GAME EDUKASI SPELLING UNTUK ANAK
TUGAS AKHIR
Oleh :
Patria Wanda Firmansyah 3311101059
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM 2014
ii
HALAMAN PENGESAHAN
GAME EDUKASI SPELLING UNTUK ANAK
Oleh :
Patria Wanda Firmansyah 3311101059
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Ahli Madya di
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM
Batam, 15 Juli 2014 Disetujui oleh;
Pembimbing,
RIWINOTO, ST. M.KOM NIK. 197908062012121001
iii
HALAMAN PERNYATAAN
Dengan ini, saya:
NIM : 3311101059
Nama : Patria Wanda Firmansyah
adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:
GAME EDUKASI SPELLING UNTUK ANAK
disusun dengan:
1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data
3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.
Batam, 15 Juli 2014
Patria Wanda Firmansyah
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul ”Game Edukasi Spelling Untuk Anak”. Tugas Akhir ini disusun sebagai persyaratan kelulusan pada Program Studi Teknik Informatika Diploma III Politeknik Negeri Batam.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat saran,dorongan, bimbingan dari berbagai pihak yang dapat membukakan mata penulis bahwa sesungguhnya pengalaman dan pegetahuan tersebut adalah guru yang terbaik bagi penulis.Karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan dan doanya.
2. Bapak Dr. Ir. Priyono Eko Sanyoto selaku Direktur Politeknik Negeri Batam.
3. Bapak Dwi Ely Kurniawan, M.Kom. selaku Dosen Pengampu Tugas Akhir.
4. Bapak Riwinoto,ST, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir, dan juga sebagai motivator.
5. Seluruh teman-teman Teknik Informatika yang telah memberikan motivasi serta dukungannya.
6. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan.
Karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.
Batam, Juli 2014
v ABSTRAK
GAME EDUKASI SPELLING UNTUK ANAK
Game merupakan sebuah ”permainan”, permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability) yang sangat
diperlukan anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka. Efek positif dari bermain game adalah peningkatan kreativitas dan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan masalah yang ada. Salah satu yang menarik adalah Spelling Game. Karena membuat anak meningkatkan kemampuan bahasa Inggris dengan pengucapan dan pendengaran. Penulis mengembangkan Game Edukasi Spelling Untuk Anak dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5 untuk menciptakan sebuah game spelling agar anak dapat mengenal, mendengar, dan mengeja huruf atau kata dalam bahasa Inggris dengan benar. Dengan menggunakan objek-objek permainan berupa kata benda 15 buah, kata sifat 5 buah dan kata kerja 5 buah. Hasil pengujian pada 30 responden yang berumur 5 - 10 tahun menunjukkan game disetujui untuk digunakan. Aspek yang dinilai adalah visual, kemudahan dan intelektualitas.
vi ABSTRACT
EDUCATION SPELLING GAME FOR CHILDREN
Game is a "game", the game in this case refers to the definition of "intellectual agility" (Intellectual playability) indispensable kids to fill their spare time. The positive effects of playing games is the increase of creativity and memory as well as faster in solving the existing problems. One of the highlights was Game Spelling. Because it makes children improve their English with pronunciation and hearing. The author developed the Education Spelling Games For Kids with Action Script 2.0 programming language using Adobe Flash Professional CS 5 to create a spelling game for children to know, hear, and say letters or words in the English language correctly. By using objects such as game pieces 15 nouns, adjectives and verbs 5 pieces 5 pieces. The test results on the 30 respondents were aged 5-10 years indicate the game is approved for use. Aspects that are visual, ease and intellect.
vii DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang ... 1
I.2 Rumusan Masalah ... 3
I.3 Batasan Masalah ... 3
I.4 Tujuan ... 3
I.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI... 5
II.1 Game ... 5
II.2 Game Edukasi ... 5
II.3 Spelling ... 6
II.4 Adobe Photoshop ... 7
II.5 Adobe Flash ... 7
II.6 Diagram UML ... 8
II.7 Scriptwriting ... 8
II.8 Storyboard ... 8
II.9 Metode Centroid ... 9
II.10 Metode Penilaian Skor ... 10
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 11
III.1 Deskripsi Umum ... 11
III.2 Kebutuhan Fungsional ... 12
III.3 Kebutuhan Non Fungsional ... 12
III.4 Target Pengguna ... 12
III.4.1 Gender ... 12
viii
III.4.3 Nilai Edukasi ... 12
III.5 Diagram Use Case ... 13
III.6 Skenario Diagram Use Case ... 13
III.6.1 Use Case Halaman Utama ... 13
III.6.2 Use Case Halaman Menu... 14
III.6.3 Use Case Play ... 14
III.6.4 Use Case Belajar ... 14
III.6.5 Use Case Cara Bermain ... 15
III.6.6 Use Case Main Level 1 ( Noun ) ... 15
III.6.7 Use Case Main Level 2 ( Noun ) ... 16
III.6.8 Use Case Main Level 3 ( Noun ) ... 16
III.6.9 Use Case Main Level 4 ( Adjective ) ... 17
III.6.10 Use Case Main Level 5 ( Verb ) ... 18
III.7 Robustness Diagram ... 19
III.8 Sequence Diagram ... 20
III.8.1 Halaman Utama ... 20
III.8.2 Halaman Menu ... 21
III.8.3 Main ... 21
III.8.4 Lingkungan Main Level 1 ... 22
III.8.5 Lingkungan Main Level 2 ... 23
III.8.6 Lingkungan Main Level 3 ... 24
III.8.7 Lingkungan Main Level 4 ... 25
III.8.8 Lingkungan Main Level 5 ... 26
III.8.9 Belajar ... 27
III.8.10 Cara Bermain ... 27
III.9 Class Diagram ... 28
III.10 Scriptwriting ... 29
III.11 Story Board ... 32
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36
ix
IV.1.1 Tampilan Halaman Utama ... 36
IV.1.2 Tampilan Halaman Menu ... 36
IV.1.3 Tampilan Layar Belajar ... 37
IV.1.4 Tampilan Layar Cara Bermain ... 38
IV.1.5 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 1 ... 38
IV.1.6 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 2 ... 39
IV.1.7 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 3 ... 40
IV.1.8 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 4 ... 40
IV.1.9 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 5 ... 41
IV.2 Hasil Pengujian Fungsional ... 41
IV.3 Hasil Pengujian Kuisioner ... 45
IV.3.1 Aspek Visual ... 45
IV.3.2 Aspek Kemudahan ... 47
IV.3.3 Aspek Intelektual ... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 52
V.1 Kesimpulan ... 52
V.2 Saran ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... 53
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Deskripsi Umum Spelling Game ...11
Gambar 2. Use Case Diagram ...13
Gambar 3. Robustness Diagram ...19
Gambar 4. Sequence Diagram Menampilkan Halaman Utama ...20
Gambar 5 Sequence Diagram Menampilkan Halaman Menu ...21
Gambar 6 Sequence Diagram Menampilkan Layar Main ...21
Gambar 7. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 1 ...22
Gambar 8. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 2 ...23
Gambar 9. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 3 ...24
Gambar 10. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 4 .25 Gambar 11. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 5 .26 Gambar 12. Sequence Diagram Menampilkan Layar Belajar ...27
Gambar 13. Sequence Diagram Menampilkan Layar Cara Bermain ...27
Gambar 14. Class Diagram ...28
Gambar 15. Tampilan Halaman Utama...36
Gambar 16. Tampilan Halaman menu ...36
Gambar 17. Tampilan Layar Belajar ...37
Gambar 18. Tampilan Layar Cara Bermain ...38
Gambar 19. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 1 ...38
Gambar 20. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 2 ...39
Gambar 21. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 3 ...40
Gambar 22. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 4 ...40
Gambar 23. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 5 ...41
Gambar 24. Hasil Pengujian ketertarikan tampilan game ...45
Gambar 25. Hasil Pengujian Ketertarikan Pewarnaan ...46
Gambar 26. Hasil Pengujian kemudahan dimainkan ...47
Gambar 27. Hasil Pengujian Kemudahan Dipelajari ...48
xi
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Scrpitwriting ...29 Tabel 2. Story Board ...32 Tabel 3. Pengujian Fungsional ...41
1
BAB I PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Game merupakan kegiatan yang menyenangkan untuk semua orang. Bahkan bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja maupun orang tua sekalipun sangat gemar bahkan game sampai menjadi hobinya. Seiring pesatnya kemajuan teknologi membuat semua yang di lakukan untuk kepraktisan, permainan yang melibatkan interaksi langsung dengan manusia pun semakin jarang ditemui dan telah terganti dengan game yang terdapat pada perangkat teknologi yang sangat mudah didapat. Seperti pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game education, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games [8].
