• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM INFORMASI TEMPAT HIBURAN DI YOGYAKARTA BERBASIS WAP (Wireless Aplication Protocol)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SISTEM INFORMASI TEMPAT HIBURAN DI YOGYAKARTA BERBASIS WAP (Wireless Aplication Protocol)"

Copied!
190
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS WAP (Wireless Aplication Protocol)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh :

Yulius Cahyo Waskito NIM : 033124034

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

BASED ON WAP (Wireless Aplication Protocol)

THESIS

Presented As Partial Fulfillment Of The Requirements To Obtain The Sarjana Sains Degree In Computer Science

By :

Yulius Cahyo Waskito NIM : 033124034

STUDY PROGRAM OF COMPUTER SCIENCE DEPARTMENT OF MATHEMATICS FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

2008

(3)
(4)
(5)

Untuk yang tercinta,…

Tuhan Yesus Kristus, Bpk Y. Sudiyanta,

Ibu YF. Tri Sunarti, Mas Miko, Matilda Indah Kusumawaty.

(6)

ini tidak memuat karya/bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 6 September 2008 Penulis

Yulius Cahyo Waskito

(7)

Solusi yang coba ditawarkan dari masalah di atas ialah dengan membuat suatu sistem informasi tempat hiburan berbasiskan teknologi WAP. Di mana sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada masyarakat dalam mengetahui informasi seputar tempat hiburan di Yogyakarta yang dapat mereka gunakan melalui telepon seluler atau perangkat wireless yang mereka miliki.

Perangkat lunak sistem informasi tempat hiburan yang dikembangkan dibuat dengan menggabungkan teknologi WAP dengan WML dan PHP. Sistem ini menyediakan informasi tertulis mengenai tempat hiburan beserta event-event, lokasi, dan fasilitas-fasilitasnya yang ada di Yogyakarta. Langkah pengembangannya adalah menghubungkan WML dan PHP dengan basis data MySQL. Setelah proses ini sukses, maka dilakukan upload program dan setting telepon seluler, sehingga perangkat lunak bisa diakses melalui telepon seluler. Penulis menggunakan telepon seluler Nokia 6630 untuk melakukan uji coba terhadap aplikasi ini.

Berdasarkan hasil kuisioner yang didapat dari 30 responden, disimpulkan bahwa sistem informasi tempat hiburan di Yogyakarta berbasis WAP ini bermanfaat untuk mempromosikan tempat hiburan dan mempermudah akses informasi bagi masyarakat. Sistem ini juga mudah digunakan dan cukup memberikan fasilitas yang dibutuhkan dari sebuah tempat hiburan.

(8)

people. The offered solution from the problem above is by creating system of information on recreation centre based on WAP technology. This system hopefully may help people on getting the information on recreation centre in Yogyakarta which can be accessed through their cellular phone or other wireless devices.

This developed system of information software was made by combining WAP technology with WML and PHP. This system provides written information on recreation centre, including its events, locations and facilities, in Yogyakarta. It was developed by connecting WML and PHP with MySQL database. After the process has been succeeded, then the next step is uploading the program and setting for the cellular phone, therefore the software can be accessed through cellular phone. The writer used cellular phone Nokia 6630 to do the test on this system.

Based on the result of questionnaire from 30 respondent, it is concluded that this system of information on recreation centre in Yogyakarta is useful for promoting the recreation centre and giving easier access of information for the society. This system is also easy to be used and accomodating in providing facilities needed by a recreation centre.

(9)
(10)

pengetahuan sehingga penyusuna skripsi ini dapat terselesaikan. Penyusunan skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains di Fakultas Sains dan Teknologi.

Penyusunan skripsi ini telah melibatkan banyak pihak dan melalui suatu proses yang tidak sebentar. Namun berkat dukungan yang luar biasa dari banyak pihak, akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Terima kasih kepada semua pihakyang telah membantu dalam penyusuna skripsi ini, secara khusus kepada : 1. Ibu P. H Prima Rosa, S.Si, M.Sc selaku Kaprodi Ilmu Komputer FST.

2. Ibu A. Rita Widiarti,S.Si, M.Kom selaku dosen pembimbing atas bimbingan, waktu dan saran yang diberikan.

3. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Kom selaku dosen pembimbing atas bimbingan, waktu dan saran yang diberikan.

4. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Si., M.Kom selaku dosen penguji. 5. Bapak St. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom selaku dosen penguji.

6. Seluruh dosen dan staff Fakutas Sains dan Teknologi yang telah membagikan pengetahuan, pengalaman, dan telah membantu selama proses persiapan maju pendadaran sampai dengan hari H pendadaran.

7. Mas Gino Prayitno selaku Accounting Terrace Café dan Mbak Imel selaku Public Relation & Promotion Bunker Café atas waktu yang diberikan untuk

wawancara, menguji sistem serta mengisi kuisioner.

(11)

yang telah kurasakan.

9. Bapak Stefanus Sunardi dan Ibu Bernadette Siti Utami S.Pd, dan kedua adikku Yohannes Rio Falmy dan Laurensius Ardi Putro yang selalu mendoakan dan mendukungku.

10.Matilda Indah Kusumawaty selaku teman dekat dan inspirasi hidupku ☺ ; thanks bro supportnya, tetap S.m.a.n.g.a.d,! ☺ he.he..

11.Bpk & Ibu Abdullah dan teman-teman kost Tunggal ( Mas Aniz, Mas Kay, Mas Joni, Mas Dana, Mas Bay, Mas Johan, Mas Herry, Winarno DJ a.k.a Wi2n, Kris, Titis, Wahyu, Ganef ), makasih untuk semangat, kebersamaan dan suka-dukanya.

12.Semua pihak dan sahabat yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, terimakasih atas doa, dukungan, dan bantuan yang telah diberikan demi terselesaikannya skripsi ini.

Tiada sesuatu yang sempurna, demikian juga dengan skripsi ini. Masukan dan kritikan yang membangun untuk kesempurnaan skripsi ini menjadi kehormatan bagi penulis. Harapan penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Yogyakarta, September 2008

Penulis

(12)

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ……….. iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ……….... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……… vi

ABSTRAK ………. vii

ABSTRACT ……….... viii

KATA PENGANTAR ……….... ix

DAFTAR ISI ………... xi

DAFTAR TABEL ………..……….... xvi

DAFTAR GAMBAR ………... xviii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ……….. 1

B. Rumusan Masalah ... 2

C. Batasan Masalah ………... 2

D. Tujuan ………... 3

E. Manfaat ………... 3

F. Metodologi ... 3

G. Sistematika Penulisan ………... 4

BAB II LANDASAN TEORI A. Sistem Informasi ... 7

(13)

2. HTTP ... 11

D. WAP (Wireless Application Protocol) ... 13

1. Cara Kerja WAP ... 17

2. Model Pemrograman WAP ... 18

E. WML (Wireless Markup Languange) ... 19

1. Struktur WML ... 20

2. Tag-tag WML ... 21

3. MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) ... 26

F. WBMP (Wireless Bitmap Image) ... 27

G. PHP (PHP Hypertext Prepocessor) ... 27

H. Basis Data (Database) MySQL ... 29

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

A. Analisa Sistem ……… 33

1. Analisa Kebutuhan Sistem ………. 33

1.1Analisa Peran Sistem ……… 33

1.2Analisa Peran Pengguna ……… 34

2. Gambaran Umum Sistem ………...……. 34

3. Algoritma Program ………..…… 35

4. Diagram Arus Data ……….. 37

4.1 Diagram Konteks (Context Diagram) ……… 38

(14)

5. Kamus Data ……….… 45

B. Perancangan Sistem ………. 46

1. Perancangan Basis Data ……… 47

1.1Perumusan Entitas dan Atribut Dalam Basis Data ….… 47 1.2Relasi Antar Entitas Basis Data ……….… 48

1.3Entity Relationship Diagram (ERD) ………..… 49

1.4Pemetaan / Mapping ………... 51

1.5Integritas Basis Data …….……….. 52

2. Perancangan Struktur Menu ………. 55

3. Perancangan Antarmuka untuk User ……… 57

4. Perancangan Antarmuka untuk Member dan Administrator 59 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM …...……… 64

