• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN AUDIOVISUAL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN SMASH DALAM PERMAINAN BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS XI SMA PGII 2 BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN AUDIOVISUAL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN SMASH DALAM PERMAINAN BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS XI SMA PGII 2 BANDUNG."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN KETERAMPILAN SMASH DALAM PERMAINAN

BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS XI SMA PGII 2 BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh:

Reandy Trinanda Gustiandaru (0605759)

JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

(2)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Pengaruh Penggunaan

AudioVisual

Terahadap Peningkatan Keterampilan

Smash

dalam Permainan Bulutangkis

Pada Siswa kelas XI SMA PGII 2 Bandung

Oleh

Reandy Trinanda Gustiandaru

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan jasmani Kesehatan dan Rekreasi

© Reandy Trinanda G 2012

Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

PENGARUH PENGGUNAN AUDIOVISUAL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN SMASH DALAM PERMAINAN

BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS XI SMA PGII 2 BANDUNG

REANDY TRINANDA GUSTIANDARU

0605759

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Drs. Yoyo Bahagia, M.Pd NIP. 194903161972111001

Pembimbing II

Alit Rahmat, M.Pd NIP. 197208262005011001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(4)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ABSTRAK

Reandy Trinanda Gustiandaru, NIM 0605759, Jurusan Pendidikan Jasmanai Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Judul “Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas XI SMA PGII 2 Bandung”. Dosen Pembimbing I Yoyo Bahagia, M.Pd., dan Dosen Pembimbing II Alit Rahmat, M.Pd.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya seorang guru dalam menerapkan media audiovisual dalam proses belajar mengajar khususnya belajar teknik smash dalam belajar permainan bulutangkis. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mencoba membandingkan belajar dengan menggunakan audiovisual dan non-audiovisual yang diterapkan pada proses pembelajaran teknik smash dalam permainan bulutangkis. Tujuan dari penelitian ini adalah: “menguji pengaruh penggunaan audiovisual terhadap hasil belajar teknik smash dalam permainan bulutangkis”.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan rancangan pretest dan posttest comparative control. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI sebanyak 40 orang di SMA PGII 2 Bandung. Sampel dari penelitian ini sebanyak 20 orang siswa, terdiri dari 10 orang kelompok eksperimen dan 10 orang kelompok kontrol yang dipilih secara acak. Instrumen yang digunakan adalah clear test.

(5)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan ABSTRACT

ReandyTrinandaGustiandaru, NIM 0605759, Majority of Health Physical Edication and Recreation, faculty of Sport and Healty Science Education. Title

“The Impression Exercise of Audiovisual to Enchancement Badminton Smash In Class XI Student of SMA PGII 2 Bandung”. First Preceptor Lecturer Yoyo Bahagia, M.Pd., and Second Preceptor Lecturer Alit Rahmat, M.Pd.

The research are motivated by the importance of teacher to implementing audiovisual media for teaching and learning especially learning technique the badminton smash. Therefore, authors interested trying to compare between using audiovisual and non-audiovisual learning techniques applied to the smash in badminton.The purpose of this study is: "to examine the effect of the exercise of audiovisual learning outcomes in the game of badminton smash techniques".

The method used an experimental method with comparative pretest and posttest control.Population of this study were all studentsin SMA PGII 2 Bandungof class XI as many as 40 student. Samples from this study were 20 students, group consisted of 10 experimental and 10 control group of randomly selected. The instrument used was a clear test.

(6)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

DAFTAR ISI

PERNYATAAN………... i

KATA PENGANTAR………. ii

UCAPAN TERIMA KASIH………... iii

ABSTRAK………... v

DAFTAR ISI………... vi

DAFTAR TABEL………... viii

DAFTAR GAMBAR………... ix

DAFTAR LAMPIRAN………... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……….. 1

B. Rumusan Masalah……… 6

C. Tujuan Penelitian………... 6

D. Manfaat Penelitian………... 7

E. Batasan Penelitian………... 7

F. Anggapan Dasar………... 7

G. Metode Penelitian……… 9

H. Penjelasan Istilah………. 10

BAB II TINJAUAN TEORITIS A. Bulutangkis………... 11

B. Teknik Smash dalam Permainan Bulutangkis……… 14

C. Pembelajaran……… 18

D. Pembelajaran Bulutangkis………... 21

E. Media Pembelajaran……… 23

F. Hasil Belajar………... 31

G. Pengaruh Penggunaan Audio Visual terhadap Keterampilan Smash….. 34

H. Hipotesis………..

.

(7)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian……… 35

B. Populasi dan Sampel………... 36

C. Desain Penelitian………... 36

D. Teknik Pengumpulan Data……….. 38

E. Teknik Analisis Data………... 39

F. Instrumen Penelitian……… 39

G. Pelaksanaan Penelitian………. 42

H. Prosedur Pengolahan dan Analisis Data……….. 44

BAB IV HASIL PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS DATA A. Hasil Pengolahan dan Analisis Data……… 48

B. Diskusi Penemuan………... 51

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan……….. 54

B. Saran……… 54

DAFTAR PUSTAKA……….. 55

LAMPIRAN

(8)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Permainan bulutangkis merupakan cabang olahraga yang sudah memasyarakat di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya masyarakat yang ikut serta dalam setiap kegiatan olahraga bulutangkis yang diselenggarakan, baik dalam bentuk pertandingan tingkat RT hingga tingkat dunia, seperti Thomas dan Uber Cup atau Olimpiade. Olahraga bulutangkis dapat dimainkan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa dan dapat dilakukan di dalam maupun di luar ruangan.

