rukun Iman sejak dini.

3.1.3 Pengenalan Game edukasi Pengenalan Agama Islam

(49)

Berikut ini adalah batasan yang terdapat pada game ini : 1. Sistem Single Player.

2. Grafik 2 dimensi.

3. Mengangkat Materi Rukun Iman dan Rukun Islam sebagai bahan game. 4. Aplikasi Game bersifat bermain sambil belajar.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan anak-anak usia batita dalam proses belajar mengenal agama Islam.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan pengenalan terhadap tata-cara shalat dan dasar-dasar Islam bagi anak-anak.

3. Karena aplikasi ini menggunakan media komputer maka dari itu juga bisa menjadi ajang pengenalan komputer dini pada anak-anak.

3.1.5 Analisis Algoritma Greedy

Algoritma yang digunakan untuk membangun kuis tebak kata pada aplikasi game edukasi pengenalan Agama Islam ini adalah Algoritma greedy. Berikut ini adalah penjelasan dari pengimplementasian algoritma greedy pada aplikasi game edukasi pengenalan Agama Islam.

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain: 1. Himpunan Kandidat = C

C ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,X,Y,Z} 2. Himpunan Solusi = S

Himpunan Solusi (S) adalah jawaban dari pertanyaan yang ditampilkan. 3. Fungsi Seleksi

(50)

Memeriksa apakah ada berapa huruf berdasarkan kandidat yang dipilih ada dalam barisan huruf dari jawaban. Dilakukan dengan cara mencocokkan pertanyaan yang ditampilkan dengan pertanyaan dari daftar soal, jika sudah ketemu bandingkan kandidat dengan jawaban tersebut. Jika ada tampilkan semua kandidat yang ada dalam jawaban, jika tidak buang kandidat tersebut dan jangan dipilih lagi.

5. Fungsi Objektif

Batas maksimal kesalahan dalam memilih kandidat adalah tiga(3) kali. Algoritma greedy dapat dituliskan sebagai berikut :

1. Inisialisasi S dengan kosong.

2. Pilih sebuah kandidat dari C dengan fungsi seleksi. 3. Kurangi C dengan kandidat yang telah terpilih di atas.

4. Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersama, membentuk solusi atau tidak. Jika ya masukkan kandidat ke S, jika tidak buang kandidat tersebut dan tidak usah dihiraukan lagi serta tambahkan satu untuk variabel kesalahan.

5. Periksa apakah S yang sudah terbentuk telah memberikan solusi yang lengkap. Jika ya, berhenti. Jika tidak, cek kesalahan memilih kandidat apakah sudah tiga(3) kali sebelum megulangi dari langkah dua (2).

Contoh pertanyaan : Hari raya Umat Islam?

Berikut adalah langkah untuk menyelesaikan pertanyaan di atas dengan menggunakan algoritma greedy :

1. Menentukan himpunan kandidat (C).

C ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,X,Y,Z}

2. Menentukan himpunan solusi (S), untuk mendapatkan solusi diharuskan membandingkan pertanyaan dengan pertanyaan yang ada didaftar soal, setelah ditemukan hitung panjang huruf dari jawaban untuk pertanyaan tersebut. Sediakan kotak sebanyak panjang huruf dari jawaban.

(51)

3. Berikan nilai nol (0) untuk vaiabel kesalahan (fungsi objektif). kesalahan = 0

4. Lakukan langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = D

5. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,B,C,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,X,Y,Z}

6. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S =

kesalahan = 0

7. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = U

8. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={A, B,C,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R, S,T, V,X,Y,Z}

9. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S = kesalahan = 0

10. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = B

11. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,S,T,V,X,Y,Z}

12. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

* D * * * * * * *

(52)

S= kesalahan = 1

13. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = I

14. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={A,C, E,F,G,H, J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T, V,W,X,Y,Z}

15. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S = kesalahan = 1

16. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = T

17. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C,E,F,G,H,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,V,W,X,Y,Z }

18. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S =

kesalahan = 1

19. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = R

20. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C, E,F,G,H,J,K,L,M,N,O,P,Q,S,V,W,X,Y,Z }

21. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

* D U * * * * * *

I D U * * I * * I

(53)

S =

kesalahan = 1

22. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = F

23. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C, E,F,G,H,J,K,M,N,O,P,Q,S,V,W,X,Y,Z }

24. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S= kesalahan = 1

25. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = V

26. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C,E,F,G,H,J,K,M,N,O,P,Q,S, W,X,Y,Z }

27. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S =

kesalahan = 2

28. Ulangi langkah no dua (2), ambil sebuah kandidat dari C. kandidat_yang_diambil = L

29. Lakukan langkah no tiga (3), kurangi C dengan kandidat yang diambil. C ={ A,C,E,F,G,H,J,K,M,N,O,P,Q,S,W,X,Y,Z }

30. Lakukan langkah no empat(4) dan lima(5), periksa apakah kandidat membentuk solusi jika ya tampilkan atau masukkan dalam S (himpunan solusi) jika tidak tambahkan satu (1) untuk variabel kesalahan.

