• Tidak ada hasil yang ditemukan

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Apa Itu Interaksi?

Komunikasi

(3)

Interaksi

Dialog manusia dan sistem

dipengaruhi oleh

bentuk interface

.

Interaksi mengambil tempat antara sosial

dan

organisasi

framework

yang

mempengaruhi user dan sistem.

Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan

komunikasi

user

dan

sistem

dalam

melakukan task (tugas) :

 Batch processing :

○ tidak diperlukan input langsung dari user.  Direct manipulation and virtual reality :

○ Semua dikontrol oleh user.

(4)

Level Interaksi

Pengetahuan user pada task domain

Pengetahuan user dalam berbahasa

Tangan mata telinga user

Komputer merepresentasikan task domain

Perintah bahasa komputer

Input keyboard, tampilan dan input lainnya

Output tampilan printer dan output lainnya

Task Level

Dialog Level

Input/Output Level

Goal dari User Output pada Dunia Nyata Goal Level

(5)

Terminologi* Interaksi

 Domain :

 Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata

 Goal :

 Menginginkan hasil dari suatu task (tugas)

 Task :

 Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain

 Intention :

 Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan

*batasan

(6)

Terminologi Interaksi (Lnjt)

 Task analysis :

 Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud

 System :

 aplikasi komputer

 Task language :

 Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna

 Core language :

 Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

(7)

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

Donald Norman’s model (7 komponen) :

Menetapkan tujuan

Membentuk intention

Menetapkan rangkaian aksi

Melaksanakan aksi

Melihat kondisi sistem

Menginterprestasikan kondisi sistem

Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka system evaluation execution goal 7

(8)

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

○ Menetapkan tujuan

○ Membentuk intention

○ Menetapkan rangkaian aksi

○ Melaksanakan aksi

○ Melihat kondisi sistem

○ Menginterprestasikan kondisi system

○ Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan

system

evaluation execution

(9)

○ Menetapkan tujuan

○ Membentuk intention

○ Menetapkan rangkaian aksi

○ Melaksanakan aksi

○ Melihat kondisi sistem

○ Menginterprestasikan kondisi system

○ Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

system

evaluation execution

goal

Siklus Interaksi (Execution/Evaluation Loop)

(10)

○ menetapkan tujuan

○ membentuk intention

○ menetapkan rangkaian aksi

○ melaksanakan aksi

○ melihat kondisi sistem

○ menginterprestasikan kondisi system

○ mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

system

evaluation execution

goal

(11)

Gulf Of Execution & Gulf Of Evaluation

 Desain interface yang baik, gulf harus seminimal

mungkin.

 Gulf of Execution

 Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem

 Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem

Aksi yang dirumuskan oleh user

aksi yang diijinkan oleh sistem

 Gulf of evaluation

 Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user

 User sulit menerjemahkan output dari sistem

harapan user pada perubahan status sistem

presentasi aktual dari status sistem

(12)
(13)

Kesalahan Manusia

 Tergelincir (slip)

memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan tindakan salah

 Kesalahan (mistakes)

mungkin bahkan tidak punya tujuan benar!

 Memperbaiki segala sesuatu?

 slip - desain antarmuka yang lebih baik

 kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem

(14)

Kerangka Kerja Interaksi

 4 komponen kerangka kerja interaksi :

 user

 input

 system

 output

masing-masing memiliki bahasa yang unik

interaksi  terjemahan di antara bahasa yang ada masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan

S

core

U

task

O

output

I

input

(15)

Kerangka Kerja

(16)

Kerangka Kerja

niat pengguna

 diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka

 diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem

 tercermin dalam tampilan output

 ditafsirkan oleh pengguna

kerangka umum untuk memahami interaksi

 tidak terbatas pada sistem komputer elektronik

 mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi

 memungkinkan sistem penilaian komparatif

(17)

Ergonomi

Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi

yang mengarah kepada faktor kenyamanan

kerja.