Permainan bulutangkis merupakan jenis olahraga yang dimainkan dengan menggunakan net, raket sebagai alat pemukul, satelkok sebagai objek yang dipukul, dan berbagai keterampilan, mulai keterampilan dasar hingga keterampilan yang paling kompleks. Tujuan dari permainan bulutangkis adalah memperoleh angka dan kemenangan dengan cara menyebrangkan dan menjatuhkan satelkok di bidang permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat memukul satelkok atau menjatuhkannya di daerah permainan sendiri. Permainan ini dianggap sebagai salah satu olahraga lapangan yang paling cepat dan paling terkenal di dunia. Karena itu berhasil menyedot minat berbagai kalangan tanpa dibatasi oleh kelompok umur, kelompok sosial ekonomi, maupun kategori jenis kelamin.

(9)

dasar yang telah dikuasainya itu pemain akan dapat mengembangkan keterampilannya di masa yang akan datang.

Menjadi seorang pemain bulutangkis yang berprestasi bukan pekerjaan yang mudah sebab dituntut memahami dan menguasai sejumlah keterampilan fisik, teknik, taktik, dan psikologis secara efektif, efesien, dan simultan. Keterampilan dasar merupakan salah satu jenis keterampilan yang harus dipahami dan dikuasai setiap pemain dalam melakukan kegiatan bermain bulutangkis karena merupakan salah satu pendukung pokok prestasi olah raga. Berdasarkan penulusuran terhadap sejumlah sumber, secara umum keterampilan dasar permainan bulutangkis dapat dikelompokan kedalam empat bagian yaitu cara memegang raket (grips), sikap siap (stance atau ready position), gerakan kaki (footwork), dan gerak memukul atau strokes (varner, 1966; Davis, 1990; Edward, 1997). Dikutip oleh Subarjah (2009: 30).

Salah satu pukulan yang penting adalah pukulan smash, pukulan smash merupakan pukulan yang sangat keras dan tajam, bertujuan untuk mematikan lawan secepat-cepatnya. Gerakan smash hampir sama dengan dropshot dan lob, perkenaan raket bisa lurus, bisa juga dengan cara dimiringkan. Pada pukulan ini lebih mengandalkan kekuatan, kecepatan lengan dan lecutan pergelangan tangan. Untuk mendapatkan hasil pukulan yang tajam, maka usahakan kok dipukul ke depan dan merupakan hasil maksimal dari koordinasi antara gerakan badan, lengan dan pergelangan tangan.

(10)

3

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dalam suatu permainan terdapat aspek pembelajaran. Pembelajaran pada dasarnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan, sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik . Dan tugas guru atau pendidik adalah mengkoordinasikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik.

Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai usaha sadar pendidik untuk membantu peserta didik agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Pendidik berperan sebagai fasilitator yang menyediakan fasilitas dan menciptakan situasi yang mendukung peningkatan kemampuan belajar peserta didik.

Pembelajaran merupakan hal sangat mendasar dalam pelakasanaan pendidikan di sekolah. Pendidikan yang terprogram dengan baik harus didukung juga oleh pembelajaran yang tersusun secara sistematis dan program yang jelas pula. Seperti yang diungkapkan oleh Dimyati dan Mujiono yang dikutip oleh

Sagala (2003: 62) menyatakan bahwa “pembelajaran adalah kegiatan guru secara

terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif

yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.” Pembelajaran yang

sistematis lebih lanjut dijelaskan oleh Knirk dan Gustafson (1986) yang dikutip

oleh Sagala (2003: 64) bahwa “pembelajaran merupakan suatu proses yang

sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi.”

(11)

Pembelajaran juga merupakan kegiatan formal yang dilakukan di sekolah. Dalam pembelajaran ini terjadi kegiatan belajar mengajar. Dua pihak yang terlibat langsung dalam kegiatan belajar mengajar yaitu siswa dan guru. Menurut Umar Hamalik dalam Lia (1995: 57) “Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara komponen-komponen sistem pembelajaran”. Pembelajaran memiliki makna yang lebih luas dari istilah pengajaran. Tujuan pembelajaran merupakan suatu target yang ingin dicapai oleh kegiatan pembelajaran. Tujuan pembelajaran ini merupakan tujuan antara dalam upaya mencapai tujuan-tujuan lain yang lebih tinggi tingkatannya, yakni tujuan pendidikan dan tujuan pembangunan nasional.

Pendidikan Jasmani dan Olahraga pada dasarnya merupakan bagian dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani dan olahraga. Pendidikan Jasmani dan Olahraga adalah media untuk mendorong perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan, penalaran, penghayatan nilai (sikap-mental-emosional-spiritual-sosial). Bulutangkis merupakan materi Pendidikan Jasmani dan Olahraga disekolah.

