• Tidak ada hasil yang ditemukan

Memanggil Method Konstruktor Lain

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Memanggil Method Konstruktor Lain"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

Kelas & Method

PART 2

12th week

(2)

Memanggil Method

Konstruktor Lain

Bila konstruktor B ingin menduplikasi behavior

yang dimiliki oleh konstruktor A pada kelas yang

sama, maka B harus memangggil A.

Gunakan keyword

this

untuk memanggil

(3)

Method finalizer

Objek dalam program yang sedang dieksekusi memiliki

waktu hidup (life time).

Objek tercipta pada saat Anda menginstans suatu kelas

(dengan Operator new) dan akan dihapuskan pada saat

objek dikumpulkan untuk sampah (

Garbage

Collection

) atau bila memory yang ditempatinya telah

(4)

Method finalizer

Method yang dibubuhi modifier finalize ini dapat dikatakan

juga sebagai lawan/kebalikan dari method konstruktor.

Bila Method konstruktor akan-menginisialisasi objek

dengan parameter awal, maka method finalizer dipanggil

sesaat sebelum Objek dihancurkan.

Bentuk Umum:

protected void finalize() throws Throwable {

super.finalize();

(5)

Method Main

Setelah selesai mengetik source code aprikasi, langkah berikutnya

adalah mengkompile dan menjalankan program rersebut.

Kompilasi dilakukan dengan Java Kompiler yang akan mengubah fire

source code (*java) berformat plain text menjadi file byte cocle (*.crass).

File *.class ini selaniutnya siap dieksekusi oleh Java Interpreter.

Pada saat kompilasi, pertama-tama kompiler akan mencari bagian

program yang disebut sebagai method utama (main method). Main

method ini memiliki bentuk standard, yakni:

public static void main(String [] argurnents) {

Statement body dari main method;

(6)

Method Penjelasan

public

Karena method ini merupakan bagian dari program yang

pertama dicari oleh kompiler, maka main method harus

dapat

“dilihat”atau

visible oleh kelas mana pun.

static

Semua objek yang diinstans dari suatu kelas yang

mengandung main method akan memiliki

parameter-parameter yang sama. Bila suatu kelas mendukung main

method dan di dalam main method tersebut terdapat

statement untuk menginstansiasi objek dari kelas tersebut,

maka main method akan bersifat eksklusif, tidak ikut

"diserahkan" kepada objek tersebut.

(7)

Method dari Kelas Math

Selain method yang dapat Anda buat sendiri, Java juga memiliki

banyak method standard sebagai referensi.

Di antaranva adalah fungsi-fungsi matematika yang terdapat di

dalam Math class, yakni trigonometri (sin, cos, tan, asin, acos,

atan), eksponensial, dan beberapa method tambahan (max,min, abs,

random, round).

Di samping itu, terdapat juga konstanta matematika seperti PI

(3.14) untuk merepresentasikan sudut/ lingkaran dan E adalah

konstanta Euclid (2.72) untuk logaritma natural.

Karena kelas Math ini terkandung daram package java.lang yang

(8)

Method Trigonometri

Dalam trigonometri Anda mengenal dua dimensi pengukuran sudut,

yakni derajat dan radian.

Umumnya, dalam perhitungan matematis Anda terbiasa bekerja

dengan menggunakan derajat.

Nilai yang Anda ketikkan dari keyboard juga diperlakukan sebagai

derajat. Namun, method-method trigonometri Java memerrukan

birangan yang berupa radian sebagai argumen inputnya.

Oleh karena, Anda perlu mengkonversi terlebih dahulu besaran

(9)

Method Trigonometri

Hubungan antara derajat dan radian adalah:

[] adalah konstanta sudut yang besarnya = 3.14. .

Dari hubungan kesetaraan terrihai bahwa nilai sudut z dalam derajat, akan

sama dengan (2[]/360) * z radian, jadi Anda perlu mengalikan nilai input

argumen dengan faktor []/180.

Java telah menyediakan 2 method konversi; toRadians dan toDegrees

untuk mengkonversi sudut.

