• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI. JUDUL: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI. JUDUL: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN

DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

(Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Jasmani

Kesehatan Dan Rekreasi

Oleh :

IQBAL ABDUL JABBAR

1001482

JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN

DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

(Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)

Oleh

Iqbal Abdul Jabbar

1001482

Sebuah skripsi diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Iqbal Abdul Jabbar 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang.

Skripsi Ini Tidak Boleh Diperbanyak Seluruhnya Atau Sebagian, Dengan Dicetak

(3)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

IQBAL ABDUL JABBAR AT TIRMIDZI

NIM 1001482

PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN

KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN BOLA TANGAN

Disetujui dan Disahkan oleh Dosen Pembimbing:

Pembimbing I

Dra. Lilis Komariyah, M.Pd.

NIP. 195906281989012001

Pembimbing II

Alit Rahmat, M.Pd.

NIP. 197208262005011007

Mengetahui,

Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

FPOK UPI

Drs. Mudjihartono, M.Pd.

(4)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Rumusan Masalah ... 9

D. Tujuan Penelitian ... 9

E. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA BERFIKIR& HIPOTESIS A. Hakekat Pembelajaran ... 11

1. Pengertian Pembelajaran ... 11

2. Komponen Pembelajaran ... 12

B. Hakekat Pnedidikan Jasmani... 12

1. Penegertian Pendidikan Jasmani ... 12

2. Tujuan Pendidikan Jasmani... 14

3. Pemebelajaran Pendidikan Jasmani ... 16

C. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 18

1. Penegertian Pemebelajaran ... 18

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20

4. Media Audio Visual ... 21

5. Media Audio Visual Sebagai Salah Satu Bentuk Media Pembelajaran ... 22

D. Permainan Bola Tangan ... 23

1. Lapangan Permainan ... 23

a. Gawang ... 24

b. Bentuk Bola Tangan ... 24

c. Keterampilan Bola Tangan ... 25

d. Hakikat Pendidikan ... 40

E. Ranah Kognitif ... 41

1. Pengukuran Ranah Kognitif ... 43

2. Dimensi Proses Kognitif ... 45

F. Kerangka Berfikir... 47

G. Hipotesis ... 49

(5)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian... 49

B. Populasi dan Sample ... 50

1. Populasi ... 50

2. Sample ... 50

C. Desain Penelitian ... 51

D. Instrumen Penelitian... 52

1. Skala ... 52

5. Pengujian Signifikansi ... 60

6. Uji Hipotesis... 61

BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ... 62

b. Uji Normalitas Datav Instrument Angket Penelitian ... 66

2. Uji Homogenitas Data ... 67

a. Uji Homogenitas Keterampilan Fying Shoot ... 67

b. Uji Homogenitas Data Instrument angket penelitian ... 68

3. Uji Hipotesis ... 68

C. Diskusi Penemuan ... 69

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI ... 70

A. Kesimpulan ... 70

B. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(6)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 1. RPP……… 42

Tabel 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Tabel 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Tabel 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Tabel 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Tabel 6. Skor Penilaian Media………. 58

Tabel 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Tabel 8. Data Hasil Postest……….. 67

Tabel 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Tabel 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Tabel 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74

(7)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBARAN

Gambar 1. RPP……… 42

Gambar 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Gambar 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Gambar l 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Gambar 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Gambar l 6. Skor Penilaian Media………. 58

Gambar l 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Gambar l 8. Data Hasil Postest……….. 67

Gambar 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Gambar 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Gambar 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74

(8)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. RPP……… 42

Lampiran 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Lampiran 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Lampiran 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Lampiran 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Lampiran 6. Skor Penilaian Media………. 58

Lampiran 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Lampiran 8. Data Hasil Postest……….. 67

Lampiran 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Lampiran 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Lampiran 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74

(9)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. Judul: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan. Pembimbing I : Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Pembibing II : Alit Rahmat. M. Pd.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audio visual terhadap kemampuan kognisi serta penguasaan keterampilan flying shoot siswa dalam permainan bola tangan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan bentuk desain penelitian pretest-posttest control group design. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 24 Bandung. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA N 24 Bandung yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler bola tangan. Dari populasi tersebut diambil 30 siswa dengan menggunakan teknik sampling purposive. Sampel tersebut dibagi menjadi 2 kelompok yakni 15 orang kelas eksperimen dan 15 orang kelas kontrol. Media audio visual memberikan dampak positif terhadap pembelajaran bola tangan. Hal ini dilihat dari hasil pengujian hipotesis dimana t hitung lebih besar dari t tabel. Nilai t hitung untuk kemampuan kognisi siswa dan keterampilan siswa berturut-turut 2,707 dan 1,858. Berdasarkan pengujian hipotesis tersebut dapat dilihat bahwa penggunaan media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan kognisi dan keterampilan flying shoot dalam pembelajaran permainan bola tangan.

(10)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Study Program of Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi. Title:Media Audio Visual Effect Against Cognition Ability Handball Skill Mastery . Supervisor I: Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Supervisor II: Alit Rahmat. M. Pd.

