PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN
BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN
J 2ME (DJ AVA)
SKRIPSI
Oleh :
DUHITA DWAYA ABHIMATA
0934010298
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN
BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN
J 2ME (DJ AVA)
SKRIPSI
Oleh :
DUHITA DWAYA ABHIMATA
0934010298
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN
BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN
J 2ME (DJ AVA)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
DUHITA DWAYA ABHIMATA
0934010298
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA
TIMUR
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN
BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN
J 2ME (DJ AVA)
Disusun oleh :
DUHITA DWAYA ABHIMATA
0934010298
Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Periode 4 Tahun Akademik 2012-2013
Pembimbing I
Intan Yuniar Pur basari, S.Kom, M.Sc. NPT. 3 8006 04 0198 1
Pembimbing II
Achmad J unaidi, S.Kom, M.Kom NPT. 3 7811 04 0199 1
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J 2ME (DJ AVA)
Disusun Oleh :
DUHITA DWAYA ABHIMATA
0934010298
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal ...
Pembimbing : 1.
Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc.
NPT. 3 8006 04 0198 1
Tim Penguji : 1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 3 7903 04 0197 1
2.
Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom.
NPT. 3 7811 04 0199 1
2.
Mohamad Irwan Afandi, S.T, MSc. NPT. 3 7607 07 0220 1
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama : DUHITA DWAYA ABHIMATA
NPM : 0934010298
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian lisan
gelombang 4 , TA 2012-2013 dengan judul:
“PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJ ARAN BAHASA J AWA BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN J 2ME (DJ AVA)”
Surabaya, ...
Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1)
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 7903 04 0197 1
{ }
2)
Mohamad Irwan Afandi, S.T, MSc. NPT. 3 7607 07 0220 1
{ }
3)
Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 7811 04 0199 1
{ }
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing I
Intan Yuniar Pur basari, S.Kom, M.Sc.
NPT. 3 8006 04 0198 1
Pembimbing II
Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajar an Bahasa
J awa Berbasis Mobile Dengan Menggunakan J 2ME (DJ AVA)
Pembimbing I : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc.
Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom, M.Kom.
Penyusun : Duhita Dwaya Abhimata
Abstract
Mobile-based learning is an alternative way of learning that offers interactive
activities while still providing its learners with self-paced learning speed. D’JAVA is a
mobile-based learning to help users learn basic Javanese language. At the end of this project,
an application that includes Javanese grammatical, exercises and forums related to Javanese
language learning will be developed. This mobile system is a system of Javanese language
learning process tool to be used in elementary schools, especially in the island of Java,
Indonesia. In making of this Javanese learning system, it used j2me programming language
supported by the programming language PHP as the programming language support on the
client server side, and MySQL database as a storage medium. This application was also
tested on a real phone device to measure its performance and received a satisfactory result
(based on user’s questionnaire answers).
KATA PENGANTAR
I would like to express my gratitude and appreciation to all those who gave me the
possibility to complete this report. A special thanks to our final project coordinator, Ms.
Anitha Velayutham, B.Info Tech(Info. Sys) MBA(International Business), whose help, give
suggestions, and also helped me to coordinate my project especially in writing this report.
I would also like to acknowledge with much appreciation the crucial role of J2ME
trainer, Mr. Nurul Huda, S.Kom, who teaches J2ME programming codes in several weeks
until I can make my own application.
Special thanks go to my parents, brother, and sister, who don’t stop to support my
study. And another biggest thanks for Muchammad Alif Irsyadi, who always give idea and
suggestions of this report, and also IDDP staffs and friends, who always beside me to finish
this report.
Last but not least, many thanks go to Ms. Intan Yuniar Purbasari, Msc and Mr.
Achmad Djunaedi, S.Kom, who have given full effort in guiding me in achieving the goal as
well as their encouragement to maintain my progress in track. I would appreciate the
guidance given by supervisor especially in my project discussion that has improved my
Daftar Isi
ABSTRACT... 5
KATA PENGANTAR ... 6
DAFTAR ISI ... 7
BAB I ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.1
PENDAHULUAN...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.1
BAB II ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.9
TINJ AUAN PUSTAKA ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.9
2.1BAHASA JAWA ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.9
BAB III ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.33
PERENCANAAN DAN PEMBUATANERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.33
3.1ANALISIS PERMASALAHAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.33 3.2ANALISIS KEBUTUHAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.33
3.3SASARAN PENGGUNA DAN TUJUAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.34
3.4PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JAWA BERBASIS MOBILE
(DJAVA) ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.35 3.5DESAIN INTERFACE... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.48
BAB IV ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.51
4.5TAMPILAN HALAMAN QUESTION ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.57 4.6TAMPILAN HALAMAN SCORE ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.58 4.7TAMPILAN HALAMAN FORUM ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.59
4.8TAMPILAN HALAMAN COMMENT ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.60
BAB V ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.61
UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAMERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.61
5.1 UJI COBA FUNGSIONALITAS ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.61
5.3INTEGRATION TESTING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.103 5.4SYSTEM TESTING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.107
5.5 EVALUASI APLIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.115
BAB VI ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.116
PENUTUP ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.116
6.1KESIMPULAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.116
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Bahasa Jawa memiliki tata bahasa dan kosa kata yang sangat kaya. Dalam kurikulum
pembelajaran di Indonesia, siswa setingkat SD dan SMP mempelajari bahasa Jawa sebagai
mata kuliah wajib lokal. Para siswa cenderung mengalami kesulitan dalam belajar bahasa
tradisional ini. Hal ini karena banyaknya jumlah kosakata, tata bahasa dan teknik penulisan
yang harus dipelajari. Bahkan, para siswa di Indonesia cenderung kurang memiliki kesadaran
untuk membaca buku dan mempelajari budaya negara mereka sendiri. Demikian juga dengan
para siswa yang juga kurang menyadari pentingnya melestarikan budaya bangsa ini. Jadi,
pelajaran bahasa Jawa dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari
di sekolah.
Di sisi lain, meningkatnya jumlah penggunaan teknologi mobile canggih membuat siswa
menjadi lebih enggan untuk membaca. Sebaliknya, mereka lebih memilih untuk bermain
dengan ponsel mereka karena lebih menarik. Situasi ini menciptakan tantangan untuk
membuat siswa agar bersedia untuk belajar bahasa Jawa melalui ponsel mereka dengan
mengambil keuntungan dari semua fitur interaktif yang dimiliki ponsel.
D'JAVA adalah sistem pembelajaran berbasis mobile yang menyediakan mobile learning
untuk bahasa Jawa di sekolah dasar. Ini menyediakan beberapa bahan materi pembelajaran
dikembangkan dengan tujuan menarik banyak siswa untuk belajar tentang bahasa Jawa,
meskipun semakin pesatnya penyebaran budaya Barat di Indonesia. Selain itu, sistem ini
membuktikan bahwa bahasa Jawa juga dapat dipelajari melalui perangkat mobile sesuai
dengan perkembangan teknologi mobile.
Kemajuan perkembangan teknologi mobile di Indonesia tidak berarti menghapus budaya
negara kita. Dengan aplikasi D'JAVA ini, siswa dapat belajar bahasa tradisional di manapun
mereka berada, baik di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah, hanya dengan mengakses
sebuah aplikasi di ponsel mereka. Aplikasi ini diharapkan dapat memecahkan "kemalasan"
siswa dalam belajar bahasa Jawa dengan menyediakan cara yang menarik dan interaktif
untuk mempelajari bahasa ini. Selain itu, tidak hanya siswa yang dapat menggunakan
aplikasi ini, tapi para guru juga dapat berpartisipasi dalam memberikan masukan kepada
siswa dan memperkaya media pembelajaran ini.