A. Struktur Penyimpanan File ……….…. 64

B. Pengaturan Telepon Seluler ………. 65

C. Implementasi Basis Data ……….………. 66

D. Implementasi Antarmuka ………. 68

1. Pembuatan Format Tampilan dengan CSS ………...……… 68

2. Implementasi Menu ……….. 71

3. Implementasi Halaman Utama ………. 73

4. Tampilan Aplikasi WAP ………..… 75

(15)

c) Menu Ubah Data Tempat Hiburan ………….………. 101

d) Menu Lokasi ……… 103

e) Menu Ubah Data Lokasi ……… 104

f) Menu Fasilitas ……… 105

g) Menu Ubah Data Fasilitas ………. 106

h) Menu Event ……… 107

i) Menu Ubah Data Event ………...……….. 108

j) Menu Profil ……… 109

k) Menu Logout ………. 111

6. Tampilan Web Administrator ……….. 111

a) Login Administrator ……….. 111

b) Menu Utama ……….. 112

c) Menu Aktivasi Tempat Hiburan ……… 114

d) Menu Kategori ……….. 115

e) Menu Ubah Kategori ………. 116

f) Menu Fasilitas ………...……… 117

g) Menu Ubah Fasilitas …………...……….. 118

h) Menu Member ……….…..……… 119

i) Menu Profil ………..……… 120

j) Menu Logout ………..……….. 121

(16)

C. Form Kuisioner ……… 124

D. Hasil dan Pembahasan Kuisioner ……….... 127

BAB VI PENUTUP ………...……….………..… 134

A. Kesimpulan ……….……….. 134

B. Saran ………. 135

DAFTAR PUSTAKA ………. 137 LAMPIRAN

(17)

Tabel 2.3 Elemen-elemen format teks …... 22

Tabel 2.4 Elemen untuk ganti baris ... 22

Tabel 2.5 Atribut-atribut elemen <anchor> …... 23

Tabel 2.6 Atribut-atribut elemen <a> ... 23

Tabel 2.7 Atribut-atribut pada elemen <table> ... 23

Tabel 2.8 Atribut-atribut pada elemen <input> ………..….. 25

Tabel 2.9 Atribut-atribut pada elemen <select> ……… 25

Tabel 2.10 Atribut-atribut pada elemen <option> ………..….. 25

Tabel 2.11 Atribut-atribut pada elemen <template> ……….……… 26

Tabel 2.12 Tipe MIME dan Extension ……... 26

Tabel 2.13 Atribut-atribut pada elemen <img> ... 27

Tabel 3.1 Kamus Data ... 45

Tabel 3.2 Aturan Integritas Entitas ……… 52

Tabel 3.3 Aturan Domain Entitas Member ……… 52

Tabel 3.4 Aturan Domain Entitas Kategori ……….. 53

Tabel 3.5 Aturan Domain Entitas Jenis Hiburan ……….. 53

Tabel 3.6 Aturan Domain Entitas Event ……… 53

Tabel 3.7 Aturan Domain Entitas Lokasi ………. 54

Tabel 3.8 Aturan Domain Entitas Merk Dagang ……….. 54

Tabel 3.9 Aturan Domain Entitas Fasilitas ………..…….. 54

(18)

Tabel 5.1 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 1 ………. 127

Tabel 5.2 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 2 ………. 128

Tabel 5.3 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 3 ……….. 129

Tabel 5.4 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 4 ……….. 129

Tabel 5.5 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 5 ……….. 130

Tabel 5.6 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 6 ……….. 131

Tabel 5.7 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 7 ……….. 131

Tabel 5.8 Hasil Kuisioner Untuk Pertanyaan No. 8 ……….…………. 132

(19)

Gambar 2.3 Simbol Data Store ………. 10

Gambar 2.4 Alur Komunikasi Client-Server lewat HTTP Protokol ..…… 12

Gambar 2.5 Ilustrasi cara kerja WAP ……… 17

Gambar 2.6 Model Pemrograman WAP ……… 18

Gambar 2.7 Anatomi WML ………... 20

Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem ……… 34

Gambar 3.2 Diagram Konteks ……… 38

Gambar 3.3 Diagram Arus Data level 1 ………. 40

Gambar 3.4 Diagram Arus Data level 2 Proses Pendaftaran ……….. 41

Gambar 3.5 Diagram Arus Data level 2 Proses Update Data ………. 42

Gambar 3.6 Diagram Arus Data level 3 Proses Tambah Data ……… 43

Gambar 3.7 Diagram Arus Data level 3 Proses Ubah Data ……… 44

Gambar 3.8 Entity Relationship Diagram ……….. 50

Gambar 3.9 Struktur Menu Member ………... 55

Gambar 3.10 Struktur Menu Administrator ……… 56

Gambar 3.11 Struktur Menu User ………... 56

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Awal ……… 57

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Utama ………. 57

Gambar 3.14 Rancangan Halaman Pertolongan ………. 57

Gambar 3.15 Rancangan Info Program ……….. 57

(20)

Gambar 3.19 Rancangan Dasar Antarmuka untuk Member ……… 59

Gambar 3.20 Rancangan Halaman Utama ……….. 59

Gambar 3.21 Rancangan Halaman Pendaftaran Member Baru ………….. 60

Gambar 3.22 Rancangan Halaman Login Member ……… 60

Gambar 3.23 Rancangan Halaman Update Merk Dagang ……….. 61

Gambar 3.24 Rancangan Halaman Update Lokasi ………. 61

Gambar 3.25 Rancangan Halaman Update Fasilitas ………... 62

Gambar 3.26 Rancangan Halaman Update Event ……….. 62

Gambar 3.27 Rancangan Halaman Update Profil ……….. 63

Gambar 3.28 Rancangan Halaman Hapus Member ……… 63

Gambar 4.1 Struktur Penyimpanan File ………. 64

Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Website ……… 68

Gambar 4.3 Halaman Utama Aplikasi Web ……… 73

Gambar 4.4 Halaman Pendaftaran Member Baru ……… 74

Gambar 4.5 Tampilan Awal ……… 75

Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama ……… 75

Gambar 4.7 Tampilan Menu Hiburan ………. 76

Gambar 4.8 Tampilan Menu Pencarian ………... 76

Gambar 4.9 Tampilan Menu Pertolongan ……….. 77

Gambar 4.10 Tampilan Menu Info Sistem ………. 77

(21)

Gambar 4.14 Tampilan Detail Data Event ……….. 83

Gambar 4.15 Tampilan Form Masukkan Pencarian Nama ………. 86

Gambar 4.16 Tampilan Pencarian Ditemukan ……… 88

Gambar 4.17 Tampilan Pencarian Tidak Ditemukan ………. 88

Gambar 4.18 Tampilan Konfirmasi Kesalahan Masukkan ………. 88

Gambar 4.19 Tampilan Form Masukkan Pencarian Lokasi ……… 90

Gambar 4.20 Tampilan Hasil Pencarian Lokasi ……….. 91

Gambar 4.21 Tampilan Form Masukkan Pencarian Tanggal Event ……… 93

Gambar 4.22 Tampilan Hasil Pencarian Tanggal Event ……….. 95

Gambar 4.23 Tampilan Form Login Member ………. 99

Gambar 4.24 Tampilan Login Gagal ……….. 100

Gambar 4.25 Tampilan Menu Utama ………. 101

Gambar 4.26 Tampilan Menu Ubah Data Tempat Hiburan ……… 102

Gambar 4.27 Tampilan Konfirmasi Hapus Data Berhasil ………... 102

Gambar 4.28 Tampilan Form Data Lokasi ……….. 103

Gambar 4.29 Tampilan Menu Ubah Data Lokasi ……… 104

Gambar 4.30 Tampilan Konfirmasi Hapus Data Lokasi Berhasil ………... 104

Gambar 4.31 Tampilan Form Data Fasilitas ……… 105

Gambar 4.32 Tampilan Menu Ubah Data Fasilitas ………. 106

Gambar 4.33 Tampilan Menu Hapus Data Fasilitas Berhasil ……….. 106

(22)

Gambar 4.37 Tampilan Form Data Profil ……… 109 Gambar 4.38 Tampilan Menu Ubah Data Profil Berhasil ……… 110 Gambar 4.39 Tampilan Menu Ubah Password Berhasil ……….. 110 Gambar 4.40 Tampilan Form Login Administrator ………. 111 Gambar 4.41 Tampilan Login Gagal ……… 112 Gambar 4.42 Tampilan Menu Utama ……….. 113 Gambar 4.43 Tampilan Menu Aktivasi Tempat Hiburan ………. 114 Gambar 4.44 Tampilan Konfirmasi Hapus Tempat Berhasil ……….. 115 Gambar 4.45 Tampilan Menu Kategori ……….. 115 Gambar 4.46 Tampilan Menu Ubah Kategori ………. 116 Gambar 4.47 Tampilan Konfirmasi Hapus Data Kategori Berhasil ……… 117 Gambar 4.48 Tampilan Menu Fasilitas ……… 117 Gambar 4.49 Tampilan Menu Ubah Fasilitas ……….. 118 Gambar 4.50 Tampilan Konfirmasi Hapus Data Fasilitas Berhasil ………. 119 Gambar 4.51 Tampilan Menu Member ……… 119 Gambar 4.52 Tampilan Konfirmasi Hapus Data Member Berhasil ………. 120 Gambar 4.53 Tampilan Menu Profil ……… 120 Gambar 4.54 Tampilan Konfirmasi Ubah Profil Berhasil ……… 121 Gambar 5.1 Grafik Untuk Pertanyaan No.1 ………. 127 Gambar 5.2 Grafik Untuk Pertanyaan No.2 ………. 128

(23)

Gambar 5.6 Grafik Untuk Pertanyaan No.6 ………. 131 Gambar 5.7 Grafik Untuk Pertanyaan No.7 ………. 132 Gambar 5.8 Grafik Untuk Pertanyaan No.8 ………. 133

(24)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Yogyakarta dikenal sebagai salah satu kota tujuan wisata. Kedudukannya sebagai daerah istimewa juga memperkuat posisinya sebagai salah satu kota tujuan wisata selain Bali, Jakarta, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Sebagai kota tujuan wisata, informasi tentang tempat hiburan yang ada di Yogyakarta sangatlah berperan penting.

