• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika)"

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT

LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika)

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada

Jurusan Teknik Informatika

Oleh:

TUMIRAH EKA MAYANGSARI

10451025570

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU

PEKANBARU

(2)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT

LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika)

TUMIRAH EKA MAYANGSARI

10451025570

Tanggal Sidang : 30 Mei 2011 Tanggal Wisuda : Juli 2011

Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Jl. Soebrantas No. 155 Pekanbaru

ABSTRAK

Mata kuliah sistem operasi merupakan mata kuliah wajib di jurusan teknik informatika UIN SUSKA RIAU. Permasalahan yang sering muncul dalam proses pembelajaran mata kuliah sistem operasi yaitu sulitnya memahami materi perkuliahan yang bersifat abstrak yang memerlukan penggambaran atau animasi dalam menjelaskannya. Pada Tugas Akhir ini dibangun perangkat lunak pembelajaran mata kuliah sistem operasi berbasis multimedia. Materi perkuliahan ini sesuai dengan silabus mata kuliah sistem operasi di jurusan teknik informatika. Perangkat lunak pembelajaran yang dibangun bersifat statis terdiri dari tutorial pembelajaran dan quisioner. Tutorial pembelajaran menerangkan materi mata kuliah sistem operasi, sedangkan quesioner dibuat dalam bentuk latihan-latihan soal pilihan objektif. Hasil setelah diimplementasikan sistem bisa menampilkan materi mata kuliah sistem operasi, gambar-gambar, animasi dan simulasi yang mendukung materi mata kuliah serta soal-soal evaluasi.

(3)

DESIGN AND IMPLEMENTATION DEVICE

MULTIMEDIA SOFTWARE-BASED LEARNING

(Case Study: Teaching in the Operating Systems Department of

Informatics)

TUMIRAH EKA MAYANGSARI

10451025570

Date of Final Exam : May, 30th2011 Date of Graduation Ceremony : July, 2011

Informatics Engineering Departement Faculty of Sciences and Technology

State Islamic University of Sultan Syarif Kasim Riau Soebrantas Street No. 155 Pekanbaru

ABSTRACT

The course of the operating system is a compulsory subject in the department of informatics techniques SUSKA RIAU UIN. The problems that often arise in the learning process subjects the operating system that is difficult to understand the lecture material requiring an abstract drawing or animation in explaining. In this final build learning software courses multimedia-based operating system. This lecture material in accordance with the syllabi of courses on operating system engineering informatics. Learning software that was built is statuis consists of tutorial learning and quitionary. Tutorial learning materials explaining the course of the operating system, while quitionary made in the form of exercises objective matter of choice. Results after the implemented system can display the subject matter the operating system, images, animations, and simulations that support the course materials and evaluation questions.

(4)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

DAFTAR ISTILAH ... xx BAB I. PENDAHULUAN ... I-1

1.1. Latar belakang ... I-1 1.2. Rumusan masalah ... I-2 1.3. Batasan masalah ... I-2 1.4. Tujuan Penyusunan Tugas Akhir ... I-3 1.5. Sistematika penulisan ... I-3 BAB II. LANDASAN TEORI ... II-1

2.1. Multimedia ... II-1 2.1.1. Sejarah Multimedia ... II-1 2.1.2. Pengertian Multimedia... II-1

(5)

2.1.3. Fungsi dari Multimedia ... II-2 2.1.4. Komponen Multimedia ... II-3 2.1.5. Elemen Multimedia ... II-3 2.1.6. Tahap Pengembangan Multimedia ... II-5 2.1.6.1. Consep(konsep) ... II-5 2.1.6.2. Design(perancangan) ... II-6 2.1.6.3. Material Collecting(Pengumpulan

Bahan) ... II-8 2.1.6.4. Assembly(Pembuatan) ... II-8 2.1.6.5. Testing(Pengujian) ... II-8 2.1.6.6. Distribution(Distribusi) ... II-8 2.1.7. Teknik Penyajian Multimedia ... II-9 2.2. Multimedia Pembelajaran ... II-10

2.2.1. Jenis-jenis multimedia pembelajaran ... II-10 2.2.2. Karakteristik multimedia pembelajaran ... II-10 2.2.3. Manfaat multimedia pembelajaran ... II-11 2.2.4. Kategori multimedia pembelajaran ... II-11 2.3. Deskripsi mata kuliah sistem operasi ... II-12 2.4. Flash ... II-14 BAB III. METODOLOGI PENELITIAN... III-1

