• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JAWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J2ME (DJAVA).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JAWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J2ME (DJAVA)."

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN

BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN

J 2ME (DJ AVA)

SKRIPSI

Oleh :

DUHITA DWAYA ABHIMATA

0934010298

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(2)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN

BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN

J 2ME (DJ AVA)

SKRIPSI

Oleh :

DUHITA DWAYA ABHIMATA

0934010298

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(3)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN

BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN

J 2ME (DJ AVA)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

DUHITA DWAYA ABHIMATA

0934010298

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA

TIMUR

(4)

LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN

BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN

J 2ME (DJ AVA)

Disusun oleh :

DUHITA DWAYA ABHIMATA

0934010298

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Periode 4 Tahun Akademik 2012-2013

Pembimbing I

Intan Yuniar Pur basari, S.Kom, M.Sc. NPT. 3 8006 04 0198 1

Pembimbing II

Achmad J unaidi, S.Kom, M.Kom NPT. 3 7811 04 0199 1

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(5)

SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J 2ME (DJ AVA)

Disusun Oleh :

DUHITA DWAYA ABHIMATA

0934010298

Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal ...

Pembimbing : 1.

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc.

NPT. 3 8006 04 0198 1

Tim Penguji : 1.

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 3 7903 04 0197 1

2.

Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom.

NPT. 3 7811 04 0199 1

2.

Mohamad Irwan Afandi, S.T, MSc. NPT. 3 7607 07 0220 1

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(6)

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :

Nama : DUHITA DWAYA ABHIMATA

NPM : 0934010298

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian lisan

gelombang 4 , TA 2012-2013 dengan judul:

“PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J 2ME (DJ AVA)”

Surabaya, ...

Dosen Penguji yang memeriksa revisi

1)

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

NPT. 3 7903 04 0197 1

{ }

2)

Mohamad Irwan Afandi, S.T, MSc. NPT. 3 7607 07 0220 1

{ }

3)

Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom

NPT. 3 7811 04 0199 1

{ }

Mengetahui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing I

Intan Yuniar Pur basari, S.Kom, M.Sc.

NPT. 3 8006 04 0198 1

Pembimbing II

(7)

Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajar an Bahasa

J awa Berbasis Mobile Dengan Menggunakan J 2ME (DJ AVA)

Pembimbing I : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc.

Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom.

Penyusun : Duhita Dwaya Abhimata

Abstract

Mobile-based learning is an alternative way of learning that offers interactive

activities while still providing its learners with self-paced learning speed. D’JAVA is a

mobile-based learning to help users learn basic Javanese language. At the end of this project,

an application that includes Javanese grammatical, exercises and forums related to Javanese

language learning will be developed. This mobile system is a system of Javanese language

learning process tool to be used in elementary schools, especially in the island of Java,

Indonesia. In making of this Javanese learning system, it used j2me programming language

supported by the programming language PHP as the programming language support on the

client server side, and MySQL database as a storage medium. This application was also

tested on a real phone device to measure its performance and received a satisfactory result

(based on user’s questionnaire answers).

(8)

KATA PENGANTAR

I would like to express my gratitude and appreciation to all those who gave me the

possibility to complete this report. A special thanks to our final project coordinator, Ms.

Anitha Velayutham, B.Info Tech(Info. Sys) MBA(International Business), whose help, give

suggestions, and also helped me to coordinate my project especially in writing this report.

I would also like to acknowledge with much appreciation the crucial role of J2ME

trainer, Mr. Nurul Huda, S.Kom, who teaches J2ME programming codes in several weeks

until I can make my own application.

Special thanks go to my parents, brother, and sister, who don’t stop to support my

study. And another biggest thanks for Muchammad Alif Irsyadi, who always give idea and

suggestions of this report, and also IDDP staffs and friends, who always beside me to finish

this report.

Last but not least, many thanks go to Ms. Intan Yuniar Purbasari, Msc and Mr.

Achmad Djunaedi, S.Kom, who have given full effort in guiding me in achieving the goal as

well as their encouragement to maintain my progress in track. I would appreciate the

guidance given by supervisor especially in my project discussion that has improved my

(9)

Daftar Isi

ABSTRACT... 5

KATA PENGANTAR ... 6

DAFTAR ISI ... 7

BAB I ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.1

PENDAHULUAN...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.1

BAB II ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.9

TINJ AUAN PUSTAKA ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.9

2.1BAHASA JAWA ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.9

BAB III ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.33

PERENCANAAN DAN PEMBUATANERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.33

3.1ANALISIS PERMASALAHAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.33 3.2ANALISIS KEBUTUHAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.33

3.3SASARAN PENGGUNA DAN TUJUAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.34

3.4PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JAWA BERBASIS MOBILE

(DJAVA) ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.35 3.5DESAIN INTERFACE... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.48

BAB IV ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.51

(10)

4.5TAMPILAN HALAMAN QUESTION ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.57 4.6TAMPILAN HALAMAN SCORE ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.58 4.7TAMPILAN HALAMAN FORUM ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.59

4.8TAMPILAN HALAMAN COMMENT ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.60

BAB V ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.61

UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAMERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.61

5.1 UJI COBA FUNGSIONALITAS ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.61

5.3INTEGRATION TESTING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.103 5.4SYSTEM TESTING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.107

5.5 EVALUASI APLIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.115

BAB VI ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.116

PENUTUP ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.116

6.1KESIMPULAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.116

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Jawa memiliki tata bahasa dan kosa kata yang sangat kaya. Dalam kurikulum

pembelajaran di Indonesia, siswa setingkat SD dan SMP mempelajari bahasa Jawa sebagai

mata kuliah wajib lokal. Para siswa cenderung mengalami kesulitan dalam belajar bahasa

tradisional ini. Hal ini karena banyaknya jumlah kosakata, tata bahasa dan teknik penulisan

yang harus dipelajari. Bahkan, para siswa di Indonesia cenderung kurang memiliki kesadaran

untuk membaca buku dan mempelajari budaya negara mereka sendiri. Demikian juga dengan

para siswa yang juga kurang menyadari pentingnya melestarikan budaya bangsa ini. Jadi,

pelajaran bahasa Jawa dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari

di sekolah.

Di sisi lain, meningkatnya jumlah penggunaan teknologi mobile canggih membuat siswa

menjadi lebih enggan untuk membaca. Sebaliknya, mereka lebih memilih untuk bermain

dengan ponsel mereka karena lebih menarik. Situasi ini menciptakan tantangan untuk

membuat siswa agar bersedia untuk belajar bahasa Jawa melalui ponsel mereka dengan

mengambil keuntungan dari semua fitur interaktif yang dimiliki ponsel.

D'JAVA adalah sistem pembelajaran berbasis mobile yang menyediakan mobile learning

untuk bahasa Jawa di sekolah dasar. Ini menyediakan beberapa bahan materi pembelajaran

(12)

dikembangkan dengan tujuan menarik banyak siswa untuk belajar tentang bahasa Jawa,

meskipun semakin pesatnya penyebaran budaya Barat di Indonesia. Selain itu, sistem ini

membuktikan bahwa bahasa Jawa juga dapat dipelajari melalui perangkat mobile sesuai

dengan perkembangan teknologi mobile.

Kemajuan perkembangan teknologi mobile di Indonesia tidak berarti menghapus budaya

negara kita. Dengan aplikasi D'JAVA ini, siswa dapat belajar bahasa tradisional di manapun

mereka berada, baik di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah, hanya dengan mengakses

sebuah aplikasi di ponsel mereka. Aplikasi ini diharapkan dapat memecahkan "kemalasan"

siswa dalam belajar bahasa Jawa dengan menyediakan cara yang menarik dan interaktif

untuk mempelajari bahasa ini. Selain itu, tidak hanya siswa yang dapat menggunakan

aplikasi ini, tapi para guru juga dapat berpartisipasi dalam memberikan masukan kepada

siswa dan memperkaya media pembelajaran ini.

