39 3.1. Analisis Sistem
Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization huruf sampai perhitungan score dan proses pencarian kata-kata yang terdapat dalam kamus yang telah terpilih atau belum.
3.2 Analisis Permainan
Berikut ini aturan permainan yang telah ditetapkan penulis untuk aplikasi permainan word scramble:
1. Pemain Memasukan nama pada awal permainan.
2. Pemain mencari kata dari huruf acak pada papan permainan. Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal dan saling bertetanggaan.
3. Setiap kotak hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata.
4. Jawaban yang sudah ada tidak bisa diulang untuk mendapatkan score. 5. Jawaban minimal terdiri dari tiga huruf dan maksimal delapan huruf. 6. Terdapat 3 Level permainan terdiri dari easy, normal, hard.
7. Apabila tebakan pemain benar maka akan mendapatkan nilai dan jika salah tidak akan mendapatkan nilai .
8. Waktu dalam permainan adalah 2 menit jika waktu sudah habis maka permainan akan terhenti.
9. Pemain dapat mengacak huruf pada papan permainan tetapi score akan kembali menjadi 0.
10. Nilai yang diberikan jika jawaban benar adalah jumlah huruf dikali 50.
3.3 Analisis Level
Level game scramble word ini terdiri dari 3 level permainan yaitu :
1. Easy
Pada level permainan ini pemain menebak jawaban dengan jumlah huruf minimal 3, dengan papan permainan 4x4.
2. Medium
Pada level permainan ini pemain menebak dengan minimal 4 huruf dengan papan permainan 5x5.
3. Hard
Pada level permainan ini pemain menebak dengan minimal 5 huruf dengan papan permainan 6x6.
3.4 Analisis Algoritma
Algoritma yang di gunakan untuk membangun permainan word scramble ini adalah dengan menggunakan algoritma Linier search. Algoritma ini digunakan oleh komputer untuk mencocokan jawaban pemain dengan kata didalam kamus.
A. Randomization (Alphabet Generator)
Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf alphabet yang akan keluar pada board permainan word scramble di setiap node.
Huruf-huruf yang di acak sedemikian rupa sehinggan huruf-huruf dapat muncul sesuai dengan porsinya dan diatur untuk huruf yang sering muncul agar lebih mudah mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Berikut sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang digunakan :
Berikut pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang akan digunakan pada permainan word scramble:
xA := 83; xB := xA+15; xC := xB+28; xD := xC+43; xE := xD+127;
kemudian saat proses generalisasi angka di acak n pada interval(1; 1002) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut.
for i := 1 to 16 do begin
Randomize; Randomize; //Randomize; x := RandomRange(1,1002);
if x < xA then tulis := 'A'
else if x < xB then tulis := 'B' else if x < xC then tulis := 'C' else if x < xD then tulis := 'D'
pengisian huruf acak pada board 4x4 disetiap node- nya akan dilakukan secara acak. Huruf-huruf pada setiap node diacak sedemikian rupa.untuk memenuhi kondisi tersebut diperlukan frekuensi huruf yang muncul ,pada tiap huruf frekuensinya berbeda-beda,berikut tabel frekuensi huruf berikut ini :
Table 3.1 Frekuensi Huruf yang akan diacak.
B. Algoritma Depth First Search
Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu.Graf di telusuri dalam bentuk pohon contoh penelusuran algoritma DFS diberikan pada gambar di bawah ini.
1 14 13 12 11 10 7 6 5 4 3 2 19 18 8 9 17 16 15 20 Initial State End State
Gambar 3.1 Contoh Penelusuran DFS
Pada pohon diatas, penulusuran dimulai dari node 1 simpul berikutnya yang di telusuri adalah node 2 yang bertetanggaan dengan node 1, lalu simpul 2 bertetanggaan dengan node 4, lalu simpul 4 bertetanggaan dengan simpul 10 dan simpul 10 bertetanggaan dengan simpul 18, simpul 18 sudah tidak memiliki tetangga, penulusuran di lanjutkan ke tetanggan simpul 2 yaitu node 5 setelah itu node 5 bertetangga dengan node 11 begitu seterusnya.
Contoh kasus algoritma Penelusuran Node pada papan 4x4 dijelaskan sebagai berikut :
1 13 9 5 2 14 10 6 3 15 11 7 4 16 12 8
Gambar 3.2 Papan permainan 4 x 4
Node terdiri dari 16 panel. Tiap panel berbentuk data array yang dijalankan
sesuai dengan algoritma depth first search.
