7
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya digabungkan dalam satu aplikasi.
Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi , dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital.
Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. (http://www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia.htm)
Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload.
Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi.
2.1.1. Elemen dan komponen Multimedia
Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah : a. Teks
Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instrusi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16)
Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi atas empat kategori : • Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
• Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer. • Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang
bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.
• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.
b. Gambar
Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event
tertentu. (Hofstetter, 2001, pp18-21)
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
• Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layer.
• Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.
• Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputas membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.
• Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh
bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain.
• Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar dari majalah.
• Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tesebut.
c. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia, suara terdiri dari beberapa kategori (Hofstetter, 2001, pp22-24), yaitu :
• Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
• MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.
• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
• Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk
suarau yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari
keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, p6).
• Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.
d. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. (Hofstetter, 2001, pp24-26)
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu
Line vide feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat
internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.
Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan
karena memiliki akses secara linear.
Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random.
DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
e. Animasi
Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27)
Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layer.
Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat
objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut.
Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
2.1.2. Aplikasi Multimedia
Andeleigh dan Thakrar (1996,pp383-389), aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu :
a. Game system
Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi yang meliputi hamper seluruh elemen multimedia sehingga mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif.
b. Multimedia Information Repositosiries
Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.
c. Interactive TV
Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV.
d. Video & Phone Conferencing
Untuk melalukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi.
e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments
Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanyaa saling mempengaruhi.
f. Business Proccess
2.2 Kios Informasi Multimedia
Kios informasi adalah sebuah struktur fisik (biasanya termasuk sebuah komputer dan sebuah layar tampilan ) yang menampilkan informasi kepada pengguna yang berada di sekitarnya. Selain itu kios informasi juga gratis untuk digunakan, dan memberikan informasi yang umum (tidak bersifat rahasia) seperti peta dan selebaran.(www.wikipedia.com/kioskAnswer.htm)
2.2.1. Tujuan Kios Informasi
Tujuan kios informasi adalah memberikan informasi yang lebih terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah penggunaan dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami penggunaan komputer secara multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapain kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat dan bebas dari kesalahan. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang tidak akan berguna lagi. Relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan informasi setiap orang berbeda-beda.
2.2.2. Manfaat Kios Informasi
Manfaat dari kios informasi adalah : Dilihat dari segi konsumen :
1. Menaruh minat konsumen.
2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas. Dilihat dari segi perusahaan :
1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.
2. Menambah efektivitas dalam perubahan ataupun penambahan informasi.
2.2.3. Komponen Kios Informasi
Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor,
speaker, mouse, processor yang mengizinkan pengguna secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian dan Karakteristik
Menurut Pressman (2001,p6) definisi piranti lunak adalah sebagai berikut :
1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi.
3. Dokumen - dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program.
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :
1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat (Manufactured). Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan rekayasa. 2. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan
kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan - kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan-perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update
3. Walaupun industri bergerak dalam componen based assembly,
sebagian besar software direkayasa berdasarkan keinginan customer. 2.3.2 Produk
Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi (www.sony-aka.com).
Menurut Pressman (2001,p16) produk-produk perangkat lunak antara lain terdiri dari :
1. Perangkat lunak sistem
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lain.
2. Perangkat lunak real-time
Program-program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time.
3. Perangkat lunak bisnis
Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis.
4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan
Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi.
5. Embedded Software
Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri.
6. Perangkat Lunak Komputer Personal
Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi lainnya.
7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence) menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.
2.3.3 Proses
Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :
1. Alat Bantu (Tools)
CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan
software, hardware dan software engineering database untuk
pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer
Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana
pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.
2. Metode
Ketika suatu piranti lunak dibangun, makan diperlukan metode atau cara-cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan.
3. Prosedur
Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari perkembangan piranti lunak.
2.3.4 Pemodelan
Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequantial Model, seringkali disebut waterfall model atau The Classic Life
cycle (siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang
sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design, coding, testing, dan maintenance. (Pressman,1992,p25)
Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classif Life Cycle
(Pressman, 1992, p25-26) :
• System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem) Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System engineering
and analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem
dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa. • Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak)
System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance
Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer) sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya. Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat mampu dikembangkan untuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja (performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan.
