IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HEWAN
DI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)
GEMILANG CIKAMPEK
Oryza Gilang H1)1)
Manajemen Informatika, AM I K B SI B e k a si Jl. Cut Mutiah No. 88, Bekasi
email: oryza.oyg@bsi.ac.id
ABSTRACT
Learning by utilizing multimedia technologies such as interactive animations are quite popular nowadays, Delivery more interactive and attractive accompanied by color images made significant quality in providing educational material in comparison with the delivery manually. This interactive animation as a medium of instruction, introducing a variety of animals to children in early childhood education (PAUD). In providing the delivery of material made of two optional sections, that part is a part of play and learning section. Part of playing a game that is in the guess the animal pictures and have a score that is displayed in the end of the game, while the learning to deliver educational animal based on its air, land and sea. In this interactive animation writer implementations using experimental methods, that is by testing the application to be built and then disseminated kuiesioner whether this learning media has attracted the interest of studying animals more fun and get to know how big the its benefits with interactive animation that aims to train the linguistic intelligence.
Keywords: Animation, Learning, Educational, Multimedia, Animals. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan faktor terpenting yang dapat menunjang kemajuan disegala bidang. Sebagai negara yang sudah maju dan berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum terlalu diperhatikan. Di masa sekarang ini kecanggihan dan kemajuan dalam bidang teknologi sudah dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh sebab itu sangat dibutuhkan adanya pengembangan baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang jauh lebih berkualitas.
PAUD Gemilang Cikampek adalah salah satu lembaga pendidikan anak usia dini yang diminati di kabupaten karawang khususnya di kecamatan cikampek. Didalam proses pembelajaran, pengajar masih sangat sulit untuk meningkatkan kecerdasan linguistic pada anak-anak dikarenakan dalam proses pembelajaran mereka cenderung lebih senang melihat sesuatu yang membuat mereka tertarik apalagi yang berupa gambar dan suara.
Penelitian lain membahas hal serupa yang berkaitan dengan pendidikan anak melalui animasi, saatnya siswa menyesuaikan pembelajaran efektif dengan teknologi informasi dan komunikasi (ICT)
sehingga mereka dapat menyempurnakan
pembelajaran, menangkap dan mengahafal
kemampuan[4]. Visual pembelajaran dapat lebih mudah untuk dipahami oleh siswa.
Maka dari itu, diperlukan adanya media pembelajaran dengan animasi edukatif menggunakan teknologi multimedia agar mampu menciptakan karakter anak-anak yang lebih kreatif. Dengan begitu
pengajar dapat lebih mudah membuat anak-anak berinteraksi dengan permainan edukatif dan mampu menciptakan suasana bermain sambil belajar.
Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. untuk memenuhi kebutuhan fasilitas kegiatan belajar mengajar dalam
bentuk audio visual sehingga mempermudah dalam
kegiatan belajar mengajar. 2. Mengubah cara belajar konveksional menjadi cara belajar simulasi dengan multimedia edukasi sehingga memudahkan siswa dalam mengenal jenis dan nama hewan dengan interface yang lebih menarik. 3. Membuat suatu animasi yang dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.
Konsep Dasar Animasi
Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu[3]. Sedangkan animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan[5].
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3
bagian yaitu, Animasi Stop-motion (Stop Motion
Animation), Animasi Tradisional (Traditional Animation), dan Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)[6].
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan. Teknik Stop-motion animation
gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi merupakan teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) adalah animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan pemain dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif[1].
Storyboard
Storyboard adalah pengguna mempunyai
pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang
lebih kuat[1]. Misalnya flashback untuk mengurutkan
storyboard diluar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah
metode Ekperimen, dimana penulis mencoba
menganalisa permasalahan yang ada di sana kemudian merancang aplikasi edukasi berbasis
adobeflash5 yang akan di gunakan untuk
memecahkan masalah, dan mendeskripsikan aplikasi tersebut dengan melakukan impementasi kegiatan. Kemudian mengambil kesimpulan yang di dapat dengan mnyebarkan beberapa kuesioner kepada penguna aplikasi tersebut untuk mengetahui seberapa besar manfaat dari aplikasi yang di buat..