Pengertian Pendidikan Jasmani menurut Harsono (1992:4) sebagai berikut: Pendidikan Jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melaui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh peningkatan kemampuan dan keterampilan jasmani, pertumbuhan kecerdasan dan perkembangan watak.

Dalam setiap proses pembelajaran di sekolah memerlukan metode dalam penyampaian materi kepada siswa. Kata metode berasal dari Bahasa Yunani yaitu

(12)

5

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

siswa belajar sangat bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan oleh guru.

Audiovisual dapat digunakan dalam metode pembelajaran. Yang biasa dijadikan media dalam audiovisual salah satunya adalah film. Materi pelajaran yang akan disampaikan dikemas sedemikian rupa menjadi sebuah film yang dapat ditonton oleh siswa (Rohani, 1997: 97-98). Media audiovisual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Seberapa pentingnya media audiovisual dalam pendidikan. Pengertian dari media itu sendiri yakni, media berasal dari bahasa Latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut KBBI, media dapat diartikan sebagai perantara, penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Bentuk-bentuk media audiovisual Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaimana dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

(13)

bagan, dan sebagainya. Media seni gerak media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

Hal tersebut di atas adalah merupakan gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audiovisual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

Memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. NEA (National Education Assosiation) memberikan batasan media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak, audiovisual, serta peralatanya.

Dari beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk meyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan seseorang sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri manusia.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai masalah tersebut dengan judul: PENGARUH

PENGGUNAAN AUDIO VISUAL TERHADAP PENINGKATAN

KETERAMPILAN SMASH DALAM PERMAINAN BULUTANGKIS PADA SISWA KELAS X1 SMA PGII 2 BANDUNG.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut diatas, maka yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana dampak penerapan audiovisual terhadap peningkatan keterampilan smash dalam permainan bulutangkis.

(14)

7

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan masalah penelitian yang telah dijelaskan di atas, setiap penelitian harus didasarkan pada tujuan yang hendak dicapai. Adapun tujuan yang hendak dicapai adalah untuk megetahui seberapa besar pengaruh penerapan audiovisual terhadap peningkatan keterampilan smash dalam permainan bultangkis.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini, antara lain: 1. Secara teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi yang berkepentingan dalam bidang Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan.

2. Secara praktis

Sebagai bahan perkembangan bagi guru penjas dalam menerapkan pembelajaran khususnya bulutangkis.

E. Batasan Penelitian

Untuk menghindari timbulnya penafsiran yang terlalu luas, dan untuk memperoleh gambaran yang jelas, maka perlu adanya ruang lingkup penelitian sebgai berikut:

1. Permasalahan dalam penelitian ini adalah memfokuskan pada hasil belajar smash dengan menerapkan audiovisual dan non-audiovisual dalam pembelajaran bulutangkis.

2. Penelitian ini dilakukan di SMA PGII 2 Bandung.

3. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA PGII 2 Bandung.

(15)

5. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah audiovisual dan variabel terikatnya yaitu hasil belajar smash.

6. Sedangkan variabel kontrolnya adalah secara non-audiovisual (tradisional).

7. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

F. Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan suatu titik tolak dalam memberikan arahan dan batasan-batasan berdasarkan pemikiran secara keseluruhan pada proses penelitian, serta membantu terhadap kesimpulan yang akan diambil. Suatu kesimpulan dari hasil penelitian berlaku jika anggapan dasar yang dikemukakan dapat diterima. Dengan kata lain anggapan dasar menjadi dugaan sementara yang kebenarannya sudah diyakini oleh peneliti.

Anggapan dasar menjadi titik tolak pemikiran yang akan memberikan batasan-batasan dalam keseluruhan proses penelitian ini. Anggapan dasar dapat membantu penelitian dalam memberi arah terhadap kesimpulan yang diambil. Hasil belajar smash dalam pembelajaran bulutangkis dapat dicapai dengan kreativitas guru dengan menggunakan media pembelajaran yang digunakan.

Media yang dapat digunakan pada smash dalam pembelajaran bulutangkis diantaranya berupa audio visual. Media audiovisual adalah pengamatan melalui indera penglihatan dan pendengaran yang dipersipsikan dalam bentuk-bentuk tugas gerak yang harus dilakukan. Audiovisual dapat berupa pengamatan yang dilakukan tidak secara langsung tetapi melalui objek lain yang dapat berupa gambar dan film.

Dalam proses pembelajaran bulutangkis, dengan menerapkan media pembelajaran memberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat tercapai. Menurut H. Malik (1994) mengemukakan bahwa:

(16)

9

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Peranan audiovisual dalam proses belajar mengajar menurut Gerlac dan Ely (1971:285) ditegaskan bahwa ada tiga keistimewaan yang dimiliki media pengajaran yaitu: (1) Media memiliki kemampuan untuk menangkap, menyimpan dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. (2) Media memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam cara disesuaikan dengan keperluan, dan (3) Media mempunyai kemampuan untuk menampilkan suatu objek atau kejadian yang mengandung makna.

