• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

16 III.1. Analisa Animasi

Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang saat ini dapat dikategorikan menjadi tiga. Animasi stop-motion (Stop Motion Animation), animasi tradisional (Traditional Animation), dan animasi komputer (computer

Graphics Animation). Pada animasi iklan terdapat di kategori animasi komputer.

Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

Untuk membuat sebuah cerita animasi biasanya diawali dengan didapatnya ide atau cerita pendek tentang suatu kejadian. Hal-hal sekecil apapun bisa kita jadikan ide cerita. Bahkan didalam situasi dan komdisi seperti apapun sebuah ide cerita bisa kita dapatkan. Tergantung bagaimana kita merespon atau tidaknya setiap kejadian tersebut. Sedangkan iklan adalah salah satu bentuk komunikasi persuasif yang merupakan bagian dari kegiatan pemasaran yang bermaksud membujuk atau menceritakan karakter. Kita sering melihat iklan yang disebar

(2)

dengan berbagai media, baik itu media cetak seperti koran, majalah, tabloid, dan lain-lain, maupun media elektronik seperti tv, radio, dan internet.

III.1.1. Input

Iklan yang merupakan sebuah seni dari persuasi dapat didefinisikan sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan atau membujuk. Pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan komunikator. Dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya melalui suatu media massa. Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan.

(3)

III.1.2. Proses

Berikut adalah tahapan iklan tentang bahaya penyakit menular HIV dan AIDS dapat dilihat pada gambar III.1. sebagai berikut.

User Animasi Iklan Selesai

Gambar III.1. Flow Of Documen (FOD) Mulai Tekan layer Ctrl + enter Animasi frame teks Animasi gambar Frame karakter, penularan virus, pesan iklan selesai

(4)

III.1.3. Output

Output yang dihasilkan pada pembuatan iklan adalah iklan yang dihasilkan

sesuai dengan perencanaan tentang animasi iklan yang dibuat. Contoh untuk iklan penyuluhan penyakit Hiv dan Aids. Mengenai tema iklan juga telah ditentukan sebelum pembutan iklan apakah tema bersifat alami atau sudah menggunakan teknologi komputer.

III.2. Evaluasi Animasi

Penggunaan teknologi pada iklan saat ini sangat banyak dan juga cukup membantu dalam hal mempercantik tampilan iklan. Tetapi tidak semua produk iklan yang dihasilkan menggunakan teknologi canggih dengan pemanfaatan efek pada software dikarenkan iklan yang dibuat juga harus disesuaikan dengan tema iklan, tujuan iklan tersebut dan pangsa pasar. Sehingga penulis merancang sistem animasi iklan penyuluhan bahaya penyakit menular HIV dan AIDS menggunakan

Macromedia Flash. Animasi ini merupakan sebuah pergerakan yang

membutuhkan beberapa karakter background.

Kelemahan dari sistem yang sudah ada yaitu objek animasi yang digunakan desainnya masih belum sempurna sehingga masih perlu tahap-tahap perbaikan. Dalam merancang software animasi ini penulis memulai menganalisa dengan mengumpulkan berbagai kebutuhan dan keperluan dari suatu animasi untuk terciptanya suatu karya animasi tertentu. Sebaiknya sebuah software animasi mempunyai berbagai fitur pendukung animasi itu sendiri, seperti beberapa dibawah ini.

(5)

1. Navigasi, yaitu suatu kontrol untuk menggerakan animasi tersebut ataupun memilih item-item pendukung animasi lainnya. Navigasi ini bisa berupa

mouse atau keyboard.

2. Objek animasi, yaitu merupakan suatu objek yang digerakkan atau dikendalikan oleh navigasi.

3. Background animasi yaitu merupakan view atau tampilan untuk memperindah animasi tersebut.

4. Karakter animasi yaitu merupakan beberapa karakter yang terdapat didalam animasi tersebut.

III.3. Perancangan Animasi

Implementasi program aplikasi animasi ini merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioprasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan. Memulai dari merancang sistem, merancang database dan merancang antarmukan (user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah penjabaran sistem kedalam bahasa pemrograman. Sebelum program di implementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain :

1. Kesalahan penulisan bahasa (syntax error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam animasi iklan ini telah terbebas dari

(6)

kesalahan tersebut, karena program animasi iklan ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan.