Bahkan di era sekarang ini banyak kasus anak yang bermain game disaat pelajaran sekolah berlangsung ataupun kecanduan akan game anak berani mencuri. Seperti dijelaskan dalam berita bahwa kecanduannya 2 orang anak di yogyakarta akan bermain game nekat untuk mencuri kotak amal[15]. Padahal game akan sangat berguna jika dapat diaplikasikan dengan hal lain yang bermanfaat misalnya game untuk pembelajaran bahasa Inggris.
Bahasa Inggris adalah bahasa yang paling sering digunakan. Dan ketika orang-orang dari bangsa yang berbeda saling bertemu, bahasa Inggris adalah satu-satunya bahasa penghubung yang digunakan oleh mereka. Penting bagi kita baik itu sebagai pelajar, mahasiswa, pekerja, ibu rumah tangga dan lain-lain belajar bahasa Inggris untuk masa depan kita [11]. Bahasa Inggris menjadi penting dan lumrah digunakan dalam keseharian dan dalam dunia kerja, dikarenakan bahasa Inggris
2 adalah bahasa global yang saat ini wajib dikuasai. Oleh karena itu pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar sangat berpengaruh bagaimana anak kedepannya. Menurut Prof. Kasihani E. Suyatno yang mengacu pada Hamerly menyatakan pembelajaran bahasa Inggris untuk sekolah dasar didasari suatu pendapat bahwa belajar bahasa asing atau bahasa kedua akan lebih baik bila dimulai lebih awal [12].
Untuk mempermudah dalam belajar bahasa Inggris ada baiknya kita mengenal jenis-jenis kata dan cirinya. seperti kata benda, kata sifat, dan kata kerja. Dalam bahasa Inggris noun adalah kata benda, seperti chair, table, glass, information,
advertisment, dan masih banyak lainnya. Menurut Dr. Goris Keraf (1979) Kata benda atau noun didefinisikan sebagai nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan segala yang dibendakan [16]. Kata sifat (adjective) adalah kata-kata yang digunakan untuk menjelaskan atau mempersempit kata benda (noun) atau kata ganti (pronoun). Verbs atau kata kerja adalah semua kata yang menyatakan perbuatan dan perilaku atau pengertian dinamis yang merupakan tindakan dari seseorang, benda, atau binatang. Misalnya, work (kerja), walk (berjalan), swim
(berenang), breath (bernafas), drive (mengendarai), type (mengetik), run (lari), dan sebagainya.
Mengeja setiap huruf dari suatu kata bagi anak-anak bukan merupakan pekerjaan mudah. Anak kadang cenderung mengeja huruf bahasa Inggris dengan pengejaan bahasa Indonesia dan itu sangat mempengaruhi pengucapan suatu kata bahasa Inggris. Ejaan tertulis dan ejaan yang terdengar sangat berbanding terbalik dalam pengucapan bahasa Inggris. Seperti contoh “car” dalam bahasa Inggris biasa disebut “kar” tetapi dalam bahasa Indonesia kita menyebut dengan “car” .
Oleh karena itu spelling game dibuat agar para pemainnya terutama anak-anak dapat dengan santai bermain eja kata dalam bahasa Inggris. Secara tidak langsung anak akan mengetahui pengejaan huruf dalam suatu kata atau pengejaan suatu kata
3 berbahasa Inggris, sehingga dengan seringnya anak-anak bermain. Secara langsung mereka akan mengeja huruf atau kata dalam bahasa Inggris dengan baik dan benar.
I.2 Rumusan Masalah
Beberapa rumusan masalah yang akan di bahas dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat game eja kata untuk pengenalan kata benda, kata sifat, dan kata kerja pada anak?
2. Bagaimana mengembangkan game yang melatih anak untuk mengeja bahasa Inggris dengan baik dan benar, baik yang tertulis maupun yang terdengar?
I.3 Batasan Masalah
Beberapa batasan masalah yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Game berbasis desktop.
2. Game yang dibuat menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. 3. Game yang dibuat diperuntukan untuk anak-anak berusia 5 – 10 tahun. 4. Game yang dibuat hanya memiliki 50 buah objek atau kata.
I.4 Tujuan
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:
Membuat game eja kata untuk pengenalan kata benda, kata sifat maupun kata kerja dalam bahasa Inggris.
4
I.5 Sistematika Penulisan
Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab yang terdiri dari:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini terdiri dari teori-teori dan prinsip-prinsip penunjang dalam pembuatan Tugas Akhir.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Berisi deskripsi umum sistem, kebutuhan fungsional, kebutuhan nonfungsional, target pengguna, diagram usecase, scenario usecase, diagram robustness, diagram sequence, diagram class, scriptwriting,
storyboard.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang hasil dan pembahasan aplikasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang akan diajukan untuk proses pengembangan spelling game kedepannya.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Game
Game atau Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Menurut Andang Ismail permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah . Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah [6].
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game, kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
II.2 Game Edukasi
Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus Inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Games
menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan atau bermain berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja [2].