This study aims to determine the effect of audio-visual media on the cognition ability and students flying shoot skill mastery in the game of handball. The experimental method used was design pretest-posttest control group design method. This study was conducted in SMAN 24 Bandung. The population in this study is SMAN 24 Bandung students who take part in handball extracurricular. 30 students from that population were Chosen by using purposive sampling technique. The samples were divided into two classes: the experimental class 15 students, and the control class 15 students. Audio-visual media have a positive impact on learning handball. It is seen from the results of hypothesis testing where t is greater than t table. T value to students' cognitive abilities and skills of students respectively 2.707 and 1.858. Based on hypothesis testing can be seen that the use of audio-visual media have a significant influence on cognitive abilities and shoot the flying skills in teaching handball game.

(11)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB 1

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu solusi strategis yang dapat ditawarkan

dalam memecahkan persoalan bangsa, baik langsung maupun secara tidak

langsung, termasuk pendidikan dasar. Solusi strategis tersebut terwujud apabila

didukung oleh pelaksanaan manajemen profesional yang diharapkan dapat

menumbuhkan kemampuan untuk menghadapi tuntutan perubahan pada

kenyataan masa kini dan masa depan, baik perubahan dari dalam maupun

perubahan dari luar. Sekolah harus dibangun sedemikian rupa, sehingga sekolah

tidak hanya berfungsi mentransfer isi kurikulum, tetapi juga bagaimana proses

pembelajaran dapat memberikan segala sesuatu yang peserta didik butuhkan,

sehingga kelak dapat digunakan untuk menopang kehidupan mereka di tengah –

tengah masyarakat dan dunia kerja. Pendidikan Jasmani (Penjas) sebagai salah

satu mata pelajaran yang terkandung dalam pola pendidikan di Indonesia telah

dirumuskan oleh pemerintah dalam Undang – undang No. 20 tahun 2003 pasal

37 poin 1 yang berbunyi :

Kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat:

Pendidikan agama; (b) pendidikan kewarganegaraan; (c) bahasa; (d) matematika; (e) ilmu pengetahuan alam; (f) ilmu pengetahuan sosial; (g) seni dan budaya; (h) pendidikan jasmani dan olahraga; (i) keterampilan/kejuruan; dan (j) muatan lokal. (UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional)

Salah satu prioritas utama dalam pembangunan sumber daya manusia di

Indonesia adalah pendidikan, karena hanya dengan pendidikan negara Indonesia

mampu bersaing dengan negara-negara lain di dunia. Pemerintah dan DPR

menuangkannya dalam suatu Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan

Nasional (UUSPN). Di dalamnya dijelaskan mengenai Tujuan Pendidikan

Nasional yang tercantum dalam (UUSPN No.2 pasal 4 tahun 1989) sebagai

(12)

2

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME, dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Pernyataan tersebut disempurnakan dengan dibuatnya Undang-undang

nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan nasional yang mengatakan

bahwa:

Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Sejalan dengan itu, pada periode 2010-2014, Kementerian Pendidikan

Nasional menetapkan visi Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan Nasional

untuk Membentuk Insan Indonesia Cerdas Komprehensif. Insan Indonesia cerdas

komprehensif adalah insan yang cerdas spiritual, cerdas emosional, cerdas sosial,

cerdas intelektual dan cerdas kinestetis. Untuk mewujudkan visi tersebut, pada

tahun 2006 Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) menetapkan standar Isi

untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang berisi lima misi yang biasa

disebut lima (5) K, yaitu: ketersediaan layanan pendidikan; keterjangkauan

layanan pendidikan; kualitas atau mutu dan relevansi layanan pendidikan;

kesetaraan memperoleh layanan pendidikan; kepastian atau keterjaminan

memperoleh layanan pendidikan.

Sesuai dengan penjelasan di atas pada dasarnya pendidikan jasmani

merupakan bagian yang penting dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang

mempunyai tujuan mengembangkan kesehatan, kebugaran tubuh dan stabilitas

emosional melalui aktivitas jasmani dan olahraga. Pendidikan jasmani merupakan

salah satu mata pelajaran wajib yang termuat dalam isi kurikulum setiap jenjang

pendidikan, karena merupakan salah satu alat yang sangat penting untuk

(13)

3

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut (Depdiknas: 2003) secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat

diklasifikasikan ke dalam empat kategori, yaitu:

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan untuk melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna

(skillfull).

3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.

Jadi, Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong pertumbuhan

fisik, perkembangan psikis, keterampilan motorik, pengetahuan dan penalaran,

dan penghayatan nilai-nilai serta pembiasaan pola hidup sehat untuk merangsang

pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis yang seimbang. Yang

membedakan antara Penjas dengan mata pelajaran lain adalah alat yang digunakan

yaitu gerak insani atau manusia yang bergerak secara sadar.

Sebagai salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani, maka guru

dan sekolah berkewajiban untuk menjadikan permainan bola tangan menjadi

salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani. Merujuk kepada rumusan

standar kompetensi di atas, maka standar kompetensi yang harus dicapai oleh

aktivitas pembelajaran permainan bola tangan dapat dirumuskan sebagai berikut,

mempraktikan gerakan dasar kedalam permainan bola tangan sederhana

(modifikasi) serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, seperti kerjasama,

sportifitas, dan kejujuran.

Permainan bola tangan merupakan permainan yang alami (natural game).

