• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120 anak berusia 9-10 tahun yang telah dianalisis menggunakan aplikasi program SPSS 19.0. Bab ini terdiri dari profil responden dan hasil uji hipotesis.

4.1 Profil Responden

Penelitian yang dilakukan dengan melibatkan 120 anak yang berusia 9-10 tahun sebagai subyek penelitian, memiliki profil responden berdasar pada usia, jenis kelamin, jenis games yang dimainkan, serta frekuensi bermain games.

Berdasarkan perhitungan distribusi frekuensi, diperoleh profil responden berdasarkan karaketristik berikut:

4.1.1 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Usia

Subyek dalam penelitian ini adalah yang berusia 9 tahun hingga 10 tahun. Dalam penelitian ini, peneliti menentukan batas usia yaitu 9 tahun keatas sebagai karakteristik subyek penelitian. Berikut gambaran frekuensi dan persentase usia subyek penelitian:

(2)

Tabel 4. 1GambaranPersentaseJumlah SubjekBerdasarkanUsia

Usia

Jenis Kelamin

Jumlah Prosentase Laki-Laki Perempuan

9 tahun - 9 tahun 11

bulan 28 60 88 73,30%

10 tahun - 10 tahun 11

bulan 10 22 32 26.7%

Jumlah 38 82 120 100%

Dari data tabel frekuensi usia, dapat terlihat bahwa usia subyek penelitian paling banyak pada usia 9 tahun (73,3%), yaitu sebanyak 88 orang dengan jumlah laki-laki sebanyak 28 anak dan perempuan sebanyak 60 anak. Sedangkan anak dengan usia 10 tahun, hanya sebanyak 32 orang (26,7%), terdiri dari 10 anak laki-laki dan 22 anak perempuan.

4.1.2 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Jenis Kelamin

Jumlah dan persentase berdasar jenis kelamin laki-laki dan perempuan secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut:

(3)

Tabel 4. 1GambaranPersentaseJumlah SubyekBerdasarkanJenisKelamin

Dari 120 subyek penelitian, sebanyak 82 orang (68.3%) subjek berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 38 orang (31,7%) berjenis kelamin laki-laki.

4.1.3 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Jenis Games

Subyek penelitian dikelompokkan berdasarkan jenis games yang dimainkan oleh masing-masing anak. Berikut jumlah frekuensi subyek berdasarkan jenis games masing-masing:

Jenis Kelamin Frekuensi Prosentase

Laki-laki 38 31,70%

Perempuan 82 68,30%

Total 120 100%

(4)

Tabel 4. 3GambaranJumlahSubjekBerdasarkan Jenis Games

No Jenis Games

Jenis Kelamin

Jumlah Prosentase Laki-

laki Perempuan

1. Casual Browsing Games 4 26 30 25%

2. Role Playing Games 0 30 30 25%

3.

First Person Shooter

Games 30 0 30 25%

4.

Real Time Strategy

Games 4 26 30 25%

Jumlah 38 82 120 100%

Jika dilihat dari jumlah anak yang ada di tiap kelompok, maka dapat diketahui bahwa jumlah setiap subyek pada masing-masing kelompok jenis games adalah sama rata yaitu 30 orang.

(5)

4.1.4 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Frekuensi Bermain

Karakteristik lain dari subyek penelitian yang digambarkan dalam penelitian ini adalah frekuensi bermain games. Berikut deskripsi frekuensi bermain beserta persentasenya:

Tabel 4. 2 Gambaran Persentase Subjek Berdasarkan Frekuensi Bermain

No. Frekuensi Bermain

Jenis Kelamin

Jumlah Prosentase Laki-

laki Perempuan

1. 3 kali/ hari 11 29 40 33,3%

2. Lebih dari 3 kali/ hari 13 17 30 25%

3. Kurang dari 3 kali/ hari 14 36 50 41,7%

Jumlah 38 82 120 100%

Dari tabel diatas, dapat diketahui bahwa sebanyak 40 anak (33,3%) memiliki frekuensi bermain 3 kali dalam sehari. Berikutnya terdapat 30 anak (25%) memiliki frekuensi bermain lebih dari 3 kali dalam sehari.

Terdapat 50 anak (41,7%) memiliki frekuensi bermain kurang dari 3 kali dalam sehari. Keadaan ini menyimpulkan bahwa anak dengan frekuensi bermain lebih 3 kali sehari, ternyata memiliki prosentasi terkecil, sedangkan anak yang memiliki frekuensi bermain kurang dari 3 kali dalam sehari merupakan prosentasi terbesar.

