• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Industri Kreatif dalam Mendukung Pariwisata Aceh 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembangunan Industri Kreatif dalam Mendukung Pariwisata Aceh 1"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Pembangunan  Industri  Kreatif  dalam  Mendukung  Pariwisata  Aceh

1

 

Dr.  Nazamuddin,  SE.  MA  

Fakultas  Ekonomi  Universitas  Syiah  Kuala   Darussalam  -­‐  Banda  Aceh  

nazamuddin@unsyiah.ac.id    

1. Pendahuluan  

 

Industri   Kreatif   adalah   proses   peningkatan   nilai   tambah   hasil   dari   eksploitasi   kekayaan   intelektual  berupa  kreatifitas,  keahlian  dan  bakat  individu  menjadi  suatu    produk    yang    dapat     dijual    sehingga    meningkatkan    kesejahteraan    bagi  pelaksana  dan  orang-­‐orang  yang  terlibat   (Peraturan   Presiden   Republik   Indonesia   Nomor     28     Tahun   2008   tentang   Kebijakan   Industri   Nasional).   Industri   kreatif   sangat   erat   terkait   dengan   kegiatan   industri   lainnya.   Ada   tiga   kelompok   industri   penunjang   industri   kreatif,   yaitu   Industri   Perangkat   Lunak   dan   Content   Multimedia,   Industri   Kreatif   Teknologi   Informasi   dan   Komunikasi,   dan   Industri   Kerajinan   dan   Barang   Seni.   Pemerintah   serius   mengangkat   industri   kreatif,   dibuktikan   dengan   dibentuknya   Badan   Ekonomi   Kreatif   melalui   Peraturan   Presiden   Republik   Indonesia   Nomor   6   Tahun   2015   Tentang  Badan  Ekonomi  Kreatif.  Bidang  ekonomi  kreatif  diharapkan  dapat  memberi  kontribusi   bagi   pertumbuhan   ekonomi   nasional.   Ekonomi   berbasis   kreativitas   dan   inovasi   diharapkan   menjadi  kekuatan  baru  ekonomi  Indonesia.    

 

2. Pengertian  Industri  Kreatif  

 

Industri  dewasa  ini  telah  menjadi  bagian  dari  minat  para  ekonom,  statistisi,  ahli  budaya  dan   pembuat   kebijakan   publik.   Potensi   dan   peran   industri   kreatif   diakui   semakin   besar   dalam   mendorong   keberagaman   budaya   melalui   pasar     (UNESCO   2016).   Industri   kreatif   bukan   saja   bidang  minat  para  seniman  terlatih  atau  perusahaan,  melainkan  menjadi  minat  setiap  orang,   tidak  juga  terbatas  pada  satu  sektor  dan  hanya  diminati  di  negara-­‐negara  maju.  Dunia  dewasa   ini  sedang  berada  pada  tahap  transformasi  ke  arah  ekonomi  dan  budaya  kreatif  (John  Hartley   2015).  

 

 Keterkaitan  antara  kepentingan  komersial  dan  budaya  inilah  yang  menjadi  kekhasan  industri   kreatif.  Kemajuan  teknologi  seperti  internet,  e-­‐commerce,  arsip  elektronik  yang  memudahkan   pertukaran,   perdagangan   dan   konsumsi   barang   dan   jasa   budaya   telah   menjadikan   peran   industri  kreatif  dalam  perekonomian  semakin  besar.  

 

Jika   ditelusuri   perkembangan   tahap-­‐tahap   perekonomian   modern,   maka   dapat   disimpulkan   bahwa   di   belahan   dunia   manapun   terjadi   pergeseran   dari   era   pertanian   ke   era   industri,   kemudian   dari   era   industri   ke   era   informasi,   hingga   dewasa   ini   dari   era   informasi   ke   era   kreativitas.   “Era   kreatif   ditandai   dengan   berkembangnya   industri   kreatif   yang   menggunakan   ide  dan  keterampilan  individu  sebagai  modal  utama.  Jadi,  industri  kreatif  tak  lagi  sepenuhnya  

                                                                                                                                                                                                         

1  Makalah  disampaikan  pada  Kegiatan  Syareh  Budaya  Pekan  Kebudayaan  Aceh  Barat  2016,  Meulaboh,  29   Agustus  2016.  