PEMBAHASAN
Berdasarkan pengamatan yang telah penulis
lakukan, maka penulis menyimpulkan bahwa
diperlukan suatu inovasi dalam bidang pendidikan saat ini. Metode yang bisa digunakan oleh para pendidik salah satunya yaitu berupa metode pembelajaran berbasis animasi interaktif.
Metode animasi interaktif ini memberikan
kemudahan dalam proses belajar mengajar sehingga
siswa tidak perlu lagi terfokus pada buku atau alat penunjang lainnya karena pada animasi interaktif ini sudah terdapat gambaran sekaligus penjelasan secara singkat dan jelas mengenai pembahasan yang ada. Selain itu siswa pun dapat melakukan pembelajaran sendiri dengan animasi interaktif ini karena sudah terdapat suara yang dapat berperan sebagai pengganti guru dalam menjelaskan materi pembahasan yang ada.
Perancangan Animasi dimulai dengan Setting
awal merupakan halaman loading yang dimana
dihalaman tersebut terdapat suasana bawah laut. Setelah tampilan loading selesai maka akan langsung menuju ke halaman Menu Utama.
Halaman Menu Utama
Di halaman menu utama terdapat pemandangan
tepi pantai dan beberapa tampilan yang terdiri dari tombol silang untuk keluar dari program secara keseluruhan, tombol tanda tanya sebagai menu
petunjuk untuk masuk ke menu penjelasan
penggunaan program, tombol bermain untuk masuk ke halaman menu bermain, tombol belajar untuk masuk ke halaman menu belajar, dan objek seorang laki-laki.
Di dalam halaman menu belajar terdapat suasana tepi danau yang memiliki beberapa tampilan yang terdiri dari ikan paus yang ketika diklik akan masuk kedalam bagian-bagian hewan laut, panda yang ketika diklik akan masuk kedalam bagian-bagian hewan darat, burung yang ketika diklik akan masuk kedalam bagian-bagian hewan udara dan juga tombol bergambar rumah yang ketika diklik akan kembali ke halaman menu utama. Sedangkan teks yang berjalan merupakan judul dari program animasi yang akan dijalankan.
Halaman pilihan menu petunjuk, di dalam halaman menu petunjuk terdapat tombol umum, tombol belajar dan tombol bermain yang berisi tentang petunjuk cara penggunaan program ini. Tombol umum berisi tentang petunjuk penggunaan program secara keseluruhan. Tombol belajar berisi tentang petunjuk penggunaan program pada halaman menu belajar. Tombol bermain berisi tentang petunjuk penggunaan program pada halaman menu bermain.
Di dalam halaman pilihan hewan laut terdapat suasana dalam bawah laut yang dimana terdapat beberapa jenis hewan laut seperti: hiu, gurita, anjing laut, penyu, dan kuda laut. Halaman pilihan hewan darat terdapat suasana hutan yang terdapat jenis hewan darat seperti: gajah, monyet, anjing, singa, dan kelinci. Di dalam halaman pilihan hewan udara terdapat suasana di udara yang dimana terdapat beberapa jenis hewan udara seperti: lebah, burung, kelelawar, capung, dan kupu-kupu.
Halaman Bermain berisi nama pada kolom yang tersedia, lalu klik mulai untuk memulai permainan. Selanjutnya akan terdapat gambar hewan yang dibawahnya terdapat tombol pilihan nama hewan tersebut, lalu pilih salah satu tombol sesuai dengan hewan yang terdapat didalam tampilan.
Gambar 1. Alur Utama Animasi Interaktif
2.2. Perancangan Storyboard
a. Stroryboard Menu Utama
Gambar 2. Storyboard Menu Utama
b. Storyboard Petunjuk Umum
Gambar 3. Storyboard Petunjuk Umum
c. Storyboard Menu Belajar
Gambar 4. Storyboard Menu Belajar
d. Storyboard Menu Hewan Darat
Gambar 5. Storyboard Menu Hewan Darat
e. Storyboard Menu Bermain
3. Perancangan User Interface
a. Scene Menu Utama
Gambar 7. Scene Menu Utama
b. Scene Menu Belajar
Gambar 8. Scene Menu Belajar
c. Scene Hewan Darat
Gambar 9. Scene Hewan Darat
d. Scene Bermain
Gambar 10. Scene Bermain
e. Scene Salah Menjawab
Gambar 11. Scene Salah Menjawab
f. Scene Petunjuk Umum
Gambar 12. Scene Petunjuk Umum
4. Pengujian
Pada pengujian ini penulis melakukan
penyebaran kuesioner kepada guru sebanyak 5 Orang dan orang tua dari anak-anak Paud Gemilang Cikampek sebanyak 5 Orang.
