Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN
DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
(Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Jasmani
Kesehatan Dan Rekreasi
Oleh :
IQBAL ABDUL JABBAR
1001482
JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN
DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
(Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)
Oleh
Iqbal Abdul Jabbar
1001482
Sebuah skripsi diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Iqbal Abdul Jabbar 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang.
Skripsi Ini Tidak Boleh Diperbanyak Seluruhnya Atau Sebagian, Dengan Dicetak
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR PENGESAHAN
IQBAL ABDUL JABBAR AT TIRMIDZI
NIM 1001482
PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN
KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN BOLA TANGAN
Disetujui dan Disahkan oleh Dosen Pembimbing:
Pembimbing I
Dra. Lilis Komariyah, M.Pd.
NIP. 195906281989012001
Pembimbing II
Alit Rahmat, M.Pd.
NIP. 197208262005011007
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
FPOK UPI
Drs. Mudjihartono, M.Pd.
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
B. Identifikasi Masalah ... 8
C. Rumusan Masalah ... 9
D. Tujuan Penelitian ... 9
E. Manfaat Penelitian ... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA BERFIKIR& HIPOTESIS A. Hakekat Pembelajaran ... 11
1. Pengertian Pembelajaran ... 11
2. Komponen Pembelajaran ... 12
B. Hakekat Pnedidikan Jasmani... 12
1. Penegertian Pendidikan Jasmani ... 12
2. Tujuan Pendidikan Jasmani... 14
3. Pemebelajaran Pendidikan Jasmani ... 16
C. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 18
1. Penegertian Pemebelajaran ... 18
2. Fungsi Media Pembelajaran ... 19
3. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20
4. Media Audio Visual ... 21
5. Media Audio Visual Sebagai Salah Satu Bentuk Media Pembelajaran ... 22
D. Permainan Bola Tangan ... 23
1. Lapangan Permainan ... 23
a. Gawang ... 24
b. Bentuk Bola Tangan ... 24
c. Keterampilan Bola Tangan ... 25
d. Hakikat Pendidikan ... 40
E. Ranah Kognitif ... 41
1. Pengukuran Ranah Kognitif ... 43
2. Dimensi Proses Kognitif ... 45
F. Kerangka Berfikir... 47
G. Hipotesis ... 49
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian... 49
B. Populasi dan Sample ... 50
1. Populasi ... 50
2. Sample ... 50
C. Desain Penelitian ... 51
D. Instrumen Penelitian... 52
1. Skala ... 52
5. Pengujian Signifikansi ... 60
6. Uji Hipotesis... 61
BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ... 62
b. Uji Normalitas Datav Instrument Angket Penelitian ... 66
2. Uji Homogenitas Data ... 67
a. Uji Homogenitas Keterampilan Fying Shoot ... 67
b. Uji Homogenitas Data Instrument angket penelitian ... 68
3. Uji Hipotesis ... 68
C. Diskusi Penemuan ... 69
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI ... 70
A. Kesimpulan ... 70
B. Saran ... 70
DAFTAR PUSTAKA ... 71
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 1. RPP……… 42
Tabel 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46
Tabel 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50
Tabel 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54
Tabel 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56
Tabel 6. Skor Penilaian Media………. 58
Tabel 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64
Tabel 8. Data Hasil Postest……….. 67
Tabel 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69
Tabel 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72
Tabel 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBARAN
Gambar 1. RPP……… 42
Gambar 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46
Gambar 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50
Gambar l 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54
Gambar 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56
Gambar l 6. Skor Penilaian Media………. 58
Gambar l 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64
Gambar l 8. Data Hasil Postest……….. 67
Gambar 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69
Gambar 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72
Gambar 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. RPP……… 42
Lampiran 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46
Lampiran 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50
Lampiran 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54
Lampiran 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56
Lampiran 6. Skor Penilaian Media………. 58
Lampiran 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64
Lampiran 8. Data Hasil Postest……….. 67
Lampiran 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69
Lampiran 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72
Lampiran 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. Judul: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan. Pembimbing I : Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Pembibing II : Alit Rahmat. M. Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audio visual terhadap kemampuan kognisi serta penguasaan keterampilan flying shoot siswa dalam permainan bola tangan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan bentuk desain penelitian pretest-posttest control group design. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 24 Bandung. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA N 24 Bandung yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler bola tangan. Dari populasi tersebut diambil 30 siswa dengan menggunakan teknik sampling purposive. Sampel tersebut dibagi menjadi 2 kelompok yakni 15 orang kelas eksperimen dan 15 orang kelas kontrol. Media audio visual memberikan dampak positif terhadap pembelajaran bola tangan. Hal ini dilihat dari hasil pengujian hipotesis dimana t hitung lebih besar dari t tabel. Nilai t hitung untuk kemampuan kognisi siswa dan keterampilan siswa berturut-turut 2,707 dan 1,858. Berdasarkan pengujian hipotesis tersebut dapat dilihat bahwa penggunaan media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan kognisi dan keterampilan flying shoot dalam pembelajaran permainan bola tangan.
