• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya digabungkan dalam satu aplikasi.

Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi , dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital.

Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. (http://www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia.htm)

Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload.

Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi.

(2)

2.1.1. Elemen dan komponen Multimedia

Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah : a. Teks

Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instrusi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16)

Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi atas empat kategori : • Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text

adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer. • Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang

bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

(3)

b. Gambar

Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event

tertentu. (Hofstetter, 2001, pp18-21)

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layer.

Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.

Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputas membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.

Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh

(4)

bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain.

Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar dari majalah.

Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tesebut.

c. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia, suara terdiri dari beberapa kategori (Hofstetter, 2001, pp22-24), yaitu :

Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.

MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.

(5)

MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.

Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk

suarau yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari

keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, p6).

Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.

d. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. (Hofstetter, 2001, pp24-26)

Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu

ƒ Line vide feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat

internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.

ƒ Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan

karena memiliki akses secara linear.

ƒ Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random.

(6)

ƒ DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

e. Animasi

Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27)

Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

ƒ Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layer.

ƒ Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

ƒ Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat

objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut.

ƒ Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

(7)

2.1.2. Aplikasi Multimedia

Andeleigh dan Thakrar (1996,pp383-389), aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu :

a. Game system

Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi yang meliputi hamper seluruh elemen multimedia sehingga mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif.

b. Multimedia Information Repositosiries

Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.

c. Interactive TV

Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV.

d. Video & Phone Conferencing

Untuk melalukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi.

e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments

Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanyaa saling mempengaruhi.

f. Business Proccess

(8)

2.2 Kios Informasi Multimedia

Kios informasi adalah sebuah struktur fisik (biasanya termasuk sebuah komputer dan sebuah layar tampilan ) yang menampilkan informasi kepada pengguna yang berada di sekitarnya. Selain itu kios informasi juga gratis untuk digunakan, dan memberikan informasi yang umum (tidak bersifat rahasia) seperti peta dan selebaran.(www.wikipedia.com/kioskAnswer.htm)

2.2.1. Tujuan Kios Informasi

Tujuan kios informasi adalah memberikan informasi yang lebih terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah penggunaan dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami penggunaan komputer secara multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapain kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat dan bebas dari kesalahan. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang tidak akan berguna lagi. Relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan informasi setiap orang berbeda-beda.

2.2.2. Manfaat Kios Informasi

Manfaat dari kios informasi adalah : Dilihat dari segi konsumen :

1. Menaruh minat konsumen.

2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas. Dilihat dari segi perusahaan :

1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.

(9)

2. Menambah efektivitas dalam perubahan ataupun penambahan informasi.

2.2.3. Komponen Kios Informasi

Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor,

speaker, mouse, processor yang mengizinkan pengguna secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.

(10)

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian dan Karakteristik

Menurut Pressman (2001,p6) definisi piranti lunak adalah sebagai berikut :

1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi.

3. Dokumen - dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program.

Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :

1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat (Manufactured). Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan rekayasa. 2. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan

kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan - kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan-perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update

(11)

3. Walaupun industri bergerak dalam componen based assembly,

sebagian besar software direkayasa berdasarkan keinginan customer. 2.3.2 Produk

Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi (www.sony-aka.com).

Menurut Pressman (2001,p16) produk-produk perangkat lunak antara lain terdiri dari :

1. Perangkat lunak sistem

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lain.

2. Perangkat lunak real-time

Program-program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time.

3. Perangkat lunak bisnis

Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis.

4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan

Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi.

(12)

5. Embedded Software

Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri.

6. Perangkat Lunak Komputer Personal

Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi lainnya.

7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence) menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

2.3.3 Proses

Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :

1. Alat Bantu (Tools)

CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan

software, hardware dan software engineering database untuk

pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer

Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana

pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.

(13)

2. Metode

Ketika suatu piranti lunak dibangun, makan diperlukan metode atau cara-cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan.

3. Prosedur

Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari perkembangan piranti lunak.

2.3.4 Pemodelan

Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequantial Model, seringkali disebut waterfall model atau The Classic Life

cycle (siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang

sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design, coding, testing, dan maintenance. (Pressman,1992,p25)

(14)

Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classif Life Cycle

(Pressman, 1992, p25-26) :

System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem) Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System engineering

and analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem

dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa. • Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak)

System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance

(15)

Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer) sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya. Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat mampu dikembangkan untuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja (performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan.

Design (Perancangan)

Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang sudah dikumpulkan, dianalisa, dan semua masalah yang sudah didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface).

Coding (Pengkodean)

Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam

bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap

design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik.

Testing (Pengujian)

Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika dalam kode program untuk menemukan kesalahan dalam program, serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai

(16)

definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari fungsi program berjalan dengan semestinya.

Maintenance (Pemeliharaan)

Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat suatu program baru.

2.3.5 Interactive Multimedia System Design and Development

Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz (Dastbaz,2003,p131)

Evaluation

System Requirement

Impementation

Design Consideration

Beta Testing Prototyping Delivery Considerations Hardware and Software

Considerations System Definition User's Profile and Needs

Design Metaphor

Information Types

Navigational Structures

Media Preparation and Integration Issues

(17)

Tahapan-tahapan dalam Interactive Multimedia System design (Dastbaz, 2003, p130-132) dapat didefinisikan sebagai :

System Requirements

Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :

System Definition : melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut.