(10)
(11)

* Title : Program Trigonomatri

* Deskripsi : Menampilkan beberapa perhitungan * fungsi Trigonometri (sin, cos, tan,

* asin, acos, atan, konversi sudut). */

import java.text.DecimalFormat; class Trigonometri {

/** Main Method */

public static void main(String[] args) { // Mendeklarasikan beberapa variabel

double sudut, sudutDerajat, sudutRadian, hasilSin, hasilCos, hasilTan, hasilAsin, hasilAcos, hasilAtan; System.out.println("\nPROGRAM MENGHITUNG FUNGSI SUDUT");

System.out.println("---\n"); System.out.print("Masukkan sudut :");

sudut = InputConsole.readDouble();

// Mengkonversi euduts derajat menjadi radian

sudutDerajat =

Math.toDegrees(sudutRadian) ;

// Sinus dari sudut

hasilSin = Math.sin(sudutRadian) ;

// Cosinus dari sudut

hasilCos = Math.cos(sudutRadian) ;

// Tan dari sudut

hasilTan = Math.tan(sudutRadian) ;

// Asinus dari sudut

hasilAsin = Math.asin(hasilSin) ;

// Acos dari sudut

hasilAcos = Math.acos(hasilCos) ;

// Asinus dari sudut

hasilAtan = Math.atan(hasilTan) ;

// Mengubah fornst do:bLe statrdard

menjadi double

// dengan tiga digit desimal dengan

memanfaatkan method

(12)

TRIGONOMETRI");

System.out.println("---\n");

System.out.println("Sinus dari sudut : " + sudut

+ " adalah " + digitPresisi.format (hasilSin)) ;

System.out.println("Cosinus dari sudut : " +

sudut + " adalah " + digitPresisi.format

(hasilCos)) ;

System.out.println("Tan dari sudut : " + sudut +

" adalah " + digitPresisi.format (hasilTan)) ;

System.out.println("Arc Sinus dari : "+

digitPresisi.format(hasilSin)+"adalah"+

digitPresisi.format(Math.toDegrees (hasilAsin)));

System.out.println("Arc Cosinus dari : "+

digitPresisi.format(hasilCos)+"adalah"+

digitPresisi.format(Math.toDegrees

(hasilAcos)));

System.out.println("Arc Tan dari : "+

digitPresisi.format(hasilTan)+"adalah"+

digitPresisi.format(Math.toDegrees

(hasilAtan)));

(13)

Method Pembulatan

Ada beberapa method yang dapat digunakan untuk pembulatan bilangan,

yaitu:

1)

abs ()

Method ini akan mengembalikan nilai absolut dari suatu argumen. Bila

argumen bernilai positif, maka nilai yang dikembalikan adalah nilai argumen

tersebut, sedangkan bila negatif, maka bilangan tersebut akan dijadikan positif

terlebih dahulu.

Ada empat bentuk abs sesuai dengan tipe datanya,yaitu:

static int abs(int i)

static long abs(long l)

stetic float abs(float f)

(14)

2)

ceil()

Method ini akan mengembalikan nilai double yang terkecil yang

tidak lebih kecil daripada argumen d dan sama dengan integer

matematika (bilangan bulat desimal).

Contoh:

ceil(7.3) = 8

ceil(-l.3) = -7

Method Pembulatan

(15)

3)

floor()

Kebalikan dari ceil(), method floor() mengembalikan nilai double

terbesar yang tidak lebih besar daripada argumen d dan sama dengan

inteqer matematika (bilangan bulat desimal).

Bentuk :

Contoh:

floor(7.3) = 7

floor(-7.3) = 8

Method Pembulatan

(16)

3)

round()

Mengembalikan nilai integer yang paling dekat dengan

argurmen.

Bentuk :

Contoh:

round(7.3) = 7

round(7.6) = 8

Method Pembulatan

static int round(float f)

(17)

Method max dan min

Method max() akan mengembalikan nilai yang terbesar di antara

dua bilangan, sedangkan method min() akan mengembalikan nilai

yang terkecil di antara dua bilangan.