(2)

mengandalkan  modal  besar  dan  mesin  produksi.  Menurut  John  Howkins,  dalam  bukunya  The   Creative  Economy,  orang-­‐orang  yang  memiliki  ide  akan  lebih  kuat  dibandingkan  orang-­‐orang   yang  bekerja  dengan  mesin  produksi,  atau  bahkan  pemilik  mesin  itu  sendiri.”  (Amelia  2016)    

Definisi  industri  kreatif  sering  kali  merujuk  pada  UK  Department  for  Culture,  Media,  and  Sport   (DCMS)   Task   Force   1998,   lembaga   yang   mengelola   industri   kreatif   di   Inggris,   kemudian   Departemen   Perindustrian   RI   mendefinisikan   industri   kreatif   sebagai   “industri   yang   berasal   dari   pemanfaatan   kreativitas,   keterampilan,   serta   bakat   individu   untuk   menciptakan   kesejahteraan  serta  lapangan  pekerjaan  melalui  penciptaan  dan  pemanfaatan  daya  kreasi  dan   daya  cipta  individu  tersebut”  (Amelia  2016).    

 

Menurut   Wikipedia   (https://id.m.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif),   industri   kreatif   dapat   diartikan   sebagai   kumpulan   aktivitas   ekonomi   yang   terkait   dengan   penciptaan   atau   penggunaan   pengetahuan   dan   informasi.   Industri   kreatif   juga   dikenal   dengan   nama   lain   Industri  Budaya  atau  juga  Ekonomi  Kreatif.  Kreativitas  manusia  adalah  modal  manusia  (human   capital)   yang   semakin   penting   karena   merupakan   faktor   produksi   ilmu   pengetahuan   dan   teknologi  yang  menghasilkan  kreativitas  dan  inovasi.  

 

Pemerintah   membagi   industri   kreatif   ke   dalam   kelompok-­‐kelompok   berikut   (https://id.m.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif):    

 

1) Periklanan:   kegiatan   kreatif   yang   berkaitan   jasa   periklanan   (komunikasi   satu   arah  

dengan   menggunakan   medium   tertentu),   yang   meliputi   proses   kreasi,   produksi   dan   distribusi   dari   iklan   yang   dihasilkan,   misalnya:   riset   pasar,   perencanaan   komunikasi   iklan,   iklan   luar   ruang,   produksi   material   iklan,   promosi,   kampanye   relasi   publik,   tampilan  iklan  di  media  cetak  (surat  kabar,  majalah)  dan  elektronik  (televisi  dan  radio),   pemasangan   berbagai   poster   dan   gambar,   penyebaran   selebaran,   pamflet,   edaran,   brosur  dan  reklame  sejenis,  distribusi  dan  delivery  advertising  materials  atau  samples,   serta   penyewaan   kolom   untuk   iklan.   Kode   KBLI   (Klasifikasi   Baku   Lapangan   Usaha)   5   digit;  73100;  

2) Arsitektur:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  jasa  desain  bangunan,  perencanaan  

biaya   konstruksi,   konservasi   bangunan   warisan,   pengawasan   konstruksi   baik   secara   menyeluruh   dari   level   makro   (Town   planning,   urban   design,   landscape   architecture)   sampai   dengan   level   mikro   (detail   konstruksi,   misalnya:   arsitektur   taman,   desain   interior).  Kode  KBLI  (Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha)  5  digit;  73100;  

3) Pasar  Barang  Seni:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  perdagangan  barang-­‐barang  

asli,  unik  dan  langka  serta  memiliki  nilai  estetika  seni  yang  tinggi  melalui  lelang,  galeri,   toko,   pasar   swalayan,   dan   internet,   misalnya:   alat   musik,   percetakan,   kerajinan,   automobile,  film,  seni  rupa  dan  lukisan;  

4) Kerajinan:   kegiatan   kreatif   yang   berkaitan   dengan   kreasi,   produksi   dan   distribusi  

produk   yang   dibuat   dihasilkan   oleh   tenaga   pengrajin   yang   berawal   dari   desain   awal   sampai  dengan  proses  penyelesaian  produknya,  antara  lain  meliputi  barang  kerajinan   yang  terbuat  dari:  batu  berharga,  serat  alam  maupun  buatan,  kulit,  rotan,  bambu,  kayu,   logam   (emas,   perak,   tembaga,   perunggu,   besi)   kayu,   kaca,   porselin,   kain,   marmer,   tanah  liat,  dan  kapur.  Produk  kerajinan  pada  umumnya  hanya  diproduksi  dalam  jumlah  