3.1. Metodologi pengembangan multimedia ... III-1 3.1.1. Concept(konsep) ... III-2 3.1.2. Design(perancangan) ... III-2 3.1.3. Material collecting(pengumpulan bahan)... III-3 3.1.4. Assembly(pembuatan) ... III-3 3.1.5. Testing(pengujian) ... III-3 3.1.6. Distribution(distribusi) ... III-4 BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN ... IV-1

(6)

4.1.1. Analisa pembelajaran mata kuliah sistem operasi

secara umum ... IV-1 4.1.2. Analisa permasalahan pada pembelajaran mata

kuliah sistem operasi ... IV-2 4.2. Analisa sistem baru ... IV-14

4.2.1. Analisa pembelajaran mata kuliah sistem operasi

berbasis multimedia ... IV-14 4.2.2. Analisa data ... IV-14 4.2.3. Analisa proses ... IV-15 4.3. Pengembangan multimedia ... IV-28 4.3.1. Concept(konsep) ... IV-28 4.3.2. Design(perancangan) ... IV-28

4.3.2.1. Outlining(gambaran desain secara

umum) ... IV-29 4.3.2.2. Storyboarding(visual test) ... IV-30 4.3.2.3. Flowchart ... IV-35 4.3.2.4. Struktur navigasihierarchical model ... IV-35 4.3.2.5. Perancanganinterface... IV-37 4.3.3. Material collecting(pengumpulan bahan) ... IV-41 4.4. Penyajian perangkat lunak ... IV-41 BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... V-1

5.1. Implementasi sistem (assembly) ... V-1 5.1.1. Batasan implementasi ... V-1 5.1.2. Lingkungan implementasi ... V-1 5.1.2.1 Lingkungan perangkat keras ... V-1 5.1.2.2. Lingkungan perangkat lunak ... V-2 5.1.3. Hasil implementasi ... V-2 5.2. Pengujian sistem (Testing) ... V-2

(7)

black box ... V-2 5.2.2. Kesimpulan pengujian menggunakan metode

blackbox ... V-8 5.2.3. Pengujian menggunakan metodeuser acceptance

test ... V-8 5.3. Distributionsistem... V-11 BAB VI. PENUTUP ... VI-1

6.1. Kesimpulan ... VI-1 6.2. Saran ... VI-1 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1 Storyboardperangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia ... IV-33 4.2 Rancanganscenemenu pembuka ... IV-37 4.3 Rancanganscenemenu utama ... IV-38 4.4 Rancanganscenemenu panduan ... IV-38 4.5 Rancanganscenemenu silabus OS ... IV-39 4.6 Rancanganscenemenu pembelajaran ... IV-39 4.7 Rancanganscenemenu isi materi ... IV-40 5.1 Lingkungan perangkat lunak ... V-2 5.2 Hasil kuesioner pertanyaan 1... V-8 5.3 Hasil kuesioner pertanyaan 2... V-8 5.4 Hasil kuesioner pertanyaan 3... V-9 5.5 Hasil kuesioner pertanyaan 4... V-9 5.6 Hasil kuesioner pertanyaan 5... V-9 5.7 Hasil kuesioner pertanyaan 6... V-9 5.8 Hasil kuesioner pertanyaan 7... V-10 5.9 Nama-nama responden ... V-10

(9)

DAFTAR ISTILAH

Multimedia : Aplikasi atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi.

Whiteboard : Papan tulis.

PowerPoint : Salah satu aplikasi diMicrosoft Office.

Storyboard : Deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia danlinkkesceneyang lain.

Flowchart : Alur tahapan proses.

Outlining : Gambaran umum desain perangkat lunak.

Black-box Testing : Suatu metode untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian suatu informasi tertentu dalam bentuk visual. Multimedia juga merupakan gabungan dari teknik audio, gambar, teks, animasi, dalam suatu program aplikasi. Teknologi multimedia ini banyak diterapkan hampir diseluruh aspek kehidupan masyarakat, antara lain yaitu: dibidang bisnis, hiburan, games, dan pada bidang pendidikan. Salah satu penerapannya pada bidang pendidikan yaitu perangkat ajar berbasis multimedia interaktif.

Perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia akan melibatkan pengguna secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga pengguna dengan lebih mudah dapat memahami materi yang disampaikan. Penerapan multimedia pada bidang pendidikan telah banyak dikembangkan, seperti perangkat ajar ilmu pengetahuan alam dan sosial di sekolah-sekolah, perangkat ajar untuk panduan praktek laboratorium, dan perangkat ajar untuk anak usia dini.

Pada Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Teknik Informatika di UIN Suska RIAU, mata kuliah sistem operasi dipelajari setiap mahasiswa sebagai salah satu mata kuliah wajib. Tujuan mata kuliah sistem operasi adalah supaya mahasiswa memperoleh pemahaman dan gambaran mengenai sistem kerja pada sistem operasi yang ada.

Selama ini dijurusan Teknik Informatika UIN SUSKA Riau media yang digunakan untuk menyampaikan mata kuliah sistem operasi baru hanya menggunakan whiteboard dan powerpoint, sehingga ada beberapa materi yang disajikan tersebut sulit dipahami dan dimengerti mahasiswa karena bersifat abstrak. Sebagaimana contoh terlihat pada salah satu materi yaitu mengenai manajemen proses disub materi penjadwalan proses. Dalam menerangkan submateri penjadwalan proses tersebut perlu dimultimediakan, karena pada materi

(11)

ini sulit untuk mendeskripsikan sistem kerjaoperating system (OS)secara tertulis dan tergambar, yaitu bagaimana memutuskan proses yang harus berjalan, kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan. Selain itu, ada beberapa materi lain yang bersifat abstrak yang membutuhkan multimedia untuk mengembangkannya seperti manajemen proses yang meliputi: context switch, penjadwalan proses,

sinkronisasi, konkurensi, deadlock; manajemen memori yang meliputi:swapping, paging, pemartisian statis, pemartisian dinamis, fragmentasi, virtual memory;

manajemen file yang meliputi: file system windows dan linux; dan yang terakhir adalah manajemen input output yang meliputi: Direct Memory Access (DMA), buffering.

Oleh karena itu, akan dibuat perangkat lunak pembelajaran yang berbasis multimedia pada mata kuliah sistem operasi dengan judul: “Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Mata kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika)”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu: Bagaimana merancang suatu sistem perangkat lunak pembelajaran untuk mata kuliah sistem operasi berbasis multimedia.

1.3. Batasan Masalah

Dalam membangun suatu aplikasi diperlukan adanya batasan-batasan agar aplikasi yang dibangun tidak menyimpang dari yang telah direncanakan sehingga tujuan yang sesungguhnya dapat tercapai, maka ruang lingkup batasan masalah yang disajikan adalah:

1. Perangkat lunak multimedia yang dibangun bersifat statis. 2. Sistem multimedia yang dibangun bersifatstand alone. 3. Materi pembelajaran yang disajikan adalah:

a. Introduction OS.

b. Skema dasar sistem komputer yang meliputi: pemroses, memori, interkoneksi antar komponen.

(12)

c. Manajemen proses yang meliputi: context switch, sinkronisasi, konkurensi, deadlock.

d. Manajemen memori yang meliputi: swapping, paging, pemartisian statis, pemartisian dinamis, fragmentasi, virtual memory.

e. Manajemenfile yang meliputi: sistem manajemen file yang terdiri dari

file system windowsdanlinux.

f. Manajemeninput output yang meliputi:Direct Memory Access (DMA), buffering.

1.4. Tujuan Penyusunan Tugas Akhir

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran mata kuliah sistem operasi di jurusan teknik informatika UIN SUSKA Riau.

1.5. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini disusun agar dalam pembuatan laporan dapat lebih terstruktur dengan tahapan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, serta sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang landasan teoritis tugas akhir tentang multimedia, multimedia pembelajaran dan deskripsi mata kuliah sistem operasi.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Menguraikan kerangka penelitian yang diusulkan dalam pengembangan sistem dengan tujuan mampu menjadi pemandu didalam pengembangan proyek, dan menyediakan solusi kepada statemen masalah.

