• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PEMIKIRAN MATEMATIKA DAN NILAI KARAKTER PADA PERMAINAN RAKYAT (BESIMBANG) DAERAH RIAU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "ANALISIS PEMIKIRAN MATEMATIKA DAN NILAI KARAKTER PADA PERMAINAN RAKYAT (BESIMBANG) DAERAH RIAU"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Semirata 2013 FMIPA Unila |551

ANALISIS PEMIKIRAN MATEMATIKA DAN NILAI

KARAKTER PADA PERMAINAN RAKYAT

(BESIMBANG) DAERAH RIAU

Yenita Roza

1

Syarifah Nur Siregar

2

Titi Solfitri

3

Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Riau E-mail: rozayenita@yahoo.co.uk

Abstrak. Permainanadalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadiananak. Pada pembelajaran matematika,permainan adalah alat bantu untuk belajar fakta, keterampilan, konsep, dan prinsip-prinsip melalui berbagai macam tujuan kognitif. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi permainan rakyat Riau yang mengandung pemikiran matematika dan nilai karakter sehingga dapat diintegrasikan dalam pembelajaran matematika. Besimbang adalah salah satu permainan yang dimainkan didaeah pantai di propinsi Riau yang menjadi objek penelitian ini. Penelitian dimulai dengan mengumpulkan data melalui kajian literatur, hasil temuan dielaborasi langsung ke daerah setempat dan kemudian dianalisiskandungan pemikiran matematika dan nilai karakter yang terdapat didalamnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan besimbang mengandung pemikiran matematika pada topik operasi penjumlahan, lingkaran, perbandingan. Permainan ini juga dapat melatihkan karakter disiplin, jujur, demokratis, dan mandiri kepada pemainnya.

Kata kunci: pendidikan karakter, permainan besimbang, pemikiran matematika

PENDAHULUAN

Proses pendidikan di Indonesia ternyata belum berhasil membangun manusia Indonesia yang berkarakter. Merosotnya moral bangsa Indonesia mulai dari anak usia sekolah sampai kepada pejabat negara menjadi fenomena yang sangat meresahkan negara ini. Gagalnya pendidikan untuk menciptakan individu yang berkarakter, bukan hanya di Indonesia,Thomas Lickona (dalam Kemendiknas, 2010) mengatakan bahwa kebutuhan akan pendidikan karakter juga terjadi di USA pada saat memasuki abad 21.

Kemajuan teknologi dan informasi yang mengakibatkan globalisasi dalam segala bidang juga menjadi salah satu permasalahan dalam pembentukan karakter bangsa. Pengaruh globalisasi berdampak besar terhadap terkikisnya budaya bangsa Indonesia yang kaya akan nilai-nilai luhur yang sangat diperlukan

dalam berinteraksi dengan sesama manusia.

Pemerintah melalui Kemendikbud telah mengakomodir pembentukan karakter dengan memberlakukan kurikulum bermuatan lokal dan mencetuskan pendidikan berkarakter bangsa. Kurikulum bermuatan lokal telah direalisasikan sejak tahun 2006, sedangkan untuk pendidikan karakter, pemerintah telah menyiapkan grand design yang akan diimplementasikan tahun 2014. Selama ini pendidikan karakter baru diterapkan dalam pelajaran Agama dan Pendidikan Kewarganegaraan.Padahal pendidikan karakter dapat dilatihkan dalam semua pembelajaran,termasuk pembelajaran matematika.

(2)

552| Semirata 2013 FMIPA Unila

kearifan lokal tentu akan sangat bermanfaat terhadap perkembangan ilmu secara menyeluruh.Aktifitas manusia sehari-hari sangat erat kaitannya dengan budaya yang berkembang di lingkungan masyarakat setempat. Budaya adalah hasil dari interaksi manusia dengan sesamanya danlingkungan alamnya.Salah satu budaya yang berkembang di masyarakat dan sangat dekat dengan siswa adalah permainan. Permainan adalah suatu tradisi masyarakat yang turun menurun yang dilakukan di sela-sela aktifitas rutin manusia.

Permainan Besimbang

Permainan adalah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan kalah. Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2006)

permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Menurut Kimpraswil (dalam Muhammad, 2009) permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.Dalam hubungannya dengan matematika, Bell (1991) mengatakan bahwa permainan adalah alat bantu untuk belajar fakta, keterampilan, konsep, dan prinsip-prinsip melalui berbagai macam tujuan kognitif.

Salah satu permainan yang terdapat di Propinsi Riau adalah besimbang. Permainan besimbang banyak ditemukan di daerah pantai karena alat permainan berupa kulit siput atau kulit kerang kecil yang disebut biji simbang dapat dijumpai di pinggir laut. Pada beberapa tempat, permainan ini disebut juga main lambung. Besimbang mengenal dua cara untuk bermain yaitu: (1) main nyurang, artinya seorang-seorang atau tidak berkawan,

yang satu dan yang lainnya merupakan lawan bertanding yang masing-masing ingin mengalahkan yang lainnya dengan jumlah pemain dua sampai empat orang; (2) main berundung, artinya bermain dengan sistem beregu yang terdiri dari dua regu saling bertanding dengan jumlah pemain empat sampai enam orang.