(3)

yang  relatif  kecil  (bukan  produksi  massal);  

5) Desain:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  grafis,  desain  interior,  desain  

produk,  desain  industri,  konsultasi  identitas  perusahaan  dan  jasa  riset  pemasaran  serta   produksi  kemasan  dan  jasa  pengepakan;  

6) Fesyen:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  pakaian,  desain  alas  kaki,  dan  

desain   aksesoris   mode   lainnya,   produksi   pakaian   mode   dan   aksesorisnya,   konsultansi   lini  produk  fesyen,  serta  distribusi  produk  fesyen;  

7) Video,  Film  dan  Fotografi:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  produksi  video,  

film,  dan  jasa  fotografi,  serta  distribusi  rekaman  video  dan  film.  Termasuk  di  dalamnya   manajemen  produksi  film,  penulisan  skrip,  tata  sinematografi,  tata  artistik,  tata  suara,   penyuntingan  gambar,  sinetron,  dan  eksibisi  film;  

8) Permainan   Interaktif:   kegiatan   kreatif   yang   berkaitan   dengan   kreasi,   produksi,   dan  

distribusi   permainan   komputer   dan   video   yang   bersifat   hiburan,   ketangkasan,   dan   edukasi.   Subsektor   permainan   interaktif   bukan   didominasi   sebagai   hiburan   semata-­‐ mata  tetapi  juga  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  atau  edukasi;  

9) Musik:   kegiatan   kreatif   yang   berkaitan   dengan   kreasi/komposisi,   pertunjukan,  

reproduksi,  dan  distribusi  dari  rekaman  suara;  

10)Seni   Pertunjukan:   kegiatan   kreatif   yang   berkaitan   dengan   usaha   pengembangan  

konten,   produksi   pertunjukan   (misal:   pertunjukan   balet,   tarian   tradisional,   tarian   kontemporer,  drama,  musik  tradisional,  musik  teater,  opera,  termasuk  tur  musik  etnik),   desain  dan  pembuatan  busana  pertunjukan,  tata  panggung,  dan  tata  pencahayaan;  

11) Penerbitan  dan  Percetakan:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  penulisan  konten  dan  

penerbitan   buku,   jurnal,   koran,   majalah,   tabloid,   dan   konten   digital   serta   kegiatan   kantor   berita   dan   pencari   berita.   Subsektor   ini   juga   mencakup   penerbitan   perangko,   materai,  uang  kertas,  blanko  cek,  giro,  surat  andil,  obligasi  surat  saham,  surat  berharga   lainnya,  passport,  tiket  pesawat  terbang,  dan  terbitan  khusus  lainnya.  Juga  mencakup   penerbitan   foto-­‐foto,   grafir   (engraving)   dan   kartu   pos,   formulir,   poster,   reproduksi,   percetakan  lukisan,  dan  barang  cetakan  lainnya,  termasuk  rekaman  mikro  film;  

12) Layanan   Komputer   dan   Piranti   Lunak:   kegiatan   kreatif   yang   terkait   dengan  

pengembangan  teknologi  informasi  termasuk  jasa  layanan  komputer,  pengolahan  data,   pengembangan   database,   pengembangan   piranti   lunak,   integrasi   sistem,   desain   dan   analisis   sistem,   desain   arsitektur   piranti   lunak,   desain   prasarana   piranti   lunak   dan   piranti  keras,  serta  desain  portal  termasuk  perawatannya;  

13) Televisi  dan  Radio:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  usaha  kreasi,  produksi  dan  

pengemasan   acara   televisi   (seperti   games,   kuis,   reality   show,   infotainment,   dan   lainnya),  penyiaran,  dan  transmisi  konten  acara  televisi  dan  radio,  termasuk  kegiatan   station  relay  (pemancar  kembali)  siaran  radio  dan  televisi;  

14) Riset   dan   Pengembangan:   kegiatan   kreatif   yang   terkait   dengan   usaha   inovatif   yang  

menawarkan   penemuan   ilmu   dan   teknologi   dan   penerapan   ilmu   dan   pengetahuan   tersebut  untuk  perbaikan  produk  dan  kreasi  produk  baru,  proses  baru,  material  baru,  

(4)

alat   baru,   metode   baru,   dan   teknologi   baru   yang   dapat   memenuhi   kebutuhan   pasar;   termasuk   yang   berkaitan   dengan   humaniora   seperti   penelitian   dan   pengembangan   bahasa,  sastra,  dan  seni;  serta  jasa  konsultansi  bisnis  dan  manajemen;  

15) Kuliner:  kegiatan  kreatif  ini  termasuk  baru,  ke  depan  direncanakan  untuk  dimasukkan  

ke  dalam  sektor  industri  kreatif.  