(13)

BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang analisa sistem pembelajaran mata kuliah sistem operasi, identifikasi masalah pembelajaran mata kuliah sistem operasi, pengembangan multimedia berupa konsep (menentukan tujuan dan karakteristik pengguna), desain (flowchart, membuat struktur HIPO diagram, storyboarding, dan struktur navigasi hierarchy model)

BAB V : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi tentang implementasi hasil rancangan ke-kode program dan hasil pengujian perangkat lunak, serta analisa terhadap hasil pengujian.

BAB VI : PENUTUP

Membuat kesimpulan dan saran yang diperoleh selama proses pelaksanaan tugas akhir.

(14)

BAB II

LANDASAN TEORI

Penyusunan tugas akhir ini membahas mengenai penggunaan multimedia pada proses pembelajaran mata kuliah sistem operasi. Sehingga pembahasan teori yang mendukung pelaksanaan tugas akhir ini yaitu dengan membahas teori-teori tentang multimedia, seperti teks, gambar, audio dan animasi.

2.1 Multimedia

Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif, atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks, atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalamhttp://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf).

2.1.1 Sejarah multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (M. Suyanto, 2003).

2.1.2 Pengertian multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

(15)

2.1.3 Fungsi dari multimedia

Multimedia mempunya lima fungsi efektif, yaitu: (Harsono, 2009) 1. Bidang Pemasaran dan Penjualan Suatu Produk

Dengan menggunakan teknologi multimedia, prosesnya adalah konsumen dapat menemukan produk yang diinginkan, kemudian konsumen dapat mengetahui secara spesifik produk yang dicari tersebut. Semua dikemas dalam bentuk iklan televisi guna memasarkan produk yang dihasilkan. 2. Produk Multimedia

Pada saat ini produk-produk multimedia terus berkembang dengan pesat, seperti berbagai produkgame.Gameterdiri dari gambar, animasi, suara dan video. Kesemuanya dikemas dalam satu CD, disket maupun diinstal ke dalam harddisk. Produk-produk multimedia terlihat seperti nyata adanya karena mampu membuat kita seolah-olah berada didalamnya.

3. Sistem Penunjang Operasi

Multimedia sangat bermanfaat untuk membantu operasi bisnis dari waktu ke waktu. Suatu sistem operasi bisnis yang kurang efektif, artinya tanpa didukung sistem multimedia akan dapat menyebabkan perusahaan mengalami penurunan, baik kualitas produk maupun pelayanan terhadap konsumen.

4. Presentasi

Pada saat ini banyak kita jumpai di ruang kuliah, ruang seminar, ruang konferensi, seorang pembicara atau dosen dalam mempresentasikan makalahnya menggunakan transparansi atau slide berwarna. Hal ini sangat menguntungkan, karena penggunaan transparansi jauh lebih cepat meskipun pemberitahuannya tergolong sederhana, namun menjadi lebih luas dan jelas. Lebih dari itu pengguna slide berwarna akan memberikan keuntungan yang sangat besar dalam sebuah presentasi, jika isi dari presentasi itu sangat membutuhkan ketelitian.

(16)

2.1.4 Komponen multimedia

Dalam definisinya multimedia harus terkandung empat komponen penting pada multimedia, yaitu:

1. Mempunyai perangkat komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar.

2. Mempunyai link yang menghubungkan antar informasi.

3. Mempunyai navigasi yang memandu dan menjelajah jaringan informasi yang saling berhubungan

4. Menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi

2.1.5 Elemen Multimedia

Elemen multimedia terbagi menjadi (Ariesto Hadi Sutopo, 2003): 1. Teks

Menurut Sutopo, hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks.Teksmerupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter

(dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepadauser(pengguna).

2. Image

Secara umumimage atau grafik berarti still imageseperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras

(17)

dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan

frame-framegambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio

Penyajianaudio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalahWaveform Audioyang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Videomerupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Menurut Sutopo, sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button

atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau

(18)

menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi

linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

Gambar 2.1 Informasi linier (Kiri) dan non-linier (kanan) 2.1.6 Tahap Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, seperti yang dijelaskan pada gambar (Luther, 1994):

Gambar 2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

Adapun tahap-tahapnya akan dijelaskan sebagai berikut:

2.1.6.1Concept(Konsep)

Tahap concept merupakan tahap penentuan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan

(19)

untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini, yaitu:

1. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari aplikasi berbasis multimedia serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia.

