• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pembelajaran PKn di SD a. Pengertian PKn - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR PKn MATERI PENGARUH GLOBALISASI MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF CROSSWORD PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N 1 SIKUMPUL -

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pembelajaran PKn di SD a. Pengertian PKn - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR PKn MATERI PENGARUH GLOBALISASI MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF CROSSWORD PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N 1 SIKUMPUL -"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pembelajaran PKn di SD

a. Pengertian PKn

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan pendidikan demokrasi yang bertujuan untuk mempersiapkan masyarakat untuk berfikir kritis dan bertindak demokratis melalui aktifitas menanamkan kesadaran kepada generasi baru bahwa demokrasi adalah bentuk kehidupan masyarakat yang paling menjamin hak-hak warga masyarakat menurut Zamroni (dalam Taniredja, 2009 : 3). Menurut Undang-undang Nomor 2 Tahun 1989 dalam Taniredja (2009 : 3) Pendidikan Kewarganegaraan merupakan usaha untuk membekali peserta didik dengan pengetahuan dan kemampuan dasar yang berkenaan dengan hubungan antar warga negara dengan negara serta pendidikan pendahuluan bela negara agar menjadi warga negara yang dapat diandalkan oleh bangsa dan Negara.

Menurut Raia, Jason (2012 : 7) “If our democracy is to thrive, citizens need to understand that they have a role to play. Citizens must understand and embrace their responsibilities, be active in both the electoral process and public policy, and be armed with a basic level of knowledge that will allow them to engage their government in determining the future. All this begins with civics education and learning, and as a nation we must do better”.

(2)

dari pengetahuan yang akan membawa mereka dalam memimpin pemerintahan di masa depan. Semua ini dimulai dengan Pendidikan Kewarganegaraan dan pembelajaran sebagai bangsa yang harus berbuat lebih baik.

Berdasarkan beberapa pengertian Pendidikan Kewarganegaraan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa pendidikan kewarganegaraan merupakan pendidikan yang di dalamnya terdapat pengetahuan dan kemampuan dasar yang telah disiapkan untuk peserta didik sebagai calon generasi muda untuk mejadi warga negara yang bisa bertanggung jawab terhadap negaranya serta dapat mempunyai sikap demokrasi.

b. Tujuan PKn di SD

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang ditanamkan di sekolah dasar memiliki beberapa tujuan. Tujuan pendidikan kewarganegaraan menurut Fathurrohmah dan Wuryandari (2011 : 7) sebagai berikut :

1) Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.

2) Berpartisipasi secara bermutu dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermsyarakat, berbangsa dan bernegara.

3) Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.

4) Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

c. Ruang Lingkup PKn

(3)

1) Persatuan dan Kesatuan bangsa, meliputi: Hidup rukun dalam perbedaan, Cinta lingkungan, Kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, Sumpah Pemuda, Keutuhan Negara Kesatuan Republik Indonesia, Partisipasi dalam pembelaan Negara, sikap positif terhadap Negara Kesatuan Republik Indonesia, Keterbukaan dan jaminan keadilan.

2) Norma, hukum dan peraturan meliputi: tertib dalam kehidupan keluarga, tata tertib di sekolah, norma yang berlaku di masyarakat, peraturan-peraturan daerah, norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sistim hukum dan peradilan nasional, hukum dan peradilan internasional.

3) Hak asasi manusia meliputi: hak dan kewajiban anak, hak dan kewajiban anggota masyarakat, instrument nasional dan internasional HAM, pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM.

4) Kebutuhan warga Negara meliputi: hidup gotong royong, harga diri sebagai warga masyarakat, kebebasan berorganisasi, kemerdekaan mengeluarkan pendapat, menghargai keputusan bersama, prestasi diri, persamaan kedudukan warga Negara.

5) Konstitusi Negara meliputi: proklamasi kemerdekaan dan konstitusi yang pertama, konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia, hubungan dasar Negara dengan konstitusi.

6) Kekuasaan dan politik meliputi: pemerintahan desa dan kecamatan, pemerintahan daerah dan otonomi, pemerintah pusat, demokrasi dan system politik, budaya politik, budaya demokrasi menuju masyarakat madani, system pemerintahan, pers dalam masyarakat demokrasi.

7) Pancasila meliputi: kedudukan Pancasila, sebagai dasar Negara dan ideology Negara, proses perumusan Pancasila sebagai dasar Negara, pengalaman nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, Pancasila sebagai ideology terbuka.