2. Kesalahan waktu prose (run time-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika execut table program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program terhenti sebelum waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.

3. Kesalahan logika (logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah.

Setelah progrm bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum, animasi ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi windows. Animasi ini bersifat singel player, cerita dari animasi ini adalah dimana sikarakter penderita penyakit HIV dan AIDS.

III.3.1. Uraian / Rincian Kerja

Perkembangan animasi komputer sangat pesat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software terus mengalami perubahan kearah yang lebih baik. Untuk animasi yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar di internet. Semua animasi yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian, animasi ini adalah pemaparan visual yang berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak,

(7)

bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu membuat perasaan menjadi sedih, menangis, tertawa, gembira dan lain sebagainya. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan animasi harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Animasi ini layak melalui tahap-tahap pengujian.

III.3.1.2. Analisis Perancangan Simbol Aplikasi

Perancangan simbol terdapat beberapa penjelsan dari masing-masing karakter permainan seperti karakter, teks, background, atau pemandangan sebuah gambar. Penggambaran jalan cerita sesuai dengan ide cerita berisi tentang pengambilan sudut gamba, pengisian suara, serta efek-efek khusus, pengambilan jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang disertai penjelasan alur cerita yang dibuat dengan kertas dan alat tulis manual.

Dalam membuat aplikasi kartun, kita perlu menggambar tokoh. Karakter dan objek terlebih dahulu sebelum menganimasikannya. Untuk menggambar pada flash, penulis membagi gambar di toll flash menjadi sebagai berikut :

1. Menggambar sesuatu dari objek gambar, yaitu : a. Line Tool (N), menggambar garis.

b. Oval Tool (O), menggambar blatan. c. Rectangel Tool (R), menggambar kotak. 2. Menggambar bebas, yaitu :

a. Pen Toll (P), garis tidak beraturan. b. Pencil Tool (Y), seperti pencil biasa.

(8)

Gaya penggambaran dari pencil tool mempunyai ketebalan garis yang sama besar sehingga terlihat kaku. Lain halnya dengan penggambaran yang lebih ekspresif dari brush tool lebih dinamis sehingga cocok untuk melukis, masing-masing gaya tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing-masing-masing tentunya.

Dalam menggambar suatu objek pada animasi tidaklah cukup jika tidak mengimbanginya dengan tokoh atau gambar kartun yang akan dibuat. Berikan roh atau jiwa kepada karakter pada animasi dengan menciptakan sifat dan keperibadiannya, serta permainan warna atau kombinasi warna-warna agar terlihat lebih hidup.

III.3.1.3. Symbol Instance Dan Library

Symbol bagi penulis merupakan sebuah cerita, seperti halnya membuat kue

berbentuk beruang misalnya. Hanya dengan satu cetakan itu disebut symbol dan hasil cetakan itu disebut instance. Ini hanya perumpamaan saja agar kita benar-benar makna sebuah symbol.

Sebuah gambar objek yang di import, group, shape atau apapun yang ada di stage dapat diubah menjadi symbol.

a. Terlebih dahulu kita harus menyeleksi objek untuk kita pilih dan merubahnya menjadi symbol.

b. Pilih Moditfy Convert to symmbol atau F8, lalu pilih salah satu dari

(9)

c. Kemudian pilih menu Window Library atau Ctrl + U untuk membuka jendela library.

Setiap objek dijadikan symbol, maka akan ditampung disuatu tempat yang dinamakan library.

III.3.2. Desain Animsi Secara Detail

Pada bab ini, telah masuk pada bagian perencanaan tampilan output aplikasi yang dibuat, mulai dari tampilan awal sampai akhir perancangan.

III.3.2.1. Desain Output

Desain output program merupakan tampilan perancangan output aplikasi yang dibuat, dimana output yang dihasilkan berupa tampilan-tampilan seperti dibawah ini :

(10)

1. Tampilan teks awal animasi

Awal gambar animasi iklan dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween.

Gambar III.2 Background Awal Animasi

2. Tampilan karakter

Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan line

tool dan slection tool.

(11)

3. Tampilan teks

Tampilan ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween.

Gambar III.4 Tampilan Teks Animasi

4. Tampilan diskriminasi karakter oleh teman

Objek dan background ini adalah desain yang menampilkan karakter penderita penyakit yang dibuat menggunakan line tool dan selection

tool.

(12)

5. Tampilan diskriminasi karakter oleh lingkungan

Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan line

tool dan selection tool.

Gambar III.6 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi

6. Tampilan teks

Tampilan teks ini dibuat menggunakan text tool dan menggunakan

static text.

(13)

7. Tampilan teks

Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween.

Gambar III.8 Tampilan Teks Animasi

8. Tampilan yang bukan penularan virus HIV dan AIDS

Tampilan ini dibuat menggunakan text tool dan mengimport gambar serta meggunakan animasi motion tween.

(14)

9. Tampilan penularan virus HIV dan AIDS

Tampilan ini dibuat menggunakan text tool dan mengimport gambar serta meggunakan animasi motion tween.

Gambar III.10 Tampilan Penularan Virus

10. Tampilan teks

Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween.

(15)

11. Tampilan karakter animasi

Tampilan ini didesain menggunakan text tool, line tool dan

selection tool dan diberikan animasi motion tween.

Gambar III. 12 Tampilan karakter animasi

12. Tampilan akhir animasi

Tampilan ini didesain menggunakan text tool, line tool dan

selection tool dan diberikan animasi motion tween.

(16)

III.4. Logika Program

Berikut ini adalah diagram alir (flowchart) yang penulis gunakan dalam menggambarkan logika program Flowchart animasi iklan HIV dan AIDS

,,

Gambar III.13 Flowchart Animasi Iklan HIV Dan AIDS

Mulai Animasi gambar Animasi frame teks selesai Tekan layer Ctrl + enter Layer teks Layer gambar Frame karakter, penularan virus, pesan iklan

Gambar

Gambar III.1. Flow Of Documen (FOD)
Gambar III.3 Tampilan  Karakter Animasi
Gambar III.5 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi
Gambar III.6 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi  6.  Tampilan teks
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pendekatan komunikatif memiliki ciri-ciri seperti yang dikemukakan Finoccaro dan Brumfit, sebagai berikut: 1] Kebermaknaan sangat penting dibandingkan dengan struktur

Penelitian ini bermaksud memberikan penyelesaian yang bisa membantu pihak sekolah dalam pelaksanaan simulasi ujian nasional dengan merancang dan membangun sebuah

Bahwa dengan ditetapkanya Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2004 tentang Kedudukan Protokoler Pimpinan dan Anggota Dewan Perwakilan Rakyat Daerah dan Peraturan

Perkebunan cabai merupakan perkebunan dengan system pengelolaan yang banyak menggunakan alat serta biaya perawatan cukup besar maka hal itu sangat dianjurkan bagi

Prinsip dari metode biuret adalah ikatan peptida dapat membentuk senyawa kompleks berwarna ungu dengan penambahan garam kupri dalam suasana basa (Carprette, 2005)..

Kualitas mikroskop tidak berhubungan dengan error rate pemeriksaan dahak tersangka TB paru, hal ini kemungkinan dikarenakan petugas laboratorium yang melaksanakan

Hasil dari proses tersebut yang berupa kristal sodium silikat kemudian dilarutkan kembali dengan aquades sebanyak 200 ml menggunakan magnetic stirrer dan disaring

atraktan yang digunakan (air rendaman jerami, air rendaman gula dan air setempat) dan tidak ada perbedaan antara jumlah telur nyamuk dengan jenis bahan yang digunakan