Maksudnya, semua orang baik wanita, pria, tua, muda dapat memainkan

permainan ini. Karena pada dasarnya manusia memiliki kemampuan dasar yang

alamiah seperti melompat, melempar, berlari, menangkap yang terdapat dalam

(14)

4

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Permainan bola tangan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing tim

terdiri dari tujuh orang. Lapangan bola tangan berukuran 40m x 20m dengan garis

pemisah ditengah dan gawang ditengah kedua sisi pendek. Di sekeliling gawang

dibuat garis untuk menandai daerah yang hanya boleh dimasuki penjaga gawang.

Bola yang digunakan lebih kecil dari bola sepak. Handball dimainkan selama 2 x

30 menit. Penalti dilakukan dari jarak 7 meter.

Dalam permainan bola tangan, setiap atlet di tuntut untuk dapat menguasai

berbagai teknik dasar yang ada dalam permainan bola tangan itu sendiri. Hal ini

dikarenakan kemampuan teknik dasar yang baik merupakan salah satu faktor

pendukung dalam pencapaian prestasi yang maksimal. Ada beberapa teknik dasar

dalam permainan bola tangan yaitu berlari, melompat, menangkap bola, mengoper

bola, menggiring bola, dan menembakan bola hal ini juga dijelaskan oleh Haris

(1987, hlm. 12) bahwa:

Teknik dasar dalam permainan bolatangan terdiri dari :

a. Berlari dan melompat b. Menangkap bola

c. Mengoper bola (passing)

d. Menggiring bola (dribbling )

e. Menembak bola ( shooting )

Dalam proses belajar mengajar di lingkungan pendidikan terdapat

beberapa unsur penting yang mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya

metode belajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan,

pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi media pembelajaran

yang akan digunakan meski masih banyak unsur lain yang mempengaruhi

pemilihan penggunaan media pembelajaran antara lain tujuan pembelajaran, jenis

tugas, karakteristik siswa dan respons siswa yang diharapkan setelah

pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, fungsi utama media pembelajaran

dapat dikatakan sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,

kondisi dan lingkungan belajar yang di tata oleh guru. Hamalik (1986, hlm. 15)

(15)

5

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Media pembelajaran merupakan alat penyalur atau penyampai pesan yang

dapat membantu guru meringankan perannya dalam proses pembelajaran. Di

samping menyampaikan pesan yang ingin disampaikan di setiap mata pelajaran.

Dalam penerapan pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana

belajar yang menarik perhatian dengan memanfaatkan media pembelajaran yang

kreatif, inovatif, dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara

optimal.

Dalam pembelajaran pendidikan jasmani, media yang berkaitan dengan

pembelajaran praktik banyak macamnya, dalam hal ini penulis akan mengangkat

media audiovisual. Media audiovisual ini adalah sarana yang mengandalkan

penglihatan dan pendengaran, maka dari itu penulis harus bisa meneliti dengan

benar apakah dengan penerapan media audiovisual tersebut peserta didik akan

berkembang dan memungkinkan akan mengembangkan kreativitas, imajinasi,

ekspresi dan sebagainya dalam pembelajaran bola tangan. Media audiovisual

harus bisa memberikan contoh yang efektif dan menarik bagi peserta didik

tentang materi- materi yang dipelajarinya.

Tujuan utama pembelajaran menggunakan media audiovisual adalah

memberikan pengetahuan baru tentang pembelajaran bola tangan terhadap siswa

dan mengembangkan segenap potensi yang optimal bagi siswa melalui media

audiovisual . Keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran bola tangan di luar

individunya ditentukan oleh beberapa faktor diantaranya materi yang diajarkan

(16)

6

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Aspek dalam proses kognitif antara lain:

1) Mengetahui, bisa mengungkapkan kembali/mengingat tentang informasi

yang diterima.

2) Memahami, yaitu mengerti tentang apa yang diketahui.

3) Aplikasi, yaitu penggunaan pemikiran, prinsip, aturan-atuan atau

metode-metode yang dimengerti pada situasi tertentu.

4) Analisis, penguraian suatu informasi kedalam elemen-elemen atau

bagian-bagian agar menjadi luas dan hubungan antar elemen/bagian

itupun lebih jelas.

5) Sintesis, pengaturan elemen-elemen menjadi suatu bentuk keseluruhan.

6) Evaluasi, pemberian arti tentang nilai suatu materi/metode dalam

kaitannya dengan pencapaian tujuan tertentu.

Dalam proses pembelajaran bola tangan dengan media audiovisual

memberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat

dicapai. Menurut Gamayanti (2005) mengatakan:

Anak yang terbiasa bermain dengan media audiovisual terbiasa dengan stimulus lima komponen yaitu : gambar, suara, warna, gerakan dan cahaya. Maksudnya adalah keluasan objek dari kesempatan gambar cepat, luas dan penuh serta serat banyak sekali efek sinar ternyata berpengaruh pada keseimbangan fungsi otak kanan dan otak kiri.

Oleh karena itu melalui pembelajaran dengan menggunakan media

audiovisual siswa akan lebih mudah mempraktikan pembelajaran bola tangan,

kegunaan lain menerapkan media pembelajaran bola tangan yaitu dapat :

(1) Memperjelas pesan (tidak terlalu verbalistis).