6
Game edukasi menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik[7].
Maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah sebuah permainan yang sering digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan.
II.3 Spelling
Spelling adalah ejaan. Definisi ejaan sendiri yaitu kaidah-kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi (kata, kalimat, dan sebagainya) dalam bentuk tulisan serta penggunaan tanda baca [10].
Ejaan dalam bahasa Inggris antara lain:  Vowel (huruf hidup)
 Consonant (huruf mati)  i before e (contoh believe)
 Sillent letters (huruf-huruf yang tidak ada bunyinya ketika diucapkan. Contoh know yang diucapkan now).
 Prefix (awalan)  Suffix (akhiran)
 Contraction (bentuk pendek untuk dua kata yang ditulis bersama-sama)  Compoundwords (dua kata yang digabungkan, misal newspaper)  Homonym (kata yg sama lafal dan ejaannya, tetapi berbeda maknanya)  Sinonym
7
Spelling merupakan permainan dalam bahasa Inggris yang tujuan utamanya adalah untuk melatih dalam pengejaan kosa kata dalam bahasa Inggris dengan benar [5]. Dan sudah banyak game tentang spelling yang beredar di internet salah satu contohnya adalah “Spelling Bee” yang menggunakan ejaan dalam bahasa Inggris. Namun dari game tersebut masih memiliki kekurangan, yaitu tampilannya masih kurang menarik dan juga suara ejaan dalam bahasa Inggris yang dikeluarkan masih terdengar kurang jelas.
II.4 Adobe Photoshop
Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara professional baik meliputi modifikasi objek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Serta software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang ada di dalam photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis professional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam photoshop[1].
II.5 Adobe Flash
Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Adobe Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript[3].
Adobe Flash sering digunakan oleh para animator untuk pembuatan animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberapa media animasi lainnya. Tentunya program animasi ini akan lebih maksimal apabila ditunjang dengan program grafis lain.
8
II.6 Diagram UML
Diagram UML adalah standar terbuka pengembangan software berbasis objek. Diagram UML merupakan pengembangan hasil unifikasi metode Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson yang dikembangkan lebih lanjut sehingga menjadi standard Object Management Group (OMG)[4].
II.7 Scriptwriting
Scriptwriting atau disebut juga dengan scenario merupakan bagian dari tahapan praproduksi dalam pembuatan animasi, perfilman, maupun game yang menggunakan cerita. Scriptwriting berisi pergerakan dasar karakter, lingkungan, waktu, tindakan dan dialog. Segala sesuatu yang dibuat di dalam scriptwriting
bertujuan menjelaskan apa yang akan dilihat dan didengar oleh orang yang menontonnya. Final script merupakan tulang punggung untuk tahapan selanjutnya dalam suatu produksi. Jika Scriptwriting tidak matang maka kelanjutannya akan terpengaruh [4].
II.8 Storyboard
Storyboard merupakan bentuk visual dari script. Bentuknya terlihat seperti komik, namun bisa dikatakan bahwa storyboard adalah gambaran awal dari hasil yang akan dibuat. Dalam storyboard ada beberapa hal yang perlu dibahas, antara lain: perencanaan penampakan kamera, menampilkan visual effect (VFX) dan sound effect (SFX) yang mungkin saja terjadi, pose karakter, durasi, serta scene apa saja yang akan ditampilkan dalam pembuatan game [4].
9
II.9 Metode Centroid
Metode yang dikenal dengan metode Center Of Area atau pusat dari suatu area adalah metode yang dipergunakan untuk menentukan titik keseimbangan dari grafik yang merupakan hasil dari proses pengolahan data dengan menggunakan operator fuzzy [9]. Perumusan matematis dari metode centroid adalah:
di mana:
di : nilai domain ke i
μA(di) : nilai derajat keanggotaan untuk titik domain ke-i.
Untuk lebih memperjelas metode ini, berikut disampaikan contoh keluaran fuzzy.
Keluaran fuzzy tersebut akan didedufuzzyfikasi dengan metode centroid. Contoh dibawah ini menunjukkan bahwa persamaan f(z) berubah-ubah, yaitu:
10
II.10 Metode Penilaian Skor
Metode penilaian skor yang dipakai dalam game edukasi spelling ialah metode penambahan dan pengurangan skor, user akan diberi skor 100 jika berhasil menjawab semua soal pada level 1 sampai dengan level 5. Proses penambahan skor pada level 1 jika user berhasil menjawab 1 soal maka user akan mendapatkan skor 2 dan jika salah maka skor akan berkurang 1. Dan jika user berhasil menjawab semua soal pada level 1 maka user akan mendapatkan skor 20. Selanjutnya perhitungan skor untuk level 2 sampai dengan level 5 sama dengan perhitungan skor pada level 1.
11
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1 Deskripsi Umum
Gambar 1. Deskripsi Umum Spelling Game
Keterangan :
1. Install Adobe Flash ke dalam komputer, Adobe Flash adalah salah satu
software yang digunakan untuk membuat desain dan coding animasi di dalam game Edukasi ini.
2. Install Adobe Photoshop ke dalam komputer, AdobePhotoshop merupakan
software yang digunakan untuk mengedit objek atau gambar dalam game
ini.
3. Pengembang membuat desain dan coding di laptop yang sudah terinstal
Adobe Flash. Dan pengembang mengedit object atau gambar dalam
spelling game di laptop yang sudah terinstal Adobe Photoshop.
4. Setelah game dipastikan sudah sesuai dengan rumusan masalah, maka
12
III.2 Kebutuhan Fungsional
F-001 Sistem menampilkan halaman utama.
F-002 Sistem mampu menampilkan halaman menu.
F-003 Sistem mampu menampilkan informasi item item yang akan dijadikan soal.
F-004 Sistem menampilkan cara bermain. F-005 Sistem menampilkan lingkungan main.
F-006 Sistem mampu menampilkan perthitungan skor.
F-007 Sistem mampu menampilkan waktu.
F-008 Sistem mampu mengeluarkan suara dengan bahasa Inggris. F-009 Sistem mampu melakukan pengecekan dalam bahasa Inggris.
III.3 Kebutuhan Non Fungsional
NF-001 Sistem dibuat dengan desain yang sederhana. NF-002 Sistem menampilkan game yang menarik. NF-003 Sistem mampu merangsang daya ingat anak.
NF-004 Sistem menggunakan 2 bahasa (Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris)
III.4 Target Pengguna
III.4.1 Gender
Game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan baik laki – laki maupun perempuan.
III.4.2 Usia
Target pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dengan umur minimal 5 tahun dan maksimal 10 tahun.
III.4.3 Nilai Edukasi
Mengetahui, mengenal dan mengeja kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam bahasa Inggris dengan benar.