 

3. Kontribusi  Industri  Kreatif  dalam  Perekonomian    

Industri  kreatif  biasanya  merupakan  bagian  dari  industri  pengolahan  yang  menurut  ukurannya   berdasarkan  jumlah  tenaga  kerja  biasanya  terdiri  dari  industri  rumah  tangga  (mempekerjakan   1-­‐4   orang),   industri   kecil   (mempekerjakan   5-­‐19   orang)   dan   industri   sedang   (mempekerjakan   20-­‐99   orang).   Dari   sudut   proses,   industri   kreatif   dapat   merupakan   suatu   kegiatan   ekonomi   yang   melakukan   kegiatan   mengubah   barang   dasar   (bahan   mentah)   menjadi   barang   jadi/setengah  jadi  dan  atau  dari  barang  yang  kurang  nilainya  menjadi  barang  yang  lebih  tinggi   nilainya,  baik  secara  mekanis,  kimiawi  dengan  mesin  ataupun  dengan  tangan.    

 

Menurut  data  Studi  Pemetaan  Industri  Kreatif  2007  dari  Departemen  Perdagangan  RI,  peran   industri  kreatif  pada  ekonomi  Indonesia  cukup  signifikan.  Besar  kontribusi  industri  kreatif  pada   PDB   tahun   2002-­‐2006   rata-­‐rata   sebesar   6,3   persen   dan   mampu   menyerap   5,4   juta   tenaga   kerja.   Diperkirakan   industri   kreatif   Indonesia   akan   mampu   menyaingi   Korea   Selatan   pada   tahun  2019  (Amelia  2016).  Pada  tahun  2015,  kontribusi  industri  kreatif  di  Indoneisa  telah  naik   menjadi   7,05   persen   dari   total   Produk   Domestik   Bruto   (PDB),   menyumbang   Rp   642   triliun.    Kontribusi   terbesar   berasal   dari   usaha   kuliner   sebanyak   32,4   persen,   mode   27,9   persen,  dan  kerajinan  14,88  persen.  Industri  kreatif  juga  merupakan  sektor  keempat  terbesar   dalam  penyerapan  tenaga  kerja,  dengan  kontribusi  secara  nasional  sebesar  10,7  persen  atau   11,8  juta  orang.    Rata-­‐rata  kontribusi  terbesar  berasal  dari  bisnis  mode  sebanyak  32,3  persen,   kuliner  31,5  persen,  dan  kerajinan  25,8  persen    (https://m.tempo.co/read/news/2016/03/02).   Industri   Kreatif   memiliki   pangsa   9,7%   dari   total   industri   (2013),   penyumpang   PDB   ketujuh   terbesar   (Bank   Indonesia   2014).   Dari   waktu   ke   waktu   kontribusinya   dalam   perekonomian   nasional  meningkat  terus.  Peran  sektor  industri  kreatif  di  Indonesia  akan  semakin  besar,  baik   ditinjau   dari   jumlah   unit   usaha,   maupun   penyerapan   tenaga   kerja,   serta   sumbangannya   terhadap  Produk  Domestik  Bruto  (PDB).    

 

Sedikitnya   ada   16   subsektor   yang   akan   terus   berkembang   selama   2015   -­‐   2019,   yakni   seni   pertunjukan,   seni   rupa,   televisi   dan   radio,   aplikasi   game,   arsitektur,   desain   interior,   desain   komunikasi   visual,   periklanan,   musik,   penerbitan,   fotografi,   desain   produk,   fashion,   film   animasi   dan   video,   kriya,   dan   kuliner.       Dari   subsektor   yang   ada,   sedikitnya   ada   tiga   bidang   yang  mengalami  pertumbuhan  cukup  signifikan,  yakni  teknologi  informasi  sebesar  8,81  persen,   periklanan   8,05   persen,   dan   arsitektur   7,53   persen   (https://m.tempo.co/read/news/2016/03/02).   Target   pemerintah   dalam   pembangunan   ekonomi  kreatif  2015-­‐2019  adalah  kontribusi  PDB  sebesar  12  persen,  serapan  tenaga  kerja  13   juta  orang,  dan  kontribusi  ekspor  sebesar  10  persen  (BPS).  