S= kesalahan = 2

I D U * * I T R I

I D U * F I T R I

I D U * F I T R I

(54)

Gambar 3. 7 Flowchart Algoritma Greedy

Gambar 3.7 menggambarkan diagram alir sistem yang sedang berjalan pada aplikasi Game Edukasi Pengenalan Agama Islam. Diagram alir yang sedang berjalan di kuis tebak gambar pada aplikasi Game Edukasi Pengenalan Agama Islam adalah sebagai berikut :

1. Mulai

(55)

karakter jawaban, variabel solusi adalah jawaban dari pertanyaan yang di tampilkan.

3. Proses untuk memilih huruf yang diambil dari kandidat dan disimpan dalam variabel kata.

4. Lakukan perulangan selama variabel j kecil sama dengan panjang kerakter. 5. Beri nilai pada variabel ubah yang diambil dari karakter ke j dari variabel

solusi.

6. Jika variabel ubah sama dengan ' ' maka tambahkan variabel j.

7. Jika variabel ubah tidak sama dengan ' ' maka ganti dengan karakter '-'. 8. Ulangi langkah 4 jika perulangan masih memenuhi.

9. Selama variabel salah kurang dari 3 beri nilai variabel x sama dengan 0. 10. Selama variabel x kurang sama dengan panjang karakter lakukan

perulangan.

11.Beri nilai variabel ada dengan 0.

12.Jika variabel kata sama dengan bandingan maka ganti variabel k dengan variabel kata dan variabel ada sama dengan variabel ada di tambah 1.

13.Proses variabel x sama dengan variabel x ditambah 1. 14.Proses variabel y sama dengan 0.

15.Selama variabel m kecil sama dengan panjang karakter lakukan perulangan. 16.Jika slash sama dengan '-' maka variabel z sama dengan variabel z ditambah

1.

17.Proses y sama dengan variabel y ditambah 1.

18.Jika variabel z tidak sama dengan 0 dan jika variabel ada tidak sama dengan 0 maka inputkan lagi nilai ke variabel kata.

(56)

3.1.6 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user.

3.1.7 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak diguunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 2. Adobe Flash CS5

3. Adobe Photoshop CS5 4. CorelDraw X5

5. Adobe Audition

Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam penerapan aplikasi game edukasi ini adalah berikut :

1. Sistem Operasi Windows

2. Mouse

3. Keyboard 4. Speaker

3.1.8 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya .

(57)

1. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain : 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Speaker atau Headset

3. Mouse, Keyboard, dan Monitor

Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.

3.1.9 Analisis Pengguna

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan :

1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi. 2. Usia minimal 6 tahun

3. Telah mampu membaca

4. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.

3.1.10 Analisis Dan Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor, Usecase diagram, skenario, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

3.1.11 Usecase Diagram

(58)

dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun [3]. Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi game edukasi Pengenalan Agama Islam dapat di lihat pada gambar 3.8.

Gambar 3. 8 Usecase diagram

Gambar

Gambar 3. 1 Gambar di atas merupakan tampilan pilihan menu yang terdiri dari menu utama, menu belajar dan menu permainan
Gambar 3. 2 Gambar kotak dibagian bawah merupakan menu bonus yang berisi fun stuff  berupa kartu, wallpaper, juz amma dan kertas gambar
Gambar 3. 26 Storyboard Game Puzzle
Gambar Keterangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

1 Mulai Bermain Klik menu mulai bermain Mulai bermain Tampil [√] 2 Petunjuk Klik menu petunjuk Halaman petunjuk tampil Tampil [√] 3 Tentang Game Klik menu tentang game

Tampilan halaman utama yang akan menampilkan menu dalam game ABEL Rambu Lalu Lintas. Menu yang ada pada halaman home yaitu menu belajar, bermain dan

Kerangka manusia masuk dalam pelajaran biologi (IPA). Sedangkan IPA sendiri merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa. Dengan game tersebut siswa dapat mendeskripsikan

Tampilan ini bertujuan untuk menyajikan menu utama yang dapat diakses. Tampilan ini terdiri dari menu belajar, menu bermain, menu profil, dan menu exit. Menu Utama Game

“Ya, permainan ini hanya untuk 2 orang jika Kakak sudah masuk itu artinya, tidak ada lagi yang bisa masuk ke game ini otomatis game ini akan kembali seperti game pada umumnya, jika

User masuk ke dalam halaman utama lalu menekan menu mulai maka user akan masuk ke halaman menu, lalu user menekan menu belajar maka tampil layar belajar dan di

Aplikasi Sejenis, yaitu dengan mengambil tiga game yang memiliki gameplay sama sebagai referensi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan game sejenis untuk

Uji coba pada aplikasi game pembelajaran berbasis mobile dalam hal ini adalah android mampu menghasilkan hiburan dan edukasi yang menyenangkan bagi anak – anak yang berusia interval 5 –