1.2Per umusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah-masalah sebagai

berikut:

a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi DJAVA berdasarkan Buku Pepak

Bahasa Jawa yang berstandar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

b. Bagaimana merancang desain aplikasi pembelajaran Mobile sesuai dengan definisi

(13)

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan aplikasi ini dengan

tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan masalah sesuai dengan tujuan

pembuatan aplikasi dan mengetahui sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Batasan masalah

tersebut ialah:

a. Aplikasi ini dibuat menggunakan Netbean IDE 7.1 dengan menggunakan J2ME code

serta PHP code.

b. Aplikasi mobile ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pendidikan yang mudah

digunakan yang berfungsi untuk membantu siswa belajar bahasa tradisional Jawa serta

membangun metode pembelajaran yang didukung oleh perkembangan teknologi mobile

di Indonesia yang berdasarkan standar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan).

1.4Tujua n

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Skripsi ini adalah membuat aplikasi

pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang menyediakan materi yang dilengkapi

dengan fasilitas interaksi antara guru dan siswa, serta fasilitas latihan soal berdasarkan

standar KTSP 2006 untuk mengasah kemampuan siswa yang dapat diakses dimana dan

kapan saja.

1.5Manfaa t

(14)

a. Untuk siswa sekolah dasar dan menengah, aplikasi ini memiliki peran utama sebagai

sarana belajar bagi mereka untuk belajar bahasa Jawa. Mereka bisa mempelajari

bahasa Jawa dimanapun mereka berada tanpa membawa buku pelajaran dan dalam

cara yang lebih menyenangkan. Dengan cara ini, mudah-mudahan mereka dapat

mengembangkan pemahaman tentang mata pelajaran bahasa Jawa sesuai dengan

referensi kompetensi dasar yang ada di dalam buku mata pelajaran.

b. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk membuat siswa mempelajari bahasa Jawa,

dilakukan untuk mengajarkan cara tata krama dalam berkomunikasi dengan orang tua

mereka dan juga dengan anggota yang lebih tua dari masyarakat di lingkungan

mereka.

c. Bagi para guru, aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai alat pembelajaran di kelas,

sehingga guru dapat lebih mudah memberikan materi pelajaran untuk siswa mereka.

Selain itu, guru dapat menggunakan dan memanfaatkan kemajuan teknologi mobile

dalam pendidikan untuk terus diperbarui pada teknologi terbaru. Seiring waktu,

pendidikan juga akan mendukung pengembangan teknologi mobile di Indonesia.

1.6Metodologi Penelitian

Dalam pengerjaan Skripsi ini diperlukan langkah – langkah untuk membuat aplikasi

sesuai dengan tujuannya, langkah – langkah yang diperlukan sebagai berikut :

1. Perencanaan

(15)

Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur yang berkaitan

dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan dengan system yang akan

dibangun, desain system, dan bahasa pemrogramannya.

2. Perancangan

Spesifikasi serta pendefinisian masalah dan kebutuhan system

Proses untuk menspesifikasikan masalah – masalah dan apa saja yang dibutuhkan

dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan fungsionalitas dan non –

fungsionalitas dari system yang berdasarkan tujuan. Setelah proses spesifikasi maka akan

dilakukan proses definisi dari kebutuhan – kebutuhan dan sekaligus dilakukan

pengumpulan kebutuhan – kebutuhan (resources) tersebut. Pembuatan use case, activity

diagram, dll.

Perancangan interface

Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi ini. Pembuatan desain awal

dari aplikasi yang akan dibuat.

3. Pembuatan

Pembuatan aplikasi

Proses pembuatan aplikasi secara keseluruhan sesuai dengan functionality yang

berdasar pada tujuan system.

4. Uji coba (Testing)

Testing aplikasi

Proses ini dilakukan setelah system dibuat untuk mengetahui apakah system

sudah sesuai dengan functionality atau tidak, jika tidak sesuai maka dilakukan peninjauan

(16)

5. Evaluasi

Evaluasi Sistem

Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan jika terjadi

kesalahan pada system maka akan dilakukan pendesainan ulang hingga sesuai dengan

functionality yang telah didefinisikan.

6. Penyusunan Laporan

Pembuatan laporan

Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan dokumentasi dari

perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap awal hingga tahap akhir pembuatan

Skripsi.

1.7Sistema tika Penulisan

Adapun sistematika penulisannya adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang dipakai serta penjelasan

(17)

BAB III : PERENCANAAN DAN PEMBUATAN

Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan system dalam

pembuatan aplikasi DJAVA ini.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi pembelajaran hasil akhir dari aplikasi ini serta

pembahasannya tentang aplikasi DJAVA yang telah dibuat tersebut.

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM

Bab ini berisi pengujian semua aspek dari aplikasi yang telah dibangun

(DJAVA).

BAB VI : PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran – saran dari penulis.

DAFTAR PUSTAKA

(18)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

Perkembangan teknologi mobile telah mempengaruhi aktivitas sebagian besar kalangan

anak-anak di Indonesia. Dengan seiring berjalannya waktu, teknologi mobile mulai

dikembangkan menjadi mobile learning yang dirancang sebagai media alat bantu

pembelajaran. Hal ini menyebabkan fungsi fungsi utama yang dimiliki e-learning dapat

diakses pula oleh m-learning. M-learning membantu siswa maupun guru untuk memberikan

inovasi cara belajar yang baru. Selain berada di sekolah, siswa pun dapat mendapatkan

informasi materi pembelajaran. Dengan adanya M-Learning, proses pembelajaran dapat

dilakukan dengan waktu yang tak terbatas maupun di mana saja. Fleksibilitas dari M-learning

inilah yang menggeser keberadaan textbook di dunia pendidikan.

Bab ini akan membahas manfaat maupun tantangan yang dimiliki oleh M-learning. Bab

ini juga membahas tentang pengenalan Bahasa Jawa, beserta KTSP.

2.1 Bahasa J awa

Bahasa Jawa merupakan bahasa tradisional masyarakat Jawa di Indonesia. Bahasa

tradisional ini seringkali digunakan sebagai bahasa percakapan sehari-hari oleh masyarakat

sekitar. Namun, tidak hanya di kepulauan Jawa yang menggunakan bahasa ini sebagai bahasa

percakapan sehari – hari. Di wilayah Sumatera Utara, Lampung, Bengkulu maupun

mancanegara juga ada beberapa lapisan masyarakatnya yang menggunakan bahasa tersebut.

(19)

sebagai bahasa percakapan sehari-hari mereka, seperti Negara Malaysia. Banyaknya suku

Jawa yang menetap di Negara tersebut, maka mereka menciptakan suatu wilayah yang

mereka jadikan sebagai tempat tinggal mereka yaitu Kampung Jawa, Padang Jawa. Selain di

Malaysia, Bahasa Jawa pun tersebar hingga Suriname, Keladonia Baru, hingga Perancis.

Bahasa ini memiliki kosa kata serta dialek bahasa yang sangat beraneka ragam.

2.2 KTSP ( Kur ikulum Tingkat Satua n Pendidika n)

KTSP merupakan kurikulum yang disusun serta dilaksanakan oleh satuan pendidikan di

Indonesia. KTSP juga merupakan standar dasar maupun standar kompetensi setiap mata

pelajaran pada setiap semester dari setiap jenis dan jenjang pendidikan dasar dan menengah.

KTSP terdiri dari tujuan pendidikan dari setiap tingkat satuan pendidikan, struktur dan

rangkaian kurikulum pada tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus.

Silabus merupakan rangkaian standar kompetensi dan kompetensi dasar ke dalam materi

pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk

penilaian [Aks08].

Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan local wajib sekolah dasar di

kepulauan Jawa – Indonesia. muatan local merupakan mata pelajaran yang tidak dapat

digabung dengan mata pelajaran pokok namun berfungsi untuk mengembangkan kompetensi

siswa yang disesuaikan dengan budaya maupun keunggulan dari daerah tersebut.