Begitu juga menurut, Ibrahim (1982:12) mengemukakan fungsi atau peranan audiovisual dalam proses belajar mengajar antara lain: (1) Dapat menghindari terjadinya verbalisme, (2) Membangkitkan minat atau motivasi, (3) menarik perhatian (4) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan ukuran, (5) mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar.

Dengan demikian, penerapan audiovisual cenderung lebih sesuai dengan tuntutan pembelajaran bulutangkis dalam proses pembelajaran bulutangkis dengan menerapkan media pembelajaran memberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut tercapai.

G. Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pengaruh media audiovisual terhadap peningkatan keterampilan smash dalam permainan bulutangkis.

(17)

Berkaitan dengan hal tersebut, maka metode yang cocok untuk digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Sudjana dan Ibrahim

(1989:19) bahwa, “Metode eksperimen adalah mengungkap hubungan antara dua

variabel atau lebih atau mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel

tertentu”. Dalam penelitian ini, penulis akan diungkap dua variabel bebas, yaitu

media audiovisual dan pengaruhnya terhadap variabel terikat, yaitu hasil belajar teknik smash dalam permainan bulutangkis. Dengan menggunakan metode eksperimen, penulis dapat memperoleh informasi yang akurat mengenai hubungan dan pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat.

Untuk dapat memperoleh hasil penelitian yang akurat diperlukan instrumen yang valid dan reliabel. Dalam penelitian ini, penulis menentukan satu macam alat ukur atau intrumen untuk mengukur penguasaan keterampilan teknik smash dalam permainan bulutangkis, yaitu clear test yang penulis ambil dari Nurhasan, 2001:182. Kegunaan utama dari tes ini adalah untuk mengukur kekuatan memukul satelkok

H. Penjelasan Istilah

Dalam bagian ini akan dijelaskan mengenai beberapa istilah penting sehubungan dengan penelitian agar tidak terdapat penafsiran yang keliru antara lain sebagai berikut:

1. Pembelajaran, menurut Husdarta (2000: 119) bahwa “Pembelajaran adalah suatu cara yang dipakai oleh guru yang diberikan kepada siswa untuk aktif dibimbing oleh gurunya dalam proses belajar, guru cenderung berperan sebagai fasilitator dan monitor agar siswa mau untuk diajak

belajar.”

(18)

11

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

3. Hasil belajar, menurut menurut Aswan Zain (1996:11) adalah hasil kegiatan belajar mengajar yang tercermin dalam perubahan perilaku, baik secara material, struktural-fungsional, maupun secara behavior, dan prestasi yang dicapai siswa mulai dari proses pembelajaran berlangsung sampai selesai dan bagaimana tingkat karakteristik perilaku anak didik. 4. Smash yaitu pukulan overhead (atas) yang diarahkan ke bawah dan

dilakukan dengan tenaga penuh. Pukulan ini identik sebagai pukulan menyerang. Karena itu tujuan utamanya untuk mematikan lawan.

(19)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sebuah penelitian. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ini di gunakan atas dasar pertimbangan bahwa sifat penelitian eksprimental yaitu mencobakan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau treatment. Mengenai metode eksperimen ini Sugiyono (2009:107) menjelaskan, metode penelitian yang digunakan untuk mencari peningkatan terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali. Penggunaan metode dalam pelaksanaan penelitian adalah hal yang sangat penting, sebab dengan menggunakan metode penelitian yang tepat diharapkan dapat mencapai tujuan yang diinginkan

Mengenai metode penelitian eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan dengan tujuan untuk menyelidiki sesuatu hal atau masalah sehingga diperoleh hasil. Jadi dalam metode eksperimen harus ada dua faktor yang dicobakan, dalam hal ini faktor yang dicobakan dan merupakan variabel bebas adalah media audiovisual untuk diketahui pengaruhnya terhadap variabel terikat yaitu hasil belajar smash dalam permainan bulutangkis.

(20)

36

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

B. Populasi dan Sampel

Dalam suatu keadaan untuk memperoleh data, diperlukan sumber data yang sesuai dengan masalah penelitian yang diteliti, sumber dari penelitian tersebut bisa dari orang, binatang ataupun benda yang hendak di dapat dalam penelitian tersebut.

Adapun mengenai objek yang hendak diteliti adalah dinamakan populasi dan sampel penelitian. Populasi merupakan seluruh objek penelitian yang akan memberikan jawaban berdasarkan data yang terkumpul. Data di peroleh dari penelitian dari tes awal dan tes akhir. Mengenai populasi Arikunto (1993:108) mengemukakan bahwa populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Dalam penelitian ini yang jadi populasi adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA PGII 2 Bandung sebanyak 40 orang, dalam penelitian ini sampel ditetapkan oleh penulis sebanyak 20 siswa dengan cara purposive, 10 orang siswa kelompok eksperimen dan 10 orang siswa kelompok kontrol. Penulis mengambil sampel ini berdasarkan pertimbangan, mereka adalah siswa pemula yang aktif mengikuti kegiatan di sekolah dan sebagian besar belum menguasai teknik smash dalam permainan bulutangkis yang akan diteliti.

