• Tidak ada hasil yang ditemukan

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

1

I N T E R A K S I

Pertemuan 4

|

Interaksi Manusia dan Komputer

| UDINUS

Apa Itu Interaksi?

Komunikasi

user system

(2)

2

Interaksi

ƒ

Dialog manusia dan sistem

dipengaruhi oleh bentuk interface.

ƒ

Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem.

ƒ

Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) :

ƒBatch processing

:

ƒ

tidak diperlukan input langsung dari user.

ƒDirect manipulation and virtual reality

:

ƒ

Semua dikontrol oleh user.

Level Interaksi

Pengetahuan user pada task domain

Pengetahuan user dalam berbahasa

Tangan mata telinga user

Komputer merepresentasikan task domain

Perintah bahasa komputer

Input keyboard, tampilan dan input lainnya

Output tampilan printer dan output lainnya

Task Level

Dialog Level

Input/Output Level Goal dari User Output pada Dunia Nyata Goal Level

Struktur Manusia Struktur Komputer

(3)

3

Terminologi * Interaksi

ƒ

Domain :

ƒ

Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata

ƒ

Goal :

ƒ

Menginginkan hasil dari suatu task (tugas)

ƒ

Task :

ƒ

Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain

ƒ

Intention :

ƒ

Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan

*batasan

Terminologi Interaksi (Lnjt)

ƒ

Task analysis :

ƒ

Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud

ƒ

System :

ƒ

aplikasi komputer

ƒ

Task language :

ƒ

Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna

ƒ

Core language :

ƒ

Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang

relevan terhadap kondisi sistem

(4)

4

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

ƒDonald Norman’s model (7 komponen) :

ƒMenetapkan tujuan

ƒMembentuk intention

ƒMenetapkan rangkaian aksi

ƒMelaksanakan aksi

ƒMelihat kondisi sistem

ƒMenginterprestasikan kondisi sistem

ƒMengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

ƒModel Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka

system

evaluation execution

goal

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

ƒMenetapkan tujuan

ƒMembentuk intention

ƒMenetapkan rangkaian aksi

ƒMelaksanakan aksi

ƒMelihat kondisi sistem

ƒMenginterprestasikan kondisi system

ƒMengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

system

evaluation execution

goal

(5)

5

ƒMenetapkan tujuan

ƒMembentuk intention

ƒMenetapkan rangkaian aksi

ƒMelaksanakan aksi

ƒMelihat kondisi sistem

ƒMenginterprestasikan kondisi system

ƒMengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

system

evaluation execution

goal

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

ƒmenetapkan tujuan

ƒmembentuk intention

ƒmenetapkan rangkaian aksi

ƒmelaksanakan aksi

ƒmelihat kondisi sistem

ƒmenginterprestasikan kondisi system

ƒmengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

system

evaluation execution

goal

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

(6)

6

Gulf Of Execution & Gulf Of Evaluation

€

Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin.

€

Gulf of Execution

y Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem

y Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Aksi yang dirumuskan oleh user

aksi yang diijinkan oleh sistem

€

Gulf of evaluation

y Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user y User sulit menerjemahkan output dari sistem

harapan user pada perubahan status sistem

presentasi aktual dari status sistem

Gulf Of Execution & Gulf Of Evaluation

(7)

7

Kerangka Kerja Interaksi

Model kerja interaksi G.D Abowd dan R. Beale

(Human- Computer Interaction, 2003)

ƒ 4 komponen kerangka kerja interaksi :

ƒ user

ƒ input

ƒ system

ƒ output

masing-masing memiliki bahasa yang unik

interaksi ⇒ terjemahan di antara bahasa yang ada masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan

S

core

U

task

O

output

I

input

Kerangka Kerja

(8)

8

Kerangka Kerja

niat pengguna (user)

→ diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka

→ diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem

→ tercermin dalam tampilan output

→ ditafsirkan oleh pengguna

kerangka umum untuk memahami interaksi

ƒ tidak terbatas pada sistem komputer elektronik

ƒ mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi

ƒ memungkinkan sistem penilaian komparatif

ƒ suatu abstraksi

Ergonomi

€ Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi yang mengarah kepada faktor kenyamanan kerja.

€ Memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan.

€ Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem

(9)

9

Contoh-contoh Ergonomi

ƒpengaturan kontrol dan tampilan

ƒcontoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan

ƒlingkungan sekitar

ƒContoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna

ƒmasalah kesehatan

ƒContoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan

ƒpenggunaan warna

ƒContoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll

Ergonomi

(10)

10

Ergonomi

Ergonomi

(11)

11

Ergonomi

Ergonomi

(12)

12

Ergonomi

Ergonomi

(13)

13

Ergonomi

Antarmuka Industri

Office interface vs. industrial interface?

Konteks masalah !

office industrial

type of data textual numeric

rate of change slow fast

environment clean dirty

(14)

14

MANIPULASI TIDAK LANGSUNG

ƒkantor– manipulasi langsung

ƒpengguna berinteraksi dengan dunia buatan

ƒindustri– manipulasi tidak langsung

ƒpengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui antarmuka

ƒissues ..

ƒfeedback

ƒdelays

system

interface plant

immediate feedback

instruments

Ergonomi Industri

(15)

15

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

(16)

16

Ergonomi

Prinsip Ergonomi

ƒPrinsip Fisikal :

ƒMenjadikan segala sesuatu mudah dijangkau

ƒBekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

ƒBekerja dengan postur yang sesuai

ƒMengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan

ƒMeminimalkan kepenatan/keletihan

ƒMengurangi pengulangan yang berlebihan

ƒMemberikan jarak ruang dan akses

ƒMeminimalkan contact stress

(17)

17

Prinsip Ergonomi

ƒPrinsip Fisikal (lnjt):

ƒMemberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi

ƒMenahan getaran

ƒMenciptakan lingkungan yang menyenangkan :

ƒPencahayaan yang tepat :

ƒMenghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya

ƒMemperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.

ƒMenghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.

ƒCahaya langsung (berasal dari matahari)

ƒCahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb)

ƒTemperatur yang tepat

Prinsip Ergonomi

ƒPrinsip Kognitif

ƒAdanya standarisasi

ƒMembuat stereotipe

ƒMenghubungkan aksi dengan persepsi

ƒMempermudah pemaparan suatu informasi

ƒMenyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

(18)

18

Prinsip Ergonomi

ƒPrinsip Kognitif (lnjt)

ƒMemberikan image/gambaran yang jelas

ƒMembuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.

ƒMembuat pola/patterns

ƒMemberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi

ƒMemberikan umpan balik secara cepat/seketika.

Ergonomi

(19)

19

Ergonomi

Gaya Interaksi

ƒdialogue … computer and user

ƒgaya interaksi yang berbeda

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.

(20)

20

5 Perkembangan Generasi User Interface

1. Antarmuka sistem berkelompok :

ƒ

Generasi pertama dari user interface

ƒ

User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok

ƒ

Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya.

ƒ

Daya guna antarmuka rendah

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah :

ƒ

Diperkenalkan pada tahun 1960-an.

ƒ

Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah

ƒ

User mengetikkan perintah baris demi baris.

ƒ

Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal- jawab

ƒ

Berdaya guna rendah

ƒ

Komputer lebih mengontrol user

ƒ

Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user

5 Perkembangan Generasi User Interface

(21)

21

Antarmuka Orientasi Baris Perintah

3. Antarmuka full screen :

ƒBerbentuk pengisian borang

ƒMembolehkan beberapa data dimasukkan

ƒSistem menu berbentuk user interface full screen

5 Perkembangan Generasi User Interface

(22)

22

Antarmuka Full Screen

4. Antarmuka pengguna grafik :

ƒBerbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi

ƒSecara komersil mulai tahun 1980-an

ƒInteraksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer)

ƒManipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain.