Adapun beberapa standar kompetensi dari mata pelajaran Bahasa Jawa, antara lain:

- Mendengarkan

(20)

- Berbicara

Mampu mengemukakan pendapat maupun bercakap-cakap dengan menggunakan Bahasa

Jawa yang baik dengan tata cara yang sopan. Serta mampu memahami cerita rakyat,

drama, maupun cerita wayang sehingga dapat menggambarkan dan menyampaikan ulang

isi cerita-cerita tersebut.

- Membaca

Mampu membaca text bacaan Jawa maupun aksara Jawa dengan teknik membaca cepat

maupun membaca indah

- Menulis

Mampu menulis aksara Jawa maupun karangan bacaan Bahasa Jawa yang sesuai dengan

kaidah Bahasa Jawa yang baik dan benar

- Apresiasi Sastra

Mampu mengapresiasi segala susastra Jawa, cerita rakyat, cerita wayang, serta tembung

macapat dengan baik

Pengajar wajib menyampaikan materi pembelajaran sejumlah 65% dari jumlah materi

yang akan disampaikan pada siswa, tapi setiap sekolah memiliki nilai standar kelulusan yang

berbeda pada setiap mata pelajaran akan disampaikan. Maka, diharapkan siswa dapat

menguasai materi serta mengaplikasikan bahasa Jawa setelah mendapatkan materi

(21)

Berdasarkan standar kompetensi di atas, D’JAVA mampu mengaplikasikan beberapa poin

dari standar kompetensi tersebut. Adapun beberapa fitur-fitur yang mendukung standar

kompetensi Bahasa Jawa pada kurikulum KTSP, antara lain:

- Menyediakan fitur latihan soal yang berkaitan dengan kawruh basa.

- Menyediakan forum form sebagai media interaksi antara siswa dengan guru sehingga

melatih siswa untuk membiasakan diri berbicara dengan menggunakan Bahasa jawa

dengan tata cara yang benar.

- Menyediakan form kasusastran untuk memberikan kesempatan berlatih siswa dalam

mengapresiasi kasusastraan jawa.

2.3 Manfaa t dar i Mobile Lea r ning

Manfaat dari menggunakan Mobile Learning dibandingkan dengan paper based adalah:

2.3.1 Mobility

M-learning dapat membantu siswa untuk mempelajari materi pembelajaran di

mana saja serta kapan saja. Dengan M-learning, siswa juga dapat berinteraksi

dengan teman-teman mereka di tempat dan waktu yang terpisah. M-learning juga

menyediakan fasilitas-fasilitas tambahan yang membantu siswa untuk

mempermudah mendapatkan informasi yang mereka inginkan tanpa harus

bergantung terhadap desktop maupun textbook. Pembelajaran dapat dilakukan

dengan jadwal yang telah disesuaikan oleh siswa. Dengan adanya wireless network

pada mobile device, siswa dapat mendapatkan kegiatan belajar secara informal

(22)

tidak memiliki kesempatan sekolah namun kecenderungan menggunakan wireless

mobile device sebagai alat komunikasi sehari-hari pun dapat memperkaya edukasi

mereka dengan mengakses materi secara online via wireless mobile device mereka

[Ja08, Is08]. Selain itu, M-Learning juga dapat menciptakan wireless online virtual

community yang terintegrasi dengan server kampus. Dimana fasilitas tersebut

digunakan sebagai media kolaborasi antar siswa dalam dunia maya [AS06].

Materi ataupun source yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat didapatkan dari

mana saja sehingga dapat membentuk suatu virtual learning environment pada

mobile device mereka [Per03]. Penyampaian edukasi dengan menggunakan konsep

mobility dapat mengurangi pemakaian buku ataupun jurnal, tapi tetap memiliki

kualitas content materi yang sama dengan buku ataupun jurnal tersebut [Ret09].

2.3.2 Communication

M-learning menciptakan cara komunikasi maupun kolaborasi antara siswa dan

pengajar dengan cara yang berbeda dalam satu waktu. Yang artinya, proses diskusi

antara pengajar dan siswa maupun orang lain dapat terbentuk sepanjang hari pada

mobile device mereka. Dan pada akhirnya, siswa dapat mengakses materi yang

sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing. Pembelajaran secara face to face

merupakan bentuk pembelajaran utama yang dilakukan antara teachers dengan

siswa untuk memperkaya pengalaman maupun edukasi mereka. Dengan adanya

(23)

tersebut dapat tetap dipertahankan tanpa dibatasi harus bertemu secara fisik pada

suatu waktu tertentu [Pat09].

M-Learning juga mengijinkan siswa untuk membentuk suatu forum diskusi

sebagai media yang menampung beberapa solusi dari pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan siswa lainnya. Proses diskusi dapat menggunakan multimedia tools

ataupun bentuk pengiriman text dan yang lainnya [Ret09]. Mobile Learning pula

dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menyampaikan seluruh ide maupun

pikiran secara jelas melalui tulisan mereka [Ale06].

2.3.3 Ease to use

Siswa tidak merasa canggung maupun kesulitan dalam pemakaian M-Learning

pada mobile device mereka. dikarenakan lebih mudah mengoperasikan mobile

device daripada desktop computer. Pada sebuah penelitian, 77% participants

menyatakan bahwa penggunaan M-Learning yang mudah dan mereka ingin

menggunakan Learning sebagai media pembelajaran mereka [Eri02].

M-learning sangat mudah diakses oleh siswa dikarenakan mereka lebih canggih

menggunakan mobile devicenya daripada guru maupun orang tuanya. Karena

anak-anak lebih suka memainkan mobile devicenya di waktu senggang mereka.

Sehingga muncullah beraneka ragam inovasi dari M-Learning [Car09]. Bahan

pembelajaran yang tersedia pada M-Learning harus memiliki sifat dapat digunakan

kembali ataupun bersifat elektronik untuk mempermudah learner mengakses

(24)

M-Learning menyediakan layanan yang efisien untuk memberikan informasi yang

sesuai dengan waktu serta kebutuhan learners. Siswa juga dapat menggunakan

M-Learning dengan baik dikarenakan aplikasi ini menyediakan materi pembelajaran

yang sederhana, pendek, serta berbasis teks [LW90].

2.4 Kelemahan dar i Mobile Lear ning

Selain memiliki beberapa manfaat, implementasi dari mobile learning juga memiliki

beberapa kekurangan sebagai berikut :

2.4.1 Screen Size

Salah satu kelemahan perangkat pendukung M-Learning adalah ukuran pada

mobile device yang tidak selebar dengan ukuran desktop computer. Maka,

artikel-artikel maupun content dari M-Learning tidak sebanyak dan sedetail e-learning

pada desktop, didukung juga dengan penyesuaian fitur-fitur yang selektif dan

sesuai dengan kebutuhan pada M-Learning tersebut [MZ10]. Layar content yang

terlalu besar ataupun kecil pun dapat menyebabkan ketegangan mata pemakai

[Joa08]. Dan juga memiliki resolusi layar yang beraneka ragam dan

memungkinkan melibatkan back-, front-, atau sisi terang gambar dengan warna

[JIS10].

(25)

Dengan menyediakan media M-Learning sebagai media alat bantu pembelajaran,

maka siswa maupun learner lainnya dituntut untuk memiliki mobile device yang

mendukung adanya jaringan wireless pada perangkat mereka. Dan, itu artinya

bahwa tidak semua siswa maupun learners dapat memiliki mobile phone dengan

spesifikasi tersebut. Selain itu, dibutuhkan biaya untuk beberapa developer

maupun kelompok teknologi informasi sebagai sarana pengembang maupun

perbaikan terhadap system M-Learning yang sedang digunakan [MZ10].

