BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Perancangan System
Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perngkat lunak atau system informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada actor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan system.
Perancangan system dalam UA (Unified Approach) menurut Ali Bahrami (1999) lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan system. Tahapan yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar 4.1 berikut :
Design Orientasi Objek
Keterangan :
a) Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.
b) Menyaring (Memeriksa) UML, Class Diagram
Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram.
c) Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka
Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telahi dirancang sebelumnya.
d) Pengujian
Proses terakhir dari perancangan system dalam UA (Unified Approach) dengan melakukan pengujian terhadap system. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan.
4.2. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut
Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelas-kelas yang diperoleh dari tahap analisis. Dalam perancangan tahap ini, penambahan atribut serta visibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi calss diagram. Berikut merupakan gamba class diagram pada tahap pertama dalam perancangan UA (Unified Approach).
Gambar 4.1 Class Diagram Sistem penggajihan 4.2.1. Refini kelas-kelas pada system
Sebagaiman telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa kelas-kelas yang teridentifikasi pada system informasi penggajihan yang di usulkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kelas Golongan 2. Kelas Pegawai 3. Kelas Slip Gaji 4. Kelas Accounting 5. Kelas HRD
Kelas-kelas diatas akan dikaji ulang dari sisi atribut serta method-methodnya. 4.2.2. Refine Attribut-Attribut kelas
Dari kelas-kelas yang disajikan sebelumnya, pada tahap ini akan dilakukan refine untuk masing masing atribut-atribut pada masing-masing kelas dikaji ulang dengan menambahkan beberapa informasi pada masing-masing atribut. Informasi yang ditambahkan adalah berupa visibilitas dan tipe data masing-masing atribut. Visibilitas terdiri dari tiga jenis visibilitas:
+ public visibility (dapat di akses pada seluruh kelas)
# protected visibility (hanya dapat diakses oleh subclass dan method pada kelas yang bersangkutan)
- private visibility (hanya dapat diakses pada kelas yang memilikinya) Berikut adalah class diagram dengan atribut yang sudah dikaji ulang: 8
Gambar 4.2 Class Diagram untuk atribut yang sudah dikaji ulang (refine) 4.2.3. Refine method-method kelas
Sebagaimana method-method yang telah teridentifikasi sebelumnya, maka pada tahap ini method-method tersebut akan di tinjau ulang dengan menambahkan beberapa informasi berupa visibilitas (visibility) dari masing-masing method pada kelas. Berikut format suatu method berdasarkan notasi Unified Modeling Language (UML).
Berikut table yang menunjukkan method pada masing-masing kelas: Class Method Golongan +edit +hapus +tambah Pegawai +hapus +tambah +ubah
+menerima slip gaji Slip Gaji +edit +hapus +tambah Accounting +approve +cancel +reject HRD
+cetak slip gaji +hapus
+edit +tambah Tabel 4.1 Refine method-method kelas
Gambar 4.3 Class Diagram dengan method yang sudah dikaji ulang (refine) 4.3. Perancangan Layer Akses dan Antar Muka
4.3.1. Perancangan layar akses
Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di inputkan melalui kelas interface.
1. Menerjemahkan permintaan
Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis melalui interface terhadap tempat menyimpan data (data base).
Contoh : Admin memasukkan user name dan password untuk melakukan login, maka layer akses harus membuat pernyataan SQL yang benar untuk mengeksekusinya.
2. Menterjemahkan hasil
Layer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis layer melalui view layer.
Contoh : User melakukan perncarian informasi tertentu, dalam hal ini system harus dapat menampilkan informasi yang diinginkan oleh user sesuai dengan keinginan user.
Pada tahap ini akan didefinisikan kelas yang akan dijadikan kelas penyimpanan (database). Kelas tersebut akan digabungkan ke dalam class diagram yang telah ada.
Dalam perancangan system ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan dengan nama database skripsi (DB_Skripsi) yang menyimpan semua data penggajihan.
Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi.
4.3.2. Perancangan basis data
Perancangan aplikasi ini menggunakan MySQL versi sebagai basis data (data base).
Berikut gambaran umum koneksi antar interface system dengan system basis data MySql versi :
Gambar 4.5 Class Diagram Perancangan Basis Data
4.3.3. Deskripsi table dalam basis data
Berdasarkan class diagram perancangan basis data, berikut tabel-tabel basis data yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi.