C. Desain Penelitian

Sesuai dengan sifat masalah yang diteliti, maka penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain, penggunaan desain tersebut disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang ingin diungkapkan. atas dasar tersebut, penulis menggunakan “Pretest and Posttest” sebagai desain penelitian. Dengan adanya gambaran langkah penelitian maka akan mempermudah kita untuk memulai langkah dari sebuah penelitian. Mengenai desain penelitian ini dapat dilihat dalam pola sebagai berikut:

X1 t X2

Y1 t Y2

Gambar 3.1

(21)

Sumber: Sugiyono, (2010: 76)

Langkah-langkah penelitian tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: setelah masalah penelitian, hipotesis dan instrumen penelitian ditetapkan, selanjutnya adalah menetapkan populasi sebagai sumber data. Dalam hal ini tidak semua anggota populasi dijadikan sumber data yaitu hanya menggunakan sebagian atau wakil dari populasi yang disebut sampel. Setelah sampel penelitian ditetapkan selanjutnya adalah melaksanakan tes awal untuk mengetahui data awal. Selanjutnya kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan audio visual. Setelah perlakuan atau treatment berakhir, selanjutnya diadakan tes akhir untuk mengetahui data hasil perlakuan dari kelompok eksperimen.

Dalam penelitian ini penulis menggambarkan langkah penelitian sebagai berikut:

Gambar 3.2 Langkah Penelitian

Polulasi

Sampel

Tes Awal Keterampilan Smash Bulutangkis

Treatment/Perlakuan dengan Menggunakan Media Audio Visual

Treatment/Perlakuan Tanpa Menggunakan Media Audio Visual

Tes Akhir Keterampilan Smash Bulutangkis

Analisis Data

(22)

38

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini diperlukan alat ukur atau tes untuk mengetahui kekurangan-kekurangan atau kemajuan-kemajuan yang telah dicapai. Nurhasan (2003:23), mengemukakan bahwa: “Dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur.” Dengan alat ukur ini akan mendapatkan data yang merupakan hasil pegukuran.

Variabel-variabel yang akan diteliti sebagai landasan untuk memperoleh data penelitian meliputi media pembelajaran berupa media audiovisual tentang gerakan-gerakan smash yang digunakan dalam pembelajaran smash pada permainan bulutangkis.

Penggumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes akhir smash dari kedua kelompok. Alat ukur yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah pukulan smash pada lapangan bulutangkis yang telah diberi ketentuan poin untuk mengukur kemampuan pukulan mereka sebelum mengunakan media.

Pelaksanaan: peserta tes berdiri di tengah lapangan, peserta tes bersiap melakukan teknik smash. Peserta tes melakukan teknik smash. Penilaian dan pencatatan data dapat diperoleh dari penilaian pukulan smash yang sudah diberi ketentuan poin dengan melakukan pukulan smash. Kriteria penilaian dilihat dari masuknya shatelkok ke dalam lapangan yang telah diberi ketentuan poin, setiap peserta tes melakukan tiga kali kesempatan.

Sebelum tes pembelajaran dimulai, kelompok terlebih dahulu melakukan latihan pemanasan (warming up). Dalam pelaksanaan pembelajaran smash dilakukan dengan latihan kurang lebih 30 menit dengan repetisi 5-10 kali pukulan smash.

(23)

E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian ini merupakan teknis analisis data penelitian terhadap satu perlakuan. Yang dimaksud dengan penelitian terhadap satu perlakuan adalah penelitian untuk mengetahui kapan satu perlakuan dikatakan baik atau kurang baik, cukup atau kurang cukup, memuaskan atau kurang memuaskan, normal atau tidak normal. Perlakuan diberikan setelah tes awal, setelah data terkumpul dari tes awal dan diberikan perlakuan selanjutnya tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan sebelum diberi perlakuan dan model pembelajaran smash.

Skor mentah yang perlu diolah secara statistik, pengolahan data secara statistik ini adalah untuk mengetahui apakah implementasi penerapan media dalam pembelajaran bulutangkis ini memberikan hasil yang baik pada teknik smash.

F. Instrumen Penelitian

Agar penelitian menjadi lebih konkrit, maka perlu ada data. Data tersebut diperoleh pada awal eksperimen sebagai data awal dan pada akhir eksperimen sebagai data akhir. Tujuannya agar dapat mengetahui pengaruh hasil perlakuan yang merupakan tujuan akhir dari eksperimen.

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang disebut instrumen. Instrumen penilitian adalah alat-alat yang digunakan dalam penelitian terutama berkaitan dengan proses pengumpulan data. Nurhasan (1988:2) mengemukakan bahwa: “Dalam proses pengukuran membutuhkan alat pengukur”.

(24)

40

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Pelaksanaan tes orang coba (siswa) berdiri di dareah yang telah disediakan. Seorang pembantu berdiri di tengah-tengah lapangan yang bertarget sasaran, untuk memberikan servis, orang coba (siswa) bersiap di tempat serta memukul satelkok sekuatnya dan harus lewat di atas tali (net). Orang coba di berikan kesempatan sebanyak 20 kali.