2.4.3 A Fragmented Learning Experience

Salah satu fungsi utama dari mobile learning adalah mempermudah siswa maupun

learners yang lainnya dalam proses belajar kapanpun dan dimanapun. Artinya,

siswa maupun learners lainnya dapat melakukan proses pembelajaran di tempat

umum pada waktu – waktu tertentu pula. Hal ini menyebabkan siswa maupun

learner lainnya tidak dapat focus terhadap apa yang dipelajarinya. Karena dapat

dipastikan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan di tempat-tempat umum

tidak akan efektif dan memiliki banyak sekali gangguan. Dan hal ini membuat

siswa akan merasa sangat terganggu maupun tidak merasa nyaman untuk

melakukan proses pembelajaran di tempat-tempat umum [Qing03].

2.4.4 Cultural Norms and Attitudes

Beberapa guru maupun orang tua dari siswa lebih memilih untuk menggunakan

media internet, textbook, program computer, maupun CD ROM sebagai media

(26)

menganggap penggunaan mobile device tidak sesuai dengan proses pembelajaran

siswa [Shu09]. Di samping itu, tanpa adanya pelatihan terhadap perkembangan

teknologi mobile, pengajar tidak bisa menyampaikan materi ataupun assessment

pada siswa di sekolah maupun luar sekolah [JC09].

2.4.5 Limited Memory

Mobile device memiliki kapasitas penyimpanan internal atau memory terbatas.

Namun, dapat dibantu dengan tambahan random access memory (RAM) untuk

menyimpan file ataupun program pada perangkat penyimpanan eksternal dengan

menggunakan kartu ataupun memory stick, namun tidak dapat dimasukkan

semuanya pada mobile device. Sayangnya, hal ini mengakibatkan pengambilan

data ataupun file pada mobile device akan berjalan semakin lambat [JIS10].

2.5 Mobile Lea r ning ya ng Telah Tersedia

2.5.1 INHAND LEARNING COLLEGE APPLICATION MATERIAL BY USING

J2ME, PHP, AND MYSQL

Aplikasi Inhand Learning berbasis mobile merupakan aplikasi pembelajaran

yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Aplikasi ini didesign

untuk wireless mobile phone yang support dengan JVM ( Java Virtual Machine ).

Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama, yaitu: pemberian materi beserta latihan soal,

(27)

materi Management Information System (MIS) dan Computer Security System

(SKK) dengan menggunakan text content. Setiap user memiliki hak akses untuk

berdiskusi ataupun melakukan proses tanya jawab pada halaman forum. Konten

kritik dan saran digunakan untuk pengembangan aplikasi Inhand Learning.

Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman J2ME, PHP scripts, serta

myPhp sebagai databasenya. Aplikasi ini juga meliputi langkah-langkah

pengembangan aplikasi serta perncenaan dari fitur-fitur aplikasi Inhand Learning.

Aplikasi Inhand Learning berhasil dibangun dari 21 file ekstension Java, 18 PHP

scripts, serta 7 tabel database.

Gambaran penggunaan dari aplikasi Inhand Learning adalah pertama – tama

aplikasi dijalankan secara disconnected access dengan cara mengirim atau

menerima data ke sisi server. User membuka menu awal yang terdiri dari login,

registrasi, petunjuk dan keluar. Menu utama hanya bisa diakses oleh user yang

telah melakukan registrasi pada aplikasi ini. Untuk user yang belum melakukan

registrasi, maka disediakan halaman registrasi juga di aplikasi ini. User dapat

memanfaatkan fitur bantuan untuk mempermudah pemakaian dari aplikasi Inhand

Learning. Untuk menu materi pada menu utama, aplikasi ini akan menampilkan

judul materi dalam bentuk list dari bab materi tersebut. list bab materi yang akan

dipilih oleh user, terdiri dari baca materi, baca daftar materi, evaluasi materi dan

kembali. Dan dalam setiap tampilan halaman disediakan button untuk kembali

(28)

2.5.2 The mobile application as appliance of learning Javanese language created by

student of STMIK AMIKOM Yogyakarta

Pada tahun 2011 salah satu mahasiswa di STMIK AMIKOM Yogyakarta

membuat aplikasi mobile sebagai media pembelajaran bahasa jawa. Aplikasi ini

menjadi final project sebagai syarat untuk mendapat gelar sarjananya [SUR11].

Aplikasi ini dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) sebagai bahasa

pemprogramnnya dengan tidak mengunakan databse didalamnya, aplikasi itu

menggungakan array dalam media menyimpanan semua material. Dengan kata lain

semua materi yang dimasukkan oleh pembuat ketika aplikasi ini sedang dibuat dan

Semua data yang terdapat pada aplikasi ini bersifat statis, data-data statis yang

disediakan tersebut berupa text dan image [SUR11].

Ada lima menu yang dapat dipilih oleh user dan ditampilkan pada halaman

utama pada aplikasi pembelajaran ini yaitu “Bahasa Jawa”, “Latihan Soal”, “about

us”, “help”, and “exit”. Bahasa jawa merupakan menu utama yang terhubung

dengan beberapa sub menu. Menu utama tersebut menyediakan materi bahasa jawa

yang di kategorikan menjadi 4 sub menu berdasarkan konten dari materi yang

dimasukkan pada system. Latihan soal adalah menu yang di dalamnya terdapat

pertanyaan-pertanyaan, pertanyaan tersebut adalah sebagai alat untuk evaluasi

(29)

tentang pembuat, sedangkan help merupakan menu yang disediakan untuk

membantu penggunan dalam menggunakan aplikasi ini dan menu exit ialah untuk

keluar dari aplikasi ini [SUR11].

2.6 Mobile Lea r ning ya ng akan dibua t

D’JAVA adalah nama dari aplikasi Mobile Learning yang akan saya bangun. D’JAVA

memiliki fitur-fitur yang hampir sama dengan aplikasi mobile learning lainnya. Aplikasi ini

juga membantu proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile. D’JAVA

menyajikan pemodelan pembelajaran Bahasa Jawa secara mobile dengan didukung beberapa

fitur-fitur menarik sebagai media penggunaannya. Adapun beberapa beberapa fitur yang

dimiliki oleh D’JAVA, antara lain fitur forum yang berfungsi untuk berinteraksi antara

teacher dan siswa, fitur bantuan yang berfungsi untuk mempermudah penggunaan aplikasi

tersebut, fitur latihan soal yang berfungsi untuk mengetahui kompetensi siswa terhadap

materi yang diberikan oleh guru, fitur kasusastran yang berfungsi untuk mengenalkan

beberapa kasusastran Jawa pada siswa.

Aplikasi mobile ini dibuat secara khusus berdasarkan kurikulum KTSP yang dilengkapi

dengan latihan soal untuk melatih kompetensi siswa diharapkan mampu mendapatkan

perhatian pendidikan sekolah-sekolah dasar di kepulauan Jawa – Indonesia. Dan semua siswa

diwajibkan mengakses ataupun mengisi soal-soal latihan tersebut. Sama seperti aplikasi

(30)

dengan keinginan pengajar. Sehingga kompetensi siswa terhadap Bahasa Jawa pun akan

semakin meningkat.

Sebelum saya membangun aplikasi ini, saya menguji kelayakan aplikasi ini dengan

menganalisa nilai mata pelajaran Bahasa Jawa saya beserta teman-teman di buku laporan

penilaian sekolah dasar yang dinilai kurang dari standar penilaian. Berdasarkan nilai tersebut,

saya yakin aplikasi M-Learning of Javanese Traditional Language yang bernama D’JAVA

ini akan sangat membantu meningkatkan kompetensi siswa terhadap mata pelajaran Bahasa

Jawa.