Media informasi yang ada saat ini masih berupa informasi media cetak dan dirasakan masih kurang membantu masyarakat. Masyarakat maupun pengguna jasa tempat hiburan terkadang masih bingung kemana mereka harus memperoleh informasi seputar tempat hiburan di Yogyakarta yang akurat dan aktual. Hal ini semakin dirasakan terutama bagi para pendatang baru. Selain waktu yang terbuang percuma, masyarakat maupun pengguna jasa tempat hiburan harus kesana kemari mencari media massa cetak atau melihat spanduk-spanduk di jalanan.

Solusi yang coba ditawarkan dari masalah di atas ialah dengan membuat suatu sistem informasi tempat hiburan berbasiskan teknologi WAP. Di mana sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada masyarakat dalam mengetahui informasi seputar tempat hiburan di Yogyakarta yang dapat mereka gunakan melalui telepon seluler atau perangkat wireless yang mereka miliki.

(25)

B. Rumusan Masalah

Dari masalah yang telah penulis uraikan diatas, maka penulis dapat merumuskan bagaimana membangun sistem informasi tempat hiburan menggunakan teknologi WAP (Wireless Aplication Protocol), di kota Yogyakarta.

C. Batasan Masalah

Penulisan skripsi ini akan membatasi permasalahan pada aplikasi yang meliputi:

1. Penyajian informasi tempat hiburan hanya dibatasi untuk kota Yogyakarta. 2. Hasil dari aplikasi yang dibuat hanya berupa informasi seputar tempat

hiburan yang bersangkutan, seperti lokasi, event-event khusus, serta fasilitas-fasilitas yang disediakan.

3. Jenis hiburan meliputi café, discotique, resto.

4. Pengelola tempat hiburan diwajibkan menjadi anggota terlebih dahulu. 5. Kategori merk dagang meliputi gold type, silver type, first starter.. 6. Pembayaran pendaftaran merk dagang dilakukan secara offline.

7. Aplikasi WAP dapat diakses dengan syarat minimal GPRS (General Packet Radio Service) telah aktif.

8. Update data pada aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi web.

(26)

Yogyakarta. Dalam pengaksesan informasi tersebut penulis menggunakan telepon seluler Nokia 6630 dengan GPRS yang telah aktif.

D. Tujuan

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah membangun sistem informasi tempat hiburan menggunakan teknologi WAP (Wireless Application Protocol).

E. Manfaat

Penulisan skripsi ini mempunyai manfaat sebagai berikut : 1. Memberikan pelayanan informasi tempat hiburan kepada masyarakat.

2. Mempermudah pengelola tempat hiburan di Yogyakarta dalam mempromosikan serta memberikan pelayanan informasi kepada masyarakat, pelanggan, maupun pengguna jasa tempat hiburan khususnya.

F. Metode

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah waterfall, antara lain :

1. Analisis

(27)

2. Perancangan

Merupakan langkah multi proses yang memusatkan kerja pada struktur data, arsitek perangkat lunak, prosedur detail dan karakteristik antarmuka, agar dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi lebih mudah dan tepat sasaran. Dalam tahap ini penulis mempersiapkan basisdata yang hendak digunakan, serta mempersiapkan prosedur detail untuk konfigurasi server agar dapat mendukung tipe ekstensi program yang akan digunakan.

3. Implementasi

Hasil rancangan diterjemahkan kedalam bentuk bahasa yang dimengerti oleh mesin, dengan WML sebagai bahasa pemrograman WAP, PHP sebagai bahasa pemrograman internet.

4. Uji Coba

Menguji apakah hasil sudah sesuai dengan yang diinginkan, dan mencari segala kemungkinan kesalahan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan telepon seluler Nokia 6630 yang memiliki fasilitas WAP dan GPRS yang telah diaktifkan.

G. Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam penulisan dan pemahaman isi dari skripsi ini, penulis menggunakan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

(28)

memfokuskan pada bidang yang dibahas sehingga tujuan yang diuraikan pada tujuan penulisan dapat disimpulkan hasilnya pada saat akhir melakukan penelitian dengan metodologi penelitian yang diuraikan pada sub metode penelitian. Selain hal tersebut dalam bab ini juga membahas tentang sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi berbagai acuan dan bahan-bahan yang mendukung pokok pembahasan tugas akhir, meliputi definisi dan tinjauan tentang internet, HTTP, WAP, WML, PHP, cara kerja aplikasi WAP, dan Basis data MySQL.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini akan diuraikan tentang analisa dan perancangan dari aplikasi WAP yang akan dibuat. Analisa meliputi analisa masalah dan analisa kebutuhan, sedangkan untuk perancangan terdiri dari perancangan proses, perancangan basis data serta perancangan antarmuka.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisikan informasi tentang implementasi dari perancangan yang telah dibuat, yang meliputi cara kerja program, hasil input dan output program.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN KUESIONER

(29)

BAB VI PENUTUP

(30)

A. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil, mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.

Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat berarti kualitas dari sistem informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, tidak menyesatkan, serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Mahalnya nilai informasi disebabkan cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi yang mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengumumkan. Sedangkan relevan berarti informasi harus mempunyai manfaat dan dapat semakin mempermudah kinerja dari pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang satu sama lain berbeda, tergantung dari maksud dan tujuan masing-masing orang tersebut.

(31)

Tahap-tahap pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, diantaranya :

1. Perencanaan

Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan umumnya terlebih dahulu dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencaan sistem yang baik, pengembangan system tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2. Analisa Sistem

Didalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan, yaitu :

- Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

- Understand, yaitu memahami kerja sistem yang ada.

- Analyze, yaitu menganalisa sistem.

3. Desain Sistem

Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu : - Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

- Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer yang terlibat.

4. Implementasi sistem dan testing

(32)

kesalahan. Oleh karena itu program harus diuji untuk menemukan kemungkinan yang terjadi. (Jogianto, 1999)

B. Diagram Arus Data

Diagram Arus Data digunakan untuk menggambarkan suatu system yang elah ada atau system baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.

Simbol-simbol umum yang dipakai dalam DFD adalah : 1. Proses

Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem dalam merespon data flow (aliran data) yang datang atau suatu kondisi.

Gambar 2.1 Simbol Proses 2. External Agent/external entity

External agent adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi luar

yang berinteraksi dengan sistem. Process

Name

External Agent

(33)

3. Data store

Data store adalah penyimpanan data untuk penggunaan selanjutnya.

Data Store

Gambar 2.3 Simbol Data Store

C. Internet dan HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol ) 1. Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking adalah

jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis ukuran jaringan komputer diseluruh dunia mulai dari sebuah PC (Personal Computer), jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menengah hingga jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.

(34)

2. HTTP

HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) adalah pada lapisan aplikasi yang dipergunakan dalam WWW (World Wide Web) sejak tahun 1990. Versi awal HTTP dikenal sebagai HTTP versi 0.9 yang merupakan protokol sederhana untuk mengirimkan data di internet. HTTP versi 1.0 didefinisikan dalam RFC 1945 yang meningkatkan kemampuan versi sebelumnya dengan adanya MIME (Multipurpose Internet Mail Extension). HTTP versi 1.1 didefinisikan dalam RFC 2068, dengan

beberapa perubahan seperti penyederhanaan server web multihomed sehingga memungkinkan server web melayani permintaan terhadap beberapa alamat server dari IP yang sama. HTTP juga digunakan sebagai protokol umum dalam komunikasi antara browser dengan sistem internet lain seperti SMTP (Simple Mail Transfer Potocol), NNTP (Network News Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol), Gopher, dan WAIS

(Wide Area Information Server).

Web Server bertugas melayani permintaan browser terhadap

halaman web dan dokumen lain, biasa dijalankan sebagai suatu server yang siap melayani permintaan setiap akan dibutuhkan. Setiap web server memiliki kemampuan untuk dikonfigurasikan sesuai dengan kebutuhan pemakainya (Sanjaya dan Purbo, 2001).