13
III.5 Diagram Use Case
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 2 menunjukan jalannya sistem yang akan dilakukan oleh user dengan membuka halaman utama terlebih dahulu, lalu user menekan mulai maka akan muncul halaman menu dan didalam halaman menu terdapat 3 buah menu yaitu main, belajar, dan cara bermain. Jika user menekan menu main maka akan keluar layar main level 1, dan jika user bisa menjawab semua pertanyaan maka user akan menuju ke level berikutnya serta user akan mendapatkan skor. Begitu juga seterusnya untuk main level 2, 3 ,4, dan 5.
III.6 Skenario Diagram Use Case
III.6.1 Use Case Halaman Utama
Aktor : User
Kondisi Awal : User akan memulai permainan Kondisi Akhir : Layar halaman utama tampil
14
III.6.2 Use Case Halaman Menu
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada di halaman utama Kondisi Akhir : Layar halaman menu tampil
Skenario :
1. User menekan menu mulai pada halaman utama 2. Sistem menampilkan layar halaman menu. Pada
layar halaman menu terdapat 3 menu, yaitu : menu main, menu belajar, dan menu cara bermain.
III.6.3 Use Case Play
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada di halaman menu Kondisi Akhir : Layar main level 1 tampil
Skenario :
1. User menekan menu main pada layar halaman menu
2. Sistem menampilkan layar main level 1.
III.6.4 Use Case Belajar
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada di halaman menu Kondisi Akhir : Layar belajar tampil
Skenario :
1. User menekan menu belajar pada layar halaman menu
15
III.6.5 Use Case Cara Bermain
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada di halaman menu Kondisi Akhir : Layar cara bermain
Skenario :
1. User menekan menu cara bermain pada layar halaman menu
2. Sistem menampilkan layar cara bermain.
III.6.6 Use Case Main Level 1 ( Noun )
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada pada layar main level 1 Kondisi Akhir : User menyelesaikan permainan level 1
Skenario :
1. User berada pada layar main level 1 2. Sistem menjalankan permainan
3. Sistem menampilkan soal tentang kata benda yang berupa objek gambar
4. Sistem mengeluarkan suara tentang kata benda yang di jadikan soal
5. Sistem menampilkan skor permainan 6. Sistem menampilkan waktu permainan
7. User menjawab pertanyaan. Jika user menjawab salah user akan tetap berada pada level 1, suara salah menjawab akan keluar serta tampilan salah menjawab akan tampil, dan juga skor akan berkurang. Jika user menjawab dengan benar, user akan mendapatkan skor dan bisa melanjutkan ke level berikutnya.
16 8. User selesai bermain dan akan berlanjut ke level
2.
III.6.7 Use Case Main Level 2 ( Noun )
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada pada layar main level 2 Kondisi Akhir : User menyelesaikan permainan level 2
Skenario :
1. User berada pada layar main level 2 2. Sistem menjalankan permainan
3. Sistem menampilkan soal tentang kata benda yang berupa objek gambar
4. Sistem mengeluarkan suara tentang kata benda yang di jadikan soal
5. Sistem menampilkan skor permainan 6. Sistem menampilkan waktu permainan
7. User menjawab pertanyaan. Jika user menjawab salah user akan tetap berada pada level 2, suara salah menjawab akan keluar serta tampilan salah menjawab akan tampil, dan juga skor akan berkurang. Jika user menjawab dengan benar, user akan mendapatkan skor dan bisa melanjutkan ke level berikutnya.
8. User selesai bermain dan akan berlanjut ke level 3.
III.6.8 Use Case Main Level 3 ( Noun )
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada pada layar main level 3 Kondisi Akhir : User menyelesaikan permainan level 3
17
Skenario :
1. User berada pada layar main level 3 2. Sistem menjalankan permainan
3. Sistem menampilkan soal tentang kata benda yang berupa objek gambar
4. Sistem mengeluarkan suara tentang kata benda yang di jadikan soal
5. Sistem menampilkan skor permainan 6. Sistem menampilkan waktu permainan
7. User menjawab pertanyaan. Jika user menjawab salah user akan tetap berada pada level 3, suara salah menjawab akan keluar serta tampilan salah menjawab akan tampil, dan juga skor akan berkurang. Jika user menjawab dengan benar, user akan mendapatkan skor dan bisa melanjutkan ke level berikutnya.
8. User selesai bermain dan akan berlanjut ke level 4.
III.6.9 Use Case Main Level 4 ( Adjective )
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada pada layar main level 4 Kondisi Akhir : User menyelesaikan permainan level 4
Skenario :
1. User berada pada layar main level 4 2. Sistem menjalankan permainan
3. Sistem menampilkan soal tentang kata sifat yang berupa objek gambar
18 4. Sistem mengeluarkan suara tentang kata sifat
yang di jadikan soal
5. Sistem menampilkan skor permainan 6. Sistem menampilkan waktu permainan
7. User menjawab pertanyaan. Jika user menjawab salah user akan tetap berada pada level 4, suara salah menjawab akan keluar serta tampilan salah menjawab akan tampil, dan juga skor akan berkurang. Jika user menjawab dengan benar, user akan mendapatkan skor dan bisa melanjutkan ke level berikutnya.
8. User selesai bermain dan akan berlanjut ke level 5.
III.6.10 Use Case Main Level 5 ( Verb )
Aktor : User
Kondisi Awal : User berada pada layar main level 5 Kondisi Akhir : User menyelesaikan permainan level 5
Skenario :
1. User berada pada layar main level 5 2. Sistem menjalankan permainan
3. Sistem menampilkan soal tentang kata kerja yang berupa objek gambar
4. Sistem mengeluarkan suara tentang kata kerja yang di jadikan soal
5. Sistem menampilkan skor permainan 6. Sistem menampilkan waktu permainan
7. User menjawab pertanyaan. Jika user menjawab salah user akan tetap berada pada level 5, suara
19 salah menjawab akan keluar serta tampilan salah menjawab akan tampil, dan juga skor akan berkurang. Jika user menjawab dengan benar, user akan mendapatkan skor.
8. User berhasil menyelesaikan semua soal level 1 – level 5 dan user akan ke halaman congratulation maka system akan menampilkan total skor yang di peroleh user.
III.7 Robustness Diagram
Gambar 3. Robustness Diagram
Gambar 3 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui dari awal permainan sampai akhir permainan. User membuka halaman utama lalu user menekan menu mulai maka akan muncul halaman menu dan didalam halaman menu terdapat 3
20 buah menu yaitu main, belajar, dan cara bermain. Jika user menekan menu main maka akan keluar layar lingkungan main level 1 dan system akan mengeluarkan huruf, gambar, tombol, suara, waktu, soal, dan skor. Jika user bisa menjawab semua pertanyaan maka user akan menuju ke level berikutnya serta user akan mendapatkan skor dan jika user berhasil menjawab semua pertanyaan sampai level 5 maka user akan masuk ke layar congratulation untuk melihat total skor yang didapat. Tetapi jika salah user akan tetap berada pada layar tersebut dan skor user akan berkurang dan akan muncul peringatan kalau user salah menjawab soal. Jika user menekan menu belajar maka user akan menuju ke halaman belajar dan system akan mengeluarkan item atau objek apa saja yang akan ditampilkan untuk dijadikan soal. Jika user menekan tombol cara bermain maka user akan menuju ke halaman cara bermain.