Memahami seluruh kondisi manusia, baik dari

segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering,

manajemen, dan desain/perancangan.

Ergonomi

baik

menentukan

standar

dan

pedoman untuk membatasi cara kita mendesain

aspek tertentu dari sistem

(18)

Contoh-contoh Ergonomi

 pengaturan kontrol dan tampilan

 contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan

 lingkungan sekitar

 Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna

 masalah kesehatan

 Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan

 penggunaan warna

 Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll

(19)

Ergonomi

(20)
(21)

Ergonomi

(22)
(23)

Ergonomi

(24)
(25)

Ergonomi

(26)
(27)

Ergonomi

(28)

Antarmuka Industri

Office interface vs. industrial interface?

Konteks masalah !

office

industrial

type of data

textual

numeric

rate of change

slow

fast

(29)

Antarmuka Kaca ?

 industri antarmuka:

 tradisional …. cepat dan

tombol-tombol

 sekarang …. layar dan

keypad

 antarmuka barometer

 lebih murah, lebih fleksibel, beberapa representasi, nilai-nilai yang tepat

 tidak secara fisik berada, kehilangan konteks, kompleks antarmuka  perlu keduanya.. Vessel B Temp 0 100 200 113 representasi berbagai informasi yang sama

(30)

MANIPULASI TIDAK LANGSUNG

 kantor– manipulasi langsung

 pengguna berinteraksi dengan dunia buatan

 industri– manipulasi tidak

langsung

 pengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui antarmuka  issues ..  feedback  delays system interface plant immediate feedback instruments

(31)

Ergonomi Industri

(32)
(33)

Ergonomi Industri

(34)
(35)

Ergonomi

(36)

Prinsip Ergonomi

Prinsip Fisikal :

 Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau  Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

 Bekerja dengan postur yang sesuai

 Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan  Meminimalkan kepenatan/keletihan

 Mengurangi pengulangan yang berlebihan  Memberikan jarak ruang dan akses

(37)

Prinsip Ergonomi

 Prinsip Fisikal (lnjt):

 Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi

 Menahan getaran

 Menciptakan lingkungan yang menyenangkan :

○ Pencahayaan yang tepat :

 Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya

 Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.

 Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.

- Cahaya langsung (berasal dari matahari)

- Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb)

○ Temperatur yang tepat

(38)

Prinsip Ergonomi

Prinsip Kognitif

Adanya standarisasi

Membuat stereotipe

Menghubungkan aksi dengan persepsi

Mempermudah pemaparan suatu informasi

Menyajikan informasi pada level yang tepat

secara detail

(39)

Prinsip Ergonomi

Prinsip Kognitif (lnjt)

 Memberikan image/gambaran yang jelas

 Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.

 Membuat pola/patterns

 Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi

 Memberikan umpan balik secara

cepat/seketika.

(40)
(41)

Ergonomi

(42)

Gaya Interaksi

 dialogue … computer and user  gaya interaksi yang berbeda

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.

(43)

Lima Generasi Perkembangan User Interface

1. Antarmuka sistem berkelompok :

 Generasi pertama dari user interface

 User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok

 Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya.

 Daya guna antarmuka rendah

(44)

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah :

 Diperkenalkan pada tahun 1960-an.

 Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah

 User mengetikkan perintah baris demi baris.

 Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal-jawab

 Berdaya guna rendah

 Komputer lebih mengontrol user

 Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user

(45)

Antarmuka Orientasi Baris Perintah

(46)

3. Antarmuka full screen :

 Berbentuk pengisian borang

 Membolehkan beberapa data dimasukkan

 Sistem menu berbentuk user interface full screen

(47)

Antarmuka Full Screen

(48)

4. Antarmuka pengguna grafik :

 Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi

 Secara komersil mulai tahun 1980-an

 Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer)

 Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain.

 Point and click, drag and drop, dan

menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

(49)

GUI Interface

(50)
(51)

5. Antarmuka pengguna masa depan :

 Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio

(suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi.

 Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan

membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.