Berikut ini merupakan table perbandingan dari proposed mobile learning with three

mobile learning applications

Table 2.1 Compar ison of the Pr oposed Mobile Lear ning with Existing Mobile Lea r ning

Compar ison Inhand Lear ning J avanese Lea r ning D’J AVA

Features - Evaluation Form

- Forum form

(31)

2.7 Platfor m Used

Aplikasi yang dibuat ini dibanging dengan menggunakan Java 2 Micro Edition platform

dengan menggunakan JAVA dan PHP sebagai bahasa pemprograman serta MySql sebagai

database server. J2ME digunakan untuk membuat tampilan pada aplikasi mobile yang dibuat

seprti tampilan form-form dan menu-menu dan php digunakan untuk menghubungkan

aplikasi mobile dengan database. JAVA adalah bahasa pemprogrman yang dikembangkan

oleh SUN Microsoft yang dalam perkembangannya bisa digunakan untuk beberapa platform

seperti J2SEE (aplikasi desktop) dan J2ME (apliakasi untuk pernagkat mobile) [Jam03].

2.7.1 Java 2 Micro Edition

J2ME dikembangakan untuk membuat file output kecil dan bisa diintegrasikan dengan

perangkat yang lebih kecil seperti cellular phone, PDA etc. pada J2ME terdapat tiga

komponen yaitu konfigurasi yang menyediakan semua functionalities dari platform tersebut,

profile untuk mendukung APIs lebih advanced seperti more advanced GUI (Graphical User

Interface) , sekuriti dan storage yang lebih bagus dan optimal packages bisa digabungkan

juga dengan profil sehingga bisa mencapai kebutuhan aplikasi yang dibuat [Mic04]. Adapun

keuntungan – keuntungan yang dimiliki oleh J2ME adalah :

(32)

J2ME ini mempunyai tingkat accessibilitas yang sangat bagus, artinya ialah platform ini

dapat di implementasikan di semua jenis perangkat mobile. contohnya walaupun saat ini

yang lagi trend ialah mobile device dengan menggunakan Android tetapi aplikasi dengan

model platform J2ME ini sangat bisa untuk di interasikan pada Operating System yang

saat ini menjadi salah satu yang terpopuler[Mag08].

- Portability

J2ME dapat compatible dengan semua MIDP device ini dikarenan adanya fungsi MIDP

APIs yang terdapat pada flatform tersebut sehingga ketika aplikasi ini d run pada device

yang baru maka fungsi MID APIs tersebut langusng menredirect aplikasi tersebut sehinga

bisa di run pada device baru tersebut. sebenarnya programmer juga bisa mengunakan

bahasa C atau C++ untuk membangun suatu aplikasi mobile tetapi hasilnya akan hanya

bisa digunakan untuk spesisfik single platform saja [JS05].

- Graphical User Interface

Sama seperti user interface pada J2SE, J2ME juga memiliki seperangkat user interface

maupun event handling class libraries yang membuat layar pada perangkat mobile

menjadi terbatas. User interface pada J2ME ini mendukung pembuatan game canggih

serta aplikasi hiburan kompleks yang disajikan dalam berbagai macam grafis animasi di

dalamnya [Ant02].

2.7.1a. Configuration

Configuration merupakan Java library dan kapabilitas yang dimiliki oleh J2ME. Adapun

beberapa configuration pada platform ini, yaitu CLDC (Connected Limited Device

(33)

Configuration) yang digunakan pada perangkat yang lebih besar pada perangkat

genggam.

2.7.1b . Profile

J2ME memiliki dua profile, yaitu MIDP dan foundation profile. MIDP merupakan

spesifikasi untuk profil J2ME.

2.7.1c. MIDlet

Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software

(AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause,

dan destroy.

Siklus MIDlet :

kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk

status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa

argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki

status “Destroyed” dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active”

atas pemanggilan method startUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status

“Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali

diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan

catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa

(34)

2.8 Unified Ma r kup Language

Unified Modeling Language atau UML adalah standard nasional untuk

pembuatan , pembangunan, dan pendokumentasian suatu sistem perangkat lunak.

Dalam pengembangan suatu sistem, ada dua metode yang dapat digunakan, yaitu

pengembangan sistem berorientasi objek, dan struktural. Didalam UML ini, terdapat

beberapa macam diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem yang

berorientasi objek yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan

lain-lain. UML yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini antara lain.

- Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML yang

menggambarkan diagram tingkah laku yang dibuat berdasarkan analisa Use-case

yang bertujuan untuk memperlihatkan gambaran dari suatu fungsionalitas sebuah

system dengan seorang actor, tujuan, dan semua ketergantungan antara use case.

Use case terdiri dari Use Case dan Aktor. Use Case menjelaskan urutan-urutan

dari suatu aksi yang menjelaskan jalannya suatu system dan digambarkan dengan

(35)

Gambar 2.2 Contoh Use Case

Pada gambar diatas, Customer adalah Aktor, dan Use Case nya adalah Open

Account, Deposit Funds, Withdraw Funds, Close Account. Proses use case diatas

dijelaskan bahwa aktor (Customer) melakukan proses Open Account terlebih

dahulu, kemudian baru bsia melakukan proses Use Case selanjutnya (Deposit

Funds, Withdraw Funds dan bisa Close Account). Jadi proses dari use case adalah

proses terurut dari suatu sistem untuk menjelaskan suatu proses.

- Class Diagram

Adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML yang menggambarkan

kelas-kelas dalam sebuah system dan hubungannya antara satu dengan yang lain,

serta dimasukkan pula atribut dan operasi fungsinya.

Gambar 2.3 Contoh dari Class Diagram

Pada gambar diatas, adalah contoh dari class diagram yang menjelaskan

bahwa class dari BankAccount terdiri dari variabel-variabel dan fungsi-fungsi

operasional. Variabel yang dimaksud adalah owner yang bertipe data String,

balance bertipe data Dollars, sedangkan operasional yang dimaksud adalah

(36)

Dollars. Dan setiap dari class diagram, dapat menggunakannya di class lain tanpa

harus membuat suatu operasional lagi yang sama.

- Sequence Diagram

Sequence Diagram di dalam Unified Modelling Language adalah salah satu

dari macam-macam interaksi diagram yang ada di dalam UML, yang

menunjukkan bagaimana proses tersebut beroperasi dari satu ke yang lain dan

bagaimana urutan dari operasi tersebut. Sequence diagram menunjukkan interaksi

objek yang diatur dalam urutan waktu. Ini juga menggambarkan objek dan class

yang terlibat dalam suatu proses operasi dan urutan pesan yang ditukarkan antara

objek yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsi operasi tersebut. Sequence

diagram biasanya terkait dengan realisasi use case dalam pengembangan sistem.

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram

Contoh sequence diagram diatas adalah urutan proses dari mulai Fred

yang seorang pelanggan, memesan makanan sampai dia selesai makan dan

(37)

oleh pelayan Bob yang memesankan pesanan Fred kepada Hank yang seorang

koki. Kemudian kebijakan restoran yaitu menghidangkan wine , maka Bob

menghidangkan wine kepada Fred, selanjutnya setelah pesanan Fred matang, Bob

mengambil pesanan tersebut dan mengantarkan ke Fred, dan terakhir, Fred

membayar dikasir. Suatu urutan-urutan seperti ini, tidak akan bisa di bolak-balik,

itu lah ciri sequence diagram, karena didalam sequence terdapat aturan-aturan dari

sebuah sistem, sehinga pemakai sistem tersebut harus mengikuti alur atau tata

cara sistem tersebut.

2.9 Entity Rela tionship Diagra m

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data berupa notasi grafis dalam

pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan (relationship) antara

entitas (penyimpanan) satu dengan yang lain. Model data sendiri merupakan

sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu

sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data ini terdiri dari model

hubungan entitas dan model relasional. Diagram ini ditemukan oleh Peter Chen dalam

buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba untuk

merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikasi oleh

Chen dan banyak pakar lainnya. Pada saat itu, Entity Relationship Diagram dibuat

sebagai bagian dari tehnik Software Engineering yang juka merupakan modifikasi

(38)

Kegunaan dari diagram ini adalah untuk mengkonstruksikan model data

konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan

mengimplementasikan database secara logika maupun secara fisik dengan DBMS

(Database Management System). Dengan Entity Relationship Diagram ini kita dapat

menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Entity Relationship

Diagram dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan

dan bagaimana data tersebut saling berhubungan. Simbol-simbol yang digunakan

antara lain terdiri dari entitas, atribut, dan relasi.