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRACT
Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Study Program of Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi. Title:Media Audio Visual Effect Against Cognition Ability Handball Skill Mastery . Supervisor I: Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Supervisor II: Alit Rahmat. M. Pd.
This study aims to determine the effect of audio-visual media on the cognition ability and students flying shoot skill mastery in the game of handball. The experimental method used was design pretest-posttest control group design method. This study was conducted in SMAN 24 Bandung. The population in this study is SMAN 24 Bandung students who take part in handball extracurricular. 30 students from that population were Chosen by using purposive sampling technique. The samples were divided into two classes: the experimental class 15 students, and the control class 15 students. Audio-visual media have a positive impact on learning handball. It is seen from the results of hypothesis testing where t is greater than t table. T value to students' cognitive abilities and skills of students respectively 2.707 and 1.858. Based on hypothesis testing can be seen that the use of audio-visual media have a significant influence on cognitive abilities and shoot the flying skills in teaching handball game.
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB 1
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu solusi strategis yang dapat ditawarkan
dalam memecahkan persoalan bangsa, baik langsung maupun secara tidak
langsung, termasuk pendidikan dasar. Solusi strategis tersebut terwujud apabila
didukung oleh pelaksanaan manajemen profesional yang diharapkan dapat
menumbuhkan kemampuan untuk menghadapi tuntutan perubahan pada
kenyataan masa kini dan masa depan, baik perubahan dari dalam maupun
perubahan dari luar. Sekolah harus dibangun sedemikian rupa, sehingga sekolah
tidak hanya berfungsi mentransfer isi kurikulum, tetapi juga bagaimana proses
pembelajaran dapat memberikan segala sesuatu yang peserta didik butuhkan,
sehingga kelak dapat digunakan untuk menopang kehidupan mereka di tengah –
tengah masyarakat dan dunia kerja. Pendidikan Jasmani (Penjas) sebagai salah
satu mata pelajaran yang terkandung dalam pola pendidikan di Indonesia telah
dirumuskan oleh pemerintah dalam Undang – undang No. 20 tahun 2003 pasal
37 poin 1 yang berbunyi :
Kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat:
Pendidikan agama; (b) pendidikan kewarganegaraan; (c) bahasa; (d) matematika; (e) ilmu pengetahuan alam; (f) ilmu pengetahuan sosial; (g) seni dan budaya; (h) pendidikan jasmani dan olahraga; (i) keterampilan/kejuruan; dan (j) muatan lokal. (UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional)
Salah satu prioritas utama dalam pembangunan sumber daya manusia di
Indonesia adalah pendidikan, karena hanya dengan pendidikan negara Indonesia
mampu bersaing dengan negara-negara lain di dunia. Pemerintah dan DPR
menuangkannya dalam suatu Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan
Nasional (UUSPN). Di dalamnya dijelaskan mengenai Tujuan Pendidikan
Nasional yang tercantum dalam (UUSPN No.2 pasal 4 tahun 1989) sebagai
2
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME, dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Pernyataan tersebut disempurnakan dengan dibuatnya Undang-undang
nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan nasional yang mengatakan
bahwa:
Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Sejalan dengan itu, pada periode 2010-2014, Kementerian Pendidikan
Nasional menetapkan visi Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan Nasional
untuk Membentuk Insan Indonesia Cerdas Komprehensif. Insan Indonesia cerdas
komprehensif adalah insan yang cerdas spiritual, cerdas emosional, cerdas sosial,
cerdas intelektual dan cerdas kinestetis. Untuk mewujudkan visi tersebut, pada
tahun 2006 Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) menetapkan standar Isi
untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang berisi lima misi yang biasa
disebut lima (5) K, yaitu: ketersediaan layanan pendidikan; keterjangkauan
layanan pendidikan; kualitas atau mutu dan relevansi layanan pendidikan;
kesetaraan memperoleh layanan pendidikan; kepastian atau keterjaminan
memperoleh layanan pendidikan.
Sesuai dengan penjelasan di atas pada dasarnya pendidikan jasmani
merupakan bagian yang penting dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang
mempunyai tujuan mengembangkan kesehatan, kebugaran tubuh dan stabilitas
emosional melalui aktivitas jasmani dan olahraga. Pendidikan jasmani merupakan
salah satu mata pelajaran wajib yang termuat dalam isi kurikulum setiap jenjang
pendidikan, karena merupakan salah satu alat yang sangat penting untuk
3
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut (Depdiknas: 2003) secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat
diklasifikasikan ke dalam empat kategori, yaitu:
1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).
2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan untuk melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna
(skillfull).
3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.
4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.
Jadi, Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong pertumbuhan
fisik, perkembangan psikis, keterampilan motorik, pengetahuan dan penalaran,
dan penghayatan nilai-nilai serta pembiasaan pola hidup sehat untuk merangsang
pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis yang seimbang. Yang
membedakan antara Penjas dengan mata pelajaran lain adalah alat yang digunakan
yaitu gerak insani atau manusia yang bergerak secara sadar.