Bentuk method max(): Bentuk method min():

static int max(int a, int b)

static long max(long a, long b)

stetic float max(float a, float b )

static double max(double a, double b )

static int min(int a, int b)

static long min(long a, long b)

stetic float min(float a, float b )

(18)

Method Perpangkatan,

Akar, dan Eksponensial

a)

pow

pangkat

Bentuk :

b)

Method ini

exp

pangkat eksponensial

Bentuk :

static double pow (double a, double b)

(19)

Method ini mengembalikan hasil pangkat eksponensial e dengan bilangan a.

log --logaritma berbasis e

Bentuk :

Method ini mengembalikan hasil logaritma e dari bilangan a.

sqrt --akar

Bentuk :

Method ini mengernbalikan hasil akar pangkat dua dari suatu argumen a.

Method Perpangkatan,

Akar, dan Eksponensial

static double log (double a)

(20)

Method Random Generator

Bentuk:

Method ini akan mengembalikan suatu bilangan acak (random) yang .

lebih besar daripada atau sama dengan 0.0 dan lebih kecil daripada atau

sama dengan 1.0. Jadi, range nilai kembalinya adalah 0.0 <= <=r

xx

(21)
(22)

* Title : Program MethodMath

* Deskripsi : Menampilkan beberapa perhitungan * fungsi matematika (abs, log, pow, sqt,

* random, round, max, min) * dalam perhitungan.

*/

class DemoMethodMath{

public static void main(String[] args) { double a, b, c, d, e, f,g;

double hasilAbs, hasilLn, hasilPow, hasilSqrt hasilRandom;

double hasilRound1, hasilRound2, hasilCeil1, hasilCeil2;

double hasilFloor1, hasilFloor2, hasilMax, hasilMin;

// Mengambil nilai absolute a = -164.72;

hasilAbs = Math.abs(a);

// Mengambil logaritma natural (E) dari suatu nilai b = Math.E*Math.E;

hasilLn = Math.log(b);

c = 10; d = 3;

hasilPow = Math.pow (c,d);

// Menghasilkan akar pangkat 2 dari suatu nilai e = 625;

hasilSqrt = Math.sqrt(e);

// Menghasilkan sebarang bilangan acak (random)

hasilRandom = Math.random();

// Membulatkan nilai koma desimal ke integer terdekat

f = 3.4988;

hasilRound1 = Math.round(f); hasilRound2 = Math.round(a) ;

// Membulatkan ke integar terdekat yang > argumen

g = -f;

(23)

hasilFloor1 = Math.floor(f); hasilFloor2 = Math.floor(g);

// Mengambil nilai terbesar dari dua bilangan hasilMax = Math.max(a,b) ;

// Mengambil nilai terkecil dari dua bilangan hasilMin = Math.min(a,b) ;

System.out.println("\nDEMO PENGGUNAAN BEBERAPA METHOD MATH"); System.out.println("---\n");

System.out.println("Hasil Absolute dari :"+ a +"="+ hasilAbs); System.out.println("Hasil Log Natural dari :"+ b +"="+ hasilLn);

System.out.println("Hasil Pemangkatan dari :"+ c +" dipangkat"+d+"="+ hasilPow); System.out.println("Hasil Akar dari :"+ e +" ="+ hasilSqrt);

System.out.println("Nilai Random :" + hasilRandom);

System.out.println("Hasil Pembulatan 'Round' :"+ f +"="+ hasilRound1+"\t, "+a+"="+ hasilRound2);

System.out.println("Hasil Pembulatan 'Ceil' :"+ f +"="+ hasilCeil1+"\t, "+a+"="+ hasilCeil2);

System.out.println("Hasil Pembulatan 'Floor' :"+ f +"="+ hasilFloor1+"\t, "+a+"="+ hasilFloor2);

System.out.println("Nilai Max dari :"+ a +"dan"+ b +"="+ hasilMax); System.out.println("Nilai Min dari :"+ a +"dan"+ b +"="+ hasilMin);

(24)
(25)
(26)

* Title : Standart Deviasi

* Deskripsi : Menghitung Standart Deviasi */

public class StandardDeviasi {

/** Main Method */

public static void main(String[] args) {

System.out.println("\nPROGRAM MAIN dan STANDARD DEVIASI\n");