1.2Per umusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah-masalah sebagai
berikut:
a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi DJAVA berdasarkan Buku Pepak
Bahasa Jawa yang berstandar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
b. Bagaimana merancang desain aplikasi pembelajaran Mobile sesuai dengan definisi
1.3Batasan Masalah
Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan aplikasi ini dengan
tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan masalah sesuai dengan tujuan
pembuatan aplikasi dan mengetahui sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Batasan masalah
tersebut ialah:
a. Aplikasi ini dibuat menggunakan Netbean IDE 7.1 dengan menggunakan J2ME code
serta PHP code.
b. Aplikasi mobile ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pendidikan yang mudah
digunakan yang berfungsi untuk membantu siswa belajar bahasa tradisional Jawa serta
membangun metode pembelajaran yang didukung oleh perkembangan teknologi mobile
di Indonesia yang berdasarkan standar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan).
1.4Tujua n
Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Skripsi ini adalah membuat aplikasi
pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang menyediakan materi yang dilengkapi
dengan fasilitas interaksi antara guru dan siswa, serta fasilitas latihan soal berdasarkan
standar KTSP 2006 untuk mengasah kemampuan siswa yang dapat diakses dimana dan
kapan saja.
1.5Manfaa t
a. Untuk siswa sekolah dasar dan menengah, aplikasi ini memiliki peran utama sebagai
sarana belajar bagi mereka untuk belajar bahasa Jawa. Mereka bisa mempelajari
bahasa Jawa dimanapun mereka berada tanpa membawa buku pelajaran dan dalam
cara yang lebih menyenangkan. Dengan cara ini, mudah-mudahan mereka dapat
mengembangkan pemahaman tentang mata pelajaran bahasa Jawa sesuai dengan
referensi kompetensi dasar yang ada di dalam buku mata pelajaran.
b. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk membuat siswa mempelajari bahasa Jawa,
dilakukan untuk mengajarkan cara tata krama dalam berkomunikasi dengan orang tua
mereka dan juga dengan anggota yang lebih tua dari masyarakat di lingkungan
mereka.
c. Bagi para guru, aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai alat pembelajaran di kelas,
sehingga guru dapat lebih mudah memberikan materi pelajaran untuk siswa mereka.
Selain itu, guru dapat menggunakan dan memanfaatkan kemajuan teknologi mobile
dalam pendidikan untuk terus diperbarui pada teknologi terbaru. Seiring waktu,
pendidikan juga akan mendukung pengembangan teknologi mobile di Indonesia.
1.6Metodologi Penelitian
Dalam pengerjaan Skripsi ini diperlukan langkah – langkah untuk membuat aplikasi
sesuai dengan tujuannya, langkah – langkah yang diperlukan sebagai berikut :
1. Perencanaan
Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur yang berkaitan
dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan dengan system yang akan
dibangun, desain system, dan bahasa pemrogramannya.
2. Perancangan
Spesifikasi serta pendefinisian masalah dan kebutuhan system
Proses untuk menspesifikasikan masalah – masalah dan apa saja yang dibutuhkan
dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan fungsionalitas dan non –
fungsionalitas dari system yang berdasarkan tujuan. Setelah proses spesifikasi maka akan
dilakukan proses definisi dari kebutuhan – kebutuhan dan sekaligus dilakukan
pengumpulan kebutuhan – kebutuhan (resources) tersebut. Pembuatan use case, activity
diagram, dll.
Perancangan interface
Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi ini. Pembuatan desain awal
dari aplikasi yang akan dibuat.
3. Pembuatan
Pembuatan aplikasi
Proses pembuatan aplikasi secara keseluruhan sesuai dengan functionality yang
berdasar pada tujuan system.
4. Uji coba (Testing)
Testing aplikasi
Proses ini dilakukan setelah system dibuat untuk mengetahui apakah system
sudah sesuai dengan functionality atau tidak, jika tidak sesuai maka dilakukan peninjauan
5. Evaluasi
Evaluasi Sistem
Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan jika terjadi
kesalahan pada system maka akan dilakukan pendesainan ulang hingga sesuai dengan
functionality yang telah didefinisikan.
6. Penyusunan Laporan
Pembuatan laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan dokumentasi dari
perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap awal hingga tahap akhir pembuatan
Skripsi.
1.7Sistema tika Penulisan
Adapun sistematika penulisannya adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang dipakai serta penjelasan
BAB III : PERENCANAAN DAN PEMBUATAN
Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan system dalam
pembuatan aplikasi DJAVA ini.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi pembelajaran hasil akhir dari aplikasi ini serta
pembahasannya tentang aplikasi DJAVA yang telah dibuat tersebut.
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Bab ini berisi pengujian semua aspek dari aplikasi yang telah dibangun
(DJAVA).
BAB VI : PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran – saran dari penulis.
DAFTAR PUSTAKA
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
Perkembangan teknologi mobile telah mempengaruhi aktivitas sebagian besar kalangan
anak-anak di Indonesia. Dengan seiring berjalannya waktu, teknologi mobile mulai
dikembangkan menjadi mobile learning yang dirancang sebagai media alat bantu
pembelajaran. Hal ini menyebabkan fungsi fungsi utama yang dimiliki e-learning dapat
diakses pula oleh m-learning. M-learning membantu siswa maupun guru untuk memberikan
inovasi cara belajar yang baru. Selain berada di sekolah, siswa pun dapat mendapatkan
informasi materi pembelajaran. Dengan adanya M-Learning, proses pembelajaran dapat
dilakukan dengan waktu yang tak terbatas maupun di mana saja. Fleksibilitas dari M-learning
inilah yang menggeser keberadaan textbook di dunia pendidikan.
Bab ini akan membahas manfaat maupun tantangan yang dimiliki oleh M-learning. Bab
ini juga membahas tentang pengenalan Bahasa Jawa, beserta KTSP.
2.1 Bahasa J awa
Bahasa Jawa merupakan bahasa tradisional masyarakat Jawa di Indonesia. Bahasa
tradisional ini seringkali digunakan sebagai bahasa percakapan sehari-hari oleh masyarakat
sekitar. Namun, tidak hanya di kepulauan Jawa yang menggunakan bahasa ini sebagai bahasa
percakapan sehari – hari. Di wilayah Sumatera Utara, Lampung, Bengkulu maupun
mancanegara juga ada beberapa lapisan masyarakatnya yang menggunakan bahasa tersebut.
sebagai bahasa percakapan sehari-hari mereka, seperti Negara Malaysia. Banyaknya suku
Jawa yang menetap di Negara tersebut, maka mereka menciptakan suatu wilayah yang
mereka jadikan sebagai tempat tinggal mereka yaitu Kampung Jawa, Padang Jawa. Selain di
Malaysia, Bahasa Jawa pun tersebar hingga Suriname, Keladonia Baru, hingga Perancis.
Bahasa ini memiliki kosa kata serta dialek bahasa yang sangat beraneka ragam.
2.2 KTSP ( Kur ikulum Tingkat Satua n Pendidika n)
KTSP merupakan kurikulum yang disusun serta dilaksanakan oleh satuan pendidikan di
Indonesia. KTSP juga merupakan standar dasar maupun standar kompetensi setiap mata
pelajaran pada setiap semester dari setiap jenis dan jenjang pendidikan dasar dan menengah.
KTSP terdiri dari tujuan pendidikan dari setiap tingkat satuan pendidikan, struktur dan
rangkaian kurikulum pada tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus.
Silabus merupakan rangkaian standar kompetensi dan kompetensi dasar ke dalam materi
pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk
penilaian [Aks08].
Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan local wajib sekolah dasar di
kepulauan Jawa – Indonesia. muatan local merupakan mata pelajaran yang tidak dapat
digabung dengan mata pelajaran pokok namun berfungsi untuk mengembangkan kompetensi
siswa yang disesuaikan dengan budaya maupun keunggulan dari daerah tersebut.
Adapun beberapa standar kompetensi dari mata pelajaran Bahasa Jawa, antara lain:
- Mendengarkan
- Berbicara
Mampu mengemukakan pendapat maupun bercakap-cakap dengan menggunakan Bahasa
Jawa yang baik dengan tata cara yang sopan. Serta mampu memahami cerita rakyat,
drama, maupun cerita wayang sehingga dapat menggambarkan dan menyampaikan ulang
isi cerita-cerita tersebut.
- Membaca
Mampu membaca text bacaan Jawa maupun aksara Jawa dengan teknik membaca cepat
maupun membaca indah
- Menulis
Mampu menulis aksara Jawa maupun karangan bacaan Bahasa Jawa yang sesuai dengan
kaidah Bahasa Jawa yang baik dan benar
- Apresiasi Sastra
Mampu mengapresiasi segala susastra Jawa, cerita rakyat, cerita wayang, serta tembung
macapat dengan baik
Pengajar wajib menyampaikan materi pembelajaran sejumlah 65% dari jumlah materi
yang akan disampaikan pada siswa, tapi setiap sekolah memiliki nilai standar kelulusan yang
berbeda pada setiap mata pelajaran akan disampaikan. Maka, diharapkan siswa dapat
menguasai materi serta mengaplikasikan bahasa Jawa setelah mendapatkan materi
Berdasarkan standar kompetensi di atas, D’JAVA mampu mengaplikasikan beberapa poin
dari standar kompetensi tersebut. Adapun beberapa fitur-fitur yang mendukung standar
kompetensi Bahasa Jawa pada kurikulum KTSP, antara lain:
- Menyediakan fitur latihan soal yang berkaitan dengan kawruh basa.
- Menyediakan forum form sebagai media interaksi antara siswa dengan guru sehingga
melatih siswa untuk membiasakan diri berbicara dengan menggunakan Bahasa jawa
dengan tata cara yang benar.
- Menyediakan form kasusastran untuk memberikan kesempatan berlatih siswa dalam
mengapresiasi kasusastraan jawa.
2.3 Manfaa t dar i Mobile Lea r ning
Manfaat dari menggunakan Mobile Learning dibandingkan dengan paper based adalah:
2.3.1 Mobility
M-learning dapat membantu siswa untuk mempelajari materi pembelajaran di
mana saja serta kapan saja. Dengan M-learning, siswa juga dapat berinteraksi
dengan teman-teman mereka di tempat dan waktu yang terpisah. M-learning juga
menyediakan fasilitas-fasilitas tambahan yang membantu siswa untuk
mempermudah mendapatkan informasi yang mereka inginkan tanpa harus
bergantung terhadap desktop maupun textbook. Pembelajaran dapat dilakukan
dengan jadwal yang telah disesuaikan oleh siswa. Dengan adanya wireless network
pada mobile device, siswa dapat mendapatkan kegiatan belajar secara informal
tidak memiliki kesempatan sekolah namun kecenderungan menggunakan wireless
mobile device sebagai alat komunikasi sehari-hari pun dapat memperkaya edukasi
mereka dengan mengakses materi secara online via wireless mobile device mereka
[Ja08, Is08]. Selain itu, M-Learning juga dapat menciptakan wireless online virtual
community yang terintegrasi dengan server kampus. Dimana fasilitas tersebut
digunakan sebagai media kolaborasi antar siswa dalam dunia maya [AS06].
Materi ataupun source yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat didapatkan dari
mana saja sehingga dapat membentuk suatu virtual learning environment pada
mobile device mereka [Per03]. Penyampaian edukasi dengan menggunakan konsep
mobility dapat mengurangi pemakaian buku ataupun jurnal, tapi tetap memiliki
kualitas content materi yang sama dengan buku ataupun jurnal tersebut [Ret09].
2.3.2 Communication
M-learning menciptakan cara komunikasi maupun kolaborasi antara siswa dan
pengajar dengan cara yang berbeda dalam satu waktu. Yang artinya, proses diskusi
antara pengajar dan siswa maupun orang lain dapat terbentuk sepanjang hari pada
mobile device mereka. Dan pada akhirnya, siswa dapat mengakses materi yang
sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing. Pembelajaran secara face to face
merupakan bentuk pembelajaran utama yang dilakukan antara teachers dengan
siswa untuk memperkaya pengalaman maupun edukasi mereka. Dengan adanya
tersebut dapat tetap dipertahankan tanpa dibatasi harus bertemu secara fisik pada
suatu waktu tertentu [Pat09].
M-Learning juga mengijinkan siswa untuk membentuk suatu forum diskusi
sebagai media yang menampung beberapa solusi dari pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan siswa lainnya. Proses diskusi dapat menggunakan multimedia tools
ataupun bentuk pengiriman text dan yang lainnya [Ret09]. Mobile Learning pula
dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menyampaikan seluruh ide maupun
pikiran secara jelas melalui tulisan mereka [Ale06].
2.3.3 Ease to use
Siswa tidak merasa canggung maupun kesulitan dalam pemakaian M-Learning
pada mobile device mereka. dikarenakan lebih mudah mengoperasikan mobile
device daripada desktop computer. Pada sebuah penelitian, 77% participants
menyatakan bahwa penggunaan M-Learning yang mudah dan mereka ingin
menggunakan Learning sebagai media pembelajaran mereka [Eri02].
M-learning sangat mudah diakses oleh siswa dikarenakan mereka lebih canggih
menggunakan mobile devicenya daripada guru maupun orang tuanya. Karena
anak-anak lebih suka memainkan mobile devicenya di waktu senggang mereka.
Sehingga muncullah beraneka ragam inovasi dari M-Learning [Car09]. Bahan
pembelajaran yang tersedia pada M-Learning harus memiliki sifat dapat digunakan
kembali ataupun bersifat elektronik untuk mempermudah learner mengakses
M-Learning menyediakan layanan yang efisien untuk memberikan informasi yang
sesuai dengan waktu serta kebutuhan learners. Siswa juga dapat menggunakan
M-Learning dengan baik dikarenakan aplikasi ini menyediakan materi pembelajaran
yang sederhana, pendek, serta berbasis teks [LW90].
2.4 Kelemahan dar i Mobile Lear ning
Selain memiliki beberapa manfaat, implementasi dari mobile learning juga memiliki
beberapa kekurangan sebagai berikut :
2.4.1 Screen Size
Salah satu kelemahan perangkat pendukung M-Learning adalah ukuran pada
mobile device yang tidak selebar dengan ukuran desktop computer. Maka,
artikel-artikel maupun content dari M-Learning tidak sebanyak dan sedetail e-learning
pada desktop, didukung juga dengan penyesuaian fitur-fitur yang selektif dan
sesuai dengan kebutuhan pada M-Learning tersebut [MZ10]. Layar content yang
terlalu besar ataupun kecil pun dapat menyebabkan ketegangan mata pemakai
[Joa08]. Dan juga memiliki resolusi layar yang beraneka ragam dan
memungkinkan melibatkan back-, front-, atau sisi terang gambar dengan warna
[JIS10].