Sebagai salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani, maka guru
dan sekolah berkewajiban untuk menjadikan permainan bola tangan menjadi
salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani. Merujuk kepada rumusan
standar kompetensi di atas, maka standar kompetensi yang harus dicapai oleh
aktivitas pembelajaran permainan bola tangan dapat dirumuskan sebagai berikut,
mempraktikan gerakan dasar kedalam permainan bola tangan sederhana
(modifikasi) serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, seperti kerjasama,
sportifitas, dan kejujuran.
Permainan bola tangan merupakan permainan yang alami (natural game).
Maksudnya, semua orang baik wanita, pria, tua, muda dapat memainkan
permainan ini. Karena pada dasarnya manusia memiliki kemampuan dasar yang
alamiah seperti melompat, melempar, berlari, menangkap yang terdapat dalam
4
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Permainan bola tangan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing tim
terdiri dari tujuh orang. Lapangan bola tangan berukuran 40m x 20m dengan garis
pemisah ditengah dan gawang ditengah kedua sisi pendek. Di sekeliling gawang
dibuat garis untuk menandai daerah yang hanya boleh dimasuki penjaga gawang.
Bola yang digunakan lebih kecil dari bola sepak. Handball dimainkan selama 2 x
30 menit. Penalti dilakukan dari jarak 7 meter.
Dalam permainan bola tangan, setiap atlet di tuntut untuk dapat menguasai
berbagai teknik dasar yang ada dalam permainan bola tangan itu sendiri. Hal ini
dikarenakan kemampuan teknik dasar yang baik merupakan salah satu faktor
pendukung dalam pencapaian prestasi yang maksimal. Ada beberapa teknik dasar
dalam permainan bola tangan yaitu berlari, melompat, menangkap bola, mengoper
bola, menggiring bola, dan menembakan bola hal ini juga dijelaskan oleh Haris
(1987, hlm. 12) bahwa:
Teknik dasar dalam permainan bolatangan terdiri dari :
a. Berlari dan melompat b. Menangkap bola
c. Mengoper bola (passing)
d. Menggiring bola (dribbling )
e. Menembak bola ( shooting )
Dalam proses belajar mengajar di lingkungan pendidikan terdapat
beberapa unsur penting yang mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya
metode belajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan,
pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi media pembelajaran
yang akan digunakan meski masih banyak unsur lain yang mempengaruhi
pemilihan penggunaan media pembelajaran antara lain tujuan pembelajaran, jenis
tugas, karakteristik siswa dan respons siswa yang diharapkan setelah
pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, fungsi utama media pembelajaran
dapat dikatakan sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,
kondisi dan lingkungan belajar yang di tata oleh guru. Hamalik (1986, hlm. 15)
5
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media pembelajaran merupakan alat penyalur atau penyampai pesan yang
dapat membantu guru meringankan perannya dalam proses pembelajaran. Di
samping menyampaikan pesan yang ingin disampaikan di setiap mata pelajaran.
Dalam penerapan pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana
belajar yang menarik perhatian dengan memanfaatkan media pembelajaran yang
kreatif, inovatif, dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara
optimal.
Dalam pembelajaran pendidikan jasmani, media yang berkaitan dengan
pembelajaran praktik banyak macamnya, dalam hal ini penulis akan mengangkat
media audiovisual. Media audiovisual ini adalah sarana yang mengandalkan
penglihatan dan pendengaran, maka dari itu penulis harus bisa meneliti dengan
benar apakah dengan penerapan media audiovisual tersebut peserta didik akan
berkembang dan memungkinkan akan mengembangkan kreativitas, imajinasi,
ekspresi dan sebagainya dalam pembelajaran bola tangan. Media audiovisual
harus bisa memberikan contoh yang efektif dan menarik bagi peserta didik
tentang materi- materi yang dipelajarinya.
Tujuan utama pembelajaran menggunakan media audiovisual adalah
memberikan pengetahuan baru tentang pembelajaran bola tangan terhadap siswa
dan mengembangkan segenap potensi yang optimal bagi siswa melalui media
audiovisual . Keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran bola tangan di luar
individunya ditentukan oleh beberapa faktor diantaranya materi yang diajarkan
6
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Aspek dalam proses kognitif antara lain:
1) Mengetahui, bisa mengungkapkan kembali/mengingat tentang informasi
yang diterima.
2) Memahami, yaitu mengerti tentang apa yang diketahui.
3) Aplikasi, yaitu penggunaan pemikiran, prinsip, aturan-atuan atau
metode-metode yang dimengerti pada situasi tertentu.
4) Analisis, penguraian suatu informasi kedalam elemen-elemen atau
bagian-bagian agar menjadi luas dan hubungan antar elemen/bagian
itupun lebih jelas.
5) Sintesis, pengaturan elemen-elemen menjadi suatu bentuk keseluruhan.
6) Evaluasi, pemberian arti tentang nilai suatu materi/metode dalam
kaitannya dengan pencapaian tujuan tertentu.