1 13 9 5 2 14 10 6 3 15 11 7 4 16 12 8
Gambar 3.3 Pemilihan ketertanggaan pada permainan word scramble
Pada Node 6 memiliki unsur ketertanggaan pada node 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10, 11 maka jika Node 7 Open [] : node 6 Close
Node 7 Close : Open [2, 3,4, 8, 10, 11, 12]
C. Algoritma Linear Search
Algoritma linear search memeriksa semua posisi dalam array secara berurutan dari indeks 0 sampai n apakah nilai ( kata ) yang dicari ada di dalam kamus.pencarian sampai nilai n adalah jumlah kata dalam kamus. Kamus yang terdapat dalam permainan ini berisikan 127086 kata. Kelemahannya dilakukannya pencarian satu persatu sebanyak n kali. Penelusuran di mulai dari indeks 0. Apabila kata yang dicari tersebut sama pada indeks tersebut maka jawaban pemain benar. Apabila belum ditemukan maka dilanjutkan pada indeks berikutnya. Apabila sampai akhir pemeriksaan tidak ada data yang sama, berarti nilai yang dicari tidak ada dan jawaban pemain salah.
Berikut ini adalah cara kerja dari algoritma Linear search dalam permainan word scramble :
1. Setelah pemain merangkai kata dan mendapatkan kata “study” lalu pemain mencari kata tersebut pada kamus jawaban.
Study
Cari
2. Pencarian Kata Study Pada Kamus.txt di gambarkan sebagai berikut : Kata English Keyboard Small Dark Study Camera Box Index 0 1 2 3 4 5 6
Di Mulai Dari Index Ke 0 Sampai N -1
Gambar 3.5 Cara Kerja Algoritma Linear Search dalam mencari jawaban pada Kamus.
Dari Gambar diatas kata “study terdapat pada index ke 4 dan berarti kata ditemukan dan pencarian berakhir pada index ke 4 pula.
3.4 Analisis SWOT scramble word game
Untuk mengethaui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game
scramble word ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisi SWOT adalah
metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan
menidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
1. Analisis kekuatan (Stranghts)
Dalam game scramble word ini adalah game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi dan cara pemakaian atau cara memainkan game
scramble word pun tersedia didalam aplikasi game tersebut sehingga
pengguna game ini dapat mengetahui cara permainan game ini. 2. Analisis kelemahan ( Weakness )
Kelemahannya adalah game ini hanya dapat dimainkan single player saja, game ini hanya dapat dijalankan dengan operating system windows xp, 7 dan 8 saja tidak support untuk linux, android dan operating system lainnya, dan game ini tidak menyediakan fasilitas on line.
3. Analisis kesempatan ( Opportunity )
Game ini dapat menjadi permainan disemua kalangan dari anak sampai
orang dewasa. Saat ini perkembangan permainan di indonesia belum pesan dan jumlah game yang freeware masih sedikit, suatu saat game scramble word ini dapat diunduh secara gratis.
4. Analisis ancaman ( Threats )
Saat ini tersedai game sejenis hanya saja tidak terdapat level pada game sejenis yang sudah ada.
Penerapan algoritma linear search pada game scramble word di jelaskan pada beberapa langkah berikut:
1. Langkah 1 (Pemilihan Huruf)
Langkah 1 ini dimulai dari pemain yang memilih huruf yang memiliki nilai ketetanggaan yang benar. Huruf-huruf tersebut yang sudah di acak dengan algoritma random dapat di pilih secara vertikal, horizontal maupun diagonal baik ke arah kiri maupun kanan. Jika huruf yang dipilih memiliki unsur ketetanggaan maka terciptalah sebuah kata yang terdapat didalam kamus maka jawaban dari pemain benar. Seperti yang dapat di lihat pada gambar. Huruf W, O, R dan D saling berhubungan secara vertikal, horizontal dan diagonal sehingga didapat kata WORD sebagai nilai yang terdapat keberadaannya didalam kamus.
M R E L W O D N A B A K U S E F
WORD
OK NEW GAME Gambar 3.6 Langkah 12. Langkah 2
Setelah pemain memasukan kata tebakannya untuk dicari di dalam kamus jawaban, apabila kata tersebut sebelumnya sudah ditemukan maka kata tersebut tidak dapt lagi digunakan untuk menambah score.
3. Langkah 3
Setelah kata berhasil ditemukan dalam kamus jawaban dimana di penulusuran dimulai dari kata pertama sampai kata terakhir dalam kamus. Apabila pola di temukan maka pemain akan mendapatkan nilai sesuai dengan kata yang di tebaknya sesuai dengan pengaturan score yang berlaku. Pemain dapat melanjutkan permainannya sampai waktu habis. Kata yang berhasil di jawab akan nampak pada kolom list sebelah kanan sebagai panduan untuk tidak mengulangi kata yang sama.
M R E L W O D N A B A K U S E F OK NEW GAME