1. Tabel tb_login
Tabel 4.2 Tabel tb_login Berikut statement SQL untuk table tb_login: 2. Table tb_data pegawai
Tabel ini menyimpan data pribadi setiap pegawai, berikut tabelnya:
Tabel 4.3 Tabel tb_data pegawai Berikut statement SQL untuk table tb_data pegawai: 3. Tabel tb_jabatan
Tabel ini menyimpan data jabatan fungsional maupun jabtan struktural, berikut tabelnya:
Tabel 4.4 Tabel tb_jabatan Berikut statement SQL untuk table tb_jabatan:
4. Tabel tb_pendidikan
Tabel ini menyimpan data tingkatan pendidikan, berikut tabelnya:
Tabel 4.5 Tabel tb_pendidikan Berikut statement SQL untuk table tb_pendidikan: 5. Tabel tb_status
Tabel ini menyimpan data status pernikahan, berikut tabelnya:
Tabel 4.6 Tabel tb_status Berikut statement SQL untuk tabel tb_status: 6. Tabel tb_tunjangan anak
Tabel ini menyimpan data jumlah anak yang dimiliki, berikut tabelnya:
Tabel 4.7 Tabel tb_tunjangan anak Berikut statement SQL untuk tabel tb_tunjangan anak: 7. Tabel tb_pangkat golongan
Tabel ini menyimpan data golongan yang membedakan gaji disetiap golongan, berikut tabelnya:
Tabel 4.8 Tabel tb_pangkat golongan Berikut statement SQL untuk tabel tb_pangkat golongan: 8. Tabel tb_hitung gaji
Tabel 4.9 Tabel tb_hitung gaji Berikut statement SQL untuk tabel tb_hitung gaji: 4.4. Perancangan Antar muka (interface)
4.4.1. Desain Antar muka
Pada dasarnya aplikasi harus tau cara berkomunikasi dengan pengguna nya. Kelas-kelas tampilan (interface) memiliki fungsi-fungsi utama sebagai berikut:
1. Input
Antarmuka (interface) pengguna harus dirancang untuk mentransformasikan aksi yang seharusnya dilakukan oleh pengguna, misalnya dengan meng-Klik suatu tombol dengan menggunakan mouse. Tanggapan pengguna mungkin juga membuka atau menutup antarmuka (interface) yang lain atau mengirim message pada aplikasi untuk melakukan suatuproses tertentu.
2. Output
Antar muka (interface) pengguna seharusnya menggunakan gambaran tampilan baik sebagai cara untuk mengkomunikasikan keluaran dari aplikasi. Berikut desain antar muka (interface) dari aplikasi yang dibuat: 1. Form login
Proses pertama ketika user mengakses program penggajian adalah melakukan login sebelum memulai penggunaan aplikasi penggajian.
Gambar 4.6 Tampilan Form Login 2. Desain Form Halaman Utama
Proses ketika user telah melakukan Login, ini merupakan Tampilan Menu Utama.
Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Master Data Pegawai
Pada from ini menampilkan data lengkap setiap pegawai yang telah di inputkan.
4. Tampilan master data golongan
Pada form ini untuk input kode golongan, nama pangkaat, golongan dan jumlah gaji pokok. Dalam form ini melakukan tambat, ubah, hapus dann cetak data golongan.
5. Tampilan Jabatan Fungsional
6.
7. Form Transaksi Hitung Gaji Pegawai
8. From Slip Gaji
4.5. Testing
Pada tahapan testing, system yang telah dibangun akan dilakukan pengujian. Testing perangkat lunak menggunakan metode Black-Box Testing (pengujian kotak hitam), yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi , masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
4.5.1. Tujuan Testing
Tujuan testing dilakukan pada tahap pengujian sebagai berikut: a. Menentukan keberhasilan system yang telah dibuat
b. Memastikan apakah persyaratan system telah memenuhi seluruh persyaratan pengguna
c. Memastikan bahwa semua spesifikasi yang dibutuhkan oleh system sudh diimplementasikan dan diuji secara sistematis
d. Dapat mengontrol system agar dapat bekerja dengan efektif dan efisien 4.5.2. Pelaksanaan Testing
4.5.2.1.Pengujian Black Box
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian alpha. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun.
4.5.2.2 Kasus Testing
1. Pengujian Menu Utama
Kelas Uji Skenario Hasil Yang
Diharapkan
Kesimpulan
Menu Utama Memilih menu Master Data Menampilan menu-menu data-data pegawai berhasil Memilih menu proses Menampilkan input pegawai, update pegawai, hitung gaji
behasil
Memilih cetak Menampilkan cetak gaji, slip gaji pegawai
berhasil
Opsi Lain Tambah admin, keluar
berhasil
2. Pengujian Menu pegawai
Kelas Uji Skenario Hasil Yang
Diharapkan
Kesimpulan
Master Data pegawai
Kelas Uji Skenario Hasil Yang Diharapkan
Kesimpulan
4. Menu hitung gaji
Kelas Uji Skenario Hasil Yang
Diharapkan
Kesimpulan
4.5.3.3 Pengujian beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuesioner mengenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Kuesioner disebarkan menggunakan teknik Simple Random Sampling dimana anggota sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Kuesioner disebarkan kepada 30 orang siswa-siswi sekolah dasar dengan rentang usia antara 6 tahun sampai 11 tahun. Kuesioner terdiri dari 5 pertanyaan dengan sistem penskoran menggunakan skala pengukuran teknik Likert, berikut adalah skor untuk jawaban kuesioner :
Tabel diatas adalah jawaban dan skor yang diberikan dari setiap pertanyaan kuisioner yang akan dibagikan kepada user. Data yang diperoleh dari pemberian kuesioner kepada responden dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden, analisis yang dapat dilakukan yaitu sebagai berikut. Jumlah skor ideal untuk seluruh item = 3 × jumlah responden Rata-rata skor dalam persentase : ( jumlah skor : jumlah skor ideal) × 100% jumlah skor ideal = 3×30 = 90.
4.5.3 Kesimpulan Testing
Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi game puzzle and the solver, dapat ditarik kesimpulan aplikasi game dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta aplikasi game yang dibangun telah cukup memenuhi tujuan awal pembangunan.