Dalam proses pembelajaran bola tangan dengan media audiovisual
memberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat
dicapai. Menurut Gamayanti (2005) mengatakan:
Anak yang terbiasa bermain dengan media audiovisual terbiasa dengan stimulus lima komponen yaitu : gambar, suara, warna, gerakan dan cahaya. Maksudnya adalah keluasan objek dari kesempatan gambar cepat, luas dan penuh serta serat banyak sekali efek sinar ternyata berpengaruh pada keseimbangan fungsi otak kanan dan otak kiri.
Oleh karena itu melalui pembelajaran dengan menggunakan media
audiovisual siswa akan lebih mudah mempraktikan pembelajaran bola tangan,
kegunaan lain menerapkan media pembelajaran bola tangan yaitu dapat :
(1) Memperjelas pesan (tidak terlalu verbalistis).
(2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, tenaga, dan daya indra.
(3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar siswa dan
sumber belajar.
(4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
7
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(5) Memberikan rangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama, dengan demikian penerapan media
audiovisual cenderung lebih sesuai dengan tuntunan pembelajaran,
diantaranya pembelajaran bola tangan, karena siswa akan lebih mudah
untuk memahami materi pembelajaran bola tangan.
Kemampuan siswa dalam menerima suatu informasi yang bisa dilihat dan
didengar sangat memberikan pengaruh yang cukup baik seperti yang diungkapkan
oleh daryanto (2011, hlm. 13) bahwa “kemampuan daya serap manusia di
klasifikasikan ke dalam 5 bagian, yaitu: (1) penglihatan 82%, (2)
pendegaran,11%, (3) penciuman 1%, (4) penecapan 2,5%, (5) perabaan 3,5% ,
pemahaman siswa dalam penggunaan media audiovisual 80% daya serap siswa
lebih baik dari media yang lain karena tidak ada pemahaman yang lain dengan
apa yang dilihat maka akan lebih lama tersimpan dimemori. Maka jelas bahwa
penggunaan media audiovisual diharapkan memberikan pengaruh baik bagi siswa.
Beberapa masalah pengajaran penjas di sekolah disebabkan terdiri dari
beberapa indikator diantaranya :
1) Siswa malas bergerak atau berolahraga, misalnya siswa mempunyai
banyak alasan ketika akan mengikuti pembelajaran penjas khusunya
permainan menyerupai sepakbola biasanya ini didominasi oleh siswi
wanita, hal ini disebabakan kurangnya keinginan siswa dalam
pembelajaran penjas yang cenderung membuat bosan,
2) Siswa takut dalam bergerak, misalnya dalam beberapa pembelajaran
penjas seperti senam, yang membutuhkan kelenturan dalam setiap
keterampilan geraknya. Bola tangan yang cendrung membuat siswa takut
melakukan gerakan yang baru seperti menembak, mengoper, dan
melakukan passing ke kawan keterampilan-ketrampiak gerak tersebut
hampir tidak dikuasi dengan baik oleh siswa yang membuat mereka malas
bergerak ini dikarenakan pembelajaran yang kurang menyenangkan,
8
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3) Siswa sering berdiam diri, ini dapat dilihat ketika siswa sering diam ketika
pembelajaran berlangsung, ini dikarenakan gaya mengajar yang otodidak
seperti melakukan passing dengan satu bola yang melibatkan beberapa
siswa saling bergantian.
4) Guru mengajar . Misalnya dalam hal ini guru mengajar tidak mempunyai
kreativitas dengan gaya atau metode mengajar yang itu-itu saja sehingga
membuat hasil belajar siswa rendah baik dalam kemampuan kognisi
maupun keterampilan belajar siswa.
5) Penerapan belajar tidak menarik, misalnya pembelajaran tidak dikemas
semenarik mungkin sehingga siswa cepat merasa bosan dan lelah ketika
pembelajaran sedang berlangsung.
Dari beberapa masalah pengajaran pendidikan jasmani di atas yang telah
diuraikan dapat disimpulkan bahwa kemampuan seorang guru dalam mengemas
proses pembelajaran penjas dapat mempengaruhi kemampuan siswa. Dalam hal
ini peneliti cenderung melihat keterbatasan guru dalam menggunakan media
pembelajaran yang hanya menggunakan demonstrasi guru, sehingga berdampak
pada kemampuan dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut peneliti tertarik
untuk membuat penelitian yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran
Audiovisual Terhadap Kemampuan Kognisi dan Pemahaman Keterampilan Siswa dalam Pembelajaran Bola Tangan”.
B.Identifikasi Masalah
Pengajaran pendidikan jasmani di sekolah mengalami berbagai masalah
diantarnya adalah :
a. Berdasarkan sarana dan prasarana yang minim dan tidak memadai
mengharuskan untuk memodifikasi pembelajaran.
b. Lemahnya motivasi siswa merupakan kendala terhadap motivasi belajar
9
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Kurangnya motivasi guru (pengajar) untuk meningkatkan kemampuan
belajar siswa dan keterampilan gerak siswa dalam pembelajaran pendidikan
jasmani.
Dalam kaitan tersebut salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru
adalah dengan cara mengubah media pembelajaran dengan menggunakan media
audiovisual. Media audiovisual yang dimaksud adalah melalui penggunaan video,
untuk meningkatkan kemampuan kognisi siswa dan penguasaan keterampilan
dalam pembelajaran bola tangan.