(35)

Tabel 2.1. Nama-nama Web Server

Nama Web Server Pengembang Sistem Operasi Internet Information System Microsoft Windows NT Personal Web Server Microsoft Windows 9x

Apache Apache UNIX, Linux, Win 9x, Win NT,

Xitami Imatix Win 3.x, Win 9x, Win NT, OS/2, Digital Open VMS, UNIX, Linux

Proses permintaan (request) dan pengiriman (response) dokumen website dalam dunia internet menggunakan protokol HTTP (Agung,

2001). Alur komunikasi antara browser dan web server diperlihatkan pada gambar berikut :

Gambar 2.4 Alur Komunikasi Client-Server lewat HTTP Protokol

Pada alur diatas dapat diterangkan sebagai berikut :

1. Client (browser) meminta informasi kepada server. Proses ini biasa disebut HTTP request (permintaan informasi lewat HTTP protokol) 2. Jika informasi yang ingin diminta ada di dalam web server, server

(36)

D. WAP (Wireless Aplication Protocol)

WAP (Wireless Aplication Protocol) adalah sebuah standar komunikasi antara perangkat wireless dengan informasi yang ada di internet. Teknologi WAP ini menyatu dalam sebuah telepon selular dan alat-alat komunikasi wireless lainnya. WAP merupakan suatu protokol aplikasi yang memungkinkan internet dapat diakses oleh telepon selular dan perangkat wireless lainnya. WAP membawa informasi secara online melewati internet

langsung menuju ke telepon selular atau perangkat wireless lainnya. WAP didasari beberapa alasan antara lain :

a. Wireless device seperti telepon selular memiliki keterbatasan : 1. kemampuan proses untuk akses internet lebih rendah. 2. kapasitas memori yang lebih terbatas.

3. keterbatasan power supply, tergantung pada baterai. 4. layar tampilan yang berukuran kecil.

5. masukan yang berbeda dengan menggunakan tombol pada telepon selular.

6. kemampuan penerimaan data yang kecil.

b. Jaringan internet pada perangkat wireless berbeda dengan jaringan internet pada umumnya, perbedaan tersebut meliputi :

1. bandwith pada wireless seperti telepon selular hanya 9,6 kbps. 2. koneksi yang sering terputus (kurang stabil).

(37)

Protokol WAP ini awalnya dikembangkan oleh WAP Forum (http://www.wapforum.org) pada tahun 1997 yang didirikan oleh Ericsson Mobile Communication (Swedia), Motorola Limited (Inggris), Nokia Mobile Phone (Finlandia) dan Unwired Planet Inc. (USA, sekarang Phone.com).

Definisi WAP (Wireless Aplication Protocol) menurut WAP Forum (WAP Forum Ltd., 2000) :

“The Wireless Aplication Protocol (WAP) is the de-facto world

standard for the presentation and delivery of wireless information

and telephony service on mobile phone and other wireless

terminals.”

WAP Forum merupakan organisasi nirlaba yang bertujuan : a. membawa isi internet dan layanan datanya pada wireless device.

b. membuat suatu spesifikasi global untuk wireless protocol yang bekerja pada semua teknologi wireless network.

c. memungkinkan pembuatan isi dan aplikasi yang bekerja pada cakupan yang lebih luas pada semua wireless bearer network dan device type. d. meningkatkan dan mengembangkan standar dan teknologi wireless.

(38)

dunia dan 100 juta lebih anggota yang berprofesi sebagai penyedia jaringan infrastruktur, software developer dan perusahaan penyedia layanan wireless.

Fungsi WAP Forum adalah mendefinisikan suatu standar yang digunakan dalam pengembangan aplikasi melalui jaringan wireless. WAP Forum specification mendefinisikan suatu set protokol pada application,

session, transaction, security dan transport layer yang memungkinkan

operator, industri wireless device dan pembuat aplikasi memiliki suatu standar yang sama dalam mengembangkan dan memanfaatkan jaringan wireless. Beberapa elemen kunci yang didefinisikan pada WAP specification (WAP Forum Ltd., 2000) :

a. Mendefinisikan model pemrograman WAP yang bertanggung jawab pada pemrograman WWW (World Wide Web). Model ini menyediakan beberapa keuntungan dalam mengembangkan aplikasi WAP.

b. Bahasa pemrograman yang digunakan WML (Wireless Markup Languange) dan WMLS (Wireless Markup Languange Script)

yang berbasis pada XML (eXtensible Markup Languange) yang didesain agar mampu menyediakan aplikasi yang sesuai dengan karakteristik wireless device.

(39)

d. Menspesifikasikan susunan protokol WAP (WAP Protocol Stack) yang mengoptimalkan web protokol agar dapat digunakan pada bandwith yang rendah seperti halnya pada jaringan wireless.

e. Kerangka kerja atau framework untuk WTA (Wireless Telephony Application) memungkinkan untuk mengakses fungsi-fungsi pada

telepon selular.

WAP specification masih terus dikembangkan sampai saat ini, pengembangan ini ditujukan untuk melengkapi spesifikasi yan telah ada. Draft untuk WAP versi 0.9 dipublikasikan pada awal Februari 1998, versi 1.0 dipublikasikan pada 14 November 1999, versi 1.3 dipublikasikan pada awal 7 Juli 2000 dan versi 2.0 dipublikasikan pada Januari 2002.

Standar WAP yang dipublikasikan oleh WAP Forum adalah sebagai berikut :

a. Tidak adanya perbedaan metode dalam mengakses internet dengan standar WAP baik pada isi maupun layanan.

b. Jaringan (network) yang independent karena WAP bekerja pada seluruh jaringan selular yang ada seperti CDPD, CDMA, GSM, PDC, DHS, TDMA, FLEX, ReFLEX, Iden, TETRA, DECT, DataTAC, Mobitex, GPRS dan 3G.

(40)

d. WAP adalah standar protokol dan aplikasinya yaitu WAP browser yang digunakan pada seluruh sistem operasi termasuk PalmOS, EPOC, Windows CE, FLEXOS, OS/9, JavaOS dan sebagainya.

1. Cara Kerja WAP

Dalam mengakses WAP, terdapat tiga bagian utama, yaitu perangkat wireless yang mendukung WAP, WAP Gateway sebagai perantara dan Web Server sebagai sumber dokumen. Dokumen yang berada dalam web server dapat berupa HTML ataupun WML (Sanjaya dan Purbo, 2001). Ilustrasi cara kerja WAP diperlihatkan pada gambar berikut:

Response Response

Request Request

WAP Device

WAP Gateway Web Server (WML)

Gambar 2.5 Ilustrasi cara kerja WAP

Dokumen WML khusus ditampilkan melalui browser dari perangkat WAP. Sedangkan dokumen HTML yang seharusnya ditampilkan melalui web browser, sebelum dibaca melalui browser, aplikasi WAP diterjemahkan lebih dahulu oleh WAP Gateway agar dapat menyesuaikan dengan perangkat WAP.

WAP Gateway (Agung, 2001) berfungsi sebagai :

(41)

2. Mengolah informasi yang dikirim dari server, antara lain : mengcompile aplikasi WAP yang dikirim oleh server sebelum diteruskan ke WAP Device

3. Dengan adanya WAP Gateway, WAP Device bisa berkomunikasi dengan Web Server lewat protokol WAP dan HTTP

Seperti menampilkan internet pada web browser, untuk menampilkan WAP dibutuhkan WAP browser, dalam telepon selular disebut sebagai microbrowser. Untuk mengakses wapsite (situs WAP) di telepon selular menggunakan cara yang sama untuk mengakses website dengan mengetikkan URL (Uniform Resource Locator) situs tersebut.

2. Model Pemrograman WAP

Model pemrograman WAP (WAP Forum Ltd., 2000) terdiri atas tiga bagian, seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut :

ORIGIN SERVER

Content CGI Scripts

etc. Encoded Requests Requests

Encoded Response Response

Gambar 2.6 Model Pemrograman WAP

Bagian model pemrograman WAP yaitu : Client, Gateway, dan

Server. Client yang mengirim permintaan informasi, gateway sebagai

(42)

permintaan dari gateway untuk kemudian menjawabnya. Jawaban yang merupakan proses dari CGI akan dikirim dari server ke client melalui gateway sebagai perantara. Hasil konversi yang dilakukan oleh WAP

Gateway mampu memperkecil ukuran dari informasi yang akan dikirim ke

client.

E. WML (Wireless Markup Languange)

WAP menggunakan bahasa komputasi yang dikenal sebagai Wireless Markup Languange (WML) yang mirip dengan HTML

(HyperText Markup Languange). WML adalah salah satu script Markup Languange untuk membangun aplikasi WAP. Markup Languange sendiri

adalah bahasa penandaan (markup) yang digunakan untuk memberi ciri khas pada sebuah dokumen atau teks yang ingin ditonjolkan. Pemberian tanda itu dilakukan dengan cara meletakkan tag diantara dokumen atau teks tersebut.

WML adalah suatu bahasa yang disusun berdasarkan pada XML (eXtensible Markup Languange) dan digunakan khusus untuk menampilkan suatu data/informasi pada perangkat yang memiliki kemampuan terbatas seperti telepon selular, dalam hal ini meliputi :

(43)

b. Perangkat inputan, perangkat telepon selular hanya memiliki tombol angka dan inputan huruf yang dikombinasi dalam angka. c. Jaringan dengan bandwith sempit antara 200 bps sampai 10 kbps. d. Kemampuan pengingat terbatas.

1. Struktur WML

Anatomi dokumen WML terdiri dari deck dan card (Agung, 2001).

Deck adalah kumpulan dari satu atau lebih WML card, deck merupakan

halaman WML, WML dokumen juga merupakan XML dokumen (dalam satu buah dokumen terdapat satu buah deck). Di dalam sebuah deck terdapat satu atau lebih card, card adalah sebuah WML unit yang berisi informasi yang ditampilkan pada telepon selular. Dokumen-dokumen tersimpan dalam file-file berekstensi .wml (dan juga .wmls jika dokumen tersebut mengandung WMLScript). Gambar berikut menjelaskan anatomi sebuah WML :

(44)

Dalam setiap dokumen WML harus terdapat dua baris yang disebut dengan dokumen prolog atau header. Dalam dokumen prolog tersimpan informasi tentang versi XML dan DTD yang akan dipakai. DTD (Document Type Definition) adalah sebuah dokumen yang mengatur bagaimana tag dan elemen akan dibuat dan bagaimana elemen itu harus ditulis dalam script WML. Pada semua script WML, hanya ada satu buah deck. Deck diapit oleh tag <wml> dan </wml>. Pada sebuah dokumen

WML bisa terdiri dari beberapa card. Card diapit oleh tag <card> dan </card>.

Struktur WML secara lengkap dapat dilihat pada baris berikut : <?xml version=”1.0”?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD WML 1.2//EN” http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.2.xml>

Agar dokumen WML dapat ditampilkan dengan baik, terdapat berbagai macam tag atau elemen dalam WML. Contoh dari tag-tag WML beserta atribut dan kegunaannya adalah sebagai berikut :

a. Paragraf

Bentuk penulisannya :

<p align=”alignment” mode=”wrapmode”> teks </p>

(45)

Tabel 2.2 Atribut-atribut elemen <p>

Atribut Kegunaan align Rataan baris : left, center atau right.

mode Mode text wrap : wrap atau nowrap.

b. Format Teks

Tabel 2.3 Elemen-elemen format teks

Elemen Kegunaan <em> Memberi tekanan pada teks berupa cetak

tebal.

<strong> Menampilkan teks dengan penekanan yang kuat (dalam cetak tebal).

<i> Bentuk teks miring. <b> Bentuk teks tebal. <u> Teks dengan garis bawah. <big> Teks dengan huruf besar. <small> Teks dengan huruf kecil.

c. Ganti Baris

Tabel 2.4 Elemen untuk ganti baris

Elemen Kegunaan <br/> Untuk membuat break lines / pindah baris.

d. Link

Link atau hyperlink dalam WML dapat dibuat dengan

menggunakan dua elemen hyperlink, yakni <anchor> dan elemen <a> yang merupakan versi pendek dari <anchor>.

Bentuk penulisannya :

<anchor title=”label”>task text</anchor>

atau

(46)

Atribut-atribut yang digunakan adalah : Tabel 2.5 Atribut-atribut elemen <anchor>

Atribut Kegunaan title Identitas link.

task Action yang dilakukan ketika link dipilih. Dapat berupa <go>, <prev> atau <refresh>.

text Teks yang ditampilkan sebagai link. Biasanya bergaris bawah atau dikurung siku.

Tabel 2.6 Atribut-atribut elemen <a>

Atribut Kegunaan title Identitas link yang ditampilkan pada

browser.

href URL yang dituju.

text Teks yang ditampilkan sebagai link. Biasanya bergaris bawah atau dikurung siku.

e. Elemen Tabel

Bentuk penulisannya :

<table title=”name” align=”left|center|right”

columns=”n”> deklarasi baris dan data </table>

Atribut-atribut yang digunakan adalah : Tabel 2.7 Atribut-atribut pada elemen <table>

Atribut Kegunaan title Digunakan sebagai identitas <table>.

align left|center|right. Digunakan untuk menentukan rataan teks dalam kolom. Jika nilai atribut ini tidak ditentukan, maka secara default, teks rata kiri.

(47)

f. Elemen Form

Form dalam WML dapat dideklarasikan dengan menggunakan tag <do> dan <go>. Tag <do> berfungsi sebagai alamat dari form. Sedangkan tag <go> memiliki fungsi untuk mendefinisikan pengalamatan transfer data. Kemudian untuk menyimpan data teks yang berasal dari media masukan, WML memiliki tag <postfield>. Berikut adalah penulisannya :

<do type=”accept” label=”Simpan”>

<go method=”post” href=”link_proses.php”>

<postfield name=”variable” value=”$(variabel_input)”/>

</go>

</do>

Setelah dideklarasikan, untuk media masukan data dapat menggunakan tag-tag masukan seperti tag <input> dan <select>. Item dalam tag <select> dibuat dengan menggunakan tag <option> sebagai isi list.

Berikut adalah penulisannya :

<input title=”label” type=”text/password”

name=”variable” format=”formatinput” value=”default

teks” maxlength=”n” emptyok=”Boolean”/>

dan

<select title=”label” multiple=”Boolean”

name=”variable” value=”default” iname=”index”

ivalue=”default”>

<option title=”label” value=”value” onpick=”URL”> isi

(48)

Atribut-atribut yang digunakan adalah : Tabel 2.8 Atribut-atribut pada elemen <input>

Atribut Kegunaan title Digunakan sebagai teks atau label untuk

input.

type Tipe input yang dimasukkan. Ada dua pilihan: text atau password.

name Harus ada. Nama variabel untuk menyimpan teks yang dimasukkan.

format Format teks dari input.

value Teks default yang akan dimunculkan jika user hendak mengisi input.

maxlength Panjang teks maksimum yang dapat dimasukkan.

emptyok Bernilai true jika user dapat tidak mengisi apa-apa. Sebaliknya, gunakan false agar input harus diisi.

Tabel 2.9 Atribut-atribut pada elemen <select>

Atribut Kegunaan title Sebagai label untuk <select>

multiple True untuk multiple list, false untuk single list. Defaultnya false.

name Nama variabel untuk menyimpan hasil pilihan.

value Nilai default untuk variabel yang telah ditentukan oleh atribut name.

iname Sama dengan name hanya yang disimpan sebagai nama varibel adalah indeks pilihan dalam menu.

ivalue Sama dengan value hanya yang disimpan adalah indeks pilihan.

Tabel 2.10 Atribut-atribut pada elemen <option>

Atribut Kegunaan title Sebagai label untuk <option>

value Nilai yang disimpan pada variabel dengan nama yang telah ditentukan oleh atribut name pada <select>.

(49)

g. Elemen Template Bentuk penulisannya :

<template onenterforward=”url” onenterbackward=”url”

ontimer=”url”> isi template </template>

Atribut-atribut yang digunakan adalah :

Tabel 2.11 Atribut-atribut pada elemen <template>

Atribut Kegunaan onenterforward Menentukan URL yang dibuka jika masuk

ke dalam card.

onenterbackward Menentukan URL yang dibuka jika keluar dari card.

ontimer Menentukan URL yang dibuka jika waktu habis.

3. MIME (Multipurpose Internet Mail Extension)

Agar suatu web server dapat menerima dokumen WML, perlu dilakukan konfigurasi. Konfigurasi untuk mengatur cara menangani dokumen dari server yang diminta browser disebut dengan MIME (Multipurpose Internet Mail Extension). WAP mempunyai tipe MIME yang khusus yang harus ditambahkan dalam konfigurasi MIME, sehingga telepon selular atau perangkat wireless lainnya dapat mengakses dokumen WAP di server (Sanjaya dan Purbo, 2001). Type MIME yang digunakan oleh WAP adalah sebagai berikut :

Tabel 2.12 Tipe MIME dan Extension

Deskripsi MIME Type Extension

WML Source text/vnd.wap.wml .wml Wireless Bitmap

Image

(50)

Deskripsi MIME Type Extension Compiled WML application/vnd.wap.wmlc .wmlc Compiled WML Script application/vnd.wap.wmlscript .wmlsc WML Script text/vnd.wap.wmlscript .wsc WML Script text/vnd.wap.wmlscript .wmlscript

F. WBMP (Wireless Bitmap Image)

WAP menggunakan WBMP (Wireless Bitmap Image) untuk menampilkan gambar atau grafik pada layar telepon selular. WBMP adalah uncompressed 1 bit black and white image format, sehingga memiliki ukuran file yang lebih kecil dan sesuai dengan karakteristik jaringan wireless dan telepon selular. Tag yang digunakan untuk menampilkan gambar pada WML hampir sama dengan tag yang digunakan pada HTML, yaitu :

<img src="nama file" alt="nama" width=="x" height=="x"/>

Tabel 2.13 Atribut-atribut pada elemen <img>

Atribut Kegunaan src Menentukan URL nama file.

alt Menentukan keterangan alternative nama. width Menentukan ukuran lebar gambar.

height Menetukan ukuran panjang gambar

G. PHP (PHP Hypertext Prepocessor)

(51)

memiliki Editor khusus bawaan untuk menuliskan script-nya. Editor yang dapat digunakan antara lain Notepad, Frontpage, PHP Text Editor, Quanta (Linux), dan Macromedia Dreamweaver 8.

Kode-kode program PHP dapat dituliskan di sela-sela tag HTML. Namun supaya dapat dijalankan, maka harus disimpan sebagai file berekstensi .php. Selain itu kode-kode program PHP juga dapat berdiri sendiri, tanpa kode-kode HTML.

Kode-kode program PHP diletakkan dan dieksekusi di web server. Pada saat klien mengirimkan permintaan sebuah halaman PHP kepada web server, maka web server akan mengeksekusi halaman PHP yang

dimaksud dan menghasilkan sebuah halaman dalam format HTML, yang selanjutnya dikirimkan dan ditampilkan pada komputer klien. Dengan proses ini, maka akan menjamin keamanan dari proses pertukaran data antara server dan klien, karena kode-kode program hanya terdapat dan bekerja di server, tidak dapat dilihat pada browser klien.

Menurut Nugroho (2004, 144), ada beberapa cara untuk menuliskan program PHP, yaitu :

1. <? Program PHP ditulis di sini ?> atau 2. < ?php Program PHP ditulis di sini ?> atau 3. <% Program PHP ditulis di sini %> atau

(52)

Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh PHP :

1. PHP memiliki tingkat lifecycle yang cepat sehingga selalu mengikuti perkembangan teknologi internet.

2. PHP mampu berjalan di beberapa web server seperti Apache, Microsoft, IIS, PWS, dan Xitami

3. PHP mampu berjalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, dan Solaris.

4. PHP mendukung akses ke beberapa database seperti MySQL, mSQL, PosgreSQL, dan MicrosoftSQL server.

5. PHP bersifat gratis.

H. Basis Data (Database) MySQL

Untuk membuat sebuah web yang dinamis dan interaktif, diperlukan database yang fleksibel dan cepat diakses. Salah satu contoh

database untuk server adalah MySQL, yang menggunakan SQL dan

bersifat gratis dan juga bisa berjalan di berbagai platform. PHP menyediakan fasilitas untuk koneksi ke hampir semua database termasuk MySQL.

1. Koneksi ke Database MySQL

Agar dapat mengakses data pada database dalam program PHP, harus dilakukan koneksi terlebih dahulu dengan database MySQL. Fungsi untuk melakukan koneksi ke database adalah

(53)

Bentuk penulisannya : Mysql_Connect(nama_host, nama_user,

password); Nama_host adalah lokasi tempat MySQL dipublikasikan,

nama_user adalah string dengan isi data nama user yang terdaftar dalam MySQL yang digunakan untuk mengakses data pada MySQL, password adalah string yang berisikan password yang digunakan untuk

mengakses database. Fungsi mysql_connect()akan menghasilkan

nilai true jika koneksi berhasil dilakukan, akan bernilai false jika koneksi gagal dilakukan.

2. Membuat Database

Database digunakan sebagai tempat untuk menyimpan data.

Fungsi yang digunakan untuk membuat database adalah

mysql_create_db().

Bentuk penulisannya : Mysql_Create_db(nama); Nama adalah

string yang akan menjadi nama database. 3. Membuat Tabel

Tabel dibuat di dalam database yang berfungi untuk mengatur dan menyimpan informasi.

Bentuk penulisan untuk membuat tabel adalah : create table nama_tabel(nama_field1 tipe_data1, nama_field2

tipe_data2,…);

(54)

4. Memasukkan Data ke Tabel

Bentuk penulisan untuk memasukkan data ke dalam database adalah : insert into nama_tabel (field1, field2,…) values (‘data1’,’data2’,…) ;

Nama_tabel adalah nama tabel yang akan diakses dan ditambah datanya, field1,field2 adalah nama kolom yang ada dalai tabel dan dapat diisi data pada tiap-tiap field-nya, data1,data1 adalah string yang berisi data dan akan dimasukkan ke dalai field-field tertentu.

5. Mencari dan Menampilkan Data Dalam Tabel

Bentuk penulisan untuk mencari dan menampilkan satu atau lebih data di database adalah SELECT field1, field2, … from nama tabel WHERE syarat1,syarat2, … ORDER BY nama_field

Field1, field2 adalah kolom yang akan diakses, nama_tabel adalah

nama table yang akan diakses dan dibaca datanya, syarat1, syarat2 adalah string yang berisi syarat data bagaimana yang akan diakses misalnya data yang diawali karakter a, nama_field adalah nama_field yang menjadi dasar pengurutan data yang diakses.

(55)

6. Mengubah Data Tabel

Bentuk penulisan untuk mengubah data yang sudah ada adalah

UPDATE nama_tabel SET field=nilai_baru,

field2=nilai_baru, … WHERE syarat1, syarat2,…

Nama_tabel adalah nama tabel yang datanya akan diubah, field adalah nama_kolom yang akan diubah, nilai_baru adalah data dalam bentuk string atau variabel yang dijadikan data pengubah data yang telah ada, syarat adalah ketentuan yang harus dipenuhi dalam setiap data yang diubah.

7. Menghapus Data Tabel

Bentuk penulisan untuk manghapus data tabel adalah DELETE FROM nama_tabel WHERE syarat1,syarat2,…

Nama_tabel adalah nama tabel yang akan dihapus datanya, syarat adalah ketentuan data yang akan dihapus.

8. Menampilkan Hasil Query Dalam Bentuk Array

Bentuk penulisannya : mysql_fetch_row(pengenal hasil).

9. Menghitung Jumlah Baris dalam Hasil Query

(56)

Dalam membangun sebuah perangkat lunak, tahapan analisis dan perancangan harus dilalui agar perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan apabila terdapat kesalahan dapat dengan mudah ditelusuri. Pada tahap analisis dilakukan analisa kebutuhan dan pemodelan sistem yang akan dibangun.

A. Analisa Sistem

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui fasilitas yang harus disediakan oleh sistem agar dapat memenuhi keinginan pengguna, yang meliputi :

1.1 Analisa Peran Sistem

Adapun peran sistem yang diperlukan adalah sebagai berikut :

a. Memberikan informasi seputar tempat hiburan, di kota Yogyakarta meliputi lokasi, event-event khusus, serta fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh tempat hiburan yang bersangkutan.

b. Dapat memberikan kemudahan bagi member yang telah mendaftar untuk meng-update data mereka.

(57)

c. Dapat memberikan kemudahan bagi administrator untuk melakukan pengelolaan data yang ada.

1.2 Analisa Peran Pengguna

Sistem ini memiliki tiga kategori pengguna, dimana pengguna ini merupakan entity yang terlibat didalam sistem yaitu :

Pengunjung situs atau pengguna jasa tempat hiburan, menggunakan sistem untuk melihat informasi seputar tempat hiburan di kota Yogyakarta.

Member atau pengelola tempat hiburan, yang dapat melakukan

update data meliputi menambah, mengubah dan menghapus

data yang bersangkutan.

Administrator, yang dapat melakukan update data meliputi

menambah, mengubah dan menghapus data yang ada. 2. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi WAP untuk informasi tempat hiburan di Yogyakarta yang dibuat diperlihatkan pada gambar berikut :

HTTP

(58)

Gambaran umum dari aplikasi WAP untuk informasi tempat hiburan di Yogyakarta adalah sebagai berikut :

1. Melalui telepon selular yang mempunyai fasilitas WAP atau dengan WAP Emulator user mengakses aplikasi dan memperoleh informasi mengenai jenis hiburan, lokasi, event-vent khusus serta fasilitas-fasilitas tempat hiburan yang disediakan.