(6)

4.2 Deskripsi Umum Tes Kreativitas Figural

Dari data responden yang telah terkumpul, dilakukan uji deskriptif untuk melihat gambaran penyebaran skor dari tiap-tiap indikator tes kreativitas figural. Selain itu, dapat diketahui juga tingkat kreativitas figural anak usia 9- 10 tahun secara umum berdasar dari rentang skor yang ada yang akan dijelaskan pada masing-masing sub bab. Berikut gambaran rentang skor tiap- tiap indikator tes kreativitas figural beserta skor minimum dan maksimum yang diperoleh:

Tabel 4. 3GambaranSkorDimensi Tes Kreativitas Figural

Indikator

Rentang Skor

Skor Minimum

Skor Maksimum

Fluency 2-20 2 20

Flexibility 0-20 0 20

Originality 4-20 4 20

Bonus Originality 8-22 8 22

Elaboration 4-20 4 20

Dari tabel diatas, diketahui bahwa pada indikator fluency memiliki rentang skor antara 2 sampai 20, sedangkan untuk skor minimum yang dicapai oleh subyek yaitu sebesar 2 dan maksimum sebesar 20. Untuk indikator

(7)

flexibility memiliki rentang skor mulai dari 0 hingga 20, dengan skor minimum subyek sebesar 0 dan skor maksimum sebesar 20. Sedangkan untuk indikator originality dan elabotation memiliki rentang skor yang sama yaitu antara 4 sampai 20, dengan skor minimum sebesar 4 dan skor maksimum sebesar 20.

Untuk indikator bonus elaboration memiliki rentang nilai yaitu antara 8 sampai 22, dengan skor minimum sebesar 8 dan skor maksimum sebesar 22.

Penjelasan mengenai penyebaran data masing-masing indikator akan dijabarkan pada sub-bab berikutnya.

4.2.1 Deskripsi Distribusi Skor Fluency

Untuk indikator fluency, memiliki rentang nilai antara 2 hingga 20 dengan skor minimum subyek sebesar 2 dan minimum sebesar 20 dengan range sebesar 18.

Tabel 4. 4GambaranDistribusiSkorIndikatorFluency

Skor Minimu m

Skor Maksimum

Mean

2,00 20,00 16,59

Nilai rata-rata subyek untuk indikator fluency adalah 16,59 dengan nilai tengah sebesar 18.00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak

(8)

50% subyek memperoleh nilai di bawah 18.00 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 18.00.

4.2.2. Deskripsi Distribusi Skor Flexibility

Berbeda dengan indicator fluency, indikator flexibility memiliki skor minimum sebesar 0 dan maksimum 20, dengan nilai rata-rata sebesar 14,81 dan range sebesar 20. Penyebaran datanya dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 5GambaranDistribusiSkorIndikator Flexibility

Skor Minimu m

Skor Maksimum

Mean

0,00 20,00 14,81

Nilai rata-rata subyek untuk indikator flexibility adalah 14,81 dengan nilai tengah sebesar 16. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50%

subyek memperoleh nilai dibawah 16 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 16.

(9)

4.2.3 Deskripsi Distribusi Skor Original

Pada indikator original, skor minimum ialah 4 dan skor maksimum ialah 20, dengan rentang skor yaitu 16. Indikator original memiliki nilai rata-rata yaitu 17,90. Nilai-nilai tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 6GambaranDistribusiSkorIndikatorOriginal

Skor Minimu m

Skor Maksimum

Mean

4,00 20,00 17,90

Nilai rata-rata subyek untuk indikator original adalah 17,90 dengan nilai tengah sebesar 17,90. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50%

subyek memperoleh nilai dibawah 20 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 20.

4.2.4 Deskripsi Distribusi Skor Bonus Original

Pada indikator bonusoriginal, skor minimum ialah 8 dan skor maksimum ialah 22, dengan rentang skor yaitu 14. Indikator

(10)

bonusoriginal memiliki nilai rata-rata yaitu 12,21. Nilai-nilai tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 7GambaranDistribusiSkorIndikatorBonus Original

Skor Minimum

Skor Maksimum

Mean

8,00 22,00 12,21

Nilai rata-rata subyek untuk indikator bonus original adalah 12,21 dengan nilai tengah sebesar 10,00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di bawah 10,00 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 10.00.

4.2.5 Deskripsi Distribusi Skor Elaboration

Indikator terakhir dari alat tes kreativitas figural adalah elaboration.

Indikator elaboration memilikiskor minimum 4 dan maksimum 20 dengan nilai rata-rata skor elaboration adalah 7,77 dan rentang skor sebesar 16.