System.out.print("Masukkan jumlah bilangan:"); int jumlahElemen = InputConsole.readInt();

System.out.println("---");

// Mendeklarasikan array untuk bilangan yang akan diproses

double[] arrayBilangan = new double[ jumlahElemen ];

for(int i = 0; i < jumlahElemen; i++) { int indeks = 1;

(indeks+=i)+"\t :");

arrayBilangan [i] = InputConsole.readDouble(); }

// Mencetak elemen-elenen cetakArray (arrayBilangan);

//Menampilkan Mean dan Standard Deviasi System.out.println("Mean

(Rata-rata):"+mean(arrayBilangan));

System.out.println("Standard Deviasi:"+ sDeviasi(arrayBilangan));

}

/** Method untuk menghitung Standard Deviasi */

public static double sDeviasi (double[]x) {

double mean = mean(x); double squareSum = 0;

(27)

}

return Math.sqrt(squareSum)/(x.length - 1);

}

/** Method untuk menghitung Mean */

public static double mean (double[] x )

{

double sum = 0;

for (int i =0; i < x.length; i++)

sum += x[i];

return sum/x.length; }

/** Method untuk mencetak array */

public static void cetakArray (double[] x )

{

System.out.println("\nNilai yang dimasukkan adalah:");

System.out.println("---");

System.out.print("[");

for (int i = 0; i< x.length; i++)

System.out.print(x[i]+"");

System.out.print("]");

(28)

Game: Menebak Mata Dadu

Agar Anda tidak jenuh belajar Java, marilah Anda buat game menebak

jumlah mata dari dua dadu yang dilemparkan.

Namun sebelumnya, ini hanya sekedar permainan, bukan untuk dijadikan

ajang taruhan. Dua dadu yang dilemparkan memiliki kemungkinan

jumlah mata sebagai berikut;

Keterangan:

(29)
(30)

* Title : Tebak Dadu

* Deskripsi : Menebak hasil penjumlahan * dari guliran dua dadu

*/

public class TebakDadu { /** Main Method */

public static void main(String[] args) {

System.out.println("\nPROGRAM MENEBAK JUMLAH DUA DADU");

System.out.println("---\n");

System.out.print("Masukkan tebakan anda [2-12] :");

int tebakan = InputConsole.readInt();

if(( tebakan >0) && (tebakan<=12)) {

TebakDadu td = new TebakDadu(); int hasilGuliran = td.gulirDuaDadu();

if(tebakan== hasilGuliran)

System.out.println("\nHebat.... tebakan anda benar !!!");

System.out.println("Maaf... anda belum beruntung");

System.out.println("Hasil guliran dua dadu adalah :"+ hasilGuliran);

} } else

System.out.println("Anda memasukkan bilangan "+ "yang invalid !!!");

}

// Method Menggulirkan dua dadu dan menjumlahkan

// hasil.

public int gulirDuaDadu () {

int dadu1, dadu2, jumlahDuaDadu; dadu1 = 1+(int) (Math.random()*6); dadu2 = 1+(int) (Math.random()*6);

jumlahDuaDadu = dadu1 +dadu2;

(31)

Tipe Kembalian

Deskripsi Method Kelas Math

Static double asin(double a)

Mengembalikan nilai arc sinus dari suatu sudut (dalam radian). Static double atan(double a)

Mengembalikan nilai arc tangent dari suatu sudut (dalam radian). Static double atan2(double y, double x)

Mengubah koordinat rectangular (x, y) menjadi polar (r, theta). Static double ceil(double a)

Mengembalikan nilai double terkecil yang tidak kurang dari dan sama dengan bilangan bulat integer.

Static double cos(double a)

Mengembalikan nilai cosinus dari suatu sudut (dalam radian). Static double exp(Couble a)

Mengembalikan nilai pangkat eksponensial Euler e raised terhadap suatu nilai double.