8) Globalisasi meliputi: globalisasi di lingkungannya, politik luar negeri Indonesia di era globalisasi, dampak globalisasi, hubungan internasional dan organisasi internasional dan mengevaluasi globalisasi.

2. Pendidikan Karakter

a. Pengertian

(4)

tersembunyi. Jadi karakter yang baik mencakup pengertian, kepedulian dan tindakan berdasarkan dengan nilai-nilai etika, serta meliputi aspek kognotif, emosional dan perilaku dari kehidupan moral (Asmani, 2012 : 27).

Kemendiknas dalam (Wibowo, 2012 : 35) berpendapat bahwa karakter adalah watak, tabiat, akhlak atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi sebagai kebijakan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berfikir, bersikap dan bertindak. Wibowo dalam bukunya (2012 : 35) mengemukakan pendidikan karakter adalah pendidikan yang mengembangkan nilai-nilai karakter bangsa pada diri peserta didik, sehingga mereka memiliki nilai dan karakter sebagai karakter dirinya, serta dapat menerapkan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan dirinya sebagai anggota masyarakat, dan warga negara yang religius, nasional, produktif dan kreatif.

Gray (2010 : 3) berpendapat “Character education is absolutely necessary because of the effects on society when there is no morality guiding student’s actions” yang bermaksud pendidikan karakter sangat diperlukan pada masyarakat

karena apabila tidak ada pendidikan karakter maka akan berpengaruh terhadap moralitas siswa.

(5)

b. Tujuan Pendidikan Karakter

Tujuan pendidikan karakter menurut Asmani (2012 : 42-43) adalah penanaman nilai dalam diri siswa dan pembaharu tata kehidupan bersama yang lebih menghargai kebebasan individu, sedangkan tujuan jangka panjangnya adalah mendasarkan diri pada tanggapan aktif konstektual individu atas impuls natural sosial yang diterimanya, yang pada gilirannya semakin mempertajam visi hidup yang akan diraih lewat proses pembentukan diri secara terus menerus (on going formation).

Pendidikan karakter juga bertujuan untuk meningkatkan mutu penyelenggaraan dan hasil pendidikan di sekolah yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu dan seimbang sesuai dengan kompetensi lulusan. Melalui pendidikan karakter diharapakan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan danmenggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari.

(6)

3. Rasa Ingin Tahu a. Pengertian

Ingin tahu merupakan sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari apa yang dipelajari, dilihat dan didengar, dari definisi ingin tahu lahirlah pengertian rasa ingin tahu (Asmani, 2012 : 38). Rasa ingin tahu merupakan suatu dorongan atau hasrat untuk lebih mengerti suatu hal yang sebelumnya kurang atau tidak diketahui (Nasoetion dalam Hadi dan Permata, 2010 : 3).

Rasa ingin tahu biasanya berkembang apabila melihat keadaan disekeliling menarik. Seseorang dapat memiliki rasa ingin tahu yang besar apabila seseorang itu tertarik pada suatu hal yang belum diketahui. Ditandai dengan proses berfikir secara akti, digunakan semua panca indera yang dimiliki secara maksimal. Pengaktifan bisa diawali dengan pengamatan melalui mata atau mendengar informasi dari orang lain yaitu dengan mengaitkan data tersebut satu sama lain sehingga akan menimbulkan rasa ingin tahu yang besar.

(7)

Litman (2005 : 5), mengatakan “Curiosity has defined as a desire to know, to see, or to experience that motivates exploritory behaviour directed toward the acquisition of new information” yang mempunyai maksud keingintahuan telah

didefinisikan sebagai keinginan untuk mengetahui, untuk melihat, dan untuk memperoleh pengalaman dalam informasi baru yang diarahkan untuk memotivasi perilaku.

Berdasarkan beberapa teori di atas dapat diambil kesimpulan bahwa rasa ingin tahu merupakan suatu keinginan untuk mengetahui, melihat dan memperoleh informasi berdasarkan pengalaman untuk mempelajari pengetahuan baru dan mencari berbagai informasi yang belum diketahui lebih mendalam agar nantinya dapat bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain dalam kehidupannya.

b. Indikator Keberhasilan Rasa Ingin Tahu

Indikator rasa ingin tahu menurut Kemendiknas (2010 : 34) antara lain : 1) Bertanya atau membaca sumber di luar buku teks tentang materi yang terkait

dengan pelajaran.