PendidikanKarakter

Karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Interaksi seseorang dengan orang lain menumbuhkankarakter masyarakat dan karakter bangsa. Oleh karena itu, pengembangan karakterbangsa mulai dilakukan melalui pengembangan karakter individudalam lingkungan sosial dan budaya di sekitarnya.

(3)

Semirata 2013 FMIPA Unila |553 METODE PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif untuk menggali informasi secara langsung dari pihak-pihak terkait. Pada tahap awal dilakukan kajian literatur untuk mendapatkan informasi tentang permainan besimbang. Kemudian dilakukan interview dengan masyarakat setempat untuk mendapatkan informasi detail tentang besimbang yang dilanjutkan dengan mempelajari cara bermain besimbang. Tahapan berikutnya adalah melakukan analisis terhadap permainan besimbang untuk menemukan pemikiran matematika dan nilai-nilai karakter yang terkandung didalamnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Sebelum melakukan permainan, baik main nyurang maupun main berundung, para pemain duduk melingkar dengan arah giliran bermain mengikuti arah kebalikan jarum jam yaitu dari kiri ke kanan. Pusat permainan (tempat induk simbang dilambungkan dan biji simbang disebarkan) berada di tengah lingkaran tersebut sehingga semua pemain dapat melihat jalannya permainan.

Pemikiran matematika:

Lingkaran

Pemain duduk melingkar dengan pusat permainan di tengah bertujuan supaya semua pemain dapat melihat permainan lawannya. Hal ini menunjukkan bahwa lingkaran mempunyai titik pusat yang berjarak sama terhadap titik-titik yang ada di sekelilingnya.

Nilai Karakter: Demokratis

Setiap pemain harus duduk melingkar dengan pusat permainan di tengah menunjukkan bahwa setiap pemain mempunyai hak dan kewajiban yang sama dalam bermain. Untuk mengatur letak duduk masing-masing pemain ditentukan oleh nomor urut yang diperoleh dengan cara undian yang disebut ningkop, yaitu secara bergiliran setiap pemain meningkop buah yang berjumlah lima atau enam biji (jumlah biji simbang ditentukan menurut perjanjian sebelum bermain). Pemain yang mendapat giliran pertama adalah pemain yang dapat

meningkopbiji simbang lebih banyak di antara yang lainnya, kemudian disusul giliran kedua, ketiga, dan seterusnya.

Pemikiran matematika: Menghitung

Jumlah biji simbang yang digunakan dalam permainan disepakati sebelum bermain. Jika bermain lima maka pemain menghitung biji simbang sampai lima, dan jika bermain enam maka pemain menghitung biji simbang sampai enam.

Membandingkan

Untuk menentukan pemain yang mendapatkan giliran pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya, pemain harus

mengetahui “kurang dari (<)” atau “lebih dari (>)” dua atau beberapa bilangan.

Misalnya pemain A dapat meningkop empat biji simbang, pemain B dapat meningkop satu biji simbang, dan pemain C dapat meningkop lima biji simbang, maka urutan pemainnya adalah pemain C, pemain A, dan pemain B.

5 > 4 > 1

Nilai Karakter: Disiplin

(4)

554| Semirata 2013 FMIPA Unila Ngambik

Pemain melambungkan induk simbang sambil mengarai biji simbang sebelah tangan, kemudian induk simbang disambut dengan tangan itu juga. Sesudah ngarai, induk simbang dilambung kembali, dan sambil menyambut induk simbang itu langsung mengambil biji simbang dengan sebelah tangan. Jumlah biji simbang yang diam bila sesuai dengan tahapan permainan. Jika ngambil satu maka pemain mengambil biji simbang satu per satu, jika ngambik dua maka pemain mengambil dua biji simbang sekaligus, dan seterusnya.

Pemikiran matematika: Penjumlahan

Jika pemain mengambil biji simbang, maka terjadi proses penjumlahandi tangan (jumlah biji simbang di dalam tangan).

Pengurangan

Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses pengurangan di lantai (tempat biji simbang dingarai).

Perkalian

Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses perkalian di tangan, yaitu banyaknya biji simbang setiap pengambilan dikali banyaknya proses pengambilan.

6 x 1 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6 artinya satu biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan enam kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang. 3 x 2 = 2 + 2 + 2 = 6 artinya dua biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan tiga kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang. 2 x 3 = 3 + 3 = 6 artinya tiga biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan dua kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang.

Pembagian

Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses pembagian di lantai. 6 : 1 = 6 artinya terdapat enam biji simbang, diambil satu biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi enam kali pengambilan. 6 : 2 = 3 artinya terdapat enam biji simbang, diambil dua biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi tiga kali pengambilan.

6 : 3 = 2 artinya terdapat enam biji simbang, diambil tiga biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi dua kali pengambilan.