III.8 Sequence Diagram III.8.1 Halaman Utama
Gambar 4. Sequence Diagram Menampilkan Halaman Utama
Gambar 4 menentukan jalannya sistem untuk membuka layar halaman utama. User membuka game dan halaman utama akan tampil.
21
III.8.2 Halaman Menu
Gambar 5 Sequence Diagram Menampilkan Halaman Menu
Gambar 5 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka halaman menu. User masuk ke dalam halaman utama lalu menekan menu mulai maka user akan masuk ke halaman menu.
III.8.3 Main
Gambar 6 Sequence Diagram Menampilkan Layar Main
Gambar 6 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar main. User masuk ke dalam halaman utama lalu menekan menu mulai maka user akan masuk ke halaman menu, lalu user menekan menu main maka tampil layar lingkungan main level 1.
22
III.8.4 Lingkungan Main Level 1
Gambar 7. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 1
Gambar 7 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar lingkungan main level 1. User masuk ke dalam lingkungan main level 1 maka lingkungan main akan mengeluarkan tombol, gambar, suara, waktu, soal kata benda, huruf, kotak jawaban dan skor. Jika user mendrag huruf dan memasukan ke dalam kotak jawaban maka akan di cek apakah jawaban sama dengan soal. Jika salah user tetap berada di layar tersebut dan akan tampil peringatan salah menjawab serta skor akan berkurang. Jika benar skor akan bertambah dan user akan ke soal berikutnya.
Pada lingkungan main level 1, tingkat kesulitan tidak terlalu sulit dikarenakan huruf yang akan di drag untuk menjawab soal tidak terlalu cepat. Karena pada level 1 setiap movie clip diberi kecepatan 24 fps pada frame 1-25 dan frame 26-50.
23
III.8.5 Lingkungan Main Level 2
Gambar 8. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 2
Gambar 8 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar lingkungan main level 2. User masuk ke dalam lingkungan main level 2 maka lingkungan main akan mengeluarkan tombol, gambar, suara, waktu, soal kata benda, huruf, kotak jawaban dan skor. Jika user mendrag huruf dan memasukan ke dalam kotak jawaban maka akan di cek apakah jawaban sama dengan soal. Jika salah user tetap berada di layar tersebut dan akan tampil peringatan salah menjawab serta skor akan berkurang. Jika benar skor akan bertambah dan user akan ke soal berikutnya.
Pada lingkungan main level 2, tingkat kesulitan cukup sulit dikarenakan huruf yang akan di drag untuk menjawab soal cukup cepat. Karena pada level 2 setiap movie clip diberi kecepatan 24 fps pada frame 1-20 dan frame 21-40.
24
III.8.6 Lingkungan Main Level 3
Gambar 9. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 3
Gambar 9 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar lingkungan main level 3. User masuk ke dalam lingkungan main level 3 maka lingkungan main akan mengeluarkan tombol, gambar, suara, waktu, soal kata benda, huruf, kotak jawaban dan skor. Jika user mendrag huruf dan memasukan ke dalam kotak jawaban maka akan di cek apakah jawaban sama dengan soal. Jika salah user tetap berada di layar tersebut dan akan tampil peringatan salah menjawab serta skor akan berkurang. Jika benar skor akan bertambah dan user akan ke soal berikutnya.
Pada lingkungan main level 3, tingkat kesulitannya sulit dikarenakan huruf yang akan di drag untuk menjawab soal cepat. Karena pada level 3 setiap movie clip diberi kecepatan 24 fps pada frame 1-15 dan frame 16-30.
25
III.8.7 Lingkungan Main Level 4
Gambar 10. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 4
Gambar 10 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar lingkungan main level 4. User masuk ke dalam lingkungan main level 4 maka lingkungan main akan mengeluarkan tombol, gambar, suara, waktu, soal kata sifat, huruf, kotak jawaban dan skor. Jika user mendrag huruf dan memasukan ke dalam kotak jawaban maka akan di cek apakah jawaban sama dengan soal. Jika salah user tetap berada di layar tersebut dan akan tampil peringatan salah menjawab serta skor akan berkurang. Jika benar skor akan bertambah dan user akan ke soal berikutnya.
Pada lingkungan main level 4, tingkat kesulitannya sangat sulit dikarenakan huruf yang akan di drag untuk menjawab soal sangat cepat. Karena pada level 4 setiap movie clip diberi kecepatan 24 fps pada frame 1-10 dan frame 11-20.
26
III.8.8 Lingkungan Main Level 5
Gambar 11. Sequence Diagram Menampilkan Layar Lingkungan Main Level 5
Gambar 11 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar lingkungan main level 5. User masuk ke dalam lingkungan main level 5 maka lingkungan main akan mengeluarkan tombol, gambar, suara, waktu, soal kata kerja, huruf, kotak jawaban dan skor. Jika user mendrag huruf dan memasukan ke dalam kotak jawaban maka akan di cek apakah jawaban sama dengan soal. Jika salah user tetap berada di layar tersebut dan akan tampil peringatan salah menjawab serta skor akan berkurang. Jika benar skor akan bertambah dan user akan ke layar congratulation.
Pada lingkungan main level 5, tingkat kesulitannya sangat sulit dikarenakan huruf yang akan di drag untuk menjawab soal sangat cepat. Karena pada level 5 setiap movie clip diberi kecepatan 24 fps pada frame 1-9 dan frame 10-18.
27
III.8.9 Belajar
Gambar 12. Sequence Diagram Menampilkan Layar Belajar
Gambar 12 menentukan jalannya sistem yang harus dilalui untuk membuka layar belajar. User masuk ke dalam halaman utama lalu menekan menu mulai maka user akan masuk ke halaman menu, lalu user menekan menu belajar maka tampil layar belajar dan di dalam layar belajar user akan di tampilkan item atau objek serta suara dari objek tersebut yang akan menjadi soal dalam spellinggame.
III.8.10 Cara Bermain
28 Gambar 13 menentukan jalannya sistem untuk membuka layar cara bermain. User masuk ke dalam halaman utama lalu menekan menu mulai maka user akan masuk ke halaman menu, lalu user menekan menu cara bermain maka tampil layar cara bermain yang akan memberitahu cara bermain spellinggame.