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai,

sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

Ada beberapa entitas yang tercakup dalam kategori ini antara lain yaitu:

2.9.1 Entitas Fisik

Entitas yang bersifat fisik seperti pegawai, guru dan karyawan.

2.9.2 Entitas Kuat

Entitas yang memiliki Primary Key, yaitu attribut yang bersifat mandiri, dan

keberadaannya tidak bergantung pada entitas lainnya. Entitas kuat selalu

memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah atribut tunggal

atau gabugan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk

membedakannya dari entitas kuat yang lain).

2.9.3 Entitas Lemah

Entitas yang tidak memiliki Primary Key. Entitas lemah diidentifikasikan

(39)

atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk

mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi

yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying

relationship.

Atribut adalah sebutan untuk elemen-elemen yang dimiliki oleh suatu entitas, dan

berfungsi mendeskripsikan karakter dari entitas. Atribut ini adalah properti atau

karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti atau karakteristik itu

bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan, misalhnya untuk pencatatan

data pegawai di suatu instansi, entitas pegawai mungkin memiliki atribut-atribut

nomor induk pegawai, nama, alamat, nomor telepon, dan lainnya. Setiap Entity

Relationship Diagram bisa terdapat satu atau lebih atribut. Entitas memiliki himpunan

atribut yang berasosiasi dengan entitas tersebut.

Relasi adalah hubungan suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya.

Pada penggambaran Entity Relationship Diagram, relasi adalah penyambung yang

menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan

yang berarti hubungan antara suatu entitas dengan entitas lainnya. Hubungan

dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan

antara entitas pegawai dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya

dapat berupa total jam kerja, gaji lembur.

(40)

Pada gambar diatas, terdiri dari dua entitas, yaitu entitas1 dan entitas2 yang

dihubungkan oleh Relationship_1. Atribut-atribut yang ada pada entitas1 antara lain

attribut1 yang bertipe data Text, dan attribut2 yang bertipe data Integer, attribut2 ini

telah ditetapkan sebagai Primary Key, seperti penjelasan diatas, entitas2 memiliki

attribut3 yang bertipe data Integer dan attribut4 yang bertipe data Text. Untuk

menghubungkan dua entitas tersebut, diperlukan Relationship atau relasi, yaitu

ditunjukkan oleh Relationship_1 yang ber makna one-to-many jadi paling tidak

(41)

BAB III

PE RENCANAAN DAN PEMBUATAN

Pada bab ini dijelaskan mengenai perencanaan dan pembuatan yang terdiri dari analisa

dan perancangan sistem agar tepat sasaran dan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi

pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang bernama DJAVA.

3.1 Ana lisis Per masalaha n

Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan tujuan serta batasan masalah dari perancangan

dan pembuatan aplikasi ini maka pada bab ini dibahas tentang perancangan system serta analisa

kebutuhan / requirement dari aplikasi pembelajaran mobile bahasa Jawa (DJAVA) yang dibuat

sesuai dengan tujuan dan batasan masalah yang telah didefinisikan pada bab sebelumnya.

Analisa atau identifikasi system adalah untuk memperoleh apa saja kebutuhan dan

keperluan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi tersebut, sedangkan perancangan program

ini dimaksudkan untuk mendapatkan suatu hasil, yaitu berupa aplikasi mobile pembelajaran

bahasa Jawa dengan beberapa fitur yang ditawarkan.

3.2 Ana lisis Kebutuhan

Dari semua permasalahan – permasalahan di atas, maka dikembangkan aplikasi mobile

sebagai media pembelajaran di lingkungan sekolah ataupun di luar lingkungan sekolah. Aplikasi

pembelajaran DJAVA ini juga digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus bermain bagi

(42)

Untuk itu disini akan dipaparkan kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna

aplikasi DJAVA untuk mendukung semua kegiatan yang dimaksud. Fitur – fitur utama yang

akan disertakan dalam membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang

bernama DJAVA tersebut antara lain:

a. Tersedianya materi – materi pembelajaran Bahasa Jawa sesuai dengan kurikulum KTSP

2006.

b. Fitur kedua yang akan disertakan pada aplikasi ini yaitu adanya fasilitas interaksi antara

siswa dan guru melalui halaman forum.

c. Fitur ketiga yaitu system menyediakan beberapa soal yang berkaitan dengan materi

pembelajaran guna untuk mengasah kemampuan siswa dalam mata pelajaran Bahasa

Jawa.

d. Fitur selanjutnya yaitu system menampilkan score siswa berdasarkan kalkulasi jumlah

jawaban benar.

3.3 Sasar an pengguna da n tujua n

Aplikasi DJAVA ini ditujukan bagi guru maupun siswa/i di sekolah – sekolah dasar di

Indonesia, DJAVA berfungsi sebagai media bantu pembelajaran bahasa Jawa yang kebanyakan

dianggap sebagai mata pelajaran yang susah di sekolah. DJAVA hadir sebagai media yang

menyenangkan dan memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa/i di sekolah maupun di luar

lingkungan sekolah. Aplikasi pembelajaran berbasis mobile ini menawarkan user interface yang

colorful serta user friendly sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari

bahasa Jawa melalui aplikasi ini. Dikarenakan bersifat mobile, maka aplikasi ini dapat digunakan

(43)

Tujuan utama dari pembuatan aplikasi ini adalah membangun sebuah aplikasi

pembelajaran berbasis mobile yang membantu siswa memahami mata pelajaran Bahasa Jawa

serta memberikan inovasi terhadap metode pembelajaran yang diberikan oleh guru di kelas.

Aplikasi DJAVA ini juga dapat digunakan sebagai media yang menjembatani antara kegiatan

belajar serta bermain bagi siswa. Dengan adanya aplikasi DJAVA ini, metode pembelajaran

bahasa Jawa akan berkembang seiring dengan perkembangan teknologi mobile di Indonesia.

3.4 Perancangan SIstem Aplikasi Pembelajara n Bahasa J a wa Ber basis Mobile (DJ AVA)

Gambaran umum desain atau perancangan system aplikasi DJAVA ini adalah sebagai

berikut:

a. Perancangan Use Case aplikasi.

b. Perancangan Sistem Sequence Diagram

c. Perancangan ERD aplikasi

d. Perancangan struktur navigasi aplikasi.

e. Perancangan tampilan aplikasi.

f. Perancagnan database aplikasi.

3.4.1 Perancangan Use Case Diagra m

Diagram ini dibuat untuk mengetahui apa saja yang dapat dilakukan user terhadap system

(44)

memasukkan semua fungsionalitas tersebut ke dalam system. Berikut adalah diagram use case

dari aplikasi DJAVA :

Gambar 3.2 Use Case Diagram

3.4.1.1 High Level Use Case

Pada tahap ini akan dideskripsikan secara singkat tentang proses utama dari aplikasi

DJAVA yang telah dibuat. High Level use case ini digunakan untuk menjelaskan nama

proses, para pelaku (Aktor) yang terlibat dengan fungsionalitas tersebut, dan deskripsi dari

proses tersebut. berikut High Level use case dari setiap fungsionalitas yang ada pada

DJAVA system :

a. Proses melihat materi bahasa jawa pada DJAVA

Table 3.1 Log In pada system (High level use case)

(45)

Goal in Context User successfully enters into system

Primary Actors

Secondary Actors

User (Teacher, Student)

-

Description User menginputkan username dan password

b. Menambah comment baru pada Comment form

Table 3.2 Menambah comment / message baru pada comment form (High level use case)