Dengan menyediakan media M-Learning sebagai media alat bantu pembelajaran,
maka siswa maupun learner lainnya dituntut untuk memiliki mobile device yang
mendukung adanya jaringan wireless pada perangkat mereka. Dan, itu artinya
bahwa tidak semua siswa maupun learners dapat memiliki mobile phone dengan
spesifikasi tersebut. Selain itu, dibutuhkan biaya untuk beberapa developer
maupun kelompok teknologi informasi sebagai sarana pengembang maupun
perbaikan terhadap system M-Learning yang sedang digunakan [MZ10].
2.4.3 A Fragmented Learning Experience
Salah satu fungsi utama dari mobile learning adalah mempermudah siswa maupun
learners yang lainnya dalam proses belajar kapanpun dan dimanapun. Artinya,
siswa maupun learners lainnya dapat melakukan proses pembelajaran di tempat
umum pada waktu – waktu tertentu pula. Hal ini menyebabkan siswa maupun
learner lainnya tidak dapat focus terhadap apa yang dipelajarinya. Karena dapat
dipastikan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan di tempat-tempat umum
tidak akan efektif dan memiliki banyak sekali gangguan. Dan hal ini membuat
siswa akan merasa sangat terganggu maupun tidak merasa nyaman untuk
melakukan proses pembelajaran di tempat-tempat umum [Qing03].
2.4.4 Cultural Norms and Attitudes
Beberapa guru maupun orang tua dari siswa lebih memilih untuk menggunakan
media internet, textbook, program computer, maupun CD ROM sebagai media
menganggap penggunaan mobile device tidak sesuai dengan proses pembelajaran
siswa [Shu09]. Di samping itu, tanpa adanya pelatihan terhadap perkembangan
teknologi mobile, pengajar tidak bisa menyampaikan materi ataupun assessment
pada siswa di sekolah maupun luar sekolah [JC09].
2.4.5 Limited Memory
Mobile device memiliki kapasitas penyimpanan internal atau memory terbatas.
Namun, dapat dibantu dengan tambahan random access memory (RAM) untuk
menyimpan file ataupun program pada perangkat penyimpanan eksternal dengan
menggunakan kartu ataupun memory stick, namun tidak dapat dimasukkan
semuanya pada mobile device. Sayangnya, hal ini mengakibatkan pengambilan
data ataupun file pada mobile device akan berjalan semakin lambat [JIS10].
2.5 Mobile Lea r ning ya ng Telah Tersedia
2.5.1 INHAND LEARNING COLLEGE APPLICATION MATERIAL BY USING
J2ME, PHP, AND MYSQL
Aplikasi Inhand Learning berbasis mobile merupakan aplikasi pembelajaran
yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Aplikasi ini didesign
untuk wireless mobile phone yang support dengan JVM ( Java Virtual Machine ).
Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama, yaitu: pemberian materi beserta latihan soal,
materi Management Information System (MIS) dan Computer Security System
(SKK) dengan menggunakan text content. Setiap user memiliki hak akses untuk
berdiskusi ataupun melakukan proses tanya jawab pada halaman forum. Konten
kritik dan saran digunakan untuk pengembangan aplikasi Inhand Learning.
Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman J2ME, PHP scripts, serta
myPhp sebagai databasenya. Aplikasi ini juga meliputi langkah-langkah
pengembangan aplikasi serta perncenaan dari fitur-fitur aplikasi Inhand Learning.
Aplikasi Inhand Learning berhasil dibangun dari 21 file ekstension Java, 18 PHP
scripts, serta 7 tabel database.
Gambaran penggunaan dari aplikasi Inhand Learning adalah pertama – tama
aplikasi dijalankan secara disconnected access dengan cara mengirim atau
menerima data ke sisi server. User membuka menu awal yang terdiri dari login,
registrasi, petunjuk dan keluar. Menu utama hanya bisa diakses oleh user yang
telah melakukan registrasi pada aplikasi ini. Untuk user yang belum melakukan
registrasi, maka disediakan halaman registrasi juga di aplikasi ini. User dapat
memanfaatkan fitur bantuan untuk mempermudah pemakaian dari aplikasi Inhand
Learning. Untuk menu materi pada menu utama, aplikasi ini akan menampilkan
judul materi dalam bentuk list dari bab materi tersebut. list bab materi yang akan
dipilih oleh user, terdiri dari baca materi, baca daftar materi, evaluasi materi dan
kembali. Dan dalam setiap tampilan halaman disediakan button untuk kembali
2.5.2 The mobile application as appliance of learning Javanese language created by
student of STMIK AMIKOM Yogyakarta
Pada tahun 2011 salah satu mahasiswa di STMIK AMIKOM Yogyakarta
membuat aplikasi mobile sebagai media pembelajaran bahasa jawa. Aplikasi ini
menjadi final project sebagai syarat untuk mendapat gelar sarjananya [SUR11].
Aplikasi ini dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) sebagai bahasa
pemprogramnnya dengan tidak mengunakan databse didalamnya, aplikasi itu
menggungakan array dalam media menyimpanan semua material. Dengan kata lain
semua materi yang dimasukkan oleh pembuat ketika aplikasi ini sedang dibuat dan
Semua data yang terdapat pada aplikasi ini bersifat statis, data-data statis yang
disediakan tersebut berupa text dan image [SUR11].
Ada lima menu yang dapat dipilih oleh user dan ditampilkan pada halaman
utama pada aplikasi pembelajaran ini yaitu “Bahasa Jawa”, “Latihan Soal”, “about
us”, “help”, and “exit”. Bahasa jawa merupakan menu utama yang terhubung
dengan beberapa sub menu. Menu utama tersebut menyediakan materi bahasa jawa
yang di kategorikan menjadi 4 sub menu berdasarkan konten dari materi yang
dimasukkan pada system. Latihan soal adalah menu yang di dalamnya terdapat
pertanyaan-pertanyaan, pertanyaan tersebut adalah sebagai alat untuk evaluasi
tentang pembuat, sedangkan help merupakan menu yang disediakan untuk
membantu penggunan dalam menggunakan aplikasi ini dan menu exit ialah untuk
keluar dari aplikasi ini [SUR11].
2.6 Mobile Lea r ning ya ng akan dibua t
D’JAVA adalah nama dari aplikasi Mobile Learning yang akan saya bangun. D’JAVA
memiliki fitur-fitur yang hampir sama dengan aplikasi mobile learning lainnya. Aplikasi ini
juga membantu proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile. D’JAVA
menyajikan pemodelan pembelajaran Bahasa Jawa secara mobile dengan didukung beberapa
fitur-fitur menarik sebagai media penggunaannya. Adapun beberapa beberapa fitur yang
dimiliki oleh D’JAVA, antara lain fitur forum yang berfungsi untuk berinteraksi antara
teacher dan siswa, fitur bantuan yang berfungsi untuk mempermudah penggunaan aplikasi
tersebut, fitur latihan soal yang berfungsi untuk mengetahui kompetensi siswa terhadap
materi yang diberikan oleh guru, fitur kasusastran yang berfungsi untuk mengenalkan
beberapa kasusastran Jawa pada siswa.
Aplikasi mobile ini dibuat secara khusus berdasarkan kurikulum KTSP yang dilengkapi
dengan latihan soal untuk melatih kompetensi siswa diharapkan mampu mendapatkan
perhatian pendidikan sekolah-sekolah dasar di kepulauan Jawa – Indonesia. Dan semua siswa
diwajibkan mengakses ataupun mengisi soal-soal latihan tersebut. Sama seperti aplikasi
dengan keinginan pengajar. Sehingga kompetensi siswa terhadap Bahasa Jawa pun akan
semakin meningkat.