III.9 Class Diagram
Gambar 14. Class Diagram
Gambar 14 menentukan class apa saja yang terdapat pada game. Dalam halaman utama terdapat attribut mulai, didalam halaman menu terdapat attribut main, belajar, cara bermain. Di dalam halaman main terdapat lingkungan main, dan di dalam lingkungan main terdapat attribut gambar, suara, tombol, huruf, soal, waktu, dan skor. Pada halaman belajar terdapat atribut suara dan item atau objek yang akan di jadikan soal. Pada halaman cara bermain terdapat cara bermain
29
III.10 Scriptwriting
Tabel 1. Scrpitwriting
Kegiatan Skenario Gambar
Masuk menu game Klik tombol mulai maka masuk ke tampilan menu
Memulai Permainan
Jika tombol main ditekan, maka akan menuju ke layar main level 1. Dan sistem akan mengeluarkan 10 soal berupa kata benda di lingkungan keluarga yang menggunakan bahasa Inggris.
Menampilkan item item yang akan dijawab
Jika tombol belajar ditekan, maka layar tentang item yang akan di jadikan soal akan muncul
Cara bermain Jika tombol cara bermain ditekan, maka akan tampil cara bermain
spellinggame
Selanjutnya Jika tanda panah ke kanan ditekan, maka user akan ke halaman item selanjutnya.
Sebelumnya Jika tanda panah ke kiri ditekan, maka user akan kembali ke halaman sebelumnya.
Menu Jika tombol rumah ditekan, maka akan kembali ke halaman menu.
Keluar Jika tombol Keluar ditekan, maka akan kembali ke halaman menu.
30 Main Lagi Jika tombol main lagi ditekan, maka
akan kembali ke layar main level 1 sampai level 5.
Cek
Jika tombol cek ditekan, maka akan mengecek jawaban benar atau salah.
Skor Jika tombol cek ditekan, maka akan mengecek jawaban benar atau salah. Jika jawaban benar maka skor akan bertambah 2 dan akan keluar soal selanjutnya. Jika jawaban salah maka skor akan berkurang 1. Dan jika skor = - 10 maka user akan kalah.
Waktu Jika tombol main pada halaman menu ditekan maka akan keluar layar lingkungan main level 1 dan di layar lingkungan main level 1 akan muncul batas waktu 7 menit user harus menjawab soal – soal pada level 1. Jika waktu habis maka user akan kalah. Begitu juga waktu untuk layar lingkungan main level 2 sampai dengan level 5.
Level 2
Jika tombol level 2 ditekan, maka akan menuju ke layar main level 2. Dan sistem akan mengeluarkan 10 soal berupa kata benda di lingkungan sekitar yang menggunakan bahasa Inggris.
31 Level 3 Jika tombol level 3 ditekan, maka
akan menuju ke layar main level 3. Dan sistem akan mengeluarkan 10 soal berupa kata benda di lingkungan sekolah yang menggunakan bahasa Inggris.
Level 4 Jika tombol level 4 ditekan, maka akan menuju ke layar main level 4. Dan sistem akan mengeluarkan 10 soal berupa kata sifat yang menggunakan bahasa Inggris.
Level 5 Jika tombol level 5 ditekan, maka akan menuju ke layar main level 5. Dan sistem akan mengeluarkan 10 soal berupa kata kerja yang menggunakan bahasa Inggris.
Suara Object Jika tombol suara object ditekan, maka akan keluar suara object itu sendiri.
Mute Jika tombol mute ditekan, maka suara musik pada spelling game
akan off.
On Jika tombol on ditekan, maka suara musik pada spelling game akan on.
32
III.11 Story Board
Tabel 2. Story Board
Kegiatan Scenario Gambar
Halaman Utama
Halaman Utama adalah layar pertama saat game
spelling dijalankan
Halaman Menu
Halaman Menu adalah layar yang digunakan untuk memilih menu main, belajar dan cara bermain.
Layar Belajar
Halaman Belajar adalah layar yang berisi object - object yang akan dijadikan soal.
Layar Cara Bermain
Halaman Cara Bermain adalah layar yang berisi
petunjuk cara
33 Layar main
level 1
Layar Lingkungan main level 1 akan muncul apabila user menekan tombol main.
Layar main level 2
Layar lingkungan main level 2 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal level 1.
Layar main level 3
Layar lingkungan main level 3 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal level 1 dan 2.
Layar main level 4
Layar lingkungan main level 4 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal level 1, 2, dan 3.
Layar main level 5
Layar lingkungan main level 5 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal level 1, 2,3,dan 4.
34 Layar
menang level 1
Layer ini adalah tampilan menang pada level 1. User harus menekan tombol level 2 untuk lanjut ke level 2.
Layar menang level 2
Layer ini adalah tampilan menang pada level 2. User harus menekan tombol level 3 untuk lanjut ke level 3.
Layar menang level 3
Layer ini adalah tampilan menang pada level 3. User harus menekan tombol level 4 untuk lanjut ke level 4.
Layar menang level 4
Layer ini adalah tampilan menang pada level 4. User harus menekan tombol level 5 untuk lanjut ke level 5.
Layar menang level 5
Layer ini adalah tampilan akhir dari game
ini jika user bisa menjawab semua soal setiap level .
35 Layar
Permainan Berakhir
Layer ini adalah tampilan kalah jika user
tidak dapat
menyelesaikan game
dengan waktu yang sudah ditentukan atau skor = -10. Maka user harus menekan tombol main lagi untuk mengulang soal.
Layar Salah Layer ini adalah tampilan jika user salah menjawab soal.
36
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
IV.1 Antarmuka Game
IV.1.1 Tampilan Halaman Utama
Gambar 15. Tampilan Halaman Utama
Gambar 15 adalah layar pertama pada game. pada layar halaman utama tersedia tombol mulai yang mempunyai link menuju layar halaman menu.
IV.1.2 Tampilan Halaman Menu
37 Gambar 16 adalah hasil akhir tampilan halaman menu pada game, pada halaman menu ada tiga menu yang tersedia. Yaitu menu main, menu belajar dan menu cara bermain. Ketiga menu tersebut mempunyai link
menuju layar masing-masing.
IV.1.3 Tampilan Layar Belajar
Gambar 17. Tampilan Layar Belajar
Gambar 17 adalah hasil akhir dari tampilan belajar pada game. Pada layar belajar terdapat informasi mengenai objek kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam bahasa Inggris yang akan dijadikan soal.
38
IV.1.4 Tampilan Layar Cara Bermain
Gambar 18. Tampilan Layar Cara Bermain
Gambar 18 adalah hasil akhir dari tampilan cara bermain pada game. Pada layar cara bermain terdapat informasi mengenai cara bermain game dan cara memasukan jawaban ke kotak jawaban.
IV.1.5 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 1
39 Gambar 19 adalah hasil akhir dari tampilan lingkungan main level 1 pada game. Pada layar lingkungan main terdapat objek-objek permainan seperti gambar, suara, tombol, huruf, soal berupa objek kata benda di lingkungan keluarga, waktu,dan skor.