Pada bagian lapangan yang bertali dibuat garis-garis batas sasaran yaitu : 1. Di sebelah dalam garis batas servis belakang dibuat garis dengan jarak

masing-masing 61cm dan sejajar dengan garis servis belakang.

2. Di sebelah luar garis belakang batas servis dibuat garis berjarak 61 cm dan sejajar dengan garis servis dari belakang batas servis.

Gambar 3.3

Lapangan untuk Clear test (Nurhasan, 2001:183)

Keterangan :

Y : Start orang coba (siswa) dan daerah menerima servis atau memukul satelkok.

X : Tempat melakukan servis.

(25)

daerah sasaran yang bernilai lebih tinggi. Nilai 20 kali percobaan tersebut, kemudian dijumlahkan. Jumlah ini merupakan skor dari clear test seseorang.

Agar mendapatkan hasil tes yang objektif, maka harus dihindarkan kesalahan-kesalaha dalam pelaksanaan tes. Untuk itu perlu kiranya petunjuk-petunjuk tentang prosedur pelaksanaan tes. Prosedur tentang pelaksanaan tes adalah sebagai berikut:

1. Bahan dan Perlengkapan Tes a. Lapangan bulutangkis b. Satelkok (kok)

c. Tali rapia d. Stop watch e. Meteran f. Solatip

2. Pelaksanaan Tugas

a. Seorang pencatat angka, menghitung repetisi pukulan dan merangkap sebagai pengamat terhadap pukulan yang sah.

b. Seorang sebagai pembantu untuk melakukan servis c. Seorang penjaga satelkok.

3. Administrasi Tes

a. Sebelum tes dilaksanakan, petugas mengisi hari tanggal dan bulan pelaksanaan tes, kemudian mencatat nomor urut dan nama subjek pada lembar hasil tes yang disediakan.

b. Subjek mengisi daftar hadir pelaksanaan test.

c. Petugas menjelaskan pelaksanaan tes terutama tentang tujuan, bahan, cara pemberian skor dan cara melakukan pukulan yang sah.

d. Subjek disediakan waktu untuk pemanasan sebelum melaksanakan test. e. Subjek melaksanakan tes setelah dipanggil oleh petugas.

f. Petugas menghitung setiap pukulan satelkok ke sasaran yang sah. g. Subjek diberi kesempatan dua kali melakukan test dan skor yang

(26)

42

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

G. Pelaksanaan Penelitian

Dalam penelitian ini perlu batas waktu penelitian yang berlandaskan pada satu teori. Pelaksanaan latihan dilaksanakan selama enam minggu.

Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan sebagai berikut:

 Tempat : Lapangan sport hall FPOK cicaheum

 Waktu : Mulai senin, kamis dan sabtu

 Lama Pembelajaran : Pukul 14.00-16.00

Penelitian ini dilaksanakan tiga kali semingu tiap hari senin, kamis dan sabtu. Dengan pelaksanaan setiap sore pukul 14.00-16.00. Tes tersebut terbagi dalam tiga kegiatan: 1) Tes awal, (2) Perlakuan, (3) Tes akhir.

1. Pretest atau Tes Awal

Tes awal dilaksanakan dilapangan sport hall fpok cicaheum. Tes yang dilakukan dalam penelitian ini adalah smash ke lapangan lawan yang disesuaikan dengan kriteria penilaian. Sebelum tes awal dimulai, siswa di beri penjelasan mengenai pelaksanaan tes smash. sesudah diberi penjelasan baru dilaksanakan tes awal. Tes awal dilaksanakan pada hari kamis tanggal 29 November 2012.

2. Perlakuan

Penelitian ini dilaksanakan selama 6 minggu, setiap minggu 3 kali pertemuan mulai hari kamis tanggal 29 November 2012. Hal tersebut sesuai dengan yang dikemukakan oleh Harsono (1988:194) “bahwa sebaiknya dilakukan seminggu tiga kali diselingi satu hari istirahat”. Dengan demikian penelitian ini dilaksanakan selama 16 kali pertemuan merupakan rentang waktu yang memadai untuk dapat mengukur pengaruh suatu latihan. Sedangkan setiap pertemuan dilaksanakan ± 60 menit, dengan pengaturan waktu yaitu 10 menit untuk pemanasan, 40 menit latihan inti dan 10 menit untuk penenangan.

Dalam pelaksanaan latihan tentunya tidak terlepas dari beberapa faktor yang dapat mempengaruhi latihan eksperimen ini, faktor tersebut diantaranya:

(27)

b. Siswa terganggu kesehatannya.

c. Siswa melakukan aktifitas lain yang melelahkan. d. Faktor cuaca yang dapat mengubah latihan.

Untuk mengantisipasi hal tersebut maka peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Membuat program latihan.

b. Menjelaskan tujuan belajar smash bulutangkis dalam eksperimen yang penulis lakukan.

c. Menyuruh siswa untuk tetap hadir selama latihan eksperimen

Upaya yang dilakukan penulis tersebut adalah untuk memperkecil adanya pengaruh yang dapat menghambat ataupun mengganggu terhadap jalannya eksperimen sehingga proses belajar yang diberikan dapat dikuasai siswa dan hasil akhir dengan apa yang diharapkan.