Static double floor(double a)

(32)

Tipe Kembalian

Deskripsi Method Kelas Math

Static double IEEE remainder(double f1, double f2)

Menghitung sisa operasi pada terhadap dua argumen sesuai dengan stanCard IEEE754

Static double log(double a)

mengembalikan nilai logaritma natural (berbasis e) dari suatu nilai double. Static double max(double a, double b)

Mengembalikan nilai terbesar di antara dua nilai double. Static float max(float a, float b)

Mengembalikan nilai terbesar di antara dua nilai float. Static int max(int a, int b)

Mengembalikan nilai terbesar diantara dua nilai int. Static long max(long a, long b)

Mengembalikan nilai terbesar di antara dua nilai long.

Static float min(float a, float b)

Mengembalikan nilai terkecil di antara dua nilai float.

Static int min(int a, int b)

(33)

Tipe Kembalian

Deskripsi Method Kelas Math

Static long min(long a, long b)

Mengembalikan nilai terkecil di antara dua nilai long. Static double pow(double a, double b)

Mengembalikan nilai hasil perpangkatan argumen pertama terhadap argumen kedua

Static double random0

Mengembalikan sebarang nilai double bertanda positif, >= 0.0 dan < 1.0. Static double rint(double a)

Mengembalikan nilai double yang terdekat dengan nilai argumen dan sama dengan bilangan bulat integer.

Static long round(double a)

Mengembalikan nilai long terdekai dengan argumen.

Static int round(float a)

Mengembalikan nilai int terdekat dengan argumen (pembulatan).

Static double sin(double a)

(34)

Tipe Kembalian

Deskripsi Method Kelas Math

Static double sqrt(double a)

Mengembalikan nilai positif akar darisuatu nilai double.

Static double tan(double a)

Mengembalikan nilai tangent dari suatu sudut (dalam radian).

Static double toDegrees(double angrad)

Mengubah sudut yang diukur dalam radians menjadi derajat.

Static double toRadians(double angdeg)

(35)

Rekursi: Method Memanggil Diri Sendiri

Selain dapat memanggil method lainnya, suatu method dapat juga

memanggil diri sendiri. Proses ini dinamakan rekursi.

REKURSI :

(36)

Beberapa Masalah Klasik

Faktorial

Bila Anda pemah mempelajari teori kemungkinan (probabilitas)

(37)

Berdasarkan ketentuan diatas, bisa Anda tuliskan beberapa

konsekuensi yang menyertaiya.

Jika nilai faktorial suatu bilangan sama dengan hasil perkalian

bilangan tersebut dengan bilangan-bilangan sebelumnya, selama

bernilai Positif, maka:

(n-2)! = (n-2) x (n-3) x (n-4)...

(n-1)! =(n-1)x(n-2)!

n! = n x (n-1)!

(38)

Bagaimana membuat algoritma programnya ?

Dengan memperhatikan pola di atas cara yang paling efisien untuk

mengalikan bilangan-bilangan faktorial adalah dengan membulat

fungsi perkalian yang dapat memaggil diri sendiri. proses tersebut

terus dikerjakan dengan indeks yang menurun akan berhenti setelah

tercapai n = k.

(39)

Beberapa Masalah Klasik

factorial (int n)

{

If (n==0) // Statemen yang akan menghentikan rekursi

return 1;

Else

(40)
(41)

*Title : Faktorial Suatu Bilangan

* Deskripsi : Menghitung Hasil Factorial Suatu Bilangan

*/

public class Faktorial { /** Main Method */

public static void main(String[] args) { System.out.println("\nPROGRAM MENGHITUNG FAKTORIAL");

System.out.println("---\n");

// Mengintruksikan user untuk memasukkan suatu integer >= 0

System.out.print("Masukkan bilangan integer >0:");

int n = InputConsole.readInt();

System.out.println("Nilai Faktorial dari"+ n +"adalah" + faktorial(n));

}

/** Method rekursi untuk menghitung hasil *factorial dari n */

static double faktorial(int n) {

if (n==0)// kondisi yang menghentikan rekursi

return 1; else

return n*faktorial(n-1); }

(42)

Deret Fibonacci

Deret Fibonacci adalah deretan bilangan yang dihasilkan dari penjumlahan

dua bilangan sebelumnya.

