• Tidak ada hasil yang ditemukan

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY

Lenawati 2008250017

Ferlina 2008250075

Pembimbing I : Yoannita, S.Kom Pembimbing II : Rachmansyah, S.Kom

Abstract

This e-Learning application uses Augmented Reality technology. Augmented Reality is the interaction of cyberspace and real. Applications developed with ActionScript language. Making 3D objects using 3ds Max 2010 and the application is implemented in web applications. The object used in the Augmented Reality applications is Notebook devices. Markers that are used not only one marker but a lot of markers. In making this application, the author used Prototype methodology.

Key Words : Augmented Reality, web, device of notebook, marker.

Abstrak

Aplikasi pembelajaran ini menggunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan interaksi dunia maya dan nyata. Aplikasi dikembangkan dengan bahasa actionscript. Pembuatan objek tiga dimensi menggunakan 3ds Max 2010 dan penerapan aplikasi ini diterapkan di web. Objek yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality adalah Perangkat Notebook. Marker atau penanda yang digunakan tidak hanya satu marker melainkan banyak. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metodologi Prototype.

Kata kunci : Augmented Reality, web, perangkat notebook, marker.

(2)

PENDAHULUAN

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Komputer sekarang ini berbentuk PC dan berbentuk lebih kecil yang biasa disebut notebook. Notebook dikenal sebagai komputer pribadi dan sekarang ini sudah banyak orang memiliki Notebook sebagai alat bantu dalam menyelesaikan pekerjaan. Sebagai komputer pribadi, Notebook memiliki fungsi yang sama dengan komputer desktop (desktop computers) pada umumnya.

Komponen yang terdapat di dalamnya sama dengan komponen pada desktop, misalnya RAM, Motherboard, dan Harddisk hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Banyak orang memiliki Notebook dan dapat mengoperasikannya, akan tetapi tidak semua orang mengetahui komponen penting apa saja yang dimiliki Notebook untuk membantu pengoperasian komputer.

Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Penggunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar.

Dengan adanya media pembelajaran perangkat keras Notebook berbasis Augmented Reality ini, diharapkan pengguna akan lebih mudah untuk mendapatkan informasi tentang perangkat keras komputer. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat memahami komponen apa saja yang terdapat di dalam Notebook dan melihat dalam bentuk 3 Dimensi. Objek-objek 3 dimensi yang ditampilkan berupa perangkat Notebook, yaitu RAM, Harddisk, Processor.

Oleh sebab itu, penulis membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran perangkat Laptop berbasis Augmented Reality. Media pembelajaran ini diharapkan dibuat dalam bentuk web yang berbasis Augmented Reality.

(3)

Metodologi penelitian yang penulis gunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metodologi Prototype yang memiliki tahapan – tahapan sebagai berikut : 1. Identifikasi Objek

Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 1. Penulis menentukan batasan permasalahan dari pembuatan aplikasi.

2. Identifikasi Resiko

Identifikasi resiko, yaitu tahapan dimana ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 1. Penulis menentukan tujuan serta manfaat dari pembuatan aplikasi dan menentukan ruang lingkup dari aplikasi pembelajaran perangkat Notebook yang akan dibuat.

Perancangan 3D yang akan dibuat adalah perangkat Notebook yang meliputi motherboard, harddisk, processor, keyboard, RAM, dan Notebook.

3. Merumuskan Hipotesa Prototype

Merumuskan hipotesa prototype, yaitu tahapan dimana pengembangan program, rancangan layar, serta flowchart program dan algoritma dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 3. Penulis menggambarkan pengembangan program, rancangan layar, serta flowchart program dan algoritma keseluruhan sistem dan resiko-resiko yang mungkin berpengaruh pada sistem.

4. Membangun Perancangan Prototype

Membangun perancangan prototype, yaitu tahapan dimana draft tersebut direalisasikan dalam bentuk produk aplikasi.. Penulis mulai merancang gambaran perangkat Notebook sesuai draft yang telah dibuat sebelumnya.

5. Eksperimental

Eksperimental, yaitu tahapan dimana prosedur uji coba program dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan prosedur uji coba program untuk mengetahui kerusakan/kegagalan program yang dibuat.

(4)

6. Evaluasi

Evaluasi, yaitu tahapan dimana analisis hasil uji coba program dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan analisis hasil uji coba program untuk melakukan perbaikan pada aplikasi yang dibuat menjadi sempurna.

7. Proses yang berulang-ulang

Proses yang berulang-ulang, yaitu tahapan dimana uji coba program dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan uji coba program berulang-ulang sehingga aplikasi yang dibuat dapat sempurna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Notebook yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki atau terhubung dengan webcam. Lalu marker diarahkan ke webcam dan webcam akan mengenal marker tersebut dari aplikasi yang terdapat pada Notebook dan menampilkan objek tiga dimensi yang sesuai dengan marker. Notebook yang terhubung dengan webcam akan menampilkan objek tiga dimensi pada layar Notebook. Berikut ini objek-objek yang ditampilkan :

1. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Notebook.

(5)

3. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Processor.

4. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Motherboard.

5. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah RAM.

(6)

6. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Harddisk.

7. Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan ke webcam

Pengujian Marker berdasarkan Jarak 40,50,60 dan Sudut 450, 600, 900: - Hasil Pengujian Objek RAM:

Dari pengujian objek RAM yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek RAM yang tampil dengan baik adalah pada jarak 60 cm dan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Harddisk:

Dari pengujian objek Harddisk yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek Harddisk yang tampil dengan baik adalah pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Motherboard:

Dari pengujian objek Motherboard yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek Motherboard yang tampil dengan baik adalah pada jarak 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek VGA:

(7)

60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek VGA yang tampil dengan baik adalah pada jarak 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Processor:

Dari pengujian objek Processor yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek Processor yang tampil dengan baik adalah pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Notebook:

Dari pengujian objek Notebook yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dan sudut 450, 600, 900 . Objek Notebook yang tampil dengan baik adalah pada jarak 60 cm dan sudut 900 .

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berikut ini adalah kesimpulan dari pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality:

1. Aplikasi berbasis Augmented Reality ini dapat menampilkan suatu objek perangkat Notebook dalam bentuk tiga dimensi sesuai dengan marker yang telah ditentukan.

2. Objek tiga dimensi dapat diproyeksikan dengan menggunakan sebuah marker, yang nantinya akan dibaca oleh kamera dan menampilkan objek yang sesuai dengan penanda tersebut.

3. Marker yang digunakan lebih dari satu marker. Setiap satu marker tidak hanya dapat menampilkan satu objek saja melainkan dapat menampilkan lebih dari satu objek.

4. Aplikasi berbasis Augmented Reality cocok sebagai media pembelajaran.

5. Pola gambar pada marker harus berbeda satu dengan yang lainnya, agar pada saat aplikasi membaca marker yang diarahkan tidak mudah mengalami kesalahan saat menampilkan objek yang akan ditampilkan.

(8)

Saran

Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk aplikasi berbasis Augmented Reality ini:

1. Memberikan tampilan objek yang lebih baik.

2. Memberikan tampilan objek yang lebih menarik dan kreatif.

3. Mengurangi delay pada saat objek hendak ditampilkan agar aplikasi ini lebih real time.

4. Menampilkan objek dengan format animasi.

DAFTAR PUSTAKA

Gambar perangkat notebook, Diakses 15 Desember 2011, dari http://3.bp.blogspot.com/_YetSDlzNM5Q/R7yozbZ_MZI/AAAAAAAAAO8/c y8q0rk_dXE/s400/ThinkPad+X300+hardware+details.jpg

Komputer, Wahana, 2003, Pemograman HTML 4.1, Andi Offset,Yogyakarta.

Kristanto, Andri , 2003, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya, Yogyakarta : Gava Media.

Kristanto, Andri, 2003, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Yogyakarta : Gava Media.

Offset, Andi, 2010, Autodesk 3ds Max 2011 untuk Pemula, Andi Yogyakarta MODCOMS, Yogyakarta

Pengertian Augmented Reality, Diakses 1 November 2011 dari http://haryvedca.wordpress.com/

Pengertian File Marker, Diakses 1 November 2011 dari www.anugrahalam.com/?p=284

Pengertian Notebook, Diakses 12 Agustus 2011, dari http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing

Supriyanto, Aji, 2005, Pengantar Teknologi Informatika, Salemba Infotek, Jakarta.

(9)

Gambar. Saat Pengguna Menjawab Soal Latihan

(a) (b) (c)

(d) (e) (f)

(g) (h) (i)

(10)

(j)

Gambar. Beberapa Contoh Penanda atau Marker

Gambar

Gambar  perangkat  notebook,  Diakses  15  Desember  2011,  dari  http://3.bp.blogspot.com/_YetSDlzNM5Q/R7yozbZ_MZI/AAAAAAAAAO8/c y8q0rk_dXE/s400/ThinkPad+X300+hardware+details.jpg

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi yang akan dibangun tersebut digunakan untuk pencarian lokasi (Mobile Maps Explorer) seputar informasi bengkel kendaraan bermotor, baik itu bengkel resmi dari

Aplikasi chatting berbasis teks dengan media koneksi GPRS ini menggunakan bahasa pemrograman J2ME dan dapat digunakan pada seluruh ponsel dengan fitur support Java dan memiliki

Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah merancang dan membangun aplikasi mobile SIMPONI MDP yang dapat digunakan seluruh mahasiswa STMIK GI MDP sehingga memudahkan

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini bahwa informasi tentang penyakit Hydrocephalus dapat lebih mudah diperoleh dengan dibuatnya suatu sistem pakar untuk diagnosa

Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang anatomi tubuh manusia (menggunakan pertanyaan singkat).. 26 2 2

Berdasarkan hasil kuisioner terhadap dua pulu user yang telah dipilih secara acak untuk menilai kinerja dari aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi

Penelitian ini menghasilkan solusi dari pemilihan menu makanan harian selama seminggu berdasarkan tabel daftar makanan menggunakan Algoritma Genetika dengan

Metode LZW lebih efektif dalam pengkompresian audio dan video karena data hasil kompresinya menghasilkan ukuran file yang lebih kecil dibandingkan dengan menggunakan