C.Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka
masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap
kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran bola tangan?
2) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap
penguasaan keterampilan siswa dalam pembelajaran bola tangan?
D.Tujuan Penelitian
Dalam suatu penelitian terdapat suatu tujuan yang ingin dicapai. Penetapan
tujuan dalam suatu kegiatan merupakan titik awal untuk melakukan kegiatan
selanjutnya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan
kognisi siswa dalam permainan bola tangan.
2) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap penguasaan
10
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
E.Manfaat penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, ada beberapa
manfaat yang dapat dihasilkan antara lain :
1. Manfaat Teoritis
Manfaat
teoritis dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penggunaan media
audiovisual dalam proses pembelajaran bola tangan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Untuk menambah referensi media-media pengajaran yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran bola tangan.
b. Bagi Siswa
Untuk menumbuhkan minat siswa dan meningkatkan kreativitas dan
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METEDE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendpatkan data dengan
tujuan dan kegunaan tertentu menurut Sugiono (2008, hlm. 3) bertitik tolak dari
permasalahan, rumusan masalah dan tujuan penelitian maka metode yang
digunakan adalah metode eksperimen. Sugiyono (2008, hlm. 107) menjelasakan
bahwa metode eksperimen dapat diartikan sebagai “metode penelitian yang
digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan (treatment) tertentu terhadap yang
lain dalam kondisi yang terkendalikan. Lebih lanjut Ibrahim dan Sudjana dalam
(2007, hlm 44) mengemukakan bahwa:
Eksperimen pada umumnya dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk menguji hipotesis, Metode ini mengungkapkan hubungan antara dua variabel atau lebih mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengajukan suatu hipotesis atau lebih yang menyatakan sifat dari hubungan variabel yang diharapkan.
Metode penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki kemungkinan
saling hubungan sebab akibat, hal tersebut dijelaskan oleh Arikunto (2002, hlm.
27) bahwa:
51
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen
merupakan suatu metode dalam penelitian yang dapat digunakan untuk
menentukan pengaruh, baik kuantitas pada suatu peristiwa atau menentukan
pengaruh beberapa variabel.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen, karena
penulis ingin melihat pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan kognisi
dan penguasaan keterampilan bola tangan
A. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu yang akan
diteliti atau sebagian variabel-variabel yang akan diamati dalam suatu penelitian.
Hal yang akan diamati tersebut berbeda-beda tergantung pada tujuan penelitian
yang telah ditetapkan. mengenai Populasi, Sugiyono (2008, hlm. 297)
menjelaskan bahwa : “wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya”.
Berdasarkan pada pendapat Sugiyono tersebut, maka populasi dalam
penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 24 Bandung yang mengikuti kegiatan
ekstrakulikuler bola tangan.
1. Sampel
Sugiyono (2008, hlm. 118) menyebutkan Sampel adalah bagian dari jumlah
dan karaktersitik yangdimiliki oleh populasi tersebut. “sampel yang diambil dalam
penelitian representative (mewakili). Teknik pengambilan subyek (sampel) yang
digunakan dalam penelitian yaitu sampling popusive . Sugiyono (2008, hlm. 124)
menjelaskan mengenai sampling purposive sebagai berikut: “sampling purposive
adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Adapun dalam
penelitian ini peneliti mengambil sampel sebanyak 30 siswa. Selanjutnya dari 30
52
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kelompok yang menggunakan treatment audiovisual dan 15 siswa sebagai
kelompok yang tidak menggunakan treatment audiovisual.
2. Desain Penelitian
Dalam suatu penelitian dibutuhkan desain penelitian, untuk dijadikan acuan
dalam langkah-langkah penelitian.Sugiyono (2013, hlm. 107) menjelaskan tentang penelitian eksperimen, bahwa “Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”.
Dalam penelitian metode eksperimen terdapat berbagai macam desain
penelitian. Penggunaan desain tersebut disesuaikan dengan karakteristik penelitian
serta pokok permsalahan yang dibahas dalam penelitian tersebut. Dalam suatu
penelitian eksperimen diperlukan untuk memilih salah satu desain penelitian yang
cocok dengan tuntutan dan variabel-variabel yang terkandung dalam tujuan
penelitian serta hipotesis yang akan diuji kebenarannya.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian true eksperimental design
(eksperimen yang betul-betul) dengan bentuk desain penelitian dari
pretest-posttest control group design.
Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Keterangan :
R : Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
O1 :Pre-test keterampilan flying shoot
O2 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar
kognisi
O3 :Pre-test keterampilan flying shoot
R O
1X
O
253
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
O4 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar
kognisi
X : Penerapan media audio visual
3. Instrumen Penelitian
Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang
disebut instrumen. Menurut Sugiyono (2012, hlm.147) mengemukakan bahwa “Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.”
Oleh karena itu alat atau instrumen dalam sebuah penelitian mutlak harus
ada sebagai bahan untuk pemecahan masalah penelitian yang hendak diteliti.