Use Case 2 Menambah comment / message pada comment

forum

Goal in Context Comment / message tersimpan pada system

Primary Actors

Secondary Actors

Teacher

Student

Description User menambah serta mengupdate comment

pada judul yang telah tersedia di dalam form

forum

c. Menambah judul baru pada Forum form

Table 3.3 Menambah judul baru pada forum form (High Level use case)

Use Case 3 Menambah judul diskusi

Goal in Context Judul diskusi tersimpan pada system

(46)

Secondary Actors Student

Description User menambah judul diskusi pada form forum

d. Menjawab pertanyaan yang tersedia pada system

Table 3.4 Menjawab pertanyaan yang tersedia (High Level use case)

Use Case 4 Answer the question

Goal in Context Nilai terintegrasi oleh system sehingga dapat

diproses dan menghasilkan nilai siswa

Primary Actors

Secondary Actors

Student

-

Description Student menjawab form Question yang

diberikan oleh teacher

(47)

Expanded use case ini adalah untuk mendeskripsikan lebih detail tentang semua proses

yang digunakan pada aplikasi DJAVA ini, tahap ini bertujuan untuk mempermudah dalam

perancangan system dan pada tahap pengujian system (apakah system yang dibuat sesuai

dengan Expanded use case atau tidak). berikut adalah analisa Expanded use case dari setiap

fungsionalitas system ini :

a. Proses melihat materi bahasa jawa pada DJAVA

Table 3.5 Log In pada system (Expanded use case)

Use Case 1 Login

Goal in Context User successfully enters to the system

Primary Actor

Secondary Actor

User ( Teachers, Students)

Main Course Description Step Action

1. This use case begins when the user berada pada halaman Login

2. User enters his / her username and password

3. User can successfully enters into system

Alternate Course Description Step Branching Action

2a. Data user tidak sesuai. System

menampilkan pesan peringatan kepada user untuk mengulangi proses Login

(48)

Use Case 2 Menambah Comment / Message di comment Form

Goal in Context Comment / Message tersimpan pada system

Primary Actor

Secondary Actor

Teacher

Student Main Course Description Step Action

1. This use case begins when the user wants to add comment / message to the system

2. User membuka halaman Forum

3. User memilih judul diskusi yang akan diberi comment / message pada halaman Forum

4. User memasukkan Comment pada kolom yang tersedia

5. User menyetujui Comment yang telah diinputkan

6. System menyimpan serta

menampilkan Comment tersebut

c. Menambah judul baru pada Forum form

Table 3.7 Menambah judul baru pada forum form (Expanded use case)

Use Case 3 Menambah Judul diskusi at Discussion Form

Goal in Context Judul diskusi tersimpan pada system

Primary Actor

Secondary Actor

Teacher

(49)

1. This use case begins when the user wants to add judul diskusi to the system

2. User membuka halaman Forum

3. System menampilkan daftar judul diskusi pada halaman Forum

4. User memasukkan judul diskusi pada kolom yang tersedia

5. User menyetujui judul diskusi yang telah diinputkan

6. System menyimpan serta menampilkan judul diskusi tersebut

d. Menjawab pertanyaan yang tersedia pada system

Table 3.8 Menjawab pertanyaan yang tersedia (Expanded use case)

Use Case 4 Answer the Question

Goal in Context Nilai terintegrasi oleh system sehingga dapat diproses dan menghasilkan nilai siswa

Primary Actor

Secondary Actor

Student

-

Main Course Description Step Action

1. This use case begins when the user wants to answer question

2. User membuka halaman Latihan Soal

3. User menjawab pertanyaan-pertanyaan yang tersedia

4. User menyetujui jawaban yang telah diinputkan

(50)

6. System menyimpan serta menampilkan nilai berdasarkan pertanyaan yang berhasil dijawab oleh user

3.4.2 Perancangan Sistem Sequence Diagra m

Sistem Sequence Diagram menunjukkan interaksi dari eksternal actor kepada sistem. Dan

setiap sistem sequence diagram menunjukkan interaksi pengguna dengan sistem.

Figure 4.1: Log In System Sequence Diagram

Figure

(51)

Figure

4.3: Cr ea te Discussion Title System Sequence Diagram

Figure 4.4: Cr eate Answer System Sequence Diagram

3.4.3 Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD menggambarkan hubungan antar objek data (entitas). Dalam perancangan akan

digambarkan relasi-relasi yang saling berkaitan satu sama lain. Dalam penggunaanya, bisa

disimpulkan bahwa tabel-tabel yang berelasi satu sama lain terdiri dari tabel material , user ,

question_student , question_list , comment , discussion, seperti yang terlihat pada gambar di

(52)

Figur e 4.5: Enitity Relationa l Diagram

3.4.4 Perancangan Str uktur Navigasi atau Menu Aplikasi

Agar hubungan antar halaman aplikasi sistem informasi denah ini menjadi lebih jelas dan

tersusun teratur, maka penulis menyusun struktur navigasi atau menu aplikasi menggunakan full

(53)

Figur e 4.6: Struk tur Navigasi system

Pada gambar struktur navigasi di atas, terlihat bahwa user dibagi berdasarkan role

mereka, dan setiap user dapat mengakses setiap page dari aplikasi ini berdasarkan role mereka.

Urutan page akan ditampilkan sesuai dengan role user.

3.4.5 Perancangan Tampilan Aplikasi

(54)

dari halaman aplikasi mobile yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman DJAVA

tersebut. Perancangan tampilan dapat dibuat dalam penggalan-penggalan gambar.

Dalam perancangan tampilan, hal yang perlu diperhatikan adalah tetap mengikuti

rancangan struktur navigasi. Hal ini bertujuan agar setiap tahapan perancangan menjadi lebih

terarah.

3.4.6 Perancangan Str uktur Databa se Aplikasi

Tahap terakhir adalah perancangan struktur database aplikasi, yang akan dimasukkan

kedalam struktur database aplikasi yang akan dibuat.

Struktur Database:

Table 1: user

Key Fields Data Type Size Allow Null? Default

PK Username varchar 30 No

Password varchar 32 No

Login varchar 10 No

Name varchar 40 No

Table 2: materials

Key Fields Data Type Size Allow Null? Default

PK MaterialID varchar 5 No

(55)

Table 3: discussion

Key Fields Data Type Size Allow Null? Default

PK disTitleID Int 15 No

disTitle varchar 100 No

Isi varchar 400 No

FK User varchar 30 No

Table 4: comment

Key Fields Data Type Size Allow Null? Default

PK CommentID Int 15 No

Comment varchar 50 No

FK disTitleID Int 15 No

FK User varchar 30 No

Table 5: question list

Key Fields Data Type Size Allow Null? Default

PK Question_list_ID Int 15 No

Question_list_num varchar 5 No

Question_detail varchar 50 No

Question_list_benar varchar 1 No

Question_list_score varchar 10 No

(56)

B varchar 100 No

C varchar 100 No

D varchar 100 No

FK Question_stud_ID varchar 10 No

Table 6: question student

Key Fields Data Type Size Allow

Null?

Defa ult

PK Question_stud_ID Int 5 No

Question_stud_date Date(timestamp) - No

Kebenaran Tinyint 10 No

FK StudentID Varchar 15 No

FK Question_list_ID Varchar 100 No

3.5 Desain Inter face

Pendesaian interface dari aplikasi DJAVA ini sangatlah dibutuhkan untuk mempermudah

user dalam pembuatan / implementasi interface dari system DJAVA ini. Pada tahap perancangan

interface ini akan dirancang prototype setiap form yang ada pada system yang dibuat. Berikut

(57)

3.3.1 Halaman Awal

Gambar 3.9 Desain Interface 1

Pada halaman atau tampilan awal ini terdapat satu tombol yang dihubungkan

dengan tampilan atau halaman utama aplikasi DJAVA ini yang berisi tentang menu –

menu utama dari aplikasi DJAVA ini.