2. Memahami karakteristik pengguna. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain aplikasi multimedia. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

2.1.6.2Design(Perancangan)

Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

assembly tidak diperlukan lagi keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perencanaan.

Authoring sistem bermanfaat pada saat perancangan dan dengan mudah menempatkan parameter kedalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk

authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah

outlining, storyboarding, flowcharting, modellingdanscripting.

Perancangan multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam: (Ariesto Hadi sutopo, 2003)

1. Designberbasis multimedia

Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film dengan menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya Multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view(Luther, 1994 dikutip dari Ariesto Hadi Sutopo, 2003).

a. Storyboard

Storyboardmerupakanvisual testyang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Bagi designer

(20)

harus dilakukan. Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek Multimedia dan link ke scene yang lain (Luther, 1994 dikutip dari Sutopo, 2003).

b. Flowchart

Flowchart disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu sceneke scenelainnya (Luther, 1994 dikutip dari Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

2. Designstruktur navigasi

Metode ini memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman yang lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier dan diadaptasi daridesignweb.

Terdapat beberapa struktur navigasi dasar, seperti Linier Navigation Model, Struktur Navigasi Hierarchical model, Spoke and Hub Model dan Full web model. Desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Menurut Defi Afriani dalam pernyataan Lowery tahun 2001). Pada tugas akhir ini hanya menggunakan strukturNavigasi Hierarchical model.

Struktur NavigasiHierarchical model

Model ini diadaptasi dari top-down model. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.

Hirarki model ini baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengantree.

(21)

2.1.6.3Material Collecting(Pengumpulan Bahan)

Material collecting atau pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti

clipart, image, animasi, audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak lain.

2.1.6.4Assembly(Pembuatan)

Tahap assembly atau tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahapdesign.

Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring sofware akan membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan cara memasukkan semua bahan material kedalam screen seperti apa yang terdapat pada flowchart.Namun, bila aplikasinya banyak mempunyai interaktif, kompleks dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat pada authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

2.1.6.5Testing(pengujian)

Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kalah penting yaitu aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna. Pengguna merasakan manfaat serta kemudahan dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

2.1.6.6Distribution(Distribusi)

(22)

dengan jaringan sangat dibutuhkan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak

file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran yang sangat besar. File

akan lebih baik bila akan ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi merupakan tahap dimana dilakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.

2.1.7 Teknik penyajian multimedia

Teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi multimedia, yaitu sistem looping dan sistem interaktif.

Kedua teknik penyajian ini mempunyai kelebihan masing-masing dimana untuk teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam penyajian yang informatif karena penyampaian sistem informasi dilakukan dengan metode satu arah dan penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang. Sedangkan untuk penayangan sistem multimedia menggunakan teknik sistem interaktif sangat membantu pengguna dalam mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi langsung dengan pengguna melalui pendekatan-pendekatan atau user friendly, pengguna dapat langsung memilih dari berbagai pilihan informasi yang disajikan karena aplikasi dirancang menggunakan sistem pilihan menu.

Adapun tempat penyajian aplikasi multimedia dengan sistem interaktif dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Tempat penayangan: pada penyajian informasi dapat dilakukan pada suatu acara pembelajaran di kelas atau di rumah atau dengan presentasi.

2. Tempat atau media penyimpanan: aplikasi multimedia bisa disimpan pada

harddiskdan media penyimpanan lainya seperti CD.

3. Sarana penayangan: dalam penyajian aplikasi multimedia dapat digunakan media player seperti komputer multimedia atau dapat juga memanfaatkan sarana televisi sebagai media penayangannya.

(23)

2.2 Multimedia pembelajaran

Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia (melibatkan teks, grafik, foto, video, suara, animasi ataupun simulasi) yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kemauan belajar, sehingga secara sengaja proses pembelajaran terjadi, bertujuan, dan terkendali (I Made Darma, 2008).

2.2.1 Jenis-jenis multimedia pembelajaran

Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu: 1. Multimedia presentasi pembelajaran

Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru/dosen dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru/dosen secara keseluruhan.

2. Multimedia pembelajaran mandiri.

Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa/mahasiswa secara mandiri tanpa bantuan guru/dosen. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge

dan tacit knowledge, mengandung fitur assemen untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.