IV.1.6 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 2
Gambar 20. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 2
Gambar 20 adalah hasil akhir dari tampilan lingkungan main level 2 pada game. Pada layar lingkungan main terdapat objek-objek permainan seperti gambar, suara, tombol, huruf, soal berupa objek kata benda di lingkungan sekitar, waktu,dan skor.
40
IV.1.7 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 3
Gambar 21. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 3
Gambar 21 adalah hasil akhir dari tampilan lingkungan main level 3 pada game. Pada layar lingkungan main terdapat objek-objek permainan seperti gambar, suara, tombol, huruf, soal berupa objek kata benda di lingkungan sekolah, waktu,dan skor.
IV.1.8 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 4
41 Gambar 22 adalah hasil akhir dari tampilan lingkungan main level 4 pada game. Pada layar lingkungan main terdapat objek-objek permainan seperti gambar, suara, tombol, huruf, soal berupa objek kata sifat, waktu,dan skor.
IV.1.9 Tampilan Layar Lingkungan Main Level 5
Gambar 23. Tampilan Layar Lingkungan Main Level 5
Gambar 23 adalah hasil akhir dari tampilan lingkungan main level 5 pada game. Pada layar lingkungan main terdapat objek-objek permainan seperti gambar, suara, tombol, huruf, soal berupa objek kata kerja, waktu,dan skor.
IV.2 Hasil Pengujian Fungsional
Tabel 3. Pengujian Fungsional
No. Nama
Proses Sekenario pengujian Target
Hasil pengujian Nama Penguji F-001 Halaman Utama (tampil) User membuka
aplikasi spelling game
untuk bermain. Sukses Ok M. Arif Rahman F-002 Halaman Menu (tampil) 1. User mengklik tombol start pada halaman utama. 2. User masuk kedalam halaman menu. Sukses Ok M. Arif Rahman
42 Review
(tampil)
tombol start pada halaman utama. 2.User masuk kedalam halaman menu. 3.User mengklik menu review. 4.User masuk kedalam layar review. Rahman F-004 Layar How to Play (tampil) 1. User mengklik tombol start pada halaman utama. 2. User masuk
kedalam halaman menu.
3. User mengklik menu how to play. 4. User masuk
kedalam layar how to play. Sukses Ok M. Arif Rahman F-005 Lingkungan Bermain (tampil) 1.User mengklik tombol start pada halaman utama. 2.User masuk kedalam halaman menu. 3.User mengklik menu play. 4.User masuk kedalam layar lingkungan bermain. Sukses Ok M. Arif Rahman F-006 Skor (tampil) 1.User mengklik tombol start pada halaman utama. 2.User masuk kedalam halaman menu. 3.User mengklik menu play. 4.User masuk kedalam layar lingkungan bermain. Sukses Ok M. Arif Rahman
43
5.User akan
ditampilkan skor awal yang dimiliki oleh user.
F-007 Waktu (tampil)
1. User mengklik tombol start pada halaman utama. 2. User masuk kedalam halaman menu. 3. User mengklik menu play. 4. User masuk kedalam layar lingkungan bermain. 5. User akan ditampilkan batas waktu user untuk menjawab soal. Sukses Ok M. Arif Rahman F-008 Suara (tampil) 1.User mengklik tombol start pada halaman utama. 2.User masuk kedalam halaman menu. 3.User mengklik menu review. 4.User masuk kedalam layar review. 5.User akan mendengarkan suara dengan bahasa Inggris tentang item yang tampil di layar review. 6.User mengklik gambar rumah untuk kembali ke halaman menu. 7.User mengklik menu play 8.User masuk Sukses Ok M. Arif Rahman
44 kedalam layar lingkungan bermain. 9.User akan ditampilkan layar lingkungan bermain level 1 yang terdapat objek yang dijadikan soal, skor awal user dan suara bahasa Inggris tentang objek yang dijadikan soal.
F-009 Cek (tampil)
1.User mengklik tombol start pada halaman utama. 2.User masuk kedalam halaman menu. 3.User mengklik menu play. 4.User masuk kedalam layar lingkungan bermain. 5.User akan ditampilkan layar lingkungan bermain level 1 yang terdapat objek soal, skor awal, suara objek dengan bahasa Inggris, waktu dan tombol cek.
6.User telah menjawab soal. 7.User menekan
tombol cek dan sistem akan mengecek jawaban dengan bahasa Inggris. Jika jawaban benar user akan bertambah
Sukses Ok M. Arif
45 skor dan akan ke
soal berikutnya. Jika user salah user akan tetap di layar tersebut dan skor
user akan
berkurang.
Tabel 3 menunjukkan hasil pengujian pada kebutuhan fungsional sistem tersebut dimana semua kebutuhan fungsional sudah berjalan dengan baik.
IV.3 Hasil Pengujian Kuisioner
Hasil pengujian dilakukan terhadap sekolah SD Putra Batam (1), SDN 004 (29) di kota Batam. Jumlah siswa/i sebanyak 30 orang dengan rentang umur 5-10 tahun. Pengujian dilakukan pada kurun waktu bulan juni – july 2014 dimana mereka telah mempunyai kemampuan membaca tulisan baik bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Keseluruhan siswa/i memiliki kemampuan motorik dan sensorik yang normal dan telah terbiasa dalam menggunakan komputer dengan mouse. Pengujian dilakukan dengan wawancara siswa/i pada saat belum bermain dan setelah bermain game. Hasil wawancara tersebut dituliskan ke dalam form kuisioner oleh petugas yang berjumlah 2 orang. Berikut hasil pengujian dari aspek visual, kemudahan dan intelektualitas [4].
IV.3.1 Aspek Visual Tampilan Game
46 Gambar 24 menunjukan hasil pengujian dari ketertarikan tampilan game yang nilai centroidnya adalah 1,43. berarti tampilan game cukup menarik. Untuk mendapatkan nilai centroid tampilan game ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada. Jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek visual tampilan game yang setuju mendapatkan nilai 43%, netral 57% dan tidak setuju 0%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,43.
Pewarnaan
Gambar 25. Hasil Pengujian Ketertarikan Pewarnaan
Gambar 25 menunjukan hasil dari pengujian ketertarikan pewarnaan yang nilai centroidnya adalah 1,67 berarti pewarnaan game menarik. Untuk mendapatkan nilai centroid ketertarikan pewarnaan ialah dengan cara
47 mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah. Jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek visual pewarnaan setuju 67%, netral 33% dan tidak setuju 0%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,67.
Dari kedua parameter aspek visual, maka rata-rata tersebut menjadi 1,55 artinya sudah menarik visualnya.
IV.3.2 Aspek Kemudahan Mudah Dimainkan
Gambar 26. Hasil Pengujian kemudahan dimainkan
Gambar 26 menunjukkan hasil dari pengujian kemudahan dimainkan yang nilai centroidnya adalah 1,14 berarti game tersebut dianggap cukup mudah
48 untuk dimainkan. Untuk mendapatkan nilai centroid kemudahan dimainkan ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah. Jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek kemudahan dimainkan setuju 24%, netral 66% dan tidak setuju 10%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,14.