Dengan berdasarkan pada metode penelitian yang telah penulis pilih, maka yang
menjadi instrumen penelitian adalah skala dan tes keterampilan.
1. Skala
Satu bentuk potensi kognitif adalah kapasitas intelektual dalam pemecahan
permasalahan secara umum, yang populer dengan nama intelegensi. Menurut
Azwar (2012, hlm. 5) menjelaskan bahwa “skala psikologi adalah sebuah alat
ukur yang memiliki karakteristik khusus yang berbeda dengan bentuk instrumen
pengumpulan data yang lain seperti angket (questionnaire), daftar isian, inventori,
dan lain-lainnya”.
Skala berbeda dengan angket, jika angket data yang diungkap berupa data
faktual atau yang dianggap fakta dan kebenaran yang diketahui oleh subjek,
sedangkan data yang diungkap oleh skala psikologi adalah deskripsi mengenai
aspek kepribadian individu. Pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung
terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap, sedangkan item
pada skala psikologi berupa penerjemahan dari indikator keprilakuan guna
memancing jawaban yang tidak secara langsung menggambarkan keadaan diri
54
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Skala yang digunakan dalam angket ini adalah skala likert. Skala likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert ini, maka
variabel-variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi beberapa indikator,
kemudian dijadikan titik tolak untuk menyusun kisi-kisi angket kemudian
dikembangkan menjadi butir pertanyaan atau pernyataan dalam angket tersebut.
Untuk penyusunan butir-butir pertanyaan atau pernyataan angket serta
alternatif jawaban yang tersedia maka dibuatlah kisi-kisi angket.
Untuk mempermudah dalam penyusunan butir-butir pernyataan, penulis
membuat kisi-kisi pernyataan yang mengacu pada penjelasan Anderson (2010,
hlm. 99) bahwa fungsi kognitif memahami meliputi 7 tahapan, yaitu: “Menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan”.
Tabel 3.1
Kisi-kisi Angket Penelitian Kognisi Siswa
Variabel Sub Varibel Indikator
Memahami menurut
Anderson (2010, hlm. 100),
“Memahami adalah
mengkonstruksi makna dari
materi pembelajaran, termasuk
apa yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru”. Semakin tinggi skor yang diperoleh maka
semakin tinggi tingkat kognisinya.
Yang diukur oleh tujuh tingkatan,
yaitu: menafsirkan,
mencontohkan,
mengklasifikasikan, merangkum,
menyimpulkan, membandingkan,
menjelaskan.
1. Menafsirkan 1. Mempresentasikan 2. Menerjemahkan
2. Mencontohkan 1. Mengilustrasikan 2. Memberi contoh
3. Mengklasifikasikan 1. Mengategorikan 2. Mengelompokkan
4. Merangkum 1. Mengabstraksi 2. Menggeneralisasi
5. Menyimpulkan 1. Mengeksplorasi 2. Memprediksi
6. Membandingkan 1. Memetakan 2. Mencocokan
55
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi
tersebut di atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pertanyaan
atau soal dalam angket. Butir-butir pertanyaan atau soal tersebut dibuat dalam
bentuk pernyataan-pernyataan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia.
Mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis menggunakan skala sikap
yakni skala Likert. Mengenai skala Likert dijelaskan oleh Sudjana (2001:107)
sebagai berikut:
Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu. Oleh sebab itu pernyataan yang diajukan ada dua kategori, yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Salah satu skala sikap yang sering digunakan dalam penelitian pendidikan adalah skala Likert.
Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik pernyataan positif maupun negatif dinilai subyek sangat setuju, setuju, tidak punya pilihan, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
Megenai pemberian nilai altenatif jawaban yang digunakan dalam angket
skala likert adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2
Tabel Pemberian Nilai Altenatif Jawaban Angket Skala Likert
Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban Positif Negatif
Perlu penulis jelaskan bahwa dalam menyusun pernyataan-pernyataan agar
responden dapat menjawab salah satu alternative jawaban tersebut, maka
pernyataan-pernyataan itu disusun dengan berpedoman pada penjelasan
56
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1) Rumuskan setiap pernyataan sejelas-jelasnya dan seringkas-ringkasnya.
2) Mengajukan pernyataan-pernyataan yang memang dapat dijawab oleh responden, pernyataan mana yang tidak menimbulkan kesan negatif. 3) Sifat pernyataan harus netral dan obyektif.
4) Mengajukan hanya pernyataan yang jawabannya tidak dapat diperoleh dari sumber lain.
5) Keseluruhan pernyataan dalam angket harus sanggup mengumpulkan kebulatan jawaban untuk masalah yang kita hadapi.
