• Tidak ada hasil yang ditemukan

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN

GAME BERBASIS ANDROID

Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika,

Elidjen

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara

Email : anggerkaulika@gmail.como

ABSTRAK

The purpose of the research is to design and produce an Android-based mobile game application that brings some elements of a road traffic signs. Research methods include the collection of data in order to find the information needed in the design of this game as well as the distribution of questionnaires to determine user requirements, analysis done by analyzing a similar game to determine the features that can be implemented in a game that will be made, the design of applications that include designing a storyboard, gameplay, user interface,

character, and databases. Designing a character using Photoshop CS 5 and coding using the Android Development Tools. The result achieved is a combination of mobile game application with action elements and vehicle simulation based on Android. The conclusions obtained are the players who have played the game Mojo

begin to understand the importance of knowing basic knowledge of traffic signs.

Tujuan penelitian adalah merancang dan menghasilkan aplikasi game Mojo dengan beberapa unsur lalu lintas berbasis Android. Metode penelitian meliputi pengumpulan data guna mencari informasi yang dibutuhkan

dalam perancangan game ini serta penyebaran kuesioner guna mengetahui kebutuhan pengguna, analisis yang dilakukan dengan menganalisa game sejenis guna mengetahui fitur-fitur yang dapat diterapkan dalam game

yang akan dibuat, perancangan aplikasi yang meliputi perancangan storyboard, gameplay, user interface, karakter, dan database. Perancangan karakter menggunakan Photoshop CS 5 dan coding menggunakan Android Development Tools. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi game Mojo dengan elemen action berbasis Android. Simpulan yang diperoleh adalah pemain yang telah memainkan game Mojo dapat teringat

akan pentingnya mematuhi rambu lalu lintas. Keywords: Android, mobile, games

(2)

PENDAHULUAN

Android menjadi sistem operasi smartphone yang terpopuler di dunia saat ini. Sistem operasi Android mempunyai beberapa versi yang dimulai dari Froyo dan yang terakhir diluncurkan adalah KitKat. Semua versi sistem operasi Android, yang paling banyak digunakan adalah Jelly Bean 52.1% (developer.android.com).

Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media untuk melatih kemampuan.

Pelanggaran lalu lintas semakin sering kita temui. Mulai dari menerobos traffic light hingga melawan arus lalu lintas. Pelakunya mulai dari anak-anak hingga lansia, berjenis kelamin laki-laki dan perempuan.

Ruang Lingkup

Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas, maka ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1. Aplikasi game ini dimainkan pada smartphone berbasis Android.

2. Aplikasi game ini bertemakan rambu lalu lintas untuk pengendara mobil. 3. Tampilan user interface dan karakter player dalam bentuk 2 dimensi.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan pembuatan skripsi ini adalah :

1. Mengembangkan game ber-platform Android yang menarik, mudah dimainkan dan menghibur. 2. Meningkatkan kesadaran pengendara mobil akan rambu lalu lintas.

Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah :

1. Menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai salah satu sarana hiburan. 2. Mengedukasi pengendara mobil terhadap rambu lalu lintas.

METODE PENELITIAN

Metode yang dilakukan dalam penulisan skripsi ini terbagi menjadi dua metode, yaitu :

Metode Analisis

1. Studi Pustaka, mencari sumber-sumber melalui artikel ataupun jurnal-jurnal, mencari teori-teori pada buku-buku yang berkaitan dengan penelitan yang akan dilakukan.

2. Survei, yaitu dengan menyebarkan kuesioner yang dilakukan dua kali. Tahap pertama untuk menganalisis kebutuhan user yang disebar kepada 100 responden. Tahap kedua dilakukan untuk evaluasi user dengan meminta 30 responden yang sama seperti tahap pertama dan meminta untuk memainkan game yang telah dibuat kemudian mengisi kuesioner evaluasi aplikasi.

3. Aplikasi Sejenis, yaitu dengan mengambil tiga game yang memiliki gameplay sama sebagai referensi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan game sejenis untuk mencari solusi yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dibuat.