Dikutip dari [2], sepuluh pernyataan terdiri dari dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan pengguna, Tingkat Kecocokan dengan aplikasi penggajihan, Tingkat kemudahan Aplikasi, Tingkat Motivasi pengguna, Tingkat Kreatifitas pengguna, Tingkat Penyelesaiyan aplikasi penggajihan Tingkat
Ketertarikan menggunakan aplikasi, Tingkat
Kemudahan menggunkan Aplikasi, Tingkat Peminat
menggunakan aplikasi, Tingkat Kesulitan
Tabel 1. Isian Guru
No. Pertanyaan Jawaban
Y T
1
Tinggkat Kebutuhan Pengguna
Apakah aplikasi ini dapat
membantu anak-anak dalam
memahami materi ?
4 1
2
Tingkat Kecocokan
Apakah aplikasi pembelajaran ini sesuai tingkat kecocokan dengan kegiatan belajar ?
4 1
3
Tingkat Kemudahan Aplikasi Apakah aplikasi pembelajaran ini sangat mudah dilakukan..?
3 2
4
Tingkat Motivasi Pengguna Apakah aplikasi ini membantu anak-anak untuk lebih termotifasi dan fokus dalam memahami materi ?
4 1
5
Tingkat Kreatifitas Pengguna Apakah aplikasi ini membuat anak-anak ingin lebih banyak lagi mencaritahu tentang materi-materi yang lainnya ?
5 0
6
Tingkat Penyelesaian Pengisian Apakah penggunaan aplikasi bisa selesai sampai akhir penggunaan ?
3 2
7
Tingkat Ketertarikan
Menggunakan Aplikasi
Setelah mencoba, apakah aplikasi ini menarik ?
4 1
8
Tingkat kemudahan
menggunakan aplikasi
Apakah aplikasi ini mudah
digunakan oleh anak-anak ?
3 2
9
Tingkat Peminat Pengguna
Apakah anak-anak berminat
mencoba aplikasi ini kembali ?
3 2
10
Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi
Apakah penggunaan aplikasi
mengalami kesulitan ?
4 1
Dari tabel diatas nomor 1-10 merupakan pertanyan yang diajukan kepada responden, sedangkan Y adalah pilihan jawaban “ya”, dan T adalah pilihan jawaban “tidak”.
Gambar 13. Grafik Jawaban Guru
Dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan
pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Kecocokan dengan 1 orang menjawab tidak cocok, Tingkat kemudahan Aplikasi 3 menjawab mudah, Tingkat Motivasi pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Motivasi pengguna 0 orang menjawab tidak, Tingkat Penyelesaiyan Pengisian 2 menjawab tidak, Tingkat Ketertarikan menggunakan aplikasi 4 menjawab ya, Tingkat Kemudahan menggunakan Aplikasi 2 orang
menjawab tidak mudah, Tingkat Peminat
menggunakan aplikasi 3 menjawab berminat, Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi hanya 1 orang yang menjawab sulit. Sedangkan jawaban orang tua dari kuesioner, sebagai berikut:
Tabel 2. Isian Orang Tua
No. Pertanyaan Jawaban
Y T
1
Tinggkat Kebutuhan Pengguna
Apakah aplikasi ini dapat
membantu anak-anak dalam
memahami materi ?
5 0
2
Tingkat Kecocokan
Apakah aplikasi pembelajaran ini sesuai tingkat kecocokan dengan kegiatan belajar ?
5 0
3
Tingkat Kemudahan Aplikasi Apakah aplikasi pembelajaran ini sangat mudah dilakukan..?