Distribusi data dan nilai dapat dilihat pada tabel berikut:

(11)

Tabel 4. 10 GambaranDistribusiSkorIndikatorElaboration

Skor Minimu m

Skor Maksimum

Mean

4,00 20,0 7,77

Nilai rata-rata subyek untuk indikator elaboration adalah 7,77 dengan nilai tengah sebesar 5,00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di bawah 5.00 dan sebanyak 50%

subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 5.00.

4.2.6 DeskripsiDistribusiSkorCreativity Quotient (CQ)

Tabel 4. 11Tabel Deskriptif Creativity Quotient (CQ)

Jenis Games

N Mean Minimum Maximum

Casual Browser Games

30 119,87 96 138

(12)

Role Playing Games

30 126,60 99 150

First Person Shooter Games

30 114,37 84 135

Real Time Strategy Games

30 115,73 87 137

Total 120 119,14 84 150

Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat 4 kelompok jenis game yaitu Casual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Masing-masing kelompok memiliki nilai maksimum dan minimum, kelompok Casual Browser Games memiliki nilai makisimum 138 dan minimum 96 serta memiliki rata-rata 119,87. Kelompok Role Playing Games memiliki nilain maksimum 150 dan nilai minimum 99 serta rata-rata 126,60. Kelompok First Person Shooter Games memiliki nilai maksimum 135 dan nilai minimum 84, serta memiliki rata-rata 114,37. Kelompok terakhir Real Time Strategy Games memiliki nilai maksimum 137 dan nilai minimum 87, serta nilai rata-rata 115,73.

Dapat disimpulkan bahwa dari semua kelompok jenis games, yang memiliki nilai maksimum, minimum dan nilai rata-rata tertinggi adalah kelompok Role Playing Games. Kelompok jenis games yang memiliki nilai terendah ialah kelompok First Person Shooter Games.

(13)

4.3 Tahapan Hasil Uji Hipotesis

Pada sub-bab ini akan dibahas mengenai hasil uji homogenitas, hasil uji normalitas, dan hasil uji hipotesis yaitu dengan menggunakan one way anova (uji f).

4.3.1 Uji Homogenitas

Pengujian homogenitas dilakukan dengan uji Levene. Digunakan untuk mengetahui apakah beberapa varian populasi adalah sama atau tidak. Uji ini dilakukan sebagai prasyarat dalam analisis independent sample t test dan anova. Asumsi yang mendasari dalam anova adalah bahwa varian dari populasi adalah sama. Sebagai kriteria pengujian, jika nilai signifikansi lebihdari 0,05 maka dapat dikatakan bahwa varian dari dua atau lebih kelompok data adalah sama. Homogenitas varian terpenuhi jika nilai p dari F levene test lebih besar dari 0,05 (p>0,05) . Menjadi prasyarat untuk menguji hipotesis perbedaan (t-test, anova, manova).

Tabel 4. 12Tabel Uji Homogenitas Levene

CQ

Levene

Statistic (F) df1 df2 Sig.

(14)

,302 3 116 ,824

Dari tabel di atas nilai Levene F hitung adalah sebesar 0,302 dengan signifikansi 0,824. Karena nilai sig > 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan varian antar kelompok sampel yang diteliti atau varian antar kelompok sampel adalah sama.

4.3.2 Uji Normalitas

Uji Normalitas data dilakukan sebelum data diolah berdasarkan model-model penelitian yang diajukan. Uji normalitas data bertujuan untuk mendeteksi distribusi data dalam suatu variabel yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak untuk membuktikan model-model penelitian tersebut adalah data yang memiliki distribusi normal.Ada bermacam-macam cara untuk mendeteksi normalitas distribusi data, salah satunya menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov.

Uji normalitas menggunakan One Sample Kolmogorov-Smirnov dengan taraf signifikansi 0,05. Data normal jika signifikansi lebih besar dari 5% atau 0,05.

(15)

Tabel 4. 13Tabel Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

SS Fluency

SS

Flexibility SS Original

SS Bonus Original

SS

Elaboration CQ

N 120 120 120 120 120 120

Normal Parametersa,b

Mean 16,5917 14,8167 17,9000 12,2167 7,7750 119,1417

Std.

Deviation

4,03034 4,82463 3,47959 4,33896 5,19771 14,61627

Most Extreme Differences

Absolute ,259 ,150 ,352 ,252 ,268 ,089

Positive ,199 ,141 ,273 ,252 ,268 ,074

Negative -,259 -,150 -,352 -,166 -,234 -,089

Kolmogorov-Smirnov Z 2,842 1,647 3,855 2,761 2,931 ,974

Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 ,009 ,000 ,000 ,000 ,299

(16)

Dari tabel diatas didapatkan hasil signifikan >0,05 yaitu pada CQ sebesar 0,299. Bisa dikatakan bahwa hanya CQ yang memiliki distribusi data secara normal. CQ ialah skor total dari semua dimensi yang meliputi dimensi fluency, dimensi flexibility, dimensi original,dimensi bonus original dan dimensi elaboration. Dalam penelitian ini skor CQ akan digunakan untuk dalam tahap uji hipotesis.