Metode Perancangan

Metode perancangan dilakukan dengan merancang game dengan metode Scrum yang terdiri dari Backlog, Sprint, dan Scrum Meeting.

(3)

HASIL DAN BAHASAN

Kuesioner evaluasi terdiri dari 30 orang responden yang memainkan game Mojo, kemudian memberikan respon balik dengan mengisi kuesioner evaluasi.

1. Seberapa menarik grafis game Mojo bagi Anda?

Tabel 1 Responden Ketertarikan Pemain

Jawaban Jumlah Responden Persentase Tidak Menarik 0 0% Kurang Menarik 3 10% Menarik 19 63% Sangat Menarik 8 27%

Gambar 1 Diagram Persentase Ketertarikan Pemain

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui ketertarikan responden terhadap tampilan game Mojo. Sebanyak 63% responden menjawab menarik, dapat disimpulkan game Mojo memiliki tampilan yang menarik.

(4)

2. Apakah menurut Anda user interface game Mojo mudah digunakan?

Tabel 2 Responden Kemudahan User Interface

Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Sulit 0 0% Sulit 0 0% Mudah 16 53% Sangat Mudah 14 47%

Gambar 2 Diagram Persentase Kemudahan User Interface

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui ketertarikan responden terhadap tampilan game Mojo. 53% responden menjawab kemudahan penggunaaan User Interface game Mojo mudah, dapat disimpulkan game Mojo mudah untuk digunakan.

3. Apakah menurut Anda Gameplay Mojo menarik?

Tabel 3 Responden Ketertarikan Pemain Terhadap Gameplay

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

Tidak Menarik 0 0%

(5)

Menarik 20 67%

Sangat Menarik 6 20%

Gambar 3 Diagram Persentase Ketertarikan Pemain Terhadap Gameplay

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui ketertarikan responden terhadap gameplay game Mojo. Sebanyak 67% responden menjawab menarik, dapat disimpulkan game Mojo memiliki gameplay yang menarik.

4. Apakah menurut Anda game Mojo mudah dimainkan?

Tabel 4 Responden Kemudahan Bermain

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Sangat Sulit 0 0%

Sulit 3 10%

Mudah 22 73%

(6)

Gambar 4 Diagram Persentase Kemudahan Bermain

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kemudahan bermain responden terhadap game Mojo. Sebanyak 73% responden menjawab mudah, dapat disimpulkan game Mojo mudah untuk dimainkan.

5. Apakah dengan memainkan game Mojo mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu lintas?

Tabel 5 Responden Evaluasi Kampanye Sosial

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Iya 25 83%

(7)

Gambar 5 Diagram Persentase Evaluasi Kampanye Sosial

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui manfaat responden terhadap game Mojo. Sebanyak 83% responden menjawab iya, dapat disimpulkan game Mojo memberikan manfaat bagi pemain.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan:

Berdasarkan hasil evaluasi responden, gameplay game Mojo menarik. Menurut sebagian besar responden, game Mojo juga cukup mudah dimainkan, dan menghibur.

Saran:

1. Penambahan jumlah rambu lalu lintas dan pesan moral. Sehingga unsur menarik pada game tersebut lebih terlihat.

2. Perbaikan kualitas pada gambar agar ukuran file optimal sehingga game dapat lebih mudah dimainkan.

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd Edition). USA: New Riders Publishing.