Deret ini dimulai dengan bilangan 0 dan 1, dan berturut-turut akan

dihasilkan bilangan (0+1), (l+l), (l+2), (2+3), dan seterusnya.

Bilangan-bilangan yang menyusun deret Fibonacci disebut juga sebagai

Bilangan Fibonaci.

Selanjutnya Anda akan membuat method sedemikian rupa, sehingga Anda

bisa mengacu kepada suatu bilangan.

Fibonacci proses ini dilakukan dengan memanggil nama method tersebut

dan menyebutkan indeknya, contoh fib(0), fib(3), fib(100), dan

sebagainya.

Bagaimana algoritmanya ?

Berdasarkan pola fibonacci, fib(0) = 0;

fib(l) = 1;

(43)

Sekali lagi, Anda akan menggunakan pola rekursi untuk memecahkan

masalah tersebut.

Pola fib(n-1)+fib(n-2); n >= 2 bermakna untuk mencari bilangan

Fibonacci ke-n.

Anda harus mengerjakan proses perhitungan untuk dua bilangan sebelum

indeks ke n (dengan indeks menurun).

Proses akar terus dikerjakan dan berakhir bila n = 2 atau menghasilkan

fib(0).

Sebagai ilustrasi Anda akan menghitung nilai bilangan fibonaci ke-7.

Maka urutannya adalah:

(44)
(45)

* Title : Deret Fibonaci

* Deskripsi : Mendemonstrasikan

* perhitungan untuk

* memperoleh Bilangan Fibonaci ke-n

*/

public class Fibonaci {

/** Main Method */

public static void main(String[] args) {

System.out.println("\nPROGRAM

FIBONACI");

System.out.println("---\n");

// Membaca indeks bilangan Fibonaci

System.out.print("Masukkan indeks

bilangan Fibonaci :");

int n = InputConsole.readInt();

// Menghitung dan menampilkan bilangan

Fibonaci

System.out.println("Bilangan Fibonaci pada

indeks "+ n + " adalah " +fib(n));

}

/** Method menghitung bilangan Fibonaci */

public static long fib(long n)

{

if ((n ==0)||(n==1)) // Kondisi yang

menghentikan rekursi

return n;

else

return fib(n-1) + fib(n-2);

}

(46)

Menara Hanoi

Menara Hanoi adalah istilah yang digunakan untuk

menggambarkan suatu tumpukan balok atau cakram yang tersusun

seperti sebuah piramid.

Sebagai ilustrasi, tinjaulah Menara Hanoi yang tersusun dari 3

balok.

Pada bagian dasarnya, terdapat balok dengan penampang terluas,

(47)

Ide selanjutnya yang menjadi inti permasalahan dalam Menara Hanoi

adalah memindahkan balok-balok tersebut ke posisi baru, sedemikian

rupa sehingga pada posisi tersebut, balok-balok itu akan tersusun

kembali menjadi Menara Hanoi yang sama.

Berikut ini adalah ketentuan umum dari Fenomena

Pemindahan Menara Hanoi:

1.

Anggap terdapat n balok penyusun Menara Hanoi. Masing-masing

balok memiliki luas penampang berbeda yang Anda beri label 1,2, 3,

dan seterusnya. Indeks dimulai dari ujung atas.

2.

Diberikan tiga posisi untuk menempatkan balok-balok tersebut (A, B,

C). Posisi A digunakan sebagai posisi awal untuk menyusun Menara

Hanoi pertama kali.

3.

Selanjutnya, Menara Hanoi pada posisi A akan dipindahkan ke posisi B.

4.

Pemindahan tersebut harus memenuhi kaidah sebagai berikut:

(48)

4.

Pemindahan tersebut harus memenuhi kaidah sebagai berikut:

Pada setiap langkah, hanya boleh satu balok yang dipindahkan.

Tidak boleh terjadi balok dengan luas penampang yang lebih kecil

ditaruh sebagai alas untuk balok yang lebih besar.

Diijinkan untuk menggunakan posisi C sebagai transit sementara

untuk balok sebelum ditaruh di posisi barunya (B).