Sebelum saya membangun aplikasi ini, saya menguji kelayakan aplikasi ini dengan
menganalisa nilai mata pelajaran Bahasa Jawa saya beserta teman-teman di buku laporan
penilaian sekolah dasar yang dinilai kurang dari standar penilaian. Berdasarkan nilai tersebut,
saya yakin aplikasi M-Learning of Javanese Traditional Language yang bernama D’JAVA
ini akan sangat membantu meningkatkan kompetensi siswa terhadap mata pelajaran Bahasa
Jawa.
Berikut ini merupakan table perbandingan dari proposed mobile learning with three
mobile learning applications
Table 2.1 Compar ison of the Pr oposed Mobile Lear ning with Existing Mobile Lea r ning
Compar ison Inhand Lear ning J avanese Lea r ning D’J AVA
Features - Evaluation Form
- Forum form
2.7 Platfor m Used
Aplikasi yang dibuat ini dibanging dengan menggunakan Java 2 Micro Edition platform
dengan menggunakan JAVA dan PHP sebagai bahasa pemprograman serta MySql sebagai
database server. J2ME digunakan untuk membuat tampilan pada aplikasi mobile yang dibuat
seprti tampilan form-form dan menu-menu dan php digunakan untuk menghubungkan
aplikasi mobile dengan database. JAVA adalah bahasa pemprogrman yang dikembangkan
oleh SUN Microsoft yang dalam perkembangannya bisa digunakan untuk beberapa platform
seperti J2SEE (aplikasi desktop) dan J2ME (apliakasi untuk pernagkat mobile) [Jam03].
2.7.1 Java 2 Micro Edition
J2ME dikembangakan untuk membuat file output kecil dan bisa diintegrasikan dengan
perangkat yang lebih kecil seperti cellular phone, PDA etc. pada J2ME terdapat tiga
komponen yaitu konfigurasi yang menyediakan semua functionalities dari platform tersebut,
profile untuk mendukung APIs lebih advanced seperti more advanced GUI (Graphical User
Interface) , sekuriti dan storage yang lebih bagus dan optimal packages bisa digabungkan
juga dengan profil sehingga bisa mencapai kebutuhan aplikasi yang dibuat [Mic04]. Adapun
keuntungan – keuntungan yang dimiliki oleh J2ME adalah :
J2ME ini mempunyai tingkat accessibilitas yang sangat bagus, artinya ialah platform ini
dapat di implementasikan di semua jenis perangkat mobile. contohnya walaupun saat ini
yang lagi trend ialah mobile device dengan menggunakan Android tetapi aplikasi dengan
model platform J2ME ini sangat bisa untuk di interasikan pada Operating System yang
saat ini menjadi salah satu yang terpopuler[Mag08].
- Portability
J2ME dapat compatible dengan semua MIDP device ini dikarenan adanya fungsi MIDP
APIs yang terdapat pada flatform tersebut sehingga ketika aplikasi ini d run pada device
yang baru maka fungsi MID APIs tersebut langusng menredirect aplikasi tersebut sehinga
bisa di run pada device baru tersebut. sebenarnya programmer juga bisa mengunakan
bahasa C atau C++ untuk membangun suatu aplikasi mobile tetapi hasilnya akan hanya
bisa digunakan untuk spesisfik single platform saja [JS05].
- Graphical User Interface
Sama seperti user interface pada J2SE, J2ME juga memiliki seperangkat user interface
maupun event handling class libraries yang membuat layar pada perangkat mobile
menjadi terbatas. User interface pada J2ME ini mendukung pembuatan game canggih
serta aplikasi hiburan kompleks yang disajikan dalam berbagai macam grafis animasi di
dalamnya [Ant02].
2.7.1a. Configuration
Configuration merupakan Java library dan kapabilitas yang dimiliki oleh J2ME. Adapun
beberapa configuration pada platform ini, yaitu CLDC (Connected Limited Device
Configuration) yang digunakan pada perangkat yang lebih besar pada perangkat
genggam.
2.7.1b . Profile
J2ME memiliki dua profile, yaitu MIDP dan foundation profile. MIDP merupakan
spesifikasi untuk profil J2ME.
2.7.1c. MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software
(AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause,
dan destroy.
Siklus MIDlet :
kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk
status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa
argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki
status “Destroyed” dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active”
atas pemanggilan method startUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status
“Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali
diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan
catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa
2.8 Unified Ma r kup Language
Unified Modeling Language atau UML adalah standard nasional untuk
pembuatan , pembangunan, dan pendokumentasian suatu sistem perangkat lunak.
Dalam pengembangan suatu sistem, ada dua metode yang dapat digunakan, yaitu
pengembangan sistem berorientasi objek, dan struktural. Didalam UML ini, terdapat
beberapa macam diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem yang
berorientasi objek yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan
lain-lain. UML yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini antara lain.
- Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML yang
menggambarkan diagram tingkah laku yang dibuat berdasarkan analisa Use-case
yang bertujuan untuk memperlihatkan gambaran dari suatu fungsionalitas sebuah
system dengan seorang actor, tujuan, dan semua ketergantungan antara use case.
Use case terdiri dari Use Case dan Aktor. Use Case menjelaskan urutan-urutan
dari suatu aksi yang menjelaskan jalannya suatu system dan digambarkan dengan
Gambar 2.2 Contoh Use Case
Pada gambar diatas, Customer adalah Aktor, dan Use Case nya adalah Open
Account, Deposit Funds, Withdraw Funds, Close Account. Proses use case diatas
dijelaskan bahwa aktor (Customer) melakukan proses Open Account terlebih
dahulu, kemudian baru bsia melakukan proses Use Case selanjutnya (Deposit
Funds, Withdraw Funds dan bisa Close Account). Jadi proses dari use case adalah
proses terurut dari suatu sistem untuk menjelaskan suatu proses.
- Class Diagram
Adalah salah satu diagram yang terdapat pada UML yang menggambarkan
kelas-kelas dalam sebuah system dan hubungannya antara satu dengan yang lain,
serta dimasukkan pula atribut dan operasi fungsinya.
Gambar 2.3 Contoh dari Class Diagram
Pada gambar diatas, adalah contoh dari class diagram yang menjelaskan
bahwa class dari BankAccount terdiri dari variabel-variabel dan fungsi-fungsi
operasional. Variabel yang dimaksud adalah owner yang bertipe data String,
balance bertipe data Dollars, sedangkan operasional yang dimaksud adalah
Dollars. Dan setiap dari class diagram, dapat menggunakannya di class lain tanpa
harus membuat suatu operasional lagi yang sama.
- Sequence Diagram
Sequence Diagram di dalam Unified Modelling Language adalah salah satu
dari macam-macam interaksi diagram yang ada di dalam UML, yang
menunjukkan bagaimana proses tersebut beroperasi dari satu ke yang lain dan
bagaimana urutan dari operasi tersebut. Sequence diagram menunjukkan interaksi
objek yang diatur dalam urutan waktu. Ini juga menggambarkan objek dan class
yang terlibat dalam suatu proses operasi dan urutan pesan yang ditukarkan antara
objek yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsi operasi tersebut. Sequence
diagram biasanya terkait dengan realisasi use case dalam pengembangan sistem.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
Contoh sequence diagram diatas adalah urutan proses dari mulai Fred
yang seorang pelanggan, memesan makanan sampai dia selesai makan dan
oleh pelayan Bob yang memesankan pesanan Fred kepada Hank yang seorang
koki. Kemudian kebijakan restoran yaitu menghidangkan wine , maka Bob
menghidangkan wine kepada Fred, selanjutnya setelah pesanan Fred matang, Bob
mengambil pesanan tersebut dan mengantarkan ke Fred, dan terakhir, Fred
membayar dikasir. Suatu urutan-urutan seperti ini, tidak akan bisa di bolak-balik,
itu lah ciri sequence diagram, karena didalam sequence terdapat aturan-aturan dari
sebuah sistem, sehinga pemakai sistem tersebut harus mengikuti alur atau tata
cara sistem tersebut.
2.9 Entity Rela tionship Diagra m
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data berupa notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan (relationship) antara
entitas (penyimpanan) satu dengan yang lain. Model data sendiri merupakan
sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu
sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data ini terdiri dari model
hubungan entitas dan model relasional. Diagram ini ditemukan oleh Peter Chen dalam
buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba untuk
merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikasi oleh
Chen dan banyak pakar lainnya. Pada saat itu, Entity Relationship Diagram dibuat
sebagai bagian dari tehnik Software Engineering yang juka merupakan modifikasi
Kegunaan dari diagram ini adalah untuk mengkonstruksikan model data
konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan
mengimplementasikan database secara logika maupun secara fisik dengan DBMS
(Database Management System). Dengan Entity Relationship Diagram ini kita dapat
menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Entity Relationship
Diagram dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan
dan bagaimana data tersebut saling berhubungan. Simbol-simbol yang digunakan
antara lain terdiri dari entitas, atribut, dan relasi.
Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai,
sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
Ada beberapa entitas yang tercakup dalam kategori ini antara lain yaitu:
2.9.1 Entitas Fisik
Entitas yang bersifat fisik seperti pegawai, guru dan karyawan.
2.9.2 Entitas Kuat
Entitas yang memiliki Primary Key, yaitu attribut yang bersifat mandiri, dan
keberadaannya tidak bergantung pada entitas lainnya. Entitas kuat selalu
memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah atribut tunggal
atau gabugan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk
membedakannya dari entitas kuat yang lain).
2.9.3 Entitas Lemah
Entitas yang tidak memiliki Primary Key. Entitas lemah diidentifikasikan
atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk
mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi
yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying
relationship.
Atribut adalah sebutan untuk elemen-elemen yang dimiliki oleh suatu entitas, dan
berfungsi mendeskripsikan karakter dari entitas. Atribut ini adalah properti atau
karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti atau karakteristik itu
bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan, misalhnya untuk pencatatan
data pegawai di suatu instansi, entitas pegawai mungkin memiliki atribut-atribut
nomor induk pegawai, nama, alamat, nomor telepon, dan lainnya. Setiap Entity
Relationship Diagram bisa terdapat satu atau lebih atribut. Entitas memiliki himpunan
atribut yang berasosiasi dengan entitas tersebut.
Relasi adalah hubungan suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya.
Pada penggambaran Entity Relationship Diagram, relasi adalah penyambung yang
menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan
yang berarti hubungan antara suatu entitas dengan entitas lainnya. Hubungan
dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan
antara entitas pegawai dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya
dapat berupa total jam kerja, gaji lembur.
Pada gambar diatas, terdiri dari dua entitas, yaitu entitas1 dan entitas2 yang
dihubungkan oleh Relationship_1. Atribut-atribut yang ada pada entitas1 antara lain
attribut1 yang bertipe data Text, dan attribut2 yang bertipe data Integer, attribut2 ini
telah ditetapkan sebagai Primary Key, seperti penjelasan diatas, entitas2 memiliki
attribut3 yang bertipe data Integer dan attribut4 yang bertipe data Text. Untuk
menghubungkan dua entitas tersebut, diperlukan Relationship atau relasi, yaitu
ditunjukkan oleh Relationship_1 yang ber makna one-to-many jadi paling tidak
BAB III
PE RENCANAAN DAN PEMBUATAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai perencanaan dan pembuatan yang terdiri dari analisa
dan perancangan sistem agar tepat sasaran dan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi
pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang bernama DJAVA.
3.1 Ana lisis Per masalaha n
Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan tujuan serta batasan masalah dari perancangan
dan pembuatan aplikasi ini maka pada bab ini dibahas tentang perancangan system serta analisa
kebutuhan / requirement dari aplikasi pembelajaran mobile bahasa Jawa (DJAVA) yang dibuat
sesuai dengan tujuan dan batasan masalah yang telah didefinisikan pada bab sebelumnya.
Analisa atau identifikasi system adalah untuk memperoleh apa saja kebutuhan dan
keperluan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi tersebut, sedangkan perancangan program
ini dimaksudkan untuk mendapatkan suatu hasil, yaitu berupa aplikasi mobile pembelajaran
bahasa Jawa dengan beberapa fitur yang ditawarkan.
3.2 Ana lisis Kebutuhan
Dari semua permasalahan – permasalahan di atas, maka dikembangkan aplikasi mobile
sebagai media pembelajaran di lingkungan sekolah ataupun di luar lingkungan sekolah. Aplikasi
pembelajaran DJAVA ini juga digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus bermain bagi
Untuk itu disini akan dipaparkan kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna
aplikasi DJAVA untuk mendukung semua kegiatan yang dimaksud. Fitur – fitur utama yang
akan disertakan dalam membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Jawa berbasis mobile yang
bernama DJAVA tersebut antara lain:
a. Tersedianya materi – materi pembelajaran Bahasa Jawa sesuai dengan kurikulum KTSP
2006.
b. Fitur kedua yang akan disertakan pada aplikasi ini yaitu adanya fasilitas interaksi antara
siswa dan guru melalui halaman forum.
c. Fitur ketiga yaitu system menyediakan beberapa soal yang berkaitan dengan materi
pembelajaran guna untuk mengasah kemampuan siswa dalam mata pelajaran Bahasa
Jawa.
d. Fitur selanjutnya yaitu system menampilkan score siswa berdasarkan kalkulasi jumlah
jawaban benar.
3.3 Sasar an pengguna da n tujua n
Aplikasi DJAVA ini ditujukan bagi guru maupun siswa/i di sekolah – sekolah dasar di
Indonesia, DJAVA berfungsi sebagai media bantu pembelajaran bahasa Jawa yang kebanyakan
dianggap sebagai mata pelajaran yang susah di sekolah. DJAVA hadir sebagai media yang
menyenangkan dan memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa/i di sekolah maupun di luar
lingkungan sekolah. Aplikasi pembelajaran berbasis mobile ini menawarkan user interface yang
colorful serta user friendly sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari
bahasa Jawa melalui aplikasi ini. Dikarenakan bersifat mobile, maka aplikasi ini dapat digunakan
Tujuan utama dari pembuatan aplikasi ini adalah membangun sebuah aplikasi
pembelajaran berbasis mobile yang membantu siswa memahami mata pelajaran Bahasa Jawa
serta memberikan inovasi terhadap metode pembelajaran yang diberikan oleh guru di kelas.
Aplikasi DJAVA ini juga dapat digunakan sebagai media yang menjembatani antara kegiatan
belajar serta bermain bagi siswa. Dengan adanya aplikasi DJAVA ini, metode pembelajaran
bahasa Jawa akan berkembang seiring dengan perkembangan teknologi mobile di Indonesia.
3.4 Perancangan SIstem Aplikasi Pembelajara n Bahasa J a wa Ber basis Mobile (DJ AVA)
Gambaran umum desain atau perancangan system aplikasi DJAVA ini adalah sebagai
berikut:
a. Perancangan Use Case aplikasi.
b. Perancangan Sistem Sequence Diagram
c. Perancangan ERD aplikasi
d. Perancangan struktur navigasi aplikasi.
e. Perancangan tampilan aplikasi.
f. Perancagnan database aplikasi.