• Design (Perancangan)
Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang sudah dikumpulkan, dianalisa, dan semua masalah yang sudah didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface).
• Coding (Pengkodean)
Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam
bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap
design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik.
• Testing (Pengujian)
Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika dalam kode program untuk menemukan kesalahan dalam program, serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai
definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari fungsi program berjalan dengan semestinya.
• Maintenance (Pemeliharaan)
Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat suatu program baru.
2.3.5 Interactive Multimedia System Design and Development
Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz (Dastbaz,2003,p131)
Evaluation
System Requirement
Impementation
Design Consideration
Beta Testing Prototyping Delivery Considerations Hardware and Software
Considerations System Definition User's Profile and Needs
Design Metaphor
Information Types
Navigational Structures
Media Preparation and Integration Issues
Tahapan-tahapan dalam Interactive Multimedia System design (Dastbaz, 2003, p130-132) dapat didefinisikan sebagai :
System Requirements
Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
• System Definition : melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut.
• User’s Profile and Needs : menjelaskan pengguna potensial sistem
tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut.
• Hardware and Software Consideration : mengevaluasi kebutuhan
perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan-pilihan tersebut.
• Delivery Consideration : menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.
Design Consideration
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil rancangan. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
• Design Metaphor : memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem (Misalkan : mengambil contoh bentuk film, buku, dll.)
• Information Types and Format : menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalkan : sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isinya.
• Navigational Structures : merancang dan membuat strategi untuk
keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna masalah ”disorientasi”.
• System Control : menjelaskan dan jenis fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal-hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, dll.
Implementation
Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : • Membuat prototipe sistem.
• Melakukan beta-testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.
Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
berinteraksi dengan manusia dan fenomena-fenomena di sekitarnya. (Stuart K. Card, pXI)
Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu :
1. Time to learn
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan command yang berhubungan dengan tugas.
2. Speed of performance
Berapa lama waktu yang digunakan hingga tugas diselesaikan.
3. Rate of errors by users
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu melaksanakan tugas.
4. Retention over time
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari atau satu minggu.
5. Subjective satisfaction
Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.
Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :
1. Mempertahankan konsistensi
Urutan aksi-aksi yang dilakukan harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah,warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts
Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon dapat berupa konfirmasi ataupun informasi atas dasar suatu aksi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bias mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan.
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
7. Mendukung internal locus of control
Pengguna berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses penyimpanan memori.
Tampilan layar sangat berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Beberapa teknik untuk menarik perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81)
1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. .
2. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. 4. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negative.
5. Gunakan ukuran font yang besar, dengan ukuran yang besar akan lebih menarik perhatian.
6. Gunakan font yang berbeda-beda.
8. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar dalam tampilan.
9. Gunakan suara yang lembut (soft tones) untuk interaksi yang positif dan suara keras untuk kondisi darurat.
2.5 Sistem Basis Data
Database adalah suatu koleksi data yang berhubungan secara logika dan deskripsi dari data tersebut didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar yang dapat dipergunakan berulang-ulang kali oleh banyak pengguna. (Connolly, p15)
Menurut Connolly (p19-21) terdapat lima komponen utama dalam database, yaitu :
1. Hardware
Hardware dibutuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat berupa sebuah komputer (Personal Computer) hingga sebuah mainframe.
2. Software
Software bertugas untuk menjembatani antara DBMS (Database Management System) dengan program aplikasi.
3. Data
Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.
4. Procedures
Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dan penggunaan database.
5. People
Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 2.6 Alat Bantu Perancangan
2.6.1. STD (State Transition Diagram)
State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p317).
Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : • Action (aksi)
Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.
• Condition (kondisi)
Merupakan suatu kejadian yang terdapa pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.
• State
Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem.
Simbol State :
• Transition State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.
Simbol Transition State :
2.7 Mall
Shopping Mall, Shopping center, Mall atau dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai pusat perbelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang menghubungkan dari toko satu ke toko yang lain. (www.wikipedia.com/Shopping-centre.htm)
Seiring berjalannya waktu, dalam sebuah pusat perbelanjaan juga terdapat fasilitas umum yang dibutuhkan oleh pengunjung. Antara lain ATM, toilet, maupun tempat ibadah.
Gambar 2.4 Simbol State