     

(5)

Industri  kreatif  berbasis  komputer    

Dengan  jumlah  penduduk  yang  besar  dan  berusia  muda  produktif,  Indonesia  adalah  pasar  yang   besar   untuk   produk   berbasis   internet.   Salah   satu   contoh   adalah   permainan   daring   (online   gaming).   Perusahan-­‐perusahaan   yang   bergerak   di   bidang   ini   semakin   banyak   dan   umumnya   digeluti   oleh   generasi   muda.   Industri   kreatif   ini   berkembang   pesar   dan   memberi   peluang   pendapatan   bagi   banyak   orang-­‐orang   muda.   Industri   permainan   daring   melibatkan   banyak   pelaku   bisnis   ikutannya   seperti   penjual   (gaming   vendors),   pengembang   permainan   (gaming   developers),  pemilik  konten  (content  owners),  penyedia  layanan  (service  providers),  dan  juga   pemilik   modal   (investors)  (Anonymous   2010).   Industri   permainan   daring   di   Indonesia   selalu   mempunyai   isi   yang   kreatif   dan   membangun   mitra   yang   luas.   Orientasi   pasar   menentukan   keberhasilan  bisnis  daring.  Oleh  karena  itu,  orientasi  pasar  internasional  mestinya  dimiliki  oleh   setiap  pelaku  bisnis  kreatif,  karena  orientasi  pasar  menentukan  inovasi  (Chan  2016)  

 

Industri  kreatif  bidang  kerajinan  

Industri  kreatif  bidang  kerajinan  biasanya  adalah  penyumbang  besar  dalam  Produk  Domestik   Bruto.   Pengusaha   industri   kreatif   biasanya   laki-­‐laki   berusia   muda.   Mereka   mempekerjakan   jumlah   pekerja   sangat   beragam,   dari   hanya   2   orang   hingga   ratusan   orang   (Sudrajati   Ratnaningtyas  2016).  

 

Industri  kreatif  hijau  

Kampanye  ekonomi  hijau  (green  economy)  sering  memunculkan  ide-­‐ide  ekonomi  kreatif  dan   inovasi.  Sebagai  contoh  di  Yogyakarta,  produksi  yang  menggunakan  bahan  ramah  lingkungan   memainkan   peran   penting   dalam   memunculkan   kreatifitas   dan   inovasi.   Modal   sosial   yang   memang  sudah  ada  dapat  dimanfaatkan  semakin  optimal.  (Muafi  2015).  

 

Industri  hiburan  

Industri   hiburan   juga   sering   disebut   sebagai   industri   kreatif   karena   hiburan   pada   dasarnya   adalah  juga  kreativitas.  Produk  artistik  dan  kreatif  dan  layak  secara  komersial  dapat  disediakan   oleh   industri   kreatif   demikian   (Lim   2014).   Oleh   karena   itu,   penting   dalam   hal   ini   melindungi   hak   cipta   (intellectual   property)   sehingga   terdapat   insentif   untuk   orang-­‐orang   yang   kreatif   memperoleh   manfaat   ekonomi   dari   kreativitasnya.   Dengan   demikian,   banyak   orang   akan   memberi  kontribusi  dalam  pembentukan  PDB  melalui  ekonomi  kreatif.  

 

Perempuan  dan  Industri  kreatif  

Perempuan   juga   memainkan   peran   penting   dalam   industri   kreatif.   Di   Jawa   Barat,   misalnya,   kemunculan   UKM   dalam   bisnis   kreatif   diinisiasi   oleh   para   wirausaha   perempuan   (Elvy   Maria   Manurung  n.d.).  Industri-­‐industri  tersebut  bahkan  membuat  inovasi  luar  biasa  dan  differensiasi   produk,  yang  penting  dari  sudut  pemasaran  dan  sustanabilitas  bisnis.  