3.4.1 Perancangan Use Case Diagra m
Diagram ini dibuat untuk mengetahui apa saja yang dapat dilakukan user terhadap system
memasukkan semua fungsionalitas tersebut ke dalam system. Berikut adalah diagram use case
dari aplikasi DJAVA :
Gambar 3.2 Use Case Diagram
3.4.1.1 High Level Use Case
Pada tahap ini akan dideskripsikan secara singkat tentang proses utama dari aplikasi
DJAVA yang telah dibuat. High Level use case ini digunakan untuk menjelaskan nama
proses, para pelaku (Aktor) yang terlibat dengan fungsionalitas tersebut, dan deskripsi dari
proses tersebut. berikut High Level use case dari setiap fungsionalitas yang ada pada
DJAVA system :
a. Proses melihat materi bahasa jawa pada DJAVA
Table 3.1 Log In pada system (High level use case)
Goal in Context User successfully enters into system
Primary Actors
Secondary Actors
User (Teacher, Student)
-
Description User menginputkan username dan password
b. Menambah comment baru pada Comment form
Table 3.2 Menambah comment / message baru pada comment form (High level use case)
Use Case 2 Menambah comment / message pada comment
forum
Goal in Context Comment / message tersimpan pada system
Primary Actors
Secondary Actors
Teacher
Student
Description User menambah serta mengupdate comment
pada judul yang telah tersedia di dalam form
forum
c. Menambah judul baru pada Forum form
Table 3.3 Menambah judul baru pada forum form (High Level use case)
Use Case 3 Menambah judul diskusi
Goal in Context Judul diskusi tersimpan pada system
Secondary Actors Student
Description User menambah judul diskusi pada form forum
d. Menjawab pertanyaan yang tersedia pada system
Table 3.4 Menjawab pertanyaan yang tersedia (High Level use case)
Use Case 4 Answer the question
Goal in Context Nilai terintegrasi oleh system sehingga dapat
diproses dan menghasilkan nilai siswa
Primary Actors
Secondary Actors
Student
-
Description Student menjawab form Question yang
diberikan oleh teacher
Expanded use case ini adalah untuk mendeskripsikan lebih detail tentang semua proses
yang digunakan pada aplikasi DJAVA ini, tahap ini bertujuan untuk mempermudah dalam
perancangan system dan pada tahap pengujian system (apakah system yang dibuat sesuai
dengan Expanded use case atau tidak). berikut adalah analisa Expanded use case dari setiap
fungsionalitas system ini :
a. Proses melihat materi bahasa jawa pada DJAVA
Table 3.5 Log In pada system (Expanded use case)
Use Case 1 Login
Goal in Context User successfully enters to the system
Primary Actor
Secondary Actor
User ( Teachers, Students)
Main Course Description Step Action
1. This use case begins when the user berada pada halaman Login
2. User enters his / her username and password
3. User can successfully enters into system
Alternate Course Description Step Branching Action
2a. Data user tidak sesuai. System
menampilkan pesan peringatan kepada user untuk mengulangi proses Login
Use Case 2 Menambah Comment / Message di comment Form
Goal in Context Comment / Message tersimpan pada system
Primary Actor
Secondary Actor
Teacher
Student Main Course Description Step Action
1. This use case begins when the user wants to add comment / message to the system
2. User membuka halaman Forum
3. User memilih judul diskusi yang akan diberi comment / message pada halaman Forum
4. User memasukkan Comment pada kolom yang tersedia
5. User menyetujui Comment yang telah diinputkan
6. System menyimpan serta
menampilkan Comment tersebut
c. Menambah judul baru pada Forum form
Table 3.7 Menambah judul baru pada forum form (Expanded use case)
Use Case 3 Menambah Judul diskusi at Discussion Form
Goal in Context Judul diskusi tersimpan pada system
Primary Actor
Secondary Actor
Teacher
1. This use case begins when the user wants to add judul diskusi to the system
2. User membuka halaman Forum
3. System menampilkan daftar judul diskusi pada halaman Forum
4. User memasukkan judul diskusi pada kolom yang tersedia
5. User menyetujui judul diskusi yang telah diinputkan
6. System menyimpan serta menampilkan judul diskusi tersebut
d. Menjawab pertanyaan yang tersedia pada system
Table 3.8 Menjawab pertanyaan yang tersedia (Expanded use case)
Use Case 4 Answer the Question
Goal in Context Nilai terintegrasi oleh system sehingga dapat diproses dan menghasilkan nilai siswa
Primary Actor
Secondary Actor
Student
-
Main Course Description Step Action
1. This use case begins when the user wants to answer question
2. User membuka halaman Latihan Soal
3. User menjawab pertanyaan-pertanyaan yang tersedia
4. User menyetujui jawaban yang telah diinputkan
6. System menyimpan serta menampilkan nilai berdasarkan pertanyaan yang berhasil dijawab oleh user
3.4.2 Perancangan Sistem Sequence Diagra m
Sistem Sequence Diagram menunjukkan interaksi dari eksternal actor kepada sistem. Dan
setiap sistem sequence diagram menunjukkan interaksi pengguna dengan sistem.
Figure 4.1: Log In System Sequence Diagram
Figure
Figure
4.3: Cr ea te Discussion Title System Sequence Diagram
Figure 4.4: Cr eate Answer System Sequence Diagram
3.4.3 Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD menggambarkan hubungan antar objek data (entitas). Dalam perancangan akan
digambarkan relasi-relasi yang saling berkaitan satu sama lain. Dalam penggunaanya, bisa
disimpulkan bahwa tabel-tabel yang berelasi satu sama lain terdiri dari tabel material , user ,
question_student , question_list , comment , discussion, seperti yang terlihat pada gambar di
Figur e 4.5: Enitity Relationa l Diagram
3.4.4 Perancangan Str uktur Navigasi atau Menu Aplikasi
Agar hubungan antar halaman aplikasi sistem informasi denah ini menjadi lebih jelas dan
tersusun teratur, maka penulis menyusun struktur navigasi atau menu aplikasi menggunakan full
Figur e 4.6: Struk tur Navigasi system
Pada gambar struktur navigasi di atas, terlihat bahwa user dibagi berdasarkan role
mereka, dan setiap user dapat mengakses setiap page dari aplikasi ini berdasarkan role mereka.
Urutan page akan ditampilkan sesuai dengan role user.
3.4.5 Perancangan Tampilan Aplikasi
dari halaman aplikasi mobile yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman DJAVA
tersebut. Perancangan tampilan dapat dibuat dalam penggalan-penggalan gambar.
Dalam perancangan tampilan, hal yang perlu diperhatikan adalah tetap mengikuti
rancangan struktur navigasi. Hal ini bertujuan agar setiap tahapan perancangan menjadi lebih
terarah.
3.4.6 Perancangan Str uktur Databa se Aplikasi
Tahap terakhir adalah perancangan struktur database aplikasi, yang akan dimasukkan
kedalam struktur database aplikasi yang akan dibuat.
Struktur Database:
Table 1: user
Key Fields Data Type Size Allow Null? Default
PK Username varchar 30 No
Password varchar 32 No
Login varchar 10 No
Name varchar 40 No
Table 2: materials
Key Fields Data Type Size Allow Null? Default
PK MaterialID varchar 5 No
Table 3: discussion
Key Fields Data Type Size Allow Null? Default
PK disTitleID Int 15 No
disTitle varchar 100 No
Isi varchar 400 No
FK User varchar 30 No
Table 4: comment
Key Fields Data Type Size Allow Null? Default
PK CommentID Int 15 No
Comment varchar 50 No
FK disTitleID Int 15 No
FK User varchar 30 No
Table 5: question list
Key Fields Data Type Size Allow Null? Default
PK Question_list_ID Int 15 No
Question_list_num varchar 5 No
Question_detail varchar 50 No
Question_list_benar varchar 1 No
Question_list_score varchar 10 No
B varchar 100 No
C varchar 100 No
D varchar 100 No
FK Question_stud_ID varchar 10 No
Table 6: question student
Key Fields Data Type Size Allow
Null?