Dari uraian tersebut, maka dalam menyusun pernyataan dalam angket ini
harus bersifat jelas, ringkas dan tegas. Pernyataan-pernyataan angket penelitian ini
dapat dilihat pada lampiran.
a. Uji Coba Angket
Setelah butir-butir pertanyaan atau pernyataan disusun, maka akan
dilakukan terlebih dahulu uji coba angket, sebelum dilakukan penyebaran angket
yang sebenarnya. Tujuan dari uji coba angket ini adalah untuk menghasilkan
instrument penelitian yang valid dan reliabel. Untuk menghasilkan instrument
penelitian yang valid dan reliabel, maka diperlukan uji validitas dan reliabilitas
instrumen. Adapun tujuan uji coba angket menurut Arikunto (2010: 210) adalah
sebagai berikut:
1) Untuk mengetahui tingkat pemahaman instrumen, apakah responden tidak menemukan kesulitan dalam menangkap maksud penelitian;
2) Untuk mengetahui teknik yang paling efektif;
3) Untuk memperkirakan waktu yang dibutuhkan oleh responden dalam mengisi angket;
4) Untuk mengetahui apakah butir-butir yang tertera dalam angket sudah memadai dan cocok dengan keadaan di lapangan
Uji coba angket ini dilakukan pada sekolah yang berbeda yaitu, SMA
se-kota Bandung. Dengan jumlah responden sebanyak 10 guru penjas. Sebelum para
responden mengerjakan angket terlebih dahulu peneliti menjelaskan tata cara
57
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Uji Validitas Instrumen
Untuk menggunakan instrument dalam penelitian sangat diperlukan
instrumen yang mempunyai validitas yang tinggi agar instrument tersebut
dapat mengukur apa yang hendak diukur. Instrumen yang valid berarti alat ukur
yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid, dalam hal ini alat ukur tersebut adalah angket. “Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. (Sugiyono, 2010, hlm. 173).
Langkah-langkah dalam mengolah data untuk menentukan validitas
instrumen yang ditempuh oleh penulisan adalah sebagai berikut:
1) Memberi skor pada masing-masing pernyataan sesuai dengan jawaban.
2) Menjumlahkan seluruh skor yang merupakan skor total setiap
responden.
3) Setiap skor butir pernyataan dikorelasikan dengan skor total dengan
menggunakan rumus korelasi Product Moment (Arikunto, 2010: 213)
sebagai berikut:
4) Perhitungan dilakukan dengan bantuan microsoft excel.
Setelah dihasilkan nilai korelasi (rhitung), maka untuk mengetahui
masing-masing butir soal valid atau tidak valid akan dilakukan perbandingan antara rhitung
dengan rtabel, dimana rtabel yang diperoleh berdasarkan “Tabel Harga dari r P
roduct-Moment” (Arikunto, 2010, hlm. 402) dengan jumlah responden (n) sebanyak 3 responden adalah 0,997 Apabila rtabel lebih besar atau sama dengan rhitung maka
dapat dinyatakan butir soal tersebut valid, sebaliknya apabila rtabel lebih kecil atau
tidak sama dengan rhitung maka dapat dinyatakan butir soal tersebut tidak valid.
58
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.3
sebanyak 19 butir soal tidak valid (TV) dan 41 butir soal valid (V) yang kemudia
butir soal valid tersebut dijadikan sebagai butir-butir soal untuk penelitian
59
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Tes Keterampilan
7 3 2 3 7
5 5
Gambar 3.2
Keterangan : Jarak melempar 6 m
Pelaksanaan : Tester melakukan flying, shoot sebanyak 3x berturut-turut
Penilaian : Shooting dianggap berhasil bila bola secara langsung
mengenai sasaran
Bila bola menegenai sasaran pada bagian garis batas darah skor maka skor
yang diambil skor yang lebih besar. Berdasarkan hasil pengujian tes yang penulis
lakukan maka diperoleh hasil uji validitas sebesar 3,46 dan realibilitasnya sebesar
2,05 artinya tes ini bersifat valid dan reliabel.
4. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil pengetesan, merupakan data yang masih
mentah. Agar data tersebut mempunyai arti, maka diperlukan pengolahan dan
analisis data secara statistik. Prosedur pengolahan data yang dipergunakan pada
umumnya bersumber pada buku statistik dari Nurhasan (2007, hlm. 282) Adapun
data-data yang ditempuh untuk pengolahan data tersebut adalah sebagai berikut :
1. Menghitung skor rata-rata
Menghitung skor rata-rata tes awal dan tes akhir masing-masing kelompok
60
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
̅
Keterangan :
̅ = skor rata-rata
= skor mentah = jumlah
= banyanknya sampel
2. Menghitung Simpangan Baku
Menghitung simpangan baku dengan rumus sebagai berikut :
S= √ ̅̅̅̅
Keterangan :
S = simpangan baku yang dicari
n = jumlah sampel
∑(x- ̅)² = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata
3. Menguji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data bersifat normal atau tidak. Menurt Sugiyono “sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka terbelih dahulu akan dilakukan pengujian normalitas data”. Pengujian normalitas data dalam penelitian ini menggunaka program Microsoft Excel 2013
dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat menurut (Sugiyono, 2012). Dikatakan
normal apabila harga Chi Kuadrat hitung < harga Chi Kuadrat tabel.