2. User juga dapat melakukan pencarian berdasarkan nama, lokasi

dan tanggal_event dari tempat hiburan. Hasil dari pencarian berupa informasi tempat hiburan yang terkait dengan lokasi yang telah diinputkan.

3. Untuk melakukan update data pada server, digunakan aplikasi berbasis web berupa halaman HTML. Dengan web tersebut dapat dilakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data yang ada.

4. Pengaksesan database pada server menggunakan PHP dan database MySQL, halaman-halaman WML digenerate dengan

menggunakan program PHP pada server. 3. Algoritma Program

Berikut dibawah ini adalah algoritma dari aplikasi WAP untuk informasi tempat hiburan :

1. User mengakses wapsite (situs wap) dari aplikasi WAP melalui

(59)

2. User memilih menu pilihan dari menu utama yaitu, informasi hiburan, pencarian, pertolongan dan informasi program.

3. Dalam memilih informasi hiburan, user dapat memilih jenis hiburan yang ada dan akan ditampilkan nama-nama tempat hiburan dari jenis hiburan yang dipilih tersebut.

4. Kemudian user dapat memilih nama tempat hiburan yang ada dan akan ditampilkan informasi seperti lokasi, event-event khusus dan fasilitas-fasilitas yang disediakan dari tempat hiburan tersebut. 5. Dalam menu pencarian, akan ditampilkan halaman pencarian

tempat hiburan berdasarkan tanggal event, nama dan atau lokasi.

a. User mengisikan tanggal event, nama dan atau lokasi dari

tempat hiburan pada form yang ada.

b. Server akan memproses form isian tersebut.

c. Hasil dari pencarian berupa informasi nama-nama tempat hiburan yang sesuai dengan yang telah diinputkan oleh user yang bersangkutan.

(60)

Jika pencarian tidak menemukan hasil maka akan ditampilkan keterangan bahwa informasi yang diminta oleh user tidak ditemukan.

6. Dalam menu pertolongan, akan ditampilkan informasi mengenai cara menggunakan aplikasi WAP informasi tempat hiburan di Yogyakarta.

7. Dalam menu informasi program, akan ditampilkan informasi mengenai aplikasi WAP yang dibuat.

4. Diagram Arus Data

(61)

4.1 Diagram Konteks (Context Diagram)

Entity yang terlibat dalam sistem ini adalah User, Member dan Administrator. Adapun diagram konteksnya sebagai berikut :

Gambar 3.2 Diagram Konteks

Pada diagram konteks diatas, data yang mengalir dikelompokkan dengan tujuan supaya gambar diagram konteks tidak terlalu kompleks. Penjelasan detail dari pengelompokan data akan dibahas pada kamus data, sedangkan penjelasan garis besar dari data yang dikelompokkan dijelaskan sebagai berikut :

User

data_member, kategori, merk_dagang, lokasi, event, jenis_hiburan fasilitas

data_member, kategori, merk_dagang, lokasi, event, jenis_hiburan fasilitas ter-update, pesan status

data_admin, jenis_hiburan, fasilitas, kategori, aktivasi member

data_admin, jenis_hiburan, fasilitas, aktivasi merk_dagang, kategori ter-update, pesan status

(62)

a. Data member adalah data member yang telah mendaftarkan diri. Meliputi data diri, pekerjaan, tempat tinggal serta username dan password untuk login ke halaman member.

b. Data kategori adalah data kategori hiburan yang meliputi first starter, silver clan dan gold clan.

c. Data merk dagang adalah data tempat hiburan yang telah didaftarkan oleh member.

d. Data lokasi adalah data lokasi dari tempat hiburan yang telah terdaftar dan disetujui oleh administrator.

e. Data event adalah data event dari tempat hiburan yang telah terdaftar dan disetujui oleh administrator.

f. Data jenis hiburan adalah data jenis hiburan yang meliputi discotique, cafe dan resto.

g. Data fasilitas adalah data fasilitas dari tempat hiburan yang telah terdaftar dan disetujui oleh administrator.

h. Pesan status meliputi segala bentuk pesan sebagai sarana pemberitahuan sistem kepada user.

(63)

4.2 Diagram Arus Data level 1

Pada DAD level 1 terdapat empat proses yaitu pendaftaran, login,

dan update data untuk entitas member dan administrator. Serta proses

pencarian untuk entitas user. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram Arus Data level 1

data admin

data merk_dagang, lokasi, event, jenis_hiburan, fasilitas, kategori

data member

fasilitas, kategori, aktivasi merk_dagang

data merk_dagang, lokasi, event, jenis_hiburan, fasilitas dan kategori lokasi, event, jenis_hiburan, fasilitas dan kategori

Kata kunci pencarian data merk_dagang, lokasi, event, fasilitas

(64)

4.3 Diagram Arus Data level 2

Pada DAD level 2 proses pendaftaran terdapat tiga proses yaitu input data pendaftaran, validasi pendaftaran, dan simpan data pendaftaran untuk entitas member. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.4.

member

data member data_member

1.1 Input Data Pendaftaran

data_member

data tidak valid

pesan gagal

1.2 Validasi Pendaftaran

pesan berhasil data valid

data_member

1.3 Simpan Data

Pendaftaran

(65)

Pada DAD level 2 proses update data terdapat tiga proses yaitu tambah data, ubah data, dan hapus data untuk entitas member dan administrator. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.5.

3.1 event, fasilitas, jenis_hiburan, admin, member, kategori

administrator

data_member, merk_dagang, lokasi, event, jenis_hiburan fasilitas dan kategori

pesan hasil ubah data

pesan hasil hapus data

pesan hasil tambah data pesan hasil hapus data

pesan hasil tambah data

data valid data yang akan dihapus data valid

data yang akan dihapus data yang akan dihapus

data_admin, jenis_hiburan,

(66)

4.4 Diagram Arus Data level 3

Pada DAD level 3 proses tambah data terdapat dua proses yaitu input tambah data dan validasi tambah data untuk entitas member dan administrator. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.6.

administator event, fasilitas, jenis_hiburan, admin, member, kategori

data valid

data tidak valid

pesan gagal pesan gagal

pesan berhasil pesan berhasil data_member,

(67)

Pada DAD level 3 proses ubah data terdapat dua proses yaitu input ubah data dan validasi ubah data untuk entitas member dan administrator. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Diagram Arus Data level 3 Proses Ubah Data

administator event, fasilitas, jenis_hiburan, admin, member, kategori

data valid

data tidak valid

pesan gagal pesan gagal

(68)

5. Kamus Data

Kamus data (data dictionary) atau disebut juga dengan istilah system data dictionary adalah katalog, fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dari arus data yang ada dalam aplikasi WAP untuk sistem informasi tempat hiburan adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Kamus Data

Data Penjelasan Data member nama_depan + nama_belakang + username +

password + jenis_kelamin + email + alamat + negara + provinsi + kota + kode_pos + no_telp + fax + perusahaan + jabatan

jenis_kelamin { laki-laki | perempuan }

email { huruf | angka | _ | + @ + huruf | angka | . | huruf } dengan panjang maksimal 75

alamat { huruf | angka | . | | }75

Data kategori nama_kategori + masa_keanggotaan + deskripsi + biaya

(69)

Data Penjelasan Data merk_dagang nama_merk + file_dokumen + tgl_aktif +

tgl_selesai + status_merk nama_merk { huruf | | }255 tgl_selesai { tanggal }

status_merk { terima | tolak | tunggu } Data lokasi alamat + no_telp + fax

Data event nama_event + tgl_event + waktu + bintang tamu + syarat_ketentuan

nama_event { huruf | | }55 Data jenis_hiburan nama_jenis

nama_jenis { huruf | | }55 Data fasilitas nama_fasilitas nama_fasilitas { huruf | | }55

Data admin username + password

Data aktivasi merk dagang

kode_aktivasi kode_aktivasi { huruf | angka | | }5 Pesan_status { huruf | angka | | }1000

Data hasil pencarian * Merupakan kumpulan dari data merk dagang, lokasi, event, fasilitas *

Kata kunci pencarian { huruf | angka | | }55

B. Perancangan Sistem

(70)

1. Perancangan Basis Data

1.1 Perumusan Entitas dan Atribut Dalam Basis Data

Berdasarkan Diagram Arus Data, maka dapat diidentifikasi macam-macam data yang perlu direkam. Data yang perlu direkam adalah data-data yang tergolong dalam data member, merk_dagang, kategori, jenis hiburan, lokasi, fasilitas, event dan admin. Data-data hasil identifikasi ini kemudian dijadikan sebagai entitas dalam basis data.