Defa ult
PK Question_stud_ID Int 5 No
Question_stud_date Date(timestamp) - No
Kebenaran Tinyint 10 No
FK StudentID Varchar 15 No
FK Question_list_ID Varchar 100 No
3.5 Desain Inter face
Pendesaian interface dari aplikasi DJAVA ini sangatlah dibutuhkan untuk mempermudah
user dalam pembuatan / implementasi interface dari system DJAVA ini. Pada tahap perancangan
interface ini akan dirancang prototype setiap form yang ada pada system yang dibuat. Berikut
3.3.1 Halaman Awal
Gambar 3.9 Desain Interface 1
Pada halaman atau tampilan awal ini terdapat satu tombol yang dihubungkan
dengan tampilan atau halaman utama aplikasi DJAVA ini yang berisi tentang menu –
menu utama dari aplikasi DJAVA ini.
3.3.2 Halaman Utama
Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi D'JAVA. Dalam halaman ini, user dapat
memilih salah satu dari bahan-bahan yang akan dipelajari kelak. Pada halaman ini, terdapat
beberapa button yang menyajikan semua fitur dari aplikasi ini. Seperti button question maupun
forum. Jika user mengklik salah satu dari button tersebut, maka system akan menampilkan
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Guna menyelesaikan permasalahan dalam pembuatan aplikasi DJAVA ini maka solusi
pemecahan masalah adalah membuat aplikasi dengan menggunakan perangkat mobile yang
didukung dengan user interface yang colorful serta fitur – fitur yang beragam. Setelah melakukan
tahap analisa dan perancangan maka pada Bab ini akan dilakukan pembahasan
pengimplementasian dari hasil aplikasi yang dibuat.
4.1 Perangkat Sistem
Perangkat yang digunakan untuk semua proses dalam pembuatan aplikasi ini termasuk
pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Perangka t ker as yang digunakan
Sebuah laptop ASUS A42J Series yang telah diberi tambahan aplikasi – aplikasi
pendukung. Spesifikasi perangkat keras tersebut ialah :
- Hard disk 500 GB
- Processor Intel Core i3 2.53Ghz or later
- RAM 2GB
- Hand phone supported JAVA (Symbian)
b. Perangka t lunak yang digunakan
a. Microsoft Windows 7 ultimate (Operating System)
b. XAMPP 1.7.7 as Apache Server and MySQL support
d. Netbeans 7.1
4.2 Pengenalan Aplikasi
Pada tahap pengenalan aplikasi ini akan dijelaskan tentang tampilan awal yang ada pada
aplikasi DJAVA. Berikut adalah tampilan awal aplikasi ini :
Gambar 4.1 Tampilan Awal aplikasi DJAVA
Jadi apabila user menjalankan aplikasi ini pertama kali, maka user akan langsung
disuguhkan tampilan awal tersebut. Pada halaman ini, user memasukkan username serta
password mereka dan memilih tombol Login yang menghubungkan tampilan utama dari aplikasi
4.3 Tampilan Menu Utama
Tampilan utama ini adalah tampilan inti daripada aplikasi ini dikarenakan pada tampilan
utama ini terdapat beberapa button dari tiap – tiap fitur yang tersedia dan akan terhubung pada
halaman berikutnya. Berikut adalah tampilan menu utama aplikasi DJAVA yang dibuat :
Gambar 4.2 Tampilan Utama aplikasi DJAVA
Halaman ini menyajikan pilihan materi untuk pengguna aplikasi DJAVA. Pada halaman
ini, user dapat memilih salah satu materi yang akan dipelajari dengan menekan tombol OK,
Apabila user ingin membuka fitur Question, user dapat menekan tombol Question yang berada di
sisi bawah aplikasi ini. Begitu pula dengan fitur Forum. Halaman ini hanya memiliki dua sisi
4.4 Tampilan Setiap Topik
Pada aplikasi DJAVA ini mempunyai 2 topik yang disediakan dan dipelajari oleh siswa.
Topik – topik tersebut ialah “Kawruh Basa” dan “Paribasan”.
4.4.1 Kawruh Basa
Topik Kawruh Basa ini adalah penjelasan tentang istilah – istilah dalam Bahasa Jawa.
Pada topik ini terdapat 3 sub topik yang berisi materi – materi yang akan dipelajari oleh siswa.
Sub topik tersebut ialah “Jenenge Anak Kewan”, “Jenenge wit”, “Jenenge Kembang”. User
dapat memilih salah satu topik yang akan dipelajari melalui device mereka. Berikut adalah
tampilan ketika user memilih topik Kawruh Basa:
a. Ketika user memilih topic Jenenge Anak Kewan dari topic Kawruh Basa
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Jenenge Anak Kewan
b. Ketika user memilih topic Jenenge Wit dari topic Kawruh Basa
c. Ketika user memilih topic Jenenge Kembang dari topic Kawruh Basa
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Jenenge Kembang
4.4.2 Paribasan
Topik Paribasan ini adalah penjelasan tentang peribahasa dalam Bahasa Jawa. Pada topik
ini user dapat mempelajari peribahasa beserta artinya sesuai dengan abjad yang dimasukkan user.
User dapat memilih salah satu topik yang akan dipelajari melalui device mereka. Berikut adalah
tampilan ketika user memilih topik Kawruh Basa
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Paribasan
4.5 Tampilan Halama n Question
Halaman Question ini bertujuan untuk evaluasi serta menggali kemampuan siswa dalam
memahami materi – materi yang telah diberikan. Fungsionalitas ini dijalankan ketika user
memilih tombol Question pada menu utama DJAVA ini. Berikut adalah contoh tampilan dari
halaman Question :
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Question
Pada halaman ini, system akan menyediakan beberapa jenis pertanyaan. Apabila siswa
telah menjawab pertanyaan pertama, maka pertanyaan pertama tidak akan ditampilkan lagi pada
perangkat mereka. Sistem akan menampilkan pertanyaan lainnya secara berurutan. Siswa dapat
4.6 Tampilan Halama n Score
Halaman ini menampilkan hasil dari pertanyaan – pertanyaan yang telah dijawab oleh
siswa. Aplikasi ini terhubung langsung dengan halaman Question. Sehingga dengan adanya
halaman ini, siswa dapat mengukur presentase kemampuan bahasa Jawa mereka. berikut adalah
contoh dari halaman Score ini :
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Score
Pada halaman ini, system akan melakukan kalkulasi terhadap jawaban benar siswa.
System akan menampilkan jumlah presentase score siswa sesuai dengan jumlah pertanyaan yang
telah dijawab. Siswa dapat melihat score mereka dengan memilih tombol OK yang berada pada
4.7 Tampilan Halama n For um
Halaman ini menyajikan fasilitas interaksi antara siswa dan guru. User dapat membuat
forum diskusi baru serta berinteraksi di dalamnya selayaknya aplikasi chat yang sudah ada.
Halaman forum merupakan salah satu fitur unggulan dari aplikasi DJAVA. Berikut contoh
tampilan dari halaman ini :
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Forum
Pada halaman ini, pengguna dapat melihat judul serta konten diskusi yang telah dibuat
oleh pengguna lainnya. Pengguna juga dapat membuat judul serta konten diskusi baru dengan
mengisi textfield yang tersedia lalu memilih tombol Komentar. Apabila pengguna memilih