2.2.2 Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Karakteristik dalam multimedia pembelajaran adalah:

(http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8)

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsuraudiodanvisual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

(24)

2.2.3 Manfaat multimedia pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang besar bagi para guru/dosen atau siswa/mahasiswa.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari multimedia pembelajaran adalah (Ariasdi):

1. Proses pembelajaran lebih menarik, 2. Lebih interaktif,

3. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, dan

4. Kualitas belajar siswa/mahasiswa dapat ditingkatkan 5. Sikap belajar siswa/mahasiswa dapat ditingkatkan

2.2.4 Kategori multimedia pembelajaran

Multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

(http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/)

1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.

Tetapi jika menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut dengan multimedia interaktif.

Interaktif adalah adanya hubungan timbal balik antara dua belah pihak, jika salah satu pihak memberi suatu aksi, maka pihak lain akan memberikan

(25)

reaksi, sehingga terjadi suatu komunikasi dua arah. Hubungan interaktif yang terjadi antara pengguna dengan komputer yaitu seperti pengguna dapat berinteraksi dan melakukan kontrol pada komputer dengan memilih apa yang dibutuhkan oleh pengguna selanjutnya (Ariesto Hadi Sutopo, 2003).

Spesifikasi dari multimedia interaktif antara lain yaitu: (Menurut defi Afriani dalam Pernyataan Media Pratama Putra tahun 2006)

1. Interaktif rolling, yaitu presentasi akan berjalan dari awal sampai akhir dengan durasi perscreen ditentukan sebelumnya. Jika akan membaca data dalam satu screen dengan detil dan seksama, maka tampilan yang semula

rollingdapat diatur agar berhenti sejenak sesuai dengan kebutuhan.

2. Interaktif statis. Dengan tampilan yang statis ini, maka screen tidak akan berganti kescreenberikutnya jika tidak di klik tombol navigatornya. 3. Secara umum, navigator yang ada pada presentasi multimedia interaktif

adalah menu utama, back dan next atau bisa diatur dan ditambah sesuai dengan kebutuhan.

2.3 Deskripsi mata kuliah sistem operasi

Mata kuliah ini merupakan mata kuliah pilihan jurusan teknik informatika fakultas sains dan teknologi. Mata kuliah sistem operasi ini merupakan mata kuliah wajib yang harus diambil oleh mahasiswa pada semester 3. Jumlah Satuan Kredit Komulatif (SKS) yang disajikan dalam mata kuliah sistem operasi adalah 3 SKS. Namun, prasyarat untuk mengambil mata kuliah ini sebaiknya mahasiswa telah lulus mata kuliah pengantar organisasi komputer atau minimal mengenal sistem komputer, pernah mencoba salah satu sistem operasi, mengenal bahasa pemrograman terutama Pascal dan C, mengenal struktur data dan algoritma tingkat dasar.

Disamping itu, mata kuliah sistem operasi juga memberikan pengetahuan tentang sistem operasi yang menyediakan lingkungan untuk menjalankan program-program aplikasi. Untuk itu, agar dapat berinteraksi dengan sistem operasi sebaiknya memanfaatkan sistem operasi sehingga dapat meningkatkan kinerja

(26)

komputer sampai dengan konsep dan teknik penerapannya pada pengembangan aplikasi-aplikasi lain.

Sistem Operasi merupakan salah satu bagian utama dalam sistem komputer, yaitu sebagai perangkat lunak yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, misalnya dalam menjalankan software aplikasi. Oleh karena itu, Sistem Operasi termasuk dalam kategori mata kuliah inti pada semua program studi bidang komputer untuk jenjang sarjana.

Mata kuliah Sistem Operasi ini mempunyai tujuan sebagai berikut:

 Memberikan pemahaman yang benar tentang bagaimana Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer.

 Memberikan pemahaman dan gambaran mengenai satu atau lebih sistem operasi yang ada.

 Memberikan pemahaman konsep dasar sistem operasi, komponen penyusun sistem operasi dan metode penjadwalan proses serta struktur pengaluran memori dalam sistem operasi.