(6)

4. Kendala  dan  Rekomendasi  Untuk  Pengengembangan  Industri  Kreatif  di  Aceh  

 

Pada   umumnya   kendala   yang   dihadapi   oleh   industri   kreatif,   dan   ini   berlaku   juga   di   Aceh,   adalah   sebagai   berikut:   1)   kurangnya   pengembangan   sumberdaya   manusia;   2)   kurang   pengembangan  dan  inovasi;  3)  kurang  penerapan  teknologi;  4)  terbatasnya  pemasaran;  dan  5)   kebijakan  yang  kurang  mendukung.  

Biasanya   keahlian   dalam   industri   kreatif   diperoleh   secara   turun   temurun.   Jarang   sekali   keahlian  atau  ketrampilan  berkembang  karena  latar  belakang  pendidikan  vokasional.  Terdapat   kesan  bahwa  pendidikan  vokasional  melalui  SMK,  Politeknik,  dan  Akademi  Komunitas  terlepas   dari   unit-­‐unit   industri   kreatif   lokal   yang   berbasis   keluarga   dan   tenaga   kerja   lokal.   Industri   kreatif   sering   berkembang   sendiri   dan   sangat   terbatasi   oleh   kapasitas   sumberdaya   manusia.   Maka,   industri   kreatif   seringkali   sulit   menjangkau   skala   ekonomi   yang   memadai   dan   menembus   pasar   ekspor   yang   luas.   Kebijakan   yang   direkomendasikan   dalam   hal   ini   adalah   pemerintah  daerah  (provinsi  dan  kabupaten/kota)  membuat  rencana  strategis  pengembangan   industri   kreatif   yang   di   dalamnya   dimasukkan   rencana   tentang   keterkaitan   antara   satuan   pendidikan  vokasional  dengan  pelaku-­‐pelaku  industri  kreatif.  

Pengembangan   produk   adalah   kunci   merebut   pasar.   Banyak   produk   industri   kreatif   di   Aceh   yang   tidak   monoton   dalam   hal   desain   dan   diversifikasi   produk.   Produk   kerajinan,   penganan,   pertunjukan,   dan   desain   tidak   berkembang   cepat,   produk   yang   sama   diproduksi   bertahun-­‐ tahun  sehingga  pasarnya  jenuh.  Maka,  tidak  mengherankan  jika  penjualan  tidak  berkembang   cepat.   Pelaku-­‐pelaku   industri   kreatif   direkomendasikan   untuk   mempekerjakan   tenaga   kerja   yang  tidak  saja  terampil  memproduksi,  tapi  juga  yang  punya  ketrampilan  pengembangan  dan   pemasaran.  Lebih  baik  lagi  jika  pemerintah  daerah  memberi  dukungan  melalui  pendampingan   tenaga.  

Keterbatasan  pengetahuan  dan  keterbatasn  modal  biasanya  menghambat  kreativitas.  Produk   yang  monoton  dan  kualitas  yang  kurang  bagus  juga  disebabkan  oleh  kurangnya  penggunaan   alat-­‐alat  produksi  modern.  Pemerintah  daerah  dapat  membuat  proyek  rintisan  (pilot  project)   sebagai  contoh/model  dan  juga  memberi  dukungan  alat  disertai  tenaga  operasional  alat  secara   selektif  pada  unit-­‐unit  industri  kreatif  yang  mempunyai  prospek  berkembang  bagus.  

Terbatasnya  pemasaran  sangat  terkait  dengan  kendala-­‐kendala  sebagaimana  dikemukakan  di   atas.  Peningkatan  skala  produksi,  penggunaan  alat,  dan  tenaga  pemasaran  adalah  kunci  untuk   perluasan  pasar  produk-­‐produk  industri  kreatif  Aceh.  Secara  selektif  pemerintah  daerah  dapat   memberi   dukungan   pemasaran   kepada   unit-­‐unit   produksi   industri   kreatif   yang   mempunyai   manajemen  bagus  agar  mereka  dapat  memperluas  jangkauan  pasarnya.  

Kebijakan   di   bidang   industri   pengolahan   sering   hanya   terbatas   pada   industri   besar   dan   menengah   (misal   pabrik   kelapa   sawit   dan   pengolahan   kayu),   tapi   jarang   sekali   insentif   dan   regulasi   dibuat   untuk   meningkatkan   industri   kreatif   yang   umumnya   industri   keluarga   dan   usaha   kecil.   Pemerintah   daerah   dapat   melakukannya   dengan   membuat   peraturan   daerah   (qanun)  tentang  industri  kreatif  dan  mengalokasikan  anggaran  untuk  pengembangannya.  