Waktu kegiatan latihan mulai dilaksanakan pada hari kamis tanggal 29 November 2012. Materi latihan kelompok eksperimen adalah siswa melihat video tentang gerakan smash dan selanjutnya mempraktekan di lapangan. Untuk penyajian materi disesuaikan dengan alokasi waktu yang tersedia, sedangkan mengenai waktu latihan adalah sebagai berikut:

1) Pemanasan

Pemanasan diberikan pada siswa secukupnya dengan tujuan untuk persiapan fisik sebelum melakukan latihan ini. Pemanasan sangat penting untuk menggerakan tubuh dan bagian-bagian tubuh dalam satu ruang gerak yang seluas mungkin. Latihan pemanasan dalam penelitian ini meliputi keliling lapangan, senam kelenturan dan senam khusus yang bertujuan untuk mempersiapkan siswa pada materi yang akan dilakukan.

2) Pembelajaran Inti

(28)

44

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

3) Pendinginan

Pendinginan dilaksanakan selama 10 menit, hal ini bertujuan untuk memulihkan kembali kondisi badan sesudah menerima materi latihan, dengan demikian tubuh akan pulih kembali secara sempurna. Selanjutnya bisa diberi penjelasan atau koreksi secara keseluruhan selama jalannya latihan.

3. Posttest atau Tes Akhir

Setelah program latihan dilaksanakan 16 pertemuan, pada tanggal 27 November 2012 sampai dengan tanggal 3 Januari 2013 dilaksanakan tes akhir yang pelaksanaannya sama dengan tes awal. Adapun tujuannya dilaksanakan tes akhir untuk mengetahui hasil yang dicapai oleh siswa.

H. Prosedur Pengolahan dan Analisis Data

Setelah seluruh data hasil pengetesan terkumpil maka langkah berikutnya adalah melakukan pengolahan dan analisis data. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh latihan yang diberikan, dalam pengolahan dan menganalisis data ini penulis menggunakan rumus-rumus statistik dari Nurhasan (2002). Adapun langkah-langkah pengolahan dan analisis data tersebut adalah sebgai berikut:

1. Rata-rata

Langkah langkah perhitungan sebagai berikut:

Arti dari tanda-tanda rumus di atas adalah : x = Skor rata-rata

x1 = Jumlah skor mentah

n = Banyaknya sampel

2. Simpangan Baku

(29)

Arti tanda-tanda rumus diatas :

S = Simpangan baku atau simpangan baku yg dicari ∑ (xx)2 = Jumlah skor dikurangi rata-rata yang dikuadratkan n-1 = Jumlah sampel dikurangi satu

3. Uji Normalitas Data

Data normalitas digunakan melalui pendekatan uji lilifors (L0).

Langkah-langkah pengujian normalitas dengan pendekatan uji lilifors adalah sebagai berikut:

a. Menyusun data hasil pengamatan, yang dimulai dari nilai pengamatan yang paling kecil sampai nilai pengamatan yang paling besar (Xi).

b. Tentukan rata-rata (Mean) dan simpangan baku. 1. Nilai rata-rata (Mean)

2. Simpangan baku (S)

c. Untuk semua nilai pengamatan dijadikan angka baku Z dengan pendekatan skor Z yaitu:

d. Untuk setiap baku angka tersebut dengan bantuan tabel distribusi normal baku (tabel distibusi Z). Kemudian hitung peluang dari masing-masing nilai Z (Fzi) dengan ketentuan: jika nilai Z negatif, maka dalam

(30)

46

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

e. Menentukan proporsi masing-masing nilai Z(Szi) dengan cara melihat

kedudukan nilai Z pada nomor urut sampel yang kemudian dibagi dengan banyaknya sampel.

f. Hitung selisih antara F(zi)-S(zi) dan tentukan harga mutlaknya.

g. Apabila harga mutlak yang paling besar diantara harga mutlak dari seluruh sampel yang ada dan berilah symbol L0.

h. Dengan bantuan tabel nilai kritis L untuk uji lilifors, maka tentukan nilai L.

i. Bandingkan nilai L tersebut dengan nilai L0 untuk mengetahui diterima

atau ditolak hipotesisnya, dengan kriteria: - Terima H0 jika Lo < Lα = Normal

- Tolak Ho jika Lo > Lα = Tidak Normal

4. Pengujian Homogenitas

Rumus yang digunakan untuk menghitung homogenitas menurut Sudjana (2002: 250) adalah sebagai berikut:

- kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis:

Tolak hipotesis ( Ho ) jika F>Fα dalam hal lain Ho diterima.