4. Menguji Homogenitas
Menguji homogenitas. Menggunakan rumus sebagai berikut :
F =
Kriteria pengujian adalah: terima hipotesis jika F hitung lebih kecil dari F
61
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Pengujian Signifikansi
Pengujian signifikansi peningkatan hasil latihan, menggunakan uji t
menggunakan rumus sebagai berikut :
a. Uji dua rata-rata (uji satu pihak) dengan menggunakan rumus :
t= ̅ ̅
√ ⁄ ⁄
dimana S² =
keterangan :
t = nilai t yang dicari (t hitung)
̅ = nilai rata-rata kelompok 1
̅ = nilai rata-rata kelompok 2 = simpangan baku gabungan
= banyaknya sampel kelompok 1
= banyaknya sampel kelompok 2
S = variansi kelompok 1
S = variansi kelompok 2
6. Uji Hipotesis
Untuk menentukan diterima atau ditolaknya hipotesis dengan menggunakan
uji kesamaan dua rata-rata (skor berpasangan) dengan melalui pendekatan statistik
uji t, dengan rumus sebagai berikut :
√
Keterangan:
t = Nilai thitung yang dicari
X1 = Nilai rata-rata kelompok 1
X2 = Nilai rata-rata kelompok 2
S1 = Simpangan baku kelompok 1
S2 = Simpangan baku kelompok 2
62
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu n2 = Jumlah sampel kelompok 2
Kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis:
Terima H0jika = ˂ t ˂
Dimana :
dan t2= t 0,05 (n1-1)
72
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Secara umum penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas proses
pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual memberikan
dampak positif yang pada akhirnya menimbulkan hasil belajar keterampilan flying
shoot yang signifikan dan meningkatkan kognisi siswa di SMA 24 Bandung.
Kesimpulan khusus yang diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam menerapkan media
audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran
bola tangan.
2. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media
audiovisual terhadap keterampilan flying shoot siswa dalam
pembelajaran bola tangan.
B. Saran
Berdasarkan penelitian, beberapa saran yang diberikan, yaitu :
1. Melihat dari antusiasme para siswa dalam mengikuti pembelajaran
bola tangan dengan menggunakan media audiovisual, maka penerapan
media audiovisual khususnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani
dapat dijadikan referensi bagi para guru. Agar dapat mempermudah
siswa dalam memahami dan mempraktekan tugas gerak yang diberikan
2. Bagi setiap guru pendidikan jasmani diharapkan dalam setiap proses
pembelajaran pendidikan jasmani, luaran atau hasil belajar yang
didapatkan oleh siswa tidaklah hanya menekankan pada aspek
psikomotor saja.
3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan tambahan
informasi bagi peneliti lainnya. Selain itu dalam penelitiannya sangat
penting dilakukan agar dapat diketahui manfaat dari media
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar,B.2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.
Arief, Sadiman. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahastya.
Anderson. W Lorin & Krathwohl. R David. 2010. Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Garfindo Persada.
.2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
.2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asra dan Sumiati.2007. Metode Pembelajaran.Bandung: CV Wacana Prima.
Bahagia, Yoyo.2010. Media dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI Daryanto, M.2005. Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta
Depdiknas. 2012. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Dikmenhum.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rhineka Cipta.
Gamayanti, I, L. 2005. Pengaruh Media Audio Visual Elektronik Terhadap Perilaku dan Perkembangan Anak. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Haris, R. 1987. Bola Tangan Permainan dan Peraturan. Bandung : PT Adil.
Hendrayana, Y.2007. Pendidikan Jasmani dan Olahraga Adaptif. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.
Juliantine, T. 2012. Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI
Lutan, Rusli. 2001. Olahraga dan Etika Fair Play. Jakarta: Dirjen Pemberdayaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Olahraga Depdiknas
75
Iqbal Abdul Jabbar, 2015
PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhasan. 2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI.
Mudyahardjo, R. 2001. Pengantar Pedidikan. Jakarta : Raja Grafindo
Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta
Subroto, Toto. 2000. Pengembangan Kemampuan Mengajar. Bandung: Depdiknas
Sudjana, Nana dan Ibrahim. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo
Sudjana, S. 2001. Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah, Makalah, Skrispi, Tesis, Disertasi. Bandung: Sinar Baru Alge
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta
Sumiati dan Asra, M. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima
Sunarya, E. 2007. Filsafat Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan RekreasiBandung: FPOK UPI
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya
SITOGRAFI
Dale, E. 2008. Aspek Belajar [online]. Tersedia:www.learning.com [17 Februari 2015)
DPR. 2010. UUSPNTahun 1989. [online]. Tersedia:
https://www.dpr.go.id/uu/uu1989/UU_1989_2.pdf [24 Oktober 2014]
Retno. 2013. Hipotesis. [online]. Tersedia:
http://retno9293.blogspot.com/2013/04/hipotesis.html [17 November 2014]
Sumardi. 2011. Ranah Penilaian Kognitif dan Afektif. [online]. Tersedia:
http://sumardi28.blogspot.com/2011/01/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html[20 Desember 2014]
Tn. 2014. Teori Perkembangan Kognitif. [online]. Tersedia: