• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi - RIYAN BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi - RIYAN BAB II"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Promosi

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk

atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli

atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi produsen atau distributor

mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Menurut Suyanto (2005) tujuan promosi di antaranya adalah menyebarkan

informasi produk kepada target pasar potensial, untuk mendapatkan kenaikan

penjualan dan profit atau laba. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga

kesetiaan pelanggan, menjaga kesetabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar.

Membedakan serta mengunggulkan produk disbanding produk pesaing. Membentuk

citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan. Mengubah tingkah

laku dan pendapat konsumen.

Bauran promosi adalah gabungan dari beberapa promosi dari satu produk

sama agar promosinya dapat maksimal dan hasilnya memuaskan. Hubungan promosi

dengan penjualan yaitu promosi dapat meningkatkan angka penjualan. Pada

umumnya setelah angka penjualan cukup tinggi, satu badan produksi atau distributor

(2)

B. Augmented Reality

Augmented reality adalah teknologi baru yang melibatkan bagian dari

computer grafis dalam dunia nyata. Menurut Ronald Azuma AR adalah

menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan

merupakan animasi 3D. Paul Milgram dan Fumio Kishino pada tahun 1994,

mendefinisikan Milgram’s Reality-Virtuality Continuum. Mereka menggambarkan

sebuah kontinum yang membentang dari lingkungan nyata untuk untuk lingkungan

virtual murni. Mereka menyimpulkan bahwa AR lebih dekat dengan dunia nyata dan

augmented virtuality lebih dekat dengan dunia virtual. Dalam penerapannya

teknologi Augmented reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk

mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut R. Silva, J adapun

komponen- komponen tersebut adalah sebagai berikut :

1. Scene Generator

Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan

rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap

kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan

2. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam

Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian

pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam

artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati

(3)

3. Display

Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem

tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa

parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video.

Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,

fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam

pengembangan teknologi Augmented reality dalam hal proses menampilkan

objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan

perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.

4. AR Devices

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan

objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina

virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.

C. Android

Android merupakan suatu sistem operasi berbasis Linux untuk telepon

pintar, komputer tablet atau perangkat mobile lainnya. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri

untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat mobile. Android berbasis kernel

Linux dengan dukungan berbagai macam library. Android ditulis menggunakan bahasa

C. Sedangkan aplikasi Android berjalan pada application framework, yang dibentuk

menggunakan Java melalui suatu compatible java library. Seluruh aplikasi Android

(4)

Java Bytecode menjadi Dalvik Dex Code. Singkat kata, Dalvik merupakan virtual

machine yang menjadi layer atau lapisan antara aplikasi dan sistem operasi.

D. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat

komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Unity tidak

dirancang untuk proses desain atau modeling. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D

editor lain seperti 3dmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity,

ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika

digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi atau game

berbasis Augmented Reality.

E. Marker

Menurut Andriyadi (2011) marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk

gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan paint,

photoshop atau aplikasi yang lainnya. Untuk marker standar, pola yang dikenali

adalah pola marker dengan bentuk persegi dan kotak hitam didalamnya. Namun saat

ini sudah banyak pengembangan marker yang membuat tanpa bingkai hitam.

F. Vuforia Qualcomm

Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung

(5)

menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker

yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk

membangun objek 3D virtual pada kamera. Adapun contoh nyata pembuatan objek

3D dengan menggunakan vuforia adalah seperti ditunjukkan pada gambar di bawah

ini.

Gambar 1. Objek Mobil 3D Virtual Yang Muncul Pada Kamera adalah pengembangan

aplikasi menggunakan platform Qualcomm AR. Platform tersebut terdiri dari 2

komponen diantaranya adalah :

5. Target Management System

Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah

diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang

akan dimunculkan.

a. QCAR SDK Vuforia

Mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi

yang sudah dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada iOS atau

(6)

Gambar 2. Arsitektur Library QCAR SDK

Gambar 2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan

Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target

System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. User

meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan

kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan app.

SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi libQCAR.so yang harus

dikaitkan dengan app.