Amelia, E. M. (2013). 54 Ribu Pelanggaran Lalin Terjaring Selama Operasi Simpatik Jaya 2013, diakses 9

Desember 2013 dari http://news.detik.com/

Anonim. (2014). The Relative Number of Devices That Share a Certain Characteristic, Such as Android Version or

(8)

Riwayat Hidup

Nama : Septian Bayu Laksono

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 10September 1992 Jenis Kelamin : Laki - Laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Bintaro Hill, blok J-19, Serua Indah, Ciputat

Telephone : 087781775703

Riwayat Pendidikan

Formal

1998 – 2004 : MIN Tembung, Medan

2004 – 2007 : MTsN 2, Medan

2007 – 2010 : SMA Negeri 8, Medan

2010 – 2014 : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Pengalaman Kerja

2013 : Kerja praktek di PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk

Kemampuan

- Dapat mengoperasikan Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint)

- Dapat mendesain web dan multimedia dengan menggunakan Adobe (Dreamweaver, Photoshop, Flash)dan 3D modelling (3Ds Max)

(9)

Riwayat Hidup

Nama Lengkap : Habibie Eka Perdhana Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 25 Mei 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Delima No.118 RT 009 RW 02 Lubang Buaya - Jakarta Timur 13810

Telepon/HP : 081316142837

Riwayat pendidikan

Formal

1998 – 2004 : SDI Asysyafi’iyah 02, Bekasi 2004 – 2007 : SMP Angkasa 03, Jakarta 2007 – 2010 : SMA Negeri 14, Jakarta

2010 – 2014 : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Penglaman Kerja

2013 : Kerja praktek di PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk

Kemampuan

- Dapat menggunakan Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint)

- Dapat mendesain web dengan menggunakan Adobe (Photoshop dan Dreamweaver) - Dapat mengoperasikan NetBeans, jMonkey dan Microsoft Visual Studio

- Dapat menggunakan Autodesk 3ds Max - Dapat menggunakan Adobe After Effects

(10)

Riwayat Hidup

Nama : Angger Kaulika Miledy Adzhani Tempat, Tanggal Lahir : Semarang, 16 Maret 1993 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Perum Griya Asri Wika Blok C1 No.09 RT 005 RW 05 Jatiranggon – Bekasi 17432 Telephone : 0812 154 22221 Riwayat Pendidikan Formal 1998 – 2004 : SD Nasional 1, Bekasi 2004 – 2007 : SMP Nasional 1, Bekasi 2007 – 2010 : SMAN 5, Bekasi

2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Pengalaman Kerja

2012 : Admisi Universitas Bina Nusantara, Jakarta

2013 : Kerja praktek di PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk

Kemampuan

- Dapat menggunakan Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint)

- Dapat mendesain web dengan menggunakan Adobe (Photoshop dan Dreamweaver) - Dapat mengoperasikan NetBeans, jMonkey dan Microsoft Visual Studio

Gambar

Tabel 1 Responden Ketertarikan Pemain
Tabel 2 Responden Kemudahan User Interface
Gambar 3 Diagram Persentase Ketertarikan Pemain Terhadap Gameplay
Gambar 4 Diagram Persentase Kemudahan Bermain
+2

Referensi

Dokumen terkait

Isu-isu strategis adalah kondisi atau hal yang harus diperhatikan atau dikedepankan dalam perencanaan pembangunan selama lima tahun periode pemerintahan kepala

Digital Marketing merupakan suatu cara pemasaran yang memudahakan para petani memantau dan menyediakan segala kebutuhan dan keinginan calon konsumen, calon konsumen juga

Karakter Unit Kerja Budaya Birokrasi Organisasi tern pat saya bekeija memiliki kondisi keija yang memenuhi standar untuk bekeija Organisasi ternpat saya bekeija memiliki

Data sekunder merupakan data yang telah dikumpulkan oleh pihak lain yang bukan dari peneliti sendiri, untuk tujuan yang lain.. Jadi peneliti hanya sekedar mencatat,

[r]

Permasalahan utamanya adalah kesenjangan antara pria dan wanita dalam hal distribusi pegawai antar Departemen dan non Departemen.. Permasalahan lainya adalah

Tindakan semacam itu tidak mustahil justeru dapat memicu perlawanan dan radikalisme baru yang lebih hebat , bukan hanya dari kelompok masyarakat yang dituding sebagai

Hal yang berbeda dengan kelompok normal, pada kelompok hewan yang diovariektomi terlihat bahwa umur pada tikus dalam kondisi 1 bulan pascaovariektomi berpengaruh