Lima Generasi Perkembangan User Interface

(52)

 Contoh bentuk user interface masa depan :

○ Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer

○ 3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer.

○ Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat.

○ Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless.

○ Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

(53)

Embodied Interaction

(menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan

input ke komputer )

(54)

3D Virtual

(memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer)

(55)

3D Virtual Reality

(56)

Sensing Affect

(komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat )

(57)

Sensor Network

(sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound.)

(58)

Cyborg

(evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent)

(59)

Future Interface

(60)
(61)

Future Interface

(62)
(63)

Future Interface

(64)

Gaya Interaksi Secara Umum :

command line interface

menus

natural language

question/answer and query dialogue

form-fills and spreadsheets

WIMP

point and click

(65)

Speech-driven Interface

 cepat memperbaiki …

…. tapi masih tidak akurat

 bagaimana memiliki dialog yang kuat…

….. Interaksi, tentu saja! e.g. airline reservasi:

jawaban “yes” dan “no”

+ sistem mencerminkan kembali pemahamannya “kamu menginginkan tiket dari New York ke

Boston? “

(66)
(67)

Speech-driven GIS

(68)

Designing experience

real crackers

 cheap and cheerful!

 bad joke, plastic toy, paper hat  pull and bang

(69)

Designing experience

virtual crackers

 cheap and cheerful

 bad joke, web toy, cut-out mask  click and bang

(70)

Designing experience

virtual crackers

 cheap and cheerful

 bad joke, web toy, cut-out mask  click and bang

(71)

how crackers work

sender

fill in web form

To: wxv From: ..

receive email recipient

closed cracker page open message recipient clicks cracker opens ... very slowly joke links open cracker page web toy mask sender watches progress 71

(72)

Physical design

banyak kendala:

 ergonomis - tombol dengan ukuran minimum  fisik - saklar tegangan tinggi yang besar  hukum dan keamanan - kontrol cooker tinggi  konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan  estetika - harus terlihat baik

(73)

Physical design

(74)

physical layout

controls:

logical relationship

(75)

compliant interaction

Kondisi yang umum dalam tombol mekanik

tombol putar mengungkapkan sesuatu yang umum dan dapat dikendalikan

oleh pengguna dan mesin

Compliant : sll ngalah,tunduk, rela

Referensi

Dokumen terkait

Prosedur pencatatan yang baik akan menjamin data yang direkam dalam formulir dicatat dalam catatan akuntansi dengan ketelitian dan keandalan (realibility) yang

Pajak penghasilan bagi Wajib Pajak dihitung dengan cara mengalikan Penghasilan Kena Pajak dengan tarif pajak sesuai dalam Undang-Undang Pajak Penghasilan Pasal 17

• Untuk membasmi kemiskinan dan kelaparan. Seramai 2.5 bilion orang, termasuk 370 juta Orang Asal, bergantung kepada tanah dan sumber-sumber asli yang dipegang, diguna dan

Hasil ini menunjukkan bahwa ada hubungan tingkat kecemasan dengan tingkat keberhasilan bayi tabung pada perempuan usia 25-38 tahun yang mengikuti program bayi

Jaringan Jalan Nasional di Provinsi Lampung merupakan jalan pintu gerbang daratan Sumatra dari pulau Jawa menuju ke Provinsi-Provinsi yang ada di pulau Sumatra maupun sebaliknya

Hasil analisa numerik perpindahan tegangan badan SFT akan disajikan dalam bentuk grafik Perubahan tegangan S12 pada badan SFT terhadap variasi BWR di setiap

Sebagai bagian integral dari reformasi aparatur Negara, perlu dilakukan overhaul besar-besaran pada birokrasi pemerintah, yang mencakup penerapan sistem penggajian dan jaminan

Hasil penelitian itu menunjukkan bahwa nilai rata-rata mahasiswa secara individu ataupun secara keseluruhan di kelas eksperimen dan di kelas kontrol mengalami kenaikan.