(2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, tenaga, dan daya indra.

(3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar siswa dan

sumber belajar.

(4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

(17)

7

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(5) Memberikan rangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama, dengan demikian penerapan media

audiovisual cenderung lebih sesuai dengan tuntunan pembelajaran,

diantaranya pembelajaran bola tangan, karena siswa akan lebih mudah

untuk memahami materi pembelajaran bola tangan.

Kemampuan siswa dalam menerima suatu informasi yang bisa dilihat dan

didengar sangat memberikan pengaruh yang cukup baik seperti yang diungkapkan

oleh daryanto (2011, hlm. 13) bahwa “kemampuan daya serap manusia di

klasifikasikan ke dalam 5 bagian, yaitu: (1) penglihatan 82%, (2)

pendegaran,11%, (3) penciuman 1%, (4) penecapan 2,5%, (5) perabaan 3,5% ,

pemahaman siswa dalam penggunaan media audiovisual 80% daya serap siswa

lebih baik dari media yang lain karena tidak ada pemahaman yang lain dengan

apa yang dilihat maka akan lebih lama tersimpan dimemori. Maka jelas bahwa

penggunaan media audiovisual diharapkan memberikan pengaruh baik bagi siswa.

Beberapa masalah pengajaran penjas di sekolah disebabkan terdiri dari

beberapa indikator diantaranya :

1) Siswa malas bergerak atau berolahraga, misalnya siswa mempunyai

banyak alasan ketika akan mengikuti pembelajaran penjas khusunya

permainan menyerupai sepakbola biasanya ini didominasi oleh siswi

wanita, hal ini disebabakan kurangnya keinginan siswa dalam

pembelajaran penjas yang cenderung membuat bosan,

2) Siswa takut dalam bergerak, misalnya dalam beberapa pembelajaran

penjas seperti senam, yang membutuhkan kelenturan dalam setiap

keterampilan geraknya. Bola tangan yang cendrung membuat siswa takut

melakukan gerakan yang baru seperti menembak, mengoper, dan

melakukan passing ke kawan keterampilan-ketrampiak gerak tersebut

hampir tidak dikuasi dengan baik oleh siswa yang membuat mereka malas

bergerak ini dikarenakan pembelajaran yang kurang menyenangkan,

(18)

8

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3) Siswa sering berdiam diri, ini dapat dilihat ketika siswa sering diam ketika

pembelajaran berlangsung, ini dikarenakan gaya mengajar yang otodidak

seperti melakukan passing dengan satu bola yang melibatkan beberapa

siswa saling bergantian.

4) Guru mengajar . Misalnya dalam hal ini guru mengajar tidak mempunyai

kreativitas dengan gaya atau metode mengajar yang itu-itu saja sehingga

membuat hasil belajar siswa rendah baik dalam kemampuan kognisi

maupun keterampilan belajar siswa.

5) Penerapan belajar tidak menarik, misalnya pembelajaran tidak dikemas

semenarik mungkin sehingga siswa cepat merasa bosan dan lelah ketika

pembelajaran sedang berlangsung.

Dari beberapa masalah pengajaran pendidikan jasmani di atas yang telah

diuraikan dapat disimpulkan bahwa kemampuan seorang guru dalam mengemas

proses pembelajaran penjas dapat mempengaruhi kemampuan siswa. Dalam hal

ini peneliti cenderung melihat keterbatasan guru dalam menggunakan media

pembelajaran yang hanya menggunakan demonstrasi guru, sehingga berdampak

pada kemampuan dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut peneliti tertarik

untuk membuat penelitian yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran

Audiovisual Terhadap Kemampuan Kognisi dan Pemahaman Keterampilan Siswa dalam Pembelajaran Bola Tangan”.

B.Identifikasi Masalah

Pengajaran pendidikan jasmani di sekolah mengalami berbagai masalah

diantarnya adalah :

a. Berdasarkan sarana dan prasarana yang minim dan tidak memadai

mengharuskan untuk memodifikasi pembelajaran.

b. Lemahnya motivasi siswa merupakan kendala terhadap motivasi belajar

(19)

9

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Kurangnya motivasi guru (pengajar) untuk meningkatkan kemampuan

belajar siswa dan keterampilan gerak siswa dalam pembelajaran pendidikan

jasmani.

Dalam kaitan tersebut salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru

adalah dengan cara mengubah media pembelajaran dengan menggunakan media

audiovisual. Media audiovisual yang dimaksud adalah melalui penggunaan video,

untuk meningkatkan kemampuan kognisi siswa dan penguasaan keterampilan

dalam pembelajaran bola tangan.

C.Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka

masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap

kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran bola tangan?

2) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap

penguasaan keterampilan siswa dalam pembelajaran bola tangan?

D.Tujuan Penelitian

Dalam suatu penelitian terdapat suatu tujuan yang ingin dicapai. Penetapan

tujuan dalam suatu kegiatan merupakan titik awal untuk melakukan kegiatan

selanjutnya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan

kognisi siswa dalam permainan bola tangan.

2) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap penguasaan

(20)

10

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E.Manfaat penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, ada beberapa

manfaat yang dapat dihasilkan antara lain :

1. Manfaat Teoritis

Manfaat

teoritis dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penggunaan media

audiovisual dalam proses pembelajaran bola tangan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Untuk menambah referensi media-media pengajaran yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran bola tangan.

b. Bagi Siswa

Untuk menumbuhkan minat siswa dan meningkatkan kreativitas dan

(21)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METEDE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendpatkan data dengan

tujuan dan kegunaan tertentu menurut Sugiono (2008, hlm. 3) bertitik tolak dari

permasalahan, rumusan masalah dan tujuan penelitian maka metode yang

digunakan adalah metode eksperimen. Sugiyono (2008, hlm. 107) menjelasakan

bahwa metode eksperimen dapat diartikan sebagai “metode penelitian yang

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan (treatment) tertentu terhadap yang

lain dalam kondisi yang terkendalikan. Lebih lanjut Ibrahim dan Sudjana dalam

(2007, hlm 44) mengemukakan bahwa:

Eksperimen pada umumnya dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk menguji hipotesis, Metode ini mengungkapkan hubungan antara dua variabel atau lebih mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengajukan suatu hipotesis atau lebih yang menyatakan sifat dari hubungan variabel yang diharapkan.

Metode penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki kemungkinan

saling hubungan sebab akibat, hal tersebut dijelaskan oleh Arikunto (2002, hlm.

27) bahwa:

(22)

51

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen

merupakan suatu metode dalam penelitian yang dapat digunakan untuk

menentukan pengaruh, baik kuantitas pada suatu peristiwa atau menentukan

pengaruh beberapa variabel.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen, karena

penulis ingin melihat pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan kognisi

dan penguasaan keterampilan bola tangan

A. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu yang akan

diteliti atau sebagian variabel-variabel yang akan diamati dalam suatu penelitian.

Hal yang akan diamati tersebut berbeda-beda tergantung pada tujuan penelitian

yang telah ditetapkan. mengenai Populasi, Sugiyono (2008, hlm. 297)

menjelaskan bahwa : “wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya”.

Berdasarkan pada pendapat Sugiyono tersebut, maka populasi dalam

penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 24 Bandung yang mengikuti kegiatan

ekstrakulikuler bola tangan.

1. Sampel

Sugiyono (2008, hlm. 118) menyebutkan Sampel adalah bagian dari jumlah

dan karaktersitik yangdimiliki oleh populasi tersebut. “sampel yang diambil dalam

penelitian representative (mewakili). Teknik pengambilan subyek (sampel) yang

digunakan dalam penelitian yaitu sampling popusive . Sugiyono (2008, hlm. 124)

menjelaskan mengenai sampling purposive sebagai berikut: “sampling purposive

adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Adapun dalam

penelitian ini peneliti mengambil sampel sebanyak 30 siswa. Selanjutnya dari 30

(23)

52

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelompok yang menggunakan treatment audiovisual dan 15 siswa sebagai

kelompok yang tidak menggunakan treatment audiovisual.

2. Desain Penelitian

Dalam suatu penelitian dibutuhkan desain penelitian, untuk dijadikan acuan

dalam langkah-langkah penelitian.Sugiyono (2013, hlm. 107) menjelaskan tentang penelitian eksperimen, bahwa “Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”.

Dalam penelitian metode eksperimen terdapat berbagai macam desain

penelitian. Penggunaan desain tersebut disesuaikan dengan karakteristik penelitian

serta pokok permsalahan yang dibahas dalam penelitian tersebut. Dalam suatu

penelitian eksperimen diperlukan untuk memilih salah satu desain penelitian yang

cocok dengan tuntutan dan variabel-variabel yang terkandung dalam tujuan

penelitian serta hipotesis yang akan diuji kebenarannya.

Penelitian ini menggunakan desain penelitian true eksperimental design

(eksperimen yang betul-betul) dengan bentuk desain penelitian dari

pretest-posttest control group design.

Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Keterangan :

R : Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

O1 :Pre-test keterampilan flying shoot

O2 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar

kognisi

O3 :Pre-test keterampilan flying shoot

R O

1

X

O

2

(24)

53

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O4 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar

kognisi

X : Penerapan media audio visual

3. Instrumen Penelitian

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang

disebut instrumen. Menurut Sugiyono (2012, hlm.147) mengemukakan bahwa “Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.”

Oleh karena itu alat atau instrumen dalam sebuah penelitian mutlak harus

ada sebagai bahan untuk pemecahan masalah penelitian yang hendak diteliti.

Dengan berdasarkan pada metode penelitian yang telah penulis pilih, maka yang

menjadi instrumen penelitian adalah skala dan tes keterampilan.

1. Skala

Satu bentuk potensi kognitif adalah kapasitas intelektual dalam pemecahan

permasalahan secara umum, yang populer dengan nama intelegensi. Menurut

Azwar (2012, hlm. 5) menjelaskan bahwa “skala psikologi adalah sebuah alat

ukur yang memiliki karakteristik khusus yang berbeda dengan bentuk instrumen

pengumpulan data yang lain seperti angket (questionnaire), daftar isian, inventori,

dan lain-lainnya”.