2) Membaca atau mendiskusikan gejala alam yang baru terjadi.

3) Bertanya tentang beberapa peristiwa alam, sosial, budaya, ekonomi, politik, teknologi yang baru didengar.

4) Bertanya tentang sesuatu yang terkait dengan materi pelajaran tetapi di luar yang dibahas di kelas.

(8)

dengan menggunakan strategi pembelajaran aktif Crossword Puzzle maka indikator keberhasilan rasa ingin tahu yang diharapkan adalah :

1) Siswa memperhatikan materi yang disampaikan guru. 2) Siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

3) Siswa mengerjakan tugas tepat waktu. 4) Siswa lebih teliti dalam mengerjakan tugas.

5) Siswa merespon materi yang sedang diajarkan guru.

Berdasarkan beberapa indikator keberhasilan di atas dapat disimpulkan dengan menggunakan karakter rasa ingin tahu dan strategi pembelajaran aktif Crossword Puzzle diharapkan dapat memperbaiki sistem pembelajaran siswa yang kurang maksimal dan kurang menyenangkan.

4. Prestasi Belajar a. Belajar

Belajar merupakan proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2010 : 2), sedangkan Smith (1986 : 197) mengemukakan ”Learning as a change in behavior or in potential behavior that occurs as a result of experience” yang bermaksud belajar sebagai sebuah perubahan dalam perilaku atau potensi yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman.

(9)

sebuah perubahan dalam diri sendiri yang terjadi sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dan orang lain. Perubahan yang dimaksud adalah perubahan kearah yang lebih baik.

b. Tujuan Belajar

Tujuan belajar menurut Sardiman (2011 : 26), antara lain : 1) Untuk mendapatkan pengetahuan

Dalam hal ini, siswa dituntut dengan kemampuan berfikir. Pengetahuan dan kemampuan berfikir tidak bisa dipisahkan. Dengan kata lain, seseorang tidak dapat mengembangkan kemampuan berfikir tanpa ada bahan pengetahuan, sebaliknya dengan kemampuan berfikir maka seseorang akan memperkaya pengetahuannya. Dalam hal ini penanan guru sebagai pengajar lebih menonjol misalnya dengan diberikan berbagai tuga untuk dikerjakan. Dengan demikian siswa akan diberikan pengetahuan sekaligus akan mencarinya sendiri untuk mengembangkan cara berfikir dalam rangka memperkaya pengetahuannya.

2) Penanaman konsep dan pengetahuan

(10)

keterampilan berfikir serta kreatifitas untuk menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah dan konsep.

3) Pembentukan sikap

Pembentukan sikap mental dan perilaku peserta didik tidak akan lepas dari penanaman nilai-nilai, transfer of values. Oleh karena itu guru tidak hanya mengajar tetapi betul-betul sebagai pendidik yang akan memindahkan nilai-nilai kepada anak didiknya. Dengan dilandasi nilai-nilai anak didik akan tumbuh kesadaran dan kemauannya untuk mempraktikkan segala sesuatu yang sudah dipelajarinya.

c. Prestasi Belajar

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti “hasil usaha” (learning outcome) (Arifin, 2011 : 12), sedangkan Hamdani (2011 : 137) berpendapat bahwa prestasi merupakan hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak akan pernah dihasilkan selama seseorang tidak melakukan kegiatan.

(11)

untuk membangun prestasi yang cocok dengan program yang sedang diikuti, maka melihat pengalaman dari orang lain penting.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat diambil kesimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan suatu hasil yang diperoleh seseorang dalam memperoleh ilmu. Prestasi belajar dapat digunakan sebagai umpan balik bagi guru dalam mengajar dan penting bagi individu dengan memperoleh pengalaman, karena dengan adanya prestasi belajar setiap individu dapat meraih kesuksesan yang diinginkan dalam hal apapun.

d. Fungsi Prestasi Belajar

Adapun fungsi prestasi belajar Menurut Arifin (2011 : 12), diantaranya yaitu: 1) Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang

telah dikuasai peserta didik.

2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli psikologi biasanya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan (couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”.

3) Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.

4) Prestasi belajar sebagai indiktor intern dan ekstern dari suatu institusi pendidikan.