2. Arsitektur Sistem

Menurut Professor Michael R. Lyu (2011) komponen inti dari QCAR Lib

adalah sebagai berikut :

a. Camera

Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan menghentikan

pengambilan gambar. Marker dan kemudian melakukan registrasi

marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan kamera

(7)

kemudian melakukan registrasi marker. Pengembang dapat mengaturnya

ketika memulai dan menghentikan pengambilan gambar.

b. Image converter

Gambar akan dikonversi dari format YUV 12 ke format RGB565

untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan

marker.

c. Tracker

Menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan

melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek

tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan

diakses oleh aplikasi.

d. Renderer

Digunakan untuk melakukan rendering hasil objek yang

ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan untuk optimasi

device.

e. Application code

Application code melibatkan inisialisasi dari semua komponen

diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka

(8)

f. Target resources

Target resource dihasilkan dari target management system.

Output yang dihasilkan dari sistem berupa file binary yang menyimpan

pola marker dan file konfigurasi XML. Dan semuanya digabung dalam

sebuah aplikasi.

3. Proses pelacakan (registrasi marker) proses pelacakan adalah beberapa

objek yang dapat dilacak dan diregistrasi oleh QCAR SDK. Dalam proses

pelacakan ada beberapa proses pelacakan dilacak. Adapun parameter

tersebut adalah nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam st object.

Target gambar adalah satu dari banyaknya parameter untuk menentukan

objek yang akan dilacak. Adapun parameter tersebut adalah nama, ID,

status dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar adalah

satu dari banyaknya proses pelacakan.

4. Target Management System

Qualcomm target management system mengijinkan pengembang

untuk melakukan upload gambar dan menghasilkan kumpulan data pada

target tujuan.

5. Virtual Button

Virtual Button adalah koordinat bidang yang terdapat pada image

target dimana user dapat menyentuh koordinat bidang tersebut di dunia

nyata yang kemudian sentuhan tangan pada koordinat menimbulkan

(9)

G. Penelitian Sejenis

1. Adi (2014) yang berjudul “Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai

Sarana Promosi Poduk Furniture PT. Ota Indonesia”. Hasil penelitian berupa

produk Media Promosi yang berbentuk aplikasi untuk Handphone berbasis

android yang membahas tentang produk furniture. Penelitin ini menggunakan

metode pengembangan sistem SDLC ( System Development Life Cycle). Tujuan

penelitian ini adalah menawarkan produk furniture kepada konsumen dengan

lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang

sedang diperkenalkan.

2. Yuli (2013) dengan judul “Implementasi Augmented Reality sebagai Media

Promosi Obyek Wisata Candi Prambanan dengan Menggunakan Stand-up

Computer Desk”. Ryan Yuli Prakoso Menggunakan software AutoDesk 3ds Max

untuk modeling candi. Dalam pembuatan stand-up computer desk penulis

merancang sendiri bentuk dari stand-up computer desk yang kemudian

Gambar

Gambar 1. Objek Mobil 3D Virtual Yang Muncul Pada Kamera adalah pengembangan
Gambar 2. Arsitektur Library QCAR SDK
Gambar akan dikonversi dari format YUV 12 ke format RGB565

Referensi

Dokumen terkait

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

Dalam keputusan tersebut Mahkamah mengatakan bahwa Dekrit Norwegia bulan Juli 1935 yang menetapkan batas suatu zona penangkapan ikan ekslusif sepanjang hampir 1000 mil dari

sahnya jual beli telah terpenuhi, untuk menjual kepada Pihak Kedua, yang --- berjanji dan mengikat diri untuk membeli dari Pihak Pertama: --- Sebidang tanah Hak Guna Bangunan Nomor

Sertifikasi Bidang Studi NRG

Data hasil pretes dan postes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk melihat bagaimana efektivitas model pembelajaran reflektif untuk meningkatkan pemahaman

Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan penelitian yang dalam pengumpulan data penelitian hingga penafsirannya banyak menggunakan angka, Pengumpulan data dalam

Tata Usaha pada UPTD Tindak Darurat Dinas Cipta Karya dan Tata Kota Samarinda Eselon

Tujuan penelitian ini adalah merumuskan suatu strategi untuk menjaga mutu ikan cakalang yang ditangkap kapal pole and line di kota Sorong, maka diperlukan suatu