Skala berbeda dengan angket, jika angket data yang diungkap berupa data

faktual atau yang dianggap fakta dan kebenaran yang diketahui oleh subjek,

sedangkan data yang diungkap oleh skala psikologi adalah deskripsi mengenai

aspek kepribadian individu. Pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung

terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap, sedangkan item

pada skala psikologi berupa penerjemahan dari indikator keprilakuan guna

memancing jawaban yang tidak secara langsung menggambarkan keadaan diri

(25)

54

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skala yang digunakan dalam angket ini adalah skala likert. Skala likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau

sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert ini, maka

variabel-variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi beberapa indikator,

kemudian dijadikan titik tolak untuk menyusun kisi-kisi angket kemudian

dikembangkan menjadi butir pertanyaan atau pernyataan dalam angket tersebut.

Untuk penyusunan butir-butir pertanyaan atau pernyataan angket serta

alternatif jawaban yang tersedia maka dibuatlah kisi-kisi angket.

Untuk mempermudah dalam penyusunan butir-butir pernyataan, penulis

membuat kisi-kisi pernyataan yang mengacu pada penjelasan Anderson (2010,

hlm. 99) bahwa fungsi kognitif memahami meliputi 7 tahapan, yaitu: “Menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan”.

Tabel 3.1

Kisi-kisi Angket Penelitian Kognisi Siswa

Variabel Sub Varibel Indikator

Memahami menurut

Anderson (2010, hlm. 100),

“Memahami adalah

mengkonstruksi makna dari

materi pembelajaran, termasuk

apa yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru”. Semakin tinggi skor yang diperoleh maka

semakin tinggi tingkat kognisinya.

Yang diukur oleh tujuh tingkatan,

yaitu: menafsirkan,

mencontohkan,

mengklasifikasikan, merangkum,

menyimpulkan, membandingkan,

menjelaskan.

1. Menafsirkan 1. Mempresentasikan 2. Menerjemahkan

2. Mencontohkan 1. Mengilustrasikan 2. Memberi contoh

3. Mengklasifikasikan 1. Mengategorikan 2. Mengelompokkan

4. Merangkum 1. Mengabstraksi 2. Menggeneralisasi

5. Menyimpulkan 1. Mengeksplorasi 2. Memprediksi

6. Membandingkan 1. Memetakan 2. Mencocokan

(26)

55

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi

tersebut di atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pertanyaan

atau soal dalam angket. Butir-butir pertanyaan atau soal tersebut dibuat dalam

bentuk pernyataan-pernyataan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia.

Mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis menggunakan skala sikap

yakni skala Likert. Mengenai skala Likert dijelaskan oleh Sudjana (2001:107)

sebagai berikut:

Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu. Oleh sebab itu pernyataan yang diajukan ada dua kategori, yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Salah satu skala sikap yang sering digunakan dalam penelitian pendidikan adalah skala Likert.

Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik pernyataan positif maupun negatif dinilai subyek sangat setuju, setuju, tidak punya pilihan, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

Megenai pemberian nilai altenatif jawaban yang digunakan dalam angket

skala likert adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2

Tabel Pemberian Nilai Altenatif Jawaban Angket Skala Likert

Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban Positif Negatif

Perlu penulis jelaskan bahwa dalam menyusun pernyataan-pernyataan agar

responden dapat menjawab salah satu alternative jawaban tersebut, maka

pernyataan-pernyataan itu disusun dengan berpedoman pada penjelasan

(27)

56

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Rumuskan setiap pernyataan sejelas-jelasnya dan seringkas-ringkasnya.

2) Mengajukan pernyataan-pernyataan yang memang dapat dijawab oleh responden, pernyataan mana yang tidak menimbulkan kesan negatif. 3) Sifat pernyataan harus netral dan obyektif.

4) Mengajukan hanya pernyataan yang jawabannya tidak dapat diperoleh dari sumber lain.

5) Keseluruhan pernyataan dalam angket harus sanggup mengumpulkan kebulatan jawaban untuk masalah yang kita hadapi.

Dari uraian tersebut, maka dalam menyusun pernyataan dalam angket ini

harus bersifat jelas, ringkas dan tegas. Pernyataan-pernyataan angket penelitian ini

dapat dilihat pada lampiran.

a. Uji Coba Angket

Setelah butir-butir pertanyaan atau pernyataan disusun, maka akan

dilakukan terlebih dahulu uji coba angket, sebelum dilakukan penyebaran angket

yang sebenarnya. Tujuan dari uji coba angket ini adalah untuk menghasilkan

instrument penelitian yang valid dan reliabel. Untuk menghasilkan instrument

penelitian yang valid dan reliabel, maka diperlukan uji validitas dan reliabilitas

instrumen. Adapun tujuan uji coba angket menurut Arikunto (2010: 210) adalah

sebagai berikut:

1) Untuk mengetahui tingkat pemahaman instrumen, apakah responden tidak menemukan kesulitan dalam menangkap maksud penelitian;

2) Untuk mengetahui teknik yang paling efektif;

3) Untuk memperkirakan waktu yang dibutuhkan oleh responden dalam mengisi angket;

4) Untuk mengetahui apakah butir-butir yang tertera dalam angket sudah memadai dan cocok dengan keadaan di lapangan

Uji coba angket ini dilakukan pada sekolah yang berbeda yaitu, SMA

se-kota Bandung. Dengan jumlah responden sebanyak 10 guru penjas. Sebelum para

responden mengerjakan angket terlebih dahulu peneliti menjelaskan tata cara

(28)

57

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Uji Validitas Instrumen

Untuk menggunakan instrument dalam penelitian sangat diperlukan

instrumen yang mempunyai validitas yang tinggi agar instrument tersebut

dapat mengukur apa yang hendak diukur. Instrumen yang valid berarti alat ukur

yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid, dalam hal ini alat ukur tersebut adalah angket. “Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. (Sugiyono, 2010, hlm. 173).