5) Prestasi belajar dapat dijadikan indiktor daya serap (kecerdasan) peserta didik. e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

(12)

1) Faktor intern

Faktor intern merupakan faktor yang berasal dari diri siswa, yaitu: a) Kecerdasan (Intelegensi), b) Jasmaniah atau fisiologis, c) Minat, dan d) bakat. 2) Faktor Ekstern

Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar yang dapat mempengaruhi belajar siswa. Terdiri atas dua macam, yaitu lingkungan sosial dan lingkungan non sosial. Faktor lingkungan sosial meliputi guru, kepala sekolah, staf administrasi, teman-teman sekelas, rumah tempat tinggal siswa, alat-alat belajar, dan lain-lain, sedangkan lingkungan non sosial adalah gedung sekolah, tempat tinggal, dan waktu belajar. Sedangkan faktor ekstern yang mempengaruhi belajar siswa yang dikemukakan oleh Slameto (2010 : 60) meliputi faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.

a) Faktor Keluarga

Keluarga adalah lembaga pendidikan pertama dan utama bagi anak untuk memperoleh pendidikan. Keluarga bertugas untuk mendidik, mengawasi dan membimbing anak sewaktu berada dirumah. Keluarga yang baik pasti akan mempengaruhi kenerhasilan anak dalam meraih prestasi belajar.

b) Faktor Sekolah

(13)

c) Faktor Masyarakat

Masyarakat merupakan salah satu faktor yang dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam proses pelaksanaan pendidikan. Seperti teman, lingkungan masyarakat, media massa, dan sebagainya. Jadi masyarakat yang baik akan berdampak baik pula terhadap hasil belajar anak. Akan tetapi sebaliknya, apabila lingkungan masyarakat sekitar tidak baik maka akan berdampak negatif juga pada anak.

Berdasarkan beberapa faktor-faktor yang telah dikemukakan di atas dapat simpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dibagi menjadi dua macam yaitu faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (extern). Faktor intern terdiri dari kecerdasan, faktor jasmaniah, sikap, minat, bakat, sedangkan yang faktor ekstern terdiri dari keadaan keluarga, sekolah, dan masyarakat. Dari kedua faktor tersebut sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

5. Materi PKn dalam PTK ini adalah: a. Pengertian Globalisasi

Globalisasi berasal dari kata global yang berarti meliputi seluruh dunia. Dari kata global mendapat tambahan ”sasi” menjadi globalisasi yang artinya proses

(14)

seakan semakin sempit. Warga dunia seakan saling berdekatan dan dapat berkomunikasi tanpa kendala (Sriwilujeng, 2003 : 87).

b. Bukti Globalisasi

Globalisasi ditandai dengan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Perubahan tersebut menjadi bukti adanya globalisasi. Bukti berlangsungnya globalisasi di berbagai bidang sebagai berikut (Suprihatin, dkk, 2011 : 35) : a) Teknologi, b) Komunikasi, c) Kebudayaan, d) Pariwisata, e) Perikanan, f) Politik, g) sosial, dsb.

c. Dampak positif dan negatif globalisasi

Dampak adanya globalisasi dapat dirasakan oleh masyarakat. Dampak globalisasi bisa berupa dampak positif dan negatif. Dampak globalisasi terhadap masyarakat antara lain (Suprihatin, dkk, 2011 : 39) :

1) Dampak positif

Dampak positif merupakan pengaruh yang menguntungkan bagi masyarakat. Beberapa dampak positif dari globalisasi antara lain :

a) Meningkatkan kegiatan ekonomi masyarakat b) Hubungan komunikasi menjadi lebih cepat c) Pertukaran informasi antarnegara sangat lancar d) Harga barang menjadi sangat murah

e) Masuknya pengaruh positif budaya barat 2) Dampak negatif

(15)

a) Orang menjadi sangat individualis b) Budaya konsumtif

c) Sarana hiburan yang melalaikan dan membuat malas. d) Budaya permisif

e) Menurunnya ikatan rohani d. Kebudayaan Bangsa Indonesia

Budaya berkaitan dengan akal dan budi manusia. Suatu negara memiliki budaya masing-masing. Bangsa indonesia terdiri dari ratusan suku bangsa. Masing-masing suku bangsa memiliki kebudayaan, tradisi, dan bahasa daerah sendiri-sendiri. Suku-suku itu hidup bertebaran di ribuan pulau dengan lingkungan alam yang berbeda-beda. Dari suku-suku yang beraneka ragam itu, lahirlah jenis-jenis kebudayaan daerah, seperti tarian daerah, alat musik, lagu tradisional, rumah tradisional, upacara adat dan sebagainya (Suprihatin, dkk, 2011 : 39).