3.3.2 Halaman Utama

(58)

Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi D'JAVA. Dalam halaman ini, user dapat

memilih salah satu dari bahan-bahan yang akan dipelajari kelak. Pada halaman ini, terdapat

beberapa button yang menyajikan semua fitur dari aplikasi ini. Seperti button question maupun

forum. Jika user mengklik salah satu dari button tersebut, maka system akan menampilkan

(59)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Guna menyelesaikan permasalahan dalam pembuatan aplikasi DJAVA ini maka solusi

pemecahan masalah adalah membuat aplikasi dengan menggunakan perangkat mobile yang

didukung dengan user interface yang colorful serta fitur – fitur yang beragam. Setelah melakukan

tahap analisa dan perancangan maka pada Bab ini akan dilakukan pembahasan

pengimplementasian dari hasil aplikasi yang dibuat.

4.1 Perangkat Sistem

Perangkat yang digunakan untuk semua proses dalam pembuatan aplikasi ini termasuk

pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.

a. Perangka t ker as yang digunakan

Sebuah laptop ASUS A42J Series yang telah diberi tambahan aplikasi – aplikasi

pendukung. Spesifikasi perangkat keras tersebut ialah :

- Hard disk 500 GB

- Processor Intel Core i3 2.53Ghz or later

- RAM 2GB

- Hand phone supported JAVA (Symbian)

b. Perangka t lunak yang digunakan

a. Microsoft Windows 7 ultimate (Operating System)

b. XAMPP 1.7.7 as Apache Server and MySQL support

(60)

d. Netbeans 7.1

4.2 Pengenalan Aplikasi

Pada tahap pengenalan aplikasi ini akan dijelaskan tentang tampilan awal yang ada pada

aplikasi DJAVA. Berikut adalah tampilan awal aplikasi ini :

Gambar 4.1 Tampilan Awal aplikasi DJAVA

Jadi apabila user menjalankan aplikasi ini pertama kali, maka user akan langsung

disuguhkan tampilan awal tersebut. Pada halaman ini, user memasukkan username serta

password mereka dan memilih tombol Login yang menghubungkan tampilan utama dari aplikasi

(61)

4.3 Tampilan Menu Utama

Tampilan utama ini adalah tampilan inti daripada aplikasi ini dikarenakan pada tampilan

utama ini terdapat beberapa button dari tiap – tiap fitur yang tersedia dan akan terhubung pada

halaman berikutnya. Berikut adalah tampilan menu utama aplikasi DJAVA yang dibuat :

Gambar 4.2 Tampilan Utama aplikasi DJAVA

Halaman ini menyajikan pilihan materi untuk pengguna aplikasi DJAVA. Pada halaman

ini, user dapat memilih salah satu materi yang akan dipelajari dengan menekan tombol OK,

Apabila user ingin membuka fitur Question, user dapat menekan tombol Question yang berada di

sisi bawah aplikasi ini. Begitu pula dengan fitur Forum. Halaman ini hanya memiliki dua sisi

(62)

4.4 Tampilan Setiap Topik

Pada aplikasi DJAVA ini mempunyai 2 topik yang disediakan dan dipelajari oleh siswa.

Topik – topik tersebut ialah “Kawruh Basa” dan “Paribasan”.

4.4.1 Kawruh Basa

Topik Kawruh Basa ini adalah penjelasan tentang istilah – istilah dalam Bahasa Jawa.

Pada topik ini terdapat 3 sub topik yang berisi materi – materi yang akan dipelajari oleh siswa.

Sub topik tersebut ialah “Jenenge Anak Kewan”, “Jenenge wit”, “Jenenge Kembang”. User

dapat memilih salah satu topik yang akan dipelajari melalui device mereka. Berikut adalah

tampilan ketika user memilih topik Kawruh Basa:

(63)

a. Ketika user memilih topic Jenenge Anak Kewan dari topic Kawruh Basa

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Jenenge Anak Kewan

b. Ketika user memilih topic Jenenge Wit dari topic Kawruh Basa

(64)

c. Ketika user memilih topic Jenenge Kembang dari topic Kawruh Basa

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Jenenge Kembang

4.4.2 Paribasan

Topik Paribasan ini adalah penjelasan tentang peribahasa dalam Bahasa Jawa. Pada topik

ini user dapat mempelajari peribahasa beserta artinya sesuai dengan abjad yang dimasukkan user.

User dapat memilih salah satu topik yang akan dipelajari melalui device mereka. Berikut adalah

tampilan ketika user memilih topik Kawruh Basa

(65)

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Paribasan

4.5 Tampilan Halama n Question

Halaman Question ini bertujuan untuk evaluasi serta menggali kemampuan siswa dalam

memahami materi – materi yang telah diberikan. Fungsionalitas ini dijalankan ketika user

memilih tombol Question pada menu utama DJAVA ini. Berikut adalah contoh tampilan dari

halaman Question :

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Question

Pada halaman ini, system akan menyediakan beberapa jenis pertanyaan. Apabila siswa

telah menjawab pertanyaan pertama, maka pertanyaan pertama tidak akan ditampilkan lagi pada

perangkat mereka. Sistem akan menampilkan pertanyaan lainnya secara berurutan. Siswa dapat

(66)

4.6 Tampilan Halama n Score

Halaman ini menampilkan hasil dari pertanyaan – pertanyaan yang telah dijawab oleh

siswa. Aplikasi ini terhubung langsung dengan halaman Question. Sehingga dengan adanya

halaman ini, siswa dapat mengukur presentase kemampuan bahasa Jawa mereka. berikut adalah

contoh dari halaman Score ini :

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Score

Pada halaman ini, system akan melakukan kalkulasi terhadap jawaban benar siswa.

System akan menampilkan jumlah presentase score siswa sesuai dengan jumlah pertanyaan yang

telah dijawab. Siswa dapat melihat score mereka dengan memilih tombol OK yang berada pada

(67)

4.7 Tampilan Halama n For um

Halaman ini menyajikan fasilitas interaksi antara siswa dan guru. User dapat membuat

forum diskusi baru serta berinteraksi di dalamnya selayaknya aplikasi chat yang sudah ada.

Halaman forum merupakan salah satu fitur unggulan dari aplikasi DJAVA. Berikut contoh

tampilan dari halaman ini :

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Forum

Pada halaman ini, pengguna dapat melihat judul serta konten diskusi yang telah dibuat

oleh pengguna lainnya. Pengguna juga dapat membuat judul serta konten diskusi baru dengan

mengisi textfield yang tersedia lalu memilih tombol Komentar. Apabila pengguna memilih

Gambar

Table 2.1 Comparison of the Proposed Mobile Learning with Existing Mobile Learning
Gambar 2.3 Contoh dari Class Diagram
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
Table 3.3 Menambah judul baru pada forum form (High Level use case)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Form Input Standar Seleksi Wawancara Klien pada Gambar 4.70 digunakan untuk mengolah data standar wawancara klien yang harus dipenuhi pelamar agar bisa menjadi karyawan,

dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 248lMTK.A4/KPl2014 tanggal 3 November 2014, prof. bahwa berdasarkan Keputusan Menteri pendidikan dan Kebudayaan Nomor 09 r

Universitas Negeri Malang Nomor L?t7lUN3zlKPl20t4 tanggal 11 Desember 2AL4, dosen yang diberi tugas tambahan sebagai Wakil Rektor I (Bidang Akademik) Universitas Negeri

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul “Rancang bangun Operasional

In such a scheme, every receiver possesses a decryption key that is capable of inverting the content encryption mechanism while at the same time the following defin- ing

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa iklim organisasi adalah persepsi karyawan terhadap lingkungan organisasi serta hubungan yang menguntungkan, dalam

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor fundamental yang diukur dengan rasio likuiditas, rasio hutang, rasio aktivitas, rasio profitabilitas dan faktor

Namun pada kenyataannya, hasil ujian mid semester di MTs Negeri 2 Gunung Rejo nilai rata-rata tiap kelas masih belum mencapai KKM. Oleh sebab itu, salah satu solusi yang dapat