Langkah-langkah dalam mengolah data untuk menentukan validitas

instrumen yang ditempuh oleh penulisan adalah sebagai berikut:

1) Memberi skor pada masing-masing pernyataan sesuai dengan jawaban.

2) Menjumlahkan seluruh skor yang merupakan skor total setiap

responden.

3) Setiap skor butir pernyataan dikorelasikan dengan skor total dengan

menggunakan rumus korelasi Product Moment (Arikunto, 2010: 213)

sebagai berikut:

4) Perhitungan dilakukan dengan bantuan microsoft excel.

Setelah dihasilkan nilai korelasi (rhitung), maka untuk mengetahui

masing-masing butir soal valid atau tidak valid akan dilakukan perbandingan antara rhitung

dengan rtabel, dimana rtabel yang diperoleh berdasarkan “Tabel Harga dari r P

roduct-Moment” (Arikunto, 2010, hlm. 402) dengan jumlah responden (n) sebanyak 3 responden adalah 0,997 Apabila rtabel lebih besar atau sama dengan rhitung maka

dapat dinyatakan butir soal tersebut valid, sebaliknya apabila rtabel lebih kecil atau

tidak sama dengan rhitung maka dapat dinyatakan butir soal tersebut tidak valid.

(29)

58

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.3

sebanyak 19 butir soal tidak valid (TV) dan 41 butir soal valid (V) yang kemudia

butir soal valid tersebut dijadikan sebagai butir-butir soal untuk penelitian

(30)

59

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Tes Keterampilan

7 3 2 3 7

5 5

Gambar 3.2

Keterangan : Jarak melempar 6 m

Pelaksanaan : Tester melakukan flying, shoot sebanyak 3x berturut-turut

Penilaian : Shooting dianggap berhasil bila bola secara langsung

mengenai sasaran

Bila bola menegenai sasaran pada bagian garis batas darah skor maka skor

yang diambil skor yang lebih besar. Berdasarkan hasil pengujian tes yang penulis

lakukan maka diperoleh hasil uji validitas sebesar 3,46 dan realibilitasnya sebesar

2,05 artinya tes ini bersifat valid dan reliabel.

4. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil pengetesan, merupakan data yang masih

mentah. Agar data tersebut mempunyai arti, maka diperlukan pengolahan dan

analisis data secara statistik. Prosedur pengolahan data yang dipergunakan pada

umumnya bersumber pada buku statistik dari Nurhasan (2007, hlm. 282) Adapun

data-data yang ditempuh untuk pengolahan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Menghitung skor rata-rata

Menghitung skor rata-rata tes awal dan tes akhir masing-masing kelompok

(31)

60

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

̅

Keterangan :

̅ = skor rata-rata

= skor mentah = jumlah

= banyanknya sampel

2. Menghitung Simpangan Baku

Menghitung simpangan baku dengan rumus sebagai berikut :

S= √ ̅̅̅̅

Keterangan :

S = simpangan baku yang dicari

n = jumlah sampel

∑(x- ̅)² = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Menguji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data bersifat normal atau tidak. Menurt Sugiyono “sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka terbelih dahulu akan dilakukan pengujian normalitas data”. Pengujian normalitas data dalam penelitian ini menggunaka program Microsoft Excel 2013

dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat menurut (Sugiyono, 2012). Dikatakan

normal apabila harga Chi Kuadrat hitung < harga Chi Kuadrat tabel.

4. Menguji Homogenitas

Menguji homogenitas. Menggunakan rumus sebagai berikut :

F =

Kriteria pengujian adalah: terima hipotesis jika F hitung lebih kecil dari F

(32)

61

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Pengujian Signifikansi

Pengujian signifikansi peningkatan hasil latihan, menggunakan uji t

menggunakan rumus sebagai berikut :

a. Uji dua rata-rata (uji satu pihak) dengan menggunakan rumus :

t= ̅ ̅

√ ⁄ ⁄

dimana S² =

keterangan :

t = nilai t yang dicari (t hitung)

̅ = nilai rata-rata kelompok 1

̅ = nilai rata-rata kelompok 2 = simpangan baku gabungan

= banyaknya sampel kelompok 1

= banyaknya sampel kelompok 2

S = variansi kelompok 1

S = variansi kelompok 2

6. Uji Hipotesis

Untuk menentukan diterima atau ditolaknya hipotesis dengan menggunakan

uji kesamaan dua rata-rata (skor berpasangan) dengan melalui pendekatan statistik

uji t, dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan:

t = Nilai thitung yang dicari

X1 = Nilai rata-rata kelompok 1

X2 = Nilai rata-rata kelompok 2

S1 = Simpangan baku kelompok 1

S2 = Simpangan baku kelompok 2

(33)

62

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu n2 = Jumlah sampel kelompok 2

Kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis:

Terima H0jika = ˂ t ˂

Dimana :

dan t2= t 0,05 (n1-1)

(34)

72

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Secara umum penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas proses

pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual memberikan

dampak positif yang pada akhirnya menimbulkan hasil belajar keterampilan flying

shoot yang signifikan dan meningkatkan kognisi siswa di SMA 24 Bandung.