User’s Profile and Needs : menjelaskan pengguna potensial sistem

tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut.

Hardware and Software Consideration : mengevaluasi kebutuhan

perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan-pilihan tersebut.

Delivery Consideration : menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.

Design Consideration

Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil rancangan. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :

Design Metaphor : memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem (Misalkan : mengambil contoh bentuk film, buku, dll.)

(18)

Information Types and Format : menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalkan : sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isinya.

Navigational Structures : merancang dan membuat strategi untuk

keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna masalah ”disorientasi”.

System Control : menjelaskan dan jenis fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal-hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, dll.

Implementation

Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : • Membuat prototipe sistem.

• Melakukan beta-testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.

Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang

(19)

berinteraksi dengan manusia dan fenomena-fenomena di sekitarnya. (Stuart K. Card, pXI)

Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu :

1. Time to learn

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan command yang berhubungan dengan tugas.

2. Speed of performance

Berapa lama waktu yang digunakan hingga tugas diselesaikan.

3. Rate of errors by users

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu melaksanakan tugas.

4. Retention over time

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari atau satu minggu.

5. Subjective satisfaction

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :

(20)

1. Mempertahankan konsistensi

Urutan aksi-aksi yang dilakukan harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah,warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts

Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon dapat berupa konfirmasi ataupun informasi atas dasar suatu aksi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bias mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan.

(21)

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.

7. Mendukung internal locus of control

Pengguna berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses penyimpanan memori.

Tampilan layar sangat berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Beberapa teknik untuk menarik perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81)

1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. .

2. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.

3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. 4. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negative.

5. Gunakan ukuran font yang besar, dengan ukuran yang besar akan lebih menarik perhatian.

6. Gunakan font yang berbeda-beda.

(22)

8. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar dalam tampilan.

9. Gunakan suara yang lembut (soft tones) untuk interaksi yang positif dan suara keras untuk kondisi darurat.

2.5 Sistem Basis Data

Database adalah suatu koleksi data yang berhubungan secara logika dan deskripsi dari data tersebut didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar yang dapat dipergunakan berulang-ulang kali oleh banyak pengguna. (Connolly, p15)

Menurut Connolly (p19-21) terdapat lima komponen utama dalam database, yaitu :

1. Hardware

Hardware dibutuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat berupa sebuah komputer (Personal Computer) hingga sebuah mainframe.

2. Software

Software bertugas untuk menjembatani antara DBMS (Database Management System) dengan program aplikasi.

3. Data

Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.

(23)

4. Procedures

Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dan penggunaan database.

5. People

Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 2.6 Alat Bantu Perancangan

2.6.1. STD (State Transition Diagram)

State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p317).

Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : • Action (aksi)

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.

Condition (kondisi)

Merupakan suatu kejadian yang terdapa pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

(24)

State

Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem.

Simbol State :

Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.

Simbol Transition State :

2.7 Mall

Shopping Mall, Shopping center, Mall atau dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai pusat perbelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang menghubungkan dari toko satu ke toko yang lain. (www.wikipedia.com/Shopping-centre.htm)

Seiring berjalannya waktu, dalam sebuah pusat perbelanjaan juga terdapat fasilitas umum yang dibutuhkan oleh pengunjung. Antara lain ATM, toilet, maupun tempat ibadah.

Gambar 2.4 Simbol State

Gambar

Gambar 2.1 Kios Informasi
Gambar 2.2 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman,1992,25)
Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz  (Dastbaz,2003,p131)

Referensi

Dokumen terkait

Regulation development is intended to produce conceptual draft regulation government  on  national’s system of nuclear emergency  preparedness,  by focusing

Penelitian ini dirancang untuk menentukan persentase penyisihan TSS skala laboratorium berdasarkan tipe flocculent settling sehingga persentase penyisihan TSS,nilai waktu detensi,

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil berupa sistem aplikasi kasir pada kedai ter_serah.ko Sorong dan buku panduan menggunakan sistem

153 Sandy Yuda Perdana Universitas Bung Hatta ( Tekhnik Kimia ) 154 Natassya Athila Salsabila Universitas Bung hatta ( Tekhnik Kimia ) 155 Zulfadli Universitas Bung Hatta (

4.3.16 Banyaknya Perkara dan Terdakwa/Tertuduh yang Diselesaikan Pengadilan Negeri Dirinci Menurut Jenis Kelamin di Kabupaten. Badung Tahun 2011 ……….………

Matrix Metalloproteinases (MMPs) merupakan enzim yang dapat ditemukan di dalam saliva dan dentin seperti MMP-2, MMP-8, MMP-9, MMP-13 dan MMP-20.. MMPs diketahui dapat berkembang

Jadi yang dimaksud dengan judul ‚Konsep Pakaian menurut al-Qur’an (Analisis Semantik Kata Liba>s, S|iya>b dan Sara>bi>l ) adalah penulis akan mencari

Kesimpulan yang didapat dari perancangan, implementasi dan pengujian sistem adalah Aplikasi dengan nama Peraturan Baris Berbaris dapat dioperasikan secara normal