4.3.3 Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan Analisis varian satu jalan atau One Way Anova digunakan untuk menguji perbedaan antara tiga atau lebih kelompok sample yang bebas dengan satu jalan. Dengan kata lain, akan dilakukan pengujian hipotesis untuk mengetahui perbedaan mean (µ) skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gameCasual Browser Games (kelompok 1), Role Playing Games (kelompok 2), First Person Shooter Games (kelompok 3), dan Real Time Strategy Games (kelompok 4).

Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui analisis terhadap bukti-bukti empiris. Hipotesis dalam penelitian ini ialah:

Ho: Tidak ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gameCasual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games.

Ha: Ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis games.

(17)

Tabel 4. 14Tabel One Way Anova Creativity Quotient (CQ)

Sum of Squares Df

Mean Square

F Hitung

F

Tabel Sig.

Between Groups 2717,092 3 905,697 4,627 2,712 ,004

Within Groups 22705,500 116 195,737

Total 25422,592 119

Dari tabel diatas didapatkan F hitung sebesar 4,627 dan F tabel 2,712.

Kriteria mengujian hipotesis adalah Ho diterima bila F hitung ≤ F tabel dan Ho ditolak bila F hitung > F tabel. T

Dari tabel diatas menunjukan bahwa F hitung > F tabel (4,627 > 2,721),

maka Ho ditolak. Dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gamesCasual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games.

Dari hasil penelitian dengan melakukan tes kreativitas figural dan pengolahan data dengan menggunakan SPSS. Membuktikan bahwa dari semua kelompok jenis games, yang memiliki nilai maksimum, minimum dan nilai rata-

(18)

rata tertinggi adalah kelompok Role Playing Games. Dapat dikatakan bahwa dari 4 kelompok jenis games, yang memiliki skor kreativitas tertinggi ialah kelompok Role Playing Games.

4.3.4 Pembahasan Hasil Penelitian

Menururt Munandar (1999) ciri-ciri kreativitas antara lain : imajinatif, mempunyai inisiatif, mempunyai minat luas, mandiri dalam berfikir, ingin tahu, senang berpetualang, penuh energi, dan percaya diri, bersedia mengambil resiko, berani dalam pendirian dan keyakinan. Dalam Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij(2011) menjelaskan seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Dalam penelitian ini, diketahui bahwa RPG dapat mengembangkan dimensi bonus originalitas dimana anak dapat menggabungkan beberapa lingkaran sehingga membentuk sebuah gambar. Selain dimensi bonus originalitas, RPG juga dapat mengembangkan dimensi elaboration, dimana anak dapat memperkaya, memperinci suatu gagasan.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian dengan judul Efikasi diri pada pasien stroke di poli syaraf RSUD dr Abdoer Rahem Situbondo di dapat sebanyak 23 responden mempunyai efikasi diri

Panas cairan pendingin pertama dipindahkan (diserap) ke sirip-sirip, yang didinginkan oleh kipas dan udara akibat gerakan dari kendaraan, yang mengalir melalui

(20) Diisi nomor urut dari Buku Rekening Barang Kena Cukai Minuman yang Mengandung Etil Alkohol dalam angka.. (21) Diisi kantor yang mengawasi pengusaha pabrik minuman yang

Sumber data terdiri dari data primer dan data sekunder, data primer adalah hasil pengukuran usap alat medis di ruang perawatan, data sekunder meliputi data umum dan

tanaman pada persilangan Wilis x Malang 2521 mengikuti nisbah 3 : 1 berarti bahwa karakter jumlah polong per tanaman merupakan karakter yang dikendalikan secara

Penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih kepada Kepala Balai Besar Selulosa Ban Kepala Balai Penelitian Pulp dan staf yang telah memberi izin dan bantuan kepada

pada Laporan Keuangan Pemerintah Daerah Kabupaten Magelang dengan judul “Analisis Faktor-Faktor Penyebab Ketidakoptimalan Opini BPK pada Laporan Keuangan Pemerintah

Perbedaan dari ketiga video profile tersebut dengan Perancangan Video Profil sebagai Media Informasi Pada Lorin Solo Hotel adalah dilihat dari konsep video dengan