Apabila saat proses pemindahan masih berlangsung posisi A sudah

kosong, (seluruh balok terkumpul pada posisi B dan C), maka A

boleh dijadikan tempat transit sementara.

Posisi B dapat juga dianggap sebagai tempat transit sernentara, bila

selama proses belum selesai) balok terkumpul pada A dan C.

Pada akhir proses pemindahan, hanya terdapat satu menara Hanoi,

(49)

Aturan Pemindahan Menara Hanoi:

(50)
(51)

Bagaimana Algoritmanya?

Bila hanva diberikan balok densan jumlah sedikit, Anda dapat secara

sederhana (manual) menyusunya. Untuk n = 1, balok tunggal tersebut

dapat langsung Anda pindahkan dari A ke B. Bila n = 2. balok terkecil Anda

letakkan pada posisi C terlebih dahulu, selanjutnya balok terbesar Anda

pindahkan ke B. Terakhir balok terkecil pada posisi C dipindahkan ke posisi

B. Untuk n = 3, telah Anda bahas sebelumnya.

Sebelumnya pada menara Hanoi dengan jumlah balok n, algoritmanya

dapat diuraikan menjadi tiga subprogram yang dikerjakan secara sekuensial

sebagai berikut:

1.

Pindahkan sejumlah n-1 balok yang pertama, dari A ke c dengan

pertolongan posisi B sebagai transit sementara.

2.

Memindahkan balok dari A ke B.

3.

Memindahkan n-1 balok dari C ke B dengan bantuan posisi A sebagai

(52)
(53)

* Title : Menara Hanoi

* Deskripsi : Mendemonstrasikan solusi untuk * masalah Menara Hanoi

*/

public class MenaraHanoi {

/** Main Method */

public static void main(String[] args) {

System.out.println("\nPROGRAM MENARA HANOI");

System.out.println("---\n");

// Membaca jumlah balok (n)

System.out.print("Masukkan jumlah balok :"); int n = InputConsole.readInt();

// Memindahkan balok secara rekursif

System.out.println("Perpindahan balok :"); System.out.println("---"); memindahkanBalok(n,'A','B','C');

}

balok dari menaraAsal

// ke menaraTujuan dengan bantuan menaraBantuan

public static void memindahkanBalok(int n, char menaraAsal, char menaraTujuan, char

menaraBantuan) {

if (n==1) // kondisi yang menghentikan rekursi

System.out.println("Memindahan balok"+ n + " dari "+ menaraAsal + " ke " +

menaraTujuan); else {

memindahkanBalok (n-1, menaraAsal, menaraBantuan, menaraTujuan); System.out.println("Memindahan balok"+ n + " dari " + menaraAsal +" ke " +

menaraTujuan);

memindahkanBalok (n-1, menaraBantuan, menaraTujuan, menaraAsal);

(54)

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa usaha pengolahan cap tikus di Desa Tokin Baru mengalami keuntungan dengan R/C ratio 13,02 tetapi apabila dimasukan biaya yang

 Artikel memuat masa kekuasaan belanda kedua di Indonesia dikaji secara mendalam skor 4  Artikel memuat masa kekuasaan belanda kedua di Indonesia dikaji cukup mendalam skor 3

Piutang (seringdisebut sebagai pinjaman dan piutang) adalah klaim uang, barang atau jasa kepada  pelangganatau pihak-pihak lainnya.Untuk tujuan pelaporan keuangan,

The aims in this research is to know the students’ reading achievement becomes more understand about reading, besides that this aims also to know the positive

Lampiran 35 Pedoman Wawancara Siswa Siklus II Lampiran 36 Hasil Wawancara Siswa Siklus II Lampiran 37 Validasi Instrumen Tes Siklus I Lampiran 38 Validasi Instrumen Tes Siklus

Hasil analisis dengan menggunakan SPSS menunjukkan bahwa: Acid test ratio tidak berpengaruh signifikan terhadap earning after tax, inventory turnover tidak berpengaruh

[r]

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan informasi kombinasi suhu dan salinitas yang sesuai terhadap media pemeliharaan kepiting bakau ( Scylla serrata