(7)

5. Industri  Kreatif  dan  Pengembangan  Pariwisata  

 

Data  PBB  tahun  2003  menunjukkan  50%  dari  belanja  konsumen  di  Negara  G7  adalah  belanja   untuk   produk-­‐produk   hasil   industri   kreatif.   Pertumbuhan   yang   sangat   menjanjikan   sejalan   dengan  pertumbuhan  industri  pariwisata  dunia.  Industri  pariwisata  terbukti  tetap  tumbuh  di   atas   rata-­‐rata   pertumbuhan   industri   lain,   bahkan   ketika   diterpa   gelombang   krisis   sekalipun.   Pariwisata   dan   industri   kreatif   memang   menunjukkan   tren   yang   positif   baik   dalam   peran   maupun   kontribusi   di   masa   mendatang   (www.kompasiana.com/madeguna/pariwisata-­‐dan-­‐ ekonomi-­‐kreatif-­‐memang-­‐berjodoh_550ac31ba333119d712e3b12).  

Karena  industri  kreatif  berkembang  seiring  perkembangan  teknologi  transportasi  dan  internet   serta   komunikasi,   maka   industri   ini   akan   berkembang   pesat   mengikuti   perkembangan   pesat   dalam   perjalanan   wisata   dan   penggunaan   internet.   Semakin   ramai   kunjungan   wisatawan   domestik   dan   mancanegara   ke   Aceh,   maka   besar   pula   peluang   memasarkan   produk-­‐produk   industri  kreatif  Aceh  dan  pada  saat  yang  sama  memperkenalkan  budaya  Aceh.  Perkembangan   teknologi  digital  dan  internet  mendorong  perkembangan  tidak  saja  pengenalan  produk-­‐produk   industri   kreatif   Aceh,   tapi   juga   membantu   modernisasi   dan   perluasan   pasar   produk-­‐produk   yang   dihasilkan.   Maka,   peluang   besar   ini   mempunyai   dampak   positif   bermata   banyak;   meningkatkan   kunjungan   wisata   ke   Aceh,   memperkenalkan   budaya   Aceh,   memperluas   kesempatan   kerja,   dan   meningkatkan   pendapatan   baik   secara   langsung   maupun   tidak   langsung.   Sebuah   studi   di   Yogyakarta   (Prihatno   and   Hasan   2016)   mengungkapkan   bahwa   pemasaran   industri   kreatif   mempunyai   daya   tarik   potensial   untuk   wisatawan   domestik   dan   internasional.   Terdapat   dampak   positif   dari   kehadiran   industri   kreatif   terhadap   pekerjaan,   kesempatan  usah,  dan  perbaikan  pendapatan  masyarakat.  

Pariwisata  berkembang  dipengaruhi  oleh  tiga  faktor  utama  (Tripple  A):  Attraction  (daya  tarik,  

meliputi   daya   tarik   alam   dan   budaya);  Accessibility   (Aksesibilitas,   meliputi   transportasi   dan  

infrastruktur   pendukung   seperti   bandara);   dan   Amenities   (akomodasi,   restoran,   agen  

perjalanan   dan   layanan   pendukung   lainnya).   Ketiga   faktor   tersebut   dipunyai   Aceh   dalam   kualitas   yang   semakin   baik.   Pariwisata   dapat   berkembang   pesat   dengan   terus   meningkatkan   faktor  tiga  A  ini.  

Data   Kementerian   Pariwisata   dan   Ekonomi   Kreatif   menunjukkan   bahwa   pada   tahun   2013   penerimaan  devisa  dari  industri  pariwisata  Indonesia  mencapai  8.802  juta  dollar  AS  dan  dari   industri  kreatif  mencapai  118.968  milyar  rupiah.  Maka,  penerimaan  dari  industri  kreatif  lebih   besar   daripada   industri   pariwisata.   Jelas   dari   data   bahwa   terdapat   hubungan   timbal   balik   antara  industri  kreatif  dan  pariwisata.  Namun  seringkali  pembangunan  pariwisata  dan  industri   kreatif   tidak   terintegrasi.   Demikian   juga   pembangunan   kebudayaan   semestinya   dikaitkan   dengan   pembangunan   ekonomi,   dalam   hal   ini   ekonomi   kreatif   sehingga   potensi   ekonomi   dapat  digali  lebih  optimal  demi  kesejahteraan  rakyat.  Oleh  karena  itu,  Pemerintah  Aceh  dan   juga   Pemerintah   kabupaten/kota   membuat   perencanaan   pengembangan   ekonomi   atau   industri   kreatif   ke   dalam   perencanaan   terintegrasi   dengan   pembangunan   ekonomi,   budaya   dan  sosial  ke  dalam  rencana  menengah  dan  rencana  tahunannya.  