4 1
4
Tingkat Motivasi Pengguna Apakah aplikasi ini membantu anak-anak untuk lebih termotifasi dan fokus dalam memahami materi ?
4 1
5
Tingkat Kreatifitas Pengguna Apakah aplikasi ini membuat anak-anak ingin lebih banyak lagi mencaritahu tentang materi-materi yang lainnya ?
5 0
6
Tingkat Penyelesaian Pengisian Apakah penggunaan aplikasi bisa selesai sampai akhir penggunaan ?
4 1
7
Tingkat Ketertarikan
Menggunakan Aplikasi
Setelah mencoba, apakah aplikasi ini menarik ?
4 1
8
Tingkat kemudahan
menggunakan aplikasi
Apakah aplikasi ini mudah
digunakan oleh anak-anak ?
3 2
9
Tingkat Peminat Pengguna
Apakah anak-anak berminat
mencoba aplikasi ini kembali ?
5 0
10
Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi
Apakah penggunaan aplikasi
mengalami kesulitan ?
3 2
Dari tabel diatas nomor 1-10 merupakan pertanyan yang diajukan kepada responden, sedangkan Y adalah pilihan jawaban “ya”, dan T adalah pilihan jawaban “tidak”.
Gambar 14.Grafik Jawaban Orang Tua Dari grafik diatas dilihat dari Tingkat Kebutuhan pengguna 5 menjawab ya, Tingkat Kecocokan dengan 0 orang menjawab tidak cocok, Tingkat kemudahan Aplikasi 4 menjawab mudah, Tingkat Motivasi pengguna 4 menjawab ya, Tingkat Kreatifitas pengguna 0 orang menjawab tidak, Tingkat Penyelesaiyan Pengisian 1 menjawab tidak, Tingkat Ketertarikan menggunakan aplikasi 4 menjawab ya, Tingkat Kemudahan menggunakan Aplikasi 2 orang menjawab tidak mudah, Tingkat Peminat menggunakan aplikasi 5 menjawab berminat, Tingkat Kesulitan menggunakan aplikasi hanya 2 orang yang menjawab sulit.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah:
Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini ini dapat menyajikan informasi yang lebih baik dari pada media lain seperti melalui media buku maupun slide power point. Media animasi interaktif dapat dinilai sebagai media yang lebih baik, karena di dalam media animasi interaktif memiliki banyak unsur seperti suara, gambar dan animasi yang menarik sehingga membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar sehingga informasi yang disampaikan dapat lebih mudah diserap.
Animasi Interaktif mengenai hewan ini bisa dipakai sebagai bahan pembelajaran atau edukasi,
agar mempermudah anak-anak untuk belajar
mengenal hewan dan dapat juga dijadikan sebagai media pengembangan kreatifitas anak. Dengan adanya pembuatan animasi edukasi ini diharapkan agar masyarakat dapat mengetahui secara detail bagaimana animasi ini dibuat, dan aplikasi animasi edukasi ini tidak hanya untuk dinikmati namun, dapat dijadikan sebagai media edukasi yang bermanfaat.
Aplikasi Interaktif ini dapat disimak kapan pun dan dimana pun karena materi ini dapat diputar ulang berkali-kali tanpa merubah arti dan makna dari materi yang disampaikan.
Untuk penggunaan aplikasi edukatif ini bagi anak-anak menurut guru mengatakan 80 % memenuhi kebutuhan materi anak dan orang tuanya banyak yang mengatakan 100 % berminat.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
[2] Lase Mareanus 2012, Perancangan animasi
pembelajaran Interaktif mengenal kebudayaan Indonesia pada SD Strada Budi luhur 2 Bekasi. Skripsi STMIK Nusa mandiri Jakarta.
[3] Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video
Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta: CV.Andi Offset.
[4] Md. Baharul Islam, Arif Ahmed, Md. Kabirul
Islam, Abu Kalam Shamsuddin. 2014. Child Education Through Animation: An Experimental
Study. International Journal of Computer
Graphics & Animation (IJCGA), Vol.4, No, 4, October 2014.
[5] Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi
Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
[6] Zeembry. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi
Kartun Dengan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.