ƒPoint and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

5 Perkembangan Generasi User Interface

(23)

23

GUI Interface

GUI Interface

(24)

24 5. Antarmuka pengguna masa depan :

ƒMengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi.

ƒInteraksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.

5 Perkembangan Generasi User Interface

ƒContoh bentuk user interface masa depan :

ƒEmbodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer

ƒ3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer.

ƒSensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat.

ƒSensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless.

ƒCyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

5 Perkembangan Generasi User Interface

(25)

25

Embodied Interaction

(menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer )

3D Virtual

(memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer)

(26)

26

3D Virtual Reality

Sensing Affect

(komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat )

(27)

27

Sensor Network

(sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound.)

Cyborg

(evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent)

(28)

28

Future Interface

Future Interface

(29)

29

Future Interface

Future Interface

(30)

30

Future Interface

Gaya Interaksi Secara Umum

ƒcommand line interface

ƒmenus

ƒnatural language

ƒquestion/answer and query dialogue

ƒform-fills and spreadsheets

ƒWIMP

ƒpoint and click

ƒthree–dimensional interfaces

(31)

31

Speech-driven Interface

ƒ

cepat memperbaiki …

…. tapi masih tidak akurat

ƒ

bagaimana memiliki dialog yang kuat…

….. Interaksi, tentu saja!

e.g. airline reservasi:

jawaban “yes” dan “no”

+ sistem mencerminkan kembali pemahamannya

“kamu menginginkan tiket dari New York ke Boston? “

Speech-driven

(32)

32

Speech-driven GIS

Designing experience

ƒreal crackers

ƒ cheap and cheerful!

ƒ bad joke, plastic toy, paper hat

ƒ pull and bang

(33)

33

Designing experience

ƒvirtual crackers

ƒ cheap and cheerful

ƒ bad joke, web toy, cut-out mask

ƒ click and bang

Designing experience

ƒvirtual crackers

ƒ cheap and cheerful

ƒ bad joke, web toy, cut-out mask

ƒ click and bang

(34)

34

how crackers work

sender

fill in web form

To: wxv From: ..

receive email recipient

closed cracker page

open message

recipient clicks cracker opens ...

very slowly

joke links open

cracker page

web toy mask

sender watches progress

Physical design

ƒbanyak kendala:

ƒergonomis - tombol dengan ukuran minimum

ƒfisik - saklar tegangan tinggi yang besar

ƒhukum dan keamanan - kontrol cooker tinggi

ƒkonteks dan lingkungan - mudah dibersihkan

ƒestetika - harus terlihat baik

ƒekonomi - ... dan biaya tidak terlalu banyak!

(35)

35

Physical design

physical layout

controls:

logical relationship

~ spatial grouping

Spatial : spasi

(36)

36

compliant interaction

Kondisi yang umum dalam tombol mekanik

tombol putar mengungkapkan sesuatu yang umum dan dapat dikendalikan oleh

pengguna dan mesin

3 teknik interaksi

ƒLinquisticStyle

melalui bahasa yg dimengerti oleh komputer

ƒKey-Model Style

melalui penekanan tombol2 yg diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.

ƒDirect Manipulation Style

melalui manipulasi terhadap obyek tertentu.

(37)

37

Linquistic Style

ƒCommand line

Key-Model Style

ƒQuestion and answer

ƒFunction key interaction

ƒMenu based interaction

(38)

38

Direct Manipulation Style

ƒForm fill-in

ƒGraphical direct manipulation

ƒGraphical User Intarface

Referensi

Dokumen terkait

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z-1-2-3-4-5-6-7-8-9-0-.-, - Buatlah chiper dengan menggunakan tabel ROT13 dari plaintext berikut : Seorang penyerang bisa