- Batas kritis penolakan dan penerimaan hipotesis: Dk pembilang = n-1 = 10-1=9

Dk penyebut = n-1 = 10-1=9 Dengan α=0,05

5. Uji Kesamaan Dua Rata-rata Satu Pihak

(31)

Keterangan:

t = Nilai t yang dicari (t hitung) x1 = Nilai rata-rata kelompok 1

x2 = Nilai rata-rata kelompok 2

n1 = Banyaknya sampel kelompok 1

n2 = Banyaknya sampel kelompok 2

S12 = Variansi kelompok 1

S22 = Variansi kelompok 2

Untuk uji t, kriteria pengujiannya adalah tolak hipotesis jika t > t1-α. Untuk

harga lainnya Ho tolak, distribusi t dengan tingkat kepercayaan 0,95 dan

(32)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian yang penulis teliti terbukti bahwa media audiovisual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan teknik smash dalam permainan bulutangkis siswa kelas X1 SMA PGII 2 Bandung.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran sebagai berikut:

1. Kepada para guru Pendidikan Jasmani, hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan media audiovisual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan teknik smash siswa, sehingga penulis menyarankan untuk menggunakan media audiovisual sebagai alat bantu penyampaian materi pada pembelajaran pendidikan jasmani.

2. Bagi mahasiswa diharapkan agar dapat melanjutkan penelitian dengan cakupan yang lebih luas lagi sebab penulis merasa masih banyak kekurangan dalam penelitian ini dengan alasan keterbatasan waktu, tenaga serta biaya. 3. Perlu diadakannya publikasi penggunaan media audiovisual kepada para guru

pendidikan jasmani dan stakeholder yang terkait dengan dunia pendidikan.

(33)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2006).Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Azhar Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Budiningsih, A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: RinekaCipta.

Dimiati dan Mudjiono.(2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: RinekaCipta.

Djamarah dan Zein.(2006).Hakikat Belajar. Jakarta: RinekaCipta.

Effendy, O. C. (2008).Dinamika Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Hamalik,O. (2008).Kurikulum dan Pembelajaran.Bandung: Bumi Aksara.

Ibrahim, R. (1996).Perencanaan Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Ihat, H. (2007). Metode Penelitian. Bandung: UPI Pres.

Juliante, T., Yudiana, Y. dan Subarjah, H, (2007). Modul Mata Kuliah Teori Latihan . Bandung: FPOK UPI.

Mustikasari, A. (2008). Mengenal Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/

Riduwan, (2005). Dasar-Dasar Statiska. Bandung: Alfabeta

Nurhasan.(2000). Tes dan Pengukuran Pendidikan Olahraga. Bandung: FPOK UPI.

PBSI. (2006). Pedoman Praktis Bermain Bulutangkis. Jakarta. PB.PBSI.

Pool, J.(1988). Belajar Bulutangkis. Bandung: Pionir Jaya.

Sagala, S. (2010) Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Slameto.(2003) Proses BelajarMengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

(34)

Reandy Trinanda Gustiandaru, 2013

Pengaruh Penggunaan Audiovisual Terhadap Peningkatan Keterampilan Smash Dalam Permainan Bulutangkis Pada Siswa Kelas Xi SMA PGII 2 Bandung

Sudjana, N. dan Rivai, A. (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sudjana.(1996). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono.(2005). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Surakhmad, W. (1990).Pengantar Penelitian Ilmiah.Bandung: Tarsito.

Toto, H. Subroto dan Yudiana, Yunyun. (2010). Permainan Bola Voli. Bandung: UPI PJKR

Undang-Undang. NO 20 (2003) Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta: BP Panca Usaha.

Warpala, I. W. S. (2009). Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, KlasifikasidanKarakteristiknya.(Online).Tersedia:

Gambar

Gambar 3.2 Langkah Penelitian
Gambar 3.3 Lapangan untuk Clear test (Nurhasan, 2001:183)

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan Lestari (2010) yang berjudul Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Auditor dalam Penghentian Prematur Prosedur Audit menyimpulkan hasil

Hasil analisis keragaman terhadap semua peubah yang diamati pada Tabel 1 menunjukkan bahwa interaksi antara perlakuan pupuk kandang kotoran itik dan NPK Phonska tidak berbeda

Prosedur penyelesaian sengketa di Indonesia diatur dalam “Pasal 1 angka 10 Nomor 30 Tahun 1999 tentang Arbitrase dan Alternatif Penyelesaian Sengketa,

Tabel 2 menunjukkan nilai validitas pada aspek kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafisan sebesar 1,00 yang berarti LKS berbasis inkuiri terbimbing sangat

Menyatakan bahwa apa yang saya tulis dalam skripsi berjudul: EFEKTIVITAS FAMILY GATHERING SEBAGAI PROGRAM INTERNAL RELATIONS DI PT JAWA POS MEDIA TELEVISI SURABAYA

Hasil analisis yang telah dilakukan mengenai hubungan antara Fasilitas Belajar dan Interaksi Soial dengan Kemandirian Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Ekonomi di

Java bukan turunan langsung dari bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali tidak kompetibel dengan semuanya.. Java memiliki keseimbangan menyediakan mekanisme

pada masing-masing harga kelompok komoditas, pada bulan pertama ke depan, harga kelompok BAMA menyebabkan peningkatan harga pada kelompok SAND sebesar 0,26%, sedangkan dampak