Kesimpulan khusus yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam menerapkan media

audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran

bola tangan.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media

audiovisual terhadap keterampilan flying shoot siswa dalam

pembelajaran bola tangan.

B. Saran

Berdasarkan penelitian, beberapa saran yang diberikan, yaitu :

1. Melihat dari antusiasme para siswa dalam mengikuti pembelajaran

bola tangan dengan menggunakan media audiovisual, maka penerapan

media audiovisual khususnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani

dapat dijadikan referensi bagi para guru. Agar dapat mempermudah

siswa dalam memahami dan mempraktekan tugas gerak yang diberikan

2. Bagi setiap guru pendidikan jasmani diharapkan dalam setiap proses

pembelajaran pendidikan jasmani, luaran atau hasil belajar yang

didapatkan oleh siswa tidaklah hanya menekankan pada aspek

psikomotor saja.

3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan tambahan

informasi bagi peneliti lainnya. Selain itu dalam penelitiannya sangat

penting dilakukan agar dapat diketahui manfaat dari media

(35)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar,B.2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Arief, Sadiman. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahastya.

Anderson. W Lorin & Krathwohl. R David. 2010. Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Garfindo Persada.

.2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

.2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asra dan Sumiati.2007. Metode Pembelajaran.Bandung: CV Wacana Prima.

Bahagia, Yoyo.2010. Media dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI Daryanto, M.2005. Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta

Depdiknas. 2012. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Dikmenhum.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rhineka Cipta.

Gamayanti, I, L. 2005. Pengaruh Media Audio Visual Elektronik Terhadap Perilaku dan Perkembangan Anak. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Haris, R. 1987. Bola Tangan Permainan dan Peraturan. Bandung : PT Adil.

Hendrayana, Y.2007. Pendidikan Jasmani dan Olahraga Adaptif. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Juliantine, T. 2012. Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI

Lutan, Rusli. 2001. Olahraga dan Etika Fair Play. Jakarta: Dirjen Pemberdayaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Olahraga Depdiknas

(36)

75

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nurhasan. 2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI.

Mudyahardjo, R. 2001. Pengantar Pedidikan. Jakarta : Raja Grafindo

Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta

Subroto, Toto. 2000. Pengembangan Kemampuan Mengajar. Bandung: Depdiknas

Sudjana, Nana dan Ibrahim. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjana, S. 2001. Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah, Makalah, Skrispi, Tesis, Disertasi. Bandung: Sinar Baru Alge

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Sumiati dan Asra, M. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima

Sunarya, E. 2007. Filsafat Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan RekreasiBandung: FPOK UPI

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya

SITOGRAFI

Dale, E. 2008. Aspek Belajar [online]. Tersedia:www.learning.com [17 Februari 2015)

DPR. 2010. UUSPNTahun 1989. [online]. Tersedia:

https://www.dpr.go.id/uu/uu1989/UU_1989_2.pdf [24 Oktober 2014]

Retno. 2013. Hipotesis. [online]. Tersedia:

http://retno9293.blogspot.com/2013/04/hipotesis.html [17 November 2014]

Sumardi. 2011. Ranah Penilaian Kognitif dan Afektif. [online]. Tersedia:

http://sumardi28.blogspot.com/2011/01/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html[20 Desember 2014]

Tn. 2014. Teori Perkembangan Kognitif. [online]. Tersedia:

Gambar

Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Penelitian Kognisi Siswa
Tabel Pemberian Nilai Altenatif Jawaban Angket Skala Likert
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas
Gambar 3.2

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, hipotesis awal yang menyatakan bahwa faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis secara simultan/bersama-sama berpengaruh

Dengan pengukuran perilaku agresif yang bersifat tidak langsung, penelitian ini juga. menemukan perempuan lebih agresif

Raja, seperti yang kita lihat seiringan rombongan Bapak Raja yang datang dari kota Medan ke Takengon ini mudah-mudahan tidak ada halangan, dapat dikatakan sudah

Penggunaan sistem operasi Microsoft windows xp banyak dipakai oleh setiap orang, hal ini disebabkan karena kemudahan dan penggunaanya yang begitu mudah dipelajari oleh orang

Imeco Intersarana 160926-000038 Jakarta Selatan Tanu Wijaya imeco@imeco.co.id 3.04.01 Alat/Peralatan/Suku Cadang Pemboran dan Penyekat 3.04.02 Alat/Peralatan/Suku Cadang dan

yang ditempuh adalah dengan memberikan bantuan tunai bersyarat kepada Rumah Tangga Sangat Miskin (RTSM) yang terdapat ibu hamil, balita, anak usia SD dan SMP. Perolehan

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) memperoleh gambaran tentang kemampuan literasi sains siswa aspek konten kimia, proses sains, konteks sains, dan sikap terhadap

(Jakarta) perbaikan kapal dan alat apung lainnya serta sarana lepas