Entitas dalam basis data kemudian harus diidentifikasi atribut-atributnya. Berikut adalah hasil identifikasi atribut-atribut dari entitas-entitas yang telah disebutkan diatas.

a) member { id_member, nama_depan, nama_belakang, username, password, jenis_kelamin, email, alamat, negara, provinsi, kota,

kode_pos, no_telp, fax, nama_perusahaan, jabatan }

b) kategori { kd_kategori, nama_kategori, masa_keanggotaan, deskripsi, biaya }

c) jenis_hiburan { kd_jenis, nama_jenis }

d) merk_dagang { kd_merk, nama_merk, file_dokumen, tgl_aktif, tgl_selesai, status_merk }

e) lokasi { kd_lokasi, nama_jenis, alamat, no_telp, fax }

f) event { kd_event, nama_event, tgl_event, waktu, bintang_tamu, syarat_ketentuan }

(71)

1.2 Relasi Antar Entitas Basis Data

Setelah mengidentifikasi entitas-entitas dalam basis data beserta atributnya, maka selanjutnya adalah menemukan relasi dari entitas-entitas tersebut. Entitas-entitas yang akan saling berelasi yaitu :

a) Member dan merk dagang mempunyai cardinality ratio 1:M, karena

seorang member bisa memiliki banyak merk dagang, tetapi sebuah merk dagang hanya milik seorang member, dan participation constraint partial-total karena tidak setiap member mempunyai merk

dagang, tetapi setiap merk dagang pasti milik member tertentu.

b) Merk dagang dan kategori mempunyai cardinality ratio M:1, karena dalam satu kategori bisa dipilih oleh banyak merk dagang, tetapi satu merk dagang hanya dapat memilih satu kategori, dan participation constraint total-partial karena setiap merk dagang pasti memiliki satu

kategori tertentu, tetapi tidak setiap kategori mempunyai merk dagang. c) Merk dagang dan lokasi mempunyai cardinality ratio 1:M, karena

sebuah merk dagang bisa memiliki banyak lokasi, tetapi sebuah lokasi hanya milik sebuah merk dagang dan participation constraint partial-total karena tidak setiap merk dagang mempunyai lokasi, tetapi setiap

lokasi pasti milik merk dagang tertentu.

(72)

setiap lokasi mempunyai event, tetapi setiap event pasti milik lokasi tertentu.

e) Merk dagang dan jenis hiburan mempunyai cardinality ratio M:N, karena sebuah merk dagang bisa memiliki banyak jenis hiburan dan sebuah jenis hiburan bisa dimiliki banyak merk dagang dan participation constraint total-partial karena setiap merk dagang pasti

memiliki satu jenis hiburan tertentu, tetapi tidak setiap jenis hiburan mempunyai merk dagang.

f) Lokasi dan fasilitas mempunyai cardinality ratio M:N, karena sebuah lokasi bisa memiliki banyak fasilitas dan sebuah fasilitas bisa dimiliki banyak lokasi dan participation constraint partial- partial karena tidak setiap lokasi mempunyai fasilitas, dan tidak setiap fasilitas mempunyai lokasi.

1.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram adalah diagram yang menggambarkan

(73)
(74)

1.4 Pemetaan / Mapping

Pemetaan merupakan kegiatan perumusan ER Diagram ke dalam bentuk tabel-tabel yang saling berelasi yang ditunjukkan dengan adanya kunci utama (primary key) dan kunci tamu (foreign key). Hasil pemetaan dari ERD dapat dilihat sebagai berikut :

a) member { id_member, nama_depan, nama_belakang, username, password, jenis_kelamin, email, alamat, negara, provinsi, kota,

kode_pos, no_telp, fax, nama_perusahaan, jabatan }

b) kategori {kd_kategori, nama_kategori, masa_keanggotaan, deskripsi, biaya }

c) jenis_hiburan { kd_jenis, nama_jenis }

d) merk_dagang { kd_merk, nama_merk, file_dokumen, tgl_aktif, tgl_selesai, status_merk, id_member, kd_kategori }

e) lokasi { kd_lokasi, alamat, no_telp, fax, kd_merk }

f) event { kd_event, nama_event, tgl_event, waktu, bintang_tamu, syarat_ketentuan, kd_lokasi }

(75)

1.5 Integritas Basis Data 1) Aturan Integritas Entitas

Penerapan kunci utama dan kunci tamu untuk setiap entitas (tabel) dari basis data ditunjukkan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Aturan Integritas Entitas

No Nama Tabel Kunci Utama Kunci Tamu 1. member id_member -

2. kategori kd_kategori - 3. jenis_hiburan kd_jenis -

4. merk_dagang kd_merk id_member, kd_kategori 5. lokasi kd_lokasi kd_merk

6. event kd_event kd_lokasi 7. fasilitas kd_fasilitas -

8. admin id_admin -

9. punya_jenis kd_jenis kd_merk 10. punya_fasilitas kd_fasilitas kd_lokasi

2) Aturan Domain

Domain merupakan kumpulan tipe data dan jangkauan nilai yang diperbolehkan pada atribut dari semua relasi atau entitas. Domain dari sebuah atribut mencakup : tipe data, panjang, format, jangkauan, nilai yang memungkinkan, dan kemungkinan data null. Berikut adalah aturan domain dari setiap atribut entitas yang terdapat pada basis data sesuai dengan ERD di atas.

Tabel 3.3 Aturan Domain Entitas Member

Field Type Data Panjang Null Ektra

id_member int 5 no auto_increment nama_depan varchar 55 no

nama_belakang varchar 55 no

username varchar 100 no

(76)

Field Type Data Panjang Null Ektra

Tabel 3.4 Aturan Domain Entitas Kategori

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_ kategori int 5 no auto_increment nm_ kategori varchar 55 no

masa_aktif int 2 no

Deskripsi text no

Tabel 3.5 Aturan Domain Entitas Jenis Hiburan

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_jenis int 5 no auto_increment nama_jenis varchar 55 no

Tabel 3.6 Aturan Domain Entitas Event

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_event int 5 no auto_increment nama_event varchar 55 no

(77)

Tabel 3.7 Aturan Domain Entitas Lokasi

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_lokasi int 5 no auto_increment alamat text no

no_telp varchar 15 no

fax varchar 55 no

kd_merk int 5 no

Tabel 3.8 Aturan Domain Entitas Merk Dagang

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_merk int 5 no auto_increment nama_merk varchar 255 no

file_dokumen varchar 255 no tgl_aktif date no

tgl_selesai date no

status_merk enum(‘terim Tabel 3.9 Aturan Domain Entitas Fasilitas

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_fasilitas int 5 no auto_increment nama_fasilitas varchar 55 no

Tabel 3.10 Aturan Domain Entitas Admin

Field Type Data Panjang Null Ektra

id_admin int 5 no

username varchar 55 no

password varchar 100 no

Tabel 3.11 Aturan Domain Entitas Punya Jenis

Field Type Data Panjang Null Ektra

(78)

Tabel 3.12 Aturan Domain Entitas Punya Fasilitas

Field Type Data Panjang Null Ektra

kd_fasilitas int 5 no kd_merk int 5 no

2. Perancangan Struktur Menu

Struktur menu untuk aplikasi ini dapat dibedakan menjadi struktur menu member, user (pengunjung) dan administrator. Hal ini disebabkan oleh kewenangan yang berbeda dari masing-masing user (pengguna).

Login

Gambar

Gambar 3.10 Struktur Menu Administrator
Gambar 3.18
Gambar 3.19 Rancangan Dasar Antarmuka untuk Member
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Pendaftaran Member Baru
+7

Referensi

Dokumen terkait

- Önemli ekoller (Ya da akımlar) varsa isimleri, getirdikleri... C.- Önemli ekoller, akımlar sorusundan 1923'ten sonra Türkiye'de bu ekoller ve akımlar anlaşılı- yorsa

Grafik kelayakan Uji Pengguna (kelompok besar), hasil menunjukan implementasi media Trainer-Kit Instalasi Motor Listrik mencapai rerata total sebesar 3,39 pada

- Bukti pelayanan pasien sesuai dengan poliklinik tempat pasien diperiksa dan persyaratan kelengkapan jaminan (fotokopi hasil laboratorium, fotokopi

Penggabungkan sistem online dan face-to-face instruksi pembelajaran (combining online and face-to-face instruction). Mengacu pada ketiga aspek di atas, Model blended learning

Para crear un relleno degradado personalizado también puede arrastrar colores desde la paleta de colores de la ventana de dibujo hasta los tiradores de vector interactivos

Pada Kesempatan ini, ijinkanlah saya untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya karya akhir ini,

Mean values ± standard deviation ( ± SD) of serum triglycerides, cholesterol and glucose concentrations obtained from dairy cows in the first lactation class (Group A), cows in the

Tim Penggerak Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga Kelurahan, untuk selanjutnya disebut TP PKK Kelurahan adalah lembaga kemasyarakatan sebagai mitra kerja pemerintah dan