6 : 4 = 1 sisa 2 artinya terdapat enam biji simbang, diambil empat biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi satu kali pengambilan dengan sisa dua biji simbang yang belum diambil.

6 : 5 = 1 sisa 1 artinya terdapat enam biji simbang, diambil lima biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi satu kali pengambilan dengan sisa satu biji simbang yang belum diambil.

Nilai Karakter: Jujur

Pada tahap ngambik satu, setiap pemain mengambil biji simbang satu per satu. Pada tahap ngambik dua, pemain mengambil dua biji simbang sekaligus, demikian seterusnya. Hal ini menunjukkan bahwa pemain menjadikan dirinya sebagai orang yang dapat dipercaya dalam melakukan suatu tindakan.

Mandiri

Setiap pemain mengambil biji simbang sendiri sesuai dengan tahapan ngambik. Hal ini menunjukkan bahwa pemain tidak tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugasnya.

Ngeningkop

(5)

Semirata 2013 FMIPA Unila |555

tangan atau disambut dengan tertelungkup. Bila ada biji yang tersangkut maka langsung dibalikkan dengan tangan itu juga, dan kemudian biji simbang disambut dengan telapak tangan. Banyak biji yang dapat ditingkop menunjukkan nilai kemenangan yaitu satu biji dihitung sepuluh (1 biji = nilai 10).

Pemikiran matematika: Menghitung

Pemain harus mengetahui berapa jumlah biji simbang yang berhasil ditingkopnya.

Perkalian

Setiap satu biji simbang yang berhasil ditingkop bernilai 10.

Penjumlahan

Pemain harus dapat menjumlahkan nilai yang diperolehnya dari beberapa putaran untuk dapat mengetahui gim

(menang) atau tidak.

Nilai karakter: Kerja keras

Dalam meningkop, kadang-kadang biji simbang tersangkut di jari saat membalikkan telapak tangan. Pemain harus berupaya untuk mengeluarkan biji yang tersangkut tersebut dengan tangan yang sama. Jika gagal, maka meningkopnya gagal.

Jujur

Pemain harus jujur mengakui jumlah biji yang ditingkopnya dan jumlah nilai yang diperolehnya dari setiap putaran, karena pemain yang terlebih dahulu mencapai nilai tertentu maka dialah yang menjadi pemenang.

SIMPULAN DAN SARAN

Permainan besimbang adalah salah satu permainan dari daerah Riau. Dalam

permainan besimbang terkandung pemikiran matematika, yaitu operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian), lingkaran, perbandingan. Permainan besimbang juga dapat melatihkan karakter jujur, disiplin, demokratis, dan mandiri kepada pemainnya. Melihat dari kandungan pemikiran matematika dan nilai karakter yang ada pada permainan besimbang, maka disarankan pemainan ini dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Penggunaan permainan besimbang dalam pembelajaran matematika diharapkan akan membantu melestarikan permainan itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Bell, F.H. (1991). Teaching and Learning Mathematics (in Secondary School). Iowa: Wm. C. Brown Company Publisher.

Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Jogjakarta: Pilar Media Jogjakarta.

Kemendiknas. (2010). Grand Design Pendidikan Karakter. [Online]. Tersedia:

http://katresna72.wordpress.com/2010/ 10/23/grand-design-pendidikan-karakter/. (27 Pebruari 2011).

Muhammad, A. (2009). The Power of Outbound Training. Jakarta: Diva Press.

Referensi

Dokumen terkait

Ekor berita (end): Bagian ini berisi informasi tambahan yang kadang-kadang merupakan pengulangan atau penegasan kembali terhadap berita utama. Oleh karena itu bagian ini

Dalam beberapa kasus, menjadi social entrepreneur dalam konteks ini mengabdi sebagai volunteer atau amil lembaga zakat belumlah menjadi pilihan utama sebagian

Salah satu aspek yang penting untuk dikembangkan di PAUD adalah aspek perkembangan kognitif khususnya dalam mengenal konsep bilangan 1-10.Kemampuan kognitif sangat

Maka dari itu, rumusan masalah yang menjadi dasar penelitian ini adalah seberapa tinggi penerapan aspek jurnalisme damai dalam mengemas berita konflik Papua di Kompas.com

1) Hukuman terhadap pelanggaran permainan yang berhubungan dengan kesalahan dalam melakukan teknik. 2) Karena terpisahnya tempat antara regu yang satu dengan yang

Sebab daya tahan adalah suatu keadaan yang mampu bekerja dalam waktu yang lama (James Tangkudung, 2006:65). Dalam olahraga permainan khususnya sepakbola yang merupakan salah

Permasalahan tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian terhadap perbedaan model-model latihan dribbling antara Wiel Coever dengan Richard Widdows terhadap hasil

Proses pengindeksan yang dilakukan dalam pengujian sistem memakan waktu yang relatif lama yaitu 135 menit 32 detik untuk jumlah dokumen sebanyak 40 dengan rata- rata jumlah