Mudah Dipelajari
Gambar 27. Hasil Pengujian Kemudahan Dipelajari
Gambar 27 menunjukan hasil dari pengujian kemudahan dipelajari yang nilai centroidnya adalah 1,76 berarti game tersebut mudah untuk dipelajari. Untuk mendapatkan nilai centroid kemudahan dipelajari ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner
49 dengan nilai ketentuan yang sudah ada. Jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek kemudahan dipelajari setuju 83%, netral 10% dan tidak setuju 7%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,76.
Dari kedua parameter aspek kemudahan, maka rata-rata tesebut menjadi 1,45 artinya sudah cukup mudah. Dan pada aspek kemudahan kenapa nilai centroidnya 1,14 karna pada setiap level kecepatan huruf bergerak akan semakin cepat yang mengakibatkan siswa/i susah untuk mendrag jawaban.
IV.3.3 Aspek Intelektual Membantu Proses Belajar
50 Gambar 28 menunjukkan hasil dari pengujian membantu proses belajar yang nilai centroidnya adalah 1,28 berarti cukup membantu dalam proses belajar.
Untuk mendapatkan nilai centroid membantu proses belajar ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada. Jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek membantu proses belajar setuju 31%, netral 66% dan tidak setuju 3%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,28.
Kenyamanan Belajar
51 Gambar 29 menunjukkan hasil dari pengujian kenyamanan belajar yang nilai centroidnya adalah 1,21 berarti cukup membantu dalam kenyamanan belajar.
Untuk mendapatkan nilai centroid kenyamanan belajar ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika 1 siswa mengisi pilihan kuisioner maka akan mendapat nilai 3.3 % dan jika siswa memilih pilihan setuju maka jumlah nilai dikalikan 2, untuk netral jumlah nilai dikalikan 1 dan untuk tidak setuju jumlah nilai dikalikan 0. Sehingga pada kuisioner aspek kenyamanan belajar setuju 24%, netral 73% dan tidak setuju 3%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi 100% sehingga mendapatkan nilai centroid 1,21.
Dari kedua parameter aspek intelektual, maka rata-rata tersebut menjadi 1,245 artinya sudah cukup menambah intelektualitas siswa/i namun belum diharapkan terlalu tinggi.
52
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
V.1 Kesimpulan
1. Berdasarkan hasil pengujian fungsional,seluruh fitur spelling game telah berfungsi dengan baik.
2. Berdasarkan kuisioner pada aspek visual menunjukkan game ini sangat baik secara tampilan dan pewarnaan. Berdasarkan aspek kemudahan game
ini mudah dipelajari tapi cukup sulit untuk dimainkan. Sedangkan berdasarkan aspek intelektual game ini cukup disetujui dapat membantu pengetahuan namun belum terlalu diharapkan.
3. Game dapat melatih anak untuk mengenal serta mengeja kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam bahasa Inggris.
V.2 Saran
Dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Spelling Game untuk anak tentunya terdapat kekurangan. Untuk itu akan dipaparkan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut. Saran-saran yang disampaikan dalam tugas akhir ini sebagai berikut:
1. Berdasarkan aspek kemudahan dimainkan yang bernilai centroidnya 1,14 agar dapat dikembangkan lebih lanjut dengan membuat movie clip huruf bergerak agar tidak terlalu cepat.
2. Berdasarkan aspek intelektual yang nilai centroidnya memiliki rata-rata 1,245 agar dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambah lebih banyak objek. Sehingga spelling game dapat membantu proses belajar. 3. Dikembangkan dengan membuat spelling game tidak hanya berbasis
desktop saja.
4. Dikembangkan dengan membuat spelling game tidak hanya untuk anak -anak saja.
5. Dikembangkan dengan menambah materi objek atau kata yang lebih banyak.
53
DAFTAR PUSTAKA
[1] Madiun, Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Adobe Photoshop CS5. Madiun : Penerbit Andi.
[2] M.Echols, John. 1996, Kamus Inggris Indonesia. Jakarta : Gramedia.
[3] Komputer, Wahana. 2010. Adobe Flash CS5 untuk membuat animasi kartun. Semarang : Penerbit Andi.
[4] Riwinoto pengembangan Game Home Sweet Home dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini menggunakan Diagram Unifed Modelling Language, Scriptwriting dan Storyboard,SNATI UII2014, Yogyakarta. [5] Saputra, Ade Hendra. 2013, Pembuatan Aplikasi Game Untuk Latihan
Spelling.
[6] Ismail, Andang. 2009. Pengertian Game.
[7] Ismail, Andang. 2011, Education Games. Yogyakarta: Proumedia
[8] Pujiriyanto. 2009, Peranan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak.
[9] Josep Buntoro, Adi Sanjaya. 2005, studi awal aplikasi teori fuzzy set pada perusahaan Readymix concrete dalam memilih pemasok Material beton. Universitas Kristen Petra. Surabaya.
[10] Pengertian spelling url :
http://www.tipsbelajarbahasainggris.com/apa-itu-spelling/. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2013
[11] Pentingnya belajar bahasa inggris url :
http://www.ef.co.id/englishfirst/englishstudy/bahasa-inggris/pentingnya-belajar-bahasa-inggris-untuk-masa-depan.aspx. Diakses pada tanggal 20 April 2014 [12] Pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar url:
http://library.um.ac.id/images/stories/pidatogurubesar/Pidato%20Guru%20Besar% 20Prof.%20Kasihani%20E.%20Suyanto,%20M.A.,%20Ph.pdf. Diakses pada tanggal 2 Maret 2014
54 [13] Cara membuat drag and drop url :
http://www.swinburne.edu.au/design/tutorials/P-flash/T-How-to-drag-and-drop-in-Flash/ID-37/. Diakses pada tanggal 15 Juni 2014
[14] Cara membuat skor url :
http://warungflash.com/2010/03/membuat-score/. Diakses pada tanggal 17 Juni 2014
[15] Akibat game url :
http://regional.kompas.com/read/2013/11/29/1949502/Demi.Game.Online.Dua.Re maja.Mencuri.Kotak.Amal/. Diakses pada tanggal 21 juli 2014
[9] Mengenal kata dalam bahasa inggris url :
http://mti.ugm.ac.id/~adji/courses/resources/students/Fendy/naskah%20ta/HTML/ index12.htm. Diakses pada tanggal 28 Mei 2014
55
Lampiran
Sebelumnya kami mengucapkan terima kasih atas kesediaan saudara mengisi Kuisioner Tugas Akhir kami mengenai “Spelling Game”. Kuisioner ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi Game Flash yang dibuat tersebut mudah digunakan, menarik serta meningkat minat pada pembelajaran.
Nama :
Jenis Kelamin : Usia :