   

(8)

 Referensi  

 

Bank  Indonesia.  Laporan  Perekonomian  Indonesia.  Bank  Indonesia,  Jakarta:  Bank  Indonesia,   2014.  

 

Sudrajati  Ratnaningtyas,  Nur  Lawiyah.  “The  Growth  of  Leather-­‐Based  Creative  Industry  SMEs  in   Garut  District,  West  Java  Province,  Indonesia.”  The  Journal  of  Developing  Areas,  suppl.  Special   Issue  on  Kuala  Lumpur  Conference  50,  no.  5  (2016):  171-­‐183.  

 

Muafi,  Muafi.  “Green  IT  empowerment,  Social  Capital,  Creativity  and  Innovation:  A  Case  Study   of  Creative  City,  Bantul,  Yogyakarta,  Indonesia.”  Journal  of  Industrial  Engineering  and  

Management  8,  no.  3  (2015):  719-­‐737.    

Lim,  Benny.  “An  Education  in  Entertainment  -­‐  Possible  Trends  in  Southeast  Asia.”  Journal  of   Arts  and  Humanities  3,  no.  2  (Feb.  2014):  73-­‐77.  

 

Elvy  Maria  Manurung,  Inge  Barlian.  “From  Small  to  Significant:  Innovation  Process  in  Small-­‐ Medium  Creative  Businesses.”  International  Journal  of  Innovation.    

 

Anonymous.  “Research  and  Markets:  Forecast  of  the  Internet  Online  Gaming  Industry  in   Indonesia  2010-­‐2014.”  M2  Presswire,  June  2010.  

 

Chan,  Arianis.  “The  Influence  of  Market  Orientation  Towards  Innovation  and  Business   Performance  at  Companies  in  the  Creative  Industries  in  the  Bandung  City.”  Review  of   Integrative  Business  and  Economics  Research  5,  no.  2  (2016):  186-­‐195.  

 

John  Hartley,  Wen  Wen,  and  Henry  Siling  Li.  “Creative  Economy  and  Culture:  Challenge,   Changes  and  Futures  for  the  Creative  Industries.”  ProtoView  (Ringgold  Inc.)  2,  no.  43  (Nov   2015).  

 

UNESCO.  Understanding  Creative  Industries  (Cultural  Statistics  for  Public-­‐Policy  Making.   August  2016.  http://portal.unesco.org/culture.  

 

Amelia,  Rifki.  Career  News.  2016.  http://careernews.id/issues/view/2577-­‐ Jadi_Apa_Itu_Industri_Kreatif.  

     

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufik serta hidayahNya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul "Upaya Meningkatkan

Peran guru dalam pendidikan humanistik adalah bagaimana guru mampu menjadi failitator dalam tujuan pembelajaran untuk peserta didik agar potensi yang dimilikinya dapat

Dalam Program Pengalaman Lapangan di SMK Negeri 7 Semarang, praktikan dibimbing oleh bapak Subekti,SPd.M.Kom. Kompetensi yang dimiliki cukup tinggi, beberapa

[r]

Tahun 2016 pencapaian sasaran Meningkatnya kinerja sistem pengelolaan anggaran, sumber daya manusia, tata kelola dan organisasi HOH yang profesional untuk

Saat mereka mengerjakan soal – soal matematika, pada dasarnya adalah mereka sedang melatih otak bayi yang ada di kandungannya, dengan tujuan anak tersebut bisa tumbuh jenius,

Validitas item skala emotional focused coping strategy dalam penelitian. ini diuji dengan menggunakan kriteria dalam yaitu dengan

Dari 8 (delapan) variabel independen (bebas), yaitu: produk, tempat dan waktu, proses, produktifitas dan kualitas, orang, promosi dan edukasi, bukti fisik dan harga