6. Strategi Pembelajaran Aktif Crossword Puzzle

a. Pengertian strategi pembelajaran aktif

(16)

Hal tersebut berarti peserta didik yang mendominasi aktifitas pembelajaran. Dengan hal ini peserta didik secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok atau materi, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru dipelajari peserta didik ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Dengan pembelajaran aktif ini, peserta didik diajak untuk turut ikut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik.

Pembelajaran aktif sangat diperlukan oleh peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimum. Dengan pembelajaran aktif peserta didik akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga prestasi dalam belajar dapat dimaksimalkan.

Bonwell (1991 : 1) berpendapat “Students learns both passively and active. Passive learning takes place when students takes on the role of “receptacles of knowledge”; that is, they do not directly participate in the learning process. Active learning is more likely to take place when studenst are doing something besides listening”.

Maksud dari penjelasan Bonwell di atas adalah proses pembelajaran dapat berlangsung aktif dan pasif. Pembelajaran pasif terjadi ketika siswa berperan sebagai “wadah pengetahuan” atau tidak berpartisipasi secara langsung dalam

(17)

b. Ciri-ciri Pembelajaran Aktif

Ciri-ciri pembelajaran yang aktif dikemukakan dalam panduan model ALIS (Active Learning In School, 2009) dalam (Hamzah B. Uno, 2011 : 75) adalah sebagai berikut :

1) Pembelajaran berpusat pada siswa

2) Pembelajaran terkait dengan kehidupan nyata 3) Pembelajaran mendorong anak untuk berfikir tinggi 4) Pembelajaran melayani gaya belajar yang berbeda-beda

5) Pembelajaran mendorong anak untuk berinteraksi multiarah (siswa-guru) 6) Pembelajaran menggunakan lingkungan sebagai media atau sumber belajar 7) Guru memantau proses belajar siswa

c. Pengertian Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang)

(18)

d. Langkah-Langkah Pembuatan Strategi Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang)

Langkah-langkah pembuatan crossword puzzle (teka-teki silang) antara lain (Zaini, dkk, 2008 : 71):

1) Tulislah kata-kata kunci, terminologi atau nama-nama yang berhubungan dengan materi pelajaran yang telah diberikan

2) Buatlah kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih (seperti dalam teka-teki silang). Hitamkan bagian yang tidak diperlukan.

3) Buat pertanyaan-pertanyaan yang jawabanya adalah kata-kata yang telah dibuat atau dapat juga dengan membuat pernyataan-pernyataan yang mengarah kepada kata-kata tersebut.

4) Bagikan teka-teki ini kepada peserta didik baik individu ataupun kelompok. 5) Batasi waktu mengerjakan.

6) Berilah hadiah kepada kelomok atau individu yang mengerjakan paling cepat dan benar.

e. Kelebihan dan Kelemahan Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang)

1) Kelebihan Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) menurut (Cicik, 2009 :

32) antara lain :

a) Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) dapat dibuat sendiri oleh guru, sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa dan taraf berpikir siswa. b) Melalui strategi Crossword Puzzle siswa telah memunculkan semangat

(19)

untuk lebih menggali konsep-konsep materi yang diajarkan sehingga menghasilkan rasa keingintahuan yang tinggi.

c) Strategi Crossword Puzzle mampu menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan karena siswa dilibatkan dalam permainan yang bersifat menarik yang pada akhirnya diharapkan akan meningkatkan belajar siswa. d) Waktu yang terpakai dalam proses belajar mengajar PKn menjadi lebih efektif

dan efisien.

e) Melatih siswa untuk belajar mandiri, karena siswa harus mencari sendiri informasi-informasi berbagai sumber.

f) Melatih kemampuan berfikir siswa, karena dibutuhkan kejelian dalam menyelesaikan Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) tersebut.

g) Melatih konsentrasi siswa

2) Kelemahan strategi Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) menurut (Cicik, 2009 : 33) antara lain :

a) Tidak semua materi pelajaran dapat dikomunikasikan melalui permainan crossword puzzle dan jumlah peserta didik yang relatif besar sulit melibatkan seluruhnya.

b) Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) yang berhubungan materi PKn tidak mudah diperoleh, maka dari itu guru harus membuatnya sendiri agar dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa

(20)

d) Adanya keengganan dari para guru untuk mengubah paradigma lama dalam pendidikan. Kebanyakan guru sudah merasa nyaman dengan metode ceramah sehingga mereka enggan untuk mencoba hal-hal yang baru karena dianggap merepotkan.

B. Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan hasil penelitian Cicik Rohmatul Uma (2009) dengan judul “Implementasi Cooperative Learning Melalui Strategi Crossword Puzzle Dalam

Meningkatkan Motivasi Belajar Asmaul Husna Pada Siswa Kelas IV A MI Sunan Kalijogo Di Malang”. Diperoleh hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kooperaif melalui strategi Crossword Puzzle terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar akidah akhlak khususnya materi Asmaul Husna pada siswa kelas IV A MI Sunan Kalijogo di Malang sedangkan dalam penelitian PTK ini penggunaan Strategi Crossword puzzle digunakan untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan prestasi belajar PKn siswa kelas IV SD N 1 Sikumpul, jadi strategi yang digunakan sama tetapi untuk meningkatkan variable yang berbeda.

C. Kerangka Pikir

(21)

keadaan siswa dan materi pelajaran yang akan dibahas. Dengan menggunakan strategi Crossword Puzzle diharapkan dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa saat pembelajaran sehingga siswa akan lebih antusias dalam bertanya dan pemahaman mengenai materi globalisasi dapat meningkat.

Kerangka pikir tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :

D. Hipotesis Tindakan

Penggunaan model pembelajaran yang tepat pada perencanaan pembelajaran yang telah disusun dengan matang serta pelaksanaan pembelajaran yang baik dan menyenangkan akan mewujudkan tujuan pembelajaran yang optimal. Berdasarkan hal tersebut, maka diajukan hipotesis tindakan yaitu :

1. Penggunaan strategi pembelajaran aktif Crossword Puzzle dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa pada mata pelajaran PKn siswa kelas IV SD Negeri 1 Sikumpul.

Rasa Ingin Tahu dan Prestasi Belajar siswa masih rendah Guru belum menggunakan

strategi pembelajaran aktif

Crossword Puzzle Kondisi Awal

Dalam pembelajaran guru menggunakan strategi

pembelajaran aktif

Crossword Puzzle

Siklus 1 dan II dalam pembelajaran menggunakan strategi

pembelajaran aktif

Crossword Puzzle

Tindakan

Diharapkan dengan menggunakan strategi pembelajaran aktif Crossword Puzzle Rasa ingin tahu dan prestasi belajar siswa meningkat.

Kondisi Akhir

(22)

Gambar

Gambar  2.1 Skema Kerangka pikir Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

tentang pendidikan bagi seorang pemimpin yang sesuai dengan akhlak Al-Qur’ān, yaitu : (1) pemimpin yang toleran, (2) pemimpin suka musyawarah di dalam mengambil keputusan, (3)

Menyelenggarakan praktik peer counseling untuk remaja desa bangoan, kegiatan agar siswa mampu memahami apa artinya teman sebaya dan memecahkan masalah bersama-sama

Penelitian ini adalah studi kasus pada Konsumen Carrefour Ambarukmo Plaza Yogyakarta. Pengumpulan data d iambil dari 100 responden dengan cara menyebarkan kuesioner. Teknik

Dengan mengadopsi penelitian yang telah dilakukan oleh Pikaev dengan sistem aliran aerosol seperti Gambar 2, maka proses detoksifikasi dan desinfeksi limbah cair dari

Disamping melakukan perubahan pada sistem pengoperasian, juga dilakukan modifikasi pada sistem injeksi bahan inhibitor dengan menambahkan pemipaan dan pompa dosing PAQ02

Perlakuan penambahan emulsifier (ovalett) dengan konsentrasi yang terlalu tinggi yaitu 33g menyebabkan penurunan nilai overrun, dan melting rate tetapi meningkatkan nilai

Dari penelitian yang telah dilakukan menghasilkan sebuah game dengan tujuan utama sebagai media promosi Gudeg Yu Djum, selain itu game ini juga dapat dijadikan sebagai

Penelitian ini merupakan Penelitia n Tindakan Kelas (PTK) yang berjudul “Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Menulis Puisi Melalui Metode Outdor Study dengan