Perkuliahan Sistem Operasi dilaksanakan menggunakan metode ceramah, tanya jawab, pemberian tugas secara terstruktur dan juga dilaksanakan diskusi dalam rangka penyelesaian tugas. Metode ceramah ini dilakukan untuk menerangkan teori/konsep sebelum diskusi dilakukan, sedangkan metode diskusi dilakukan melalui pembahasan contoh kasus yang diberikan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman mahasiswa terhadap teori/konsep yang telah diberikan. Untuk mengetahui keberhasilan proses belajar mengajar dalam perkuliahan ini dilakukan evaluasi berdasarkan ujian tengah semester (UTS), ujian akhir semester (UAS), keaktifan dalam diskusi, dan keberhasilan dalam penyelesaian tugas.

Mata kuliah Sistem Operasi adalah suatu mata kuliah yang memiliki materi yang amat dinamis, oleh karena itu dibutuhkan dukungan teknologi multimedia yang diharapkan menambah motivasi mahasiswa selama proses belajar mengajar (PBM) guna tercapainya tujuan pembelajaran yang maksimal.

(27)

2.4 Flash

Flash adalah sebuah program yang mampu membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga komplek. Flash bisa menambahkan gambar, suara dan video kedalam animasi yang Anda buat (M. Jeprie, 2006). Selain itu, flash juga merupakan salah satusoftware aplikasi designgrafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan

Flashsemakin digemari.

Adapun kelebihan dari flash itu sendiri yaitu (http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/kelebihan-macromedia-flash.html):

1. Hasil akhirFlashmemiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish). 2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga

dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.

5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupunfiledengan format lain.

File mentah yang dihasilkan flash bertipe .fla. File .fla ini kemudian dipublish hingga menghasilkan file .swf . File .swf inilah yang menjadi file final yang berisi animasi. File .swf harus dimainkan oleh software flash player (M. Jeprie, 2006).

Fungsi flash awalnya adalah sekedar untuk animasi dihalaman web. Namun, saat ini flash telah digunakan dalam banyak hal seperti iklan web, slide persentasi, CDopening, projek peembelajaran, kartu ucapan dan lain-lain (M. Jeprie, 2006).

(28)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini di uraikan langkah-langkah penyusunan laporan tugas akhir ini. Sehingga laporan yang akan di buat dapat tersusun dan selesai tepat waktu, sesuai dengan rencana kerja penyusunan tugas akhir yang telah dibuat.

3.1 Metodologi Pengembangan Multimedia

Suatu metodologi pengembangan sistem yang mengacu pada kerangka yang digunakan untuk struktur, rencana, dan mengendalikan proses mengembangkan pada sistem informasi. Proses metodologi pengembangan sistem dilakukan sesuai dengan tahap-tahap perancangan yang berbasis pengembangan multimedia diantaranya adalah; Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distributor(Luther, 1994). Concept (1) Distribution (6) Materrial Collecting (3) Assembly (4) Design (2) Testing (5)

(29)

3.1.1 Concept(Konsep)

Kegiatan yang dilakukan pada tahapan concept yaitu melakukan perencanaan penelitian dengan melakukan kegiatan: penentuan tujuan aplikasi, penentuan karakteristik pengguna dan melakukan analisa terhadap pembelajaran mata kuliah sistem operasi berbasis konvensional dan berbasis multimedia. Berikut adalah detail dari tahap konsep:

1. Penentuan tujuan.

Pengembangan perangkat lunak ini dibangun dengan tujuan sebagai perangkat ajar pembelajaran mata kuliah sistem operasi berbasis multimedia didunia pendidikan.

2. Identifikasi pengguna.

Sasaran pengguna pada penelitian ini adalah dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau yang mengajar matakuliah sistem operasi.

3. Analisa pembelajaran mata kuliah sistem operasi secara umum.

Tahap ini peneliti melakukan analisa terhadap proses pembelajaran mata kuliah sistem operasi secara umum, dan analisa permasalahan pada pembelajaran mata kuliah sistem operasi.

4. Analisa pembelajaran mata kuliah sistem operasi berbasis multimedia. Peneliti melakukan analisa data dan analisa proses.

3.1.2Design(Perancangan)

Tahap perancangan dibuat sedemikian rupa sehingga dapat dimengerti dan tidak menyulitkan pengguna dalam memakai sistem ini.

Peneliti melakukan perancangan atau desain peangkat lunak dengan melakukan: 1. Outlining,membuat gambaran umum desain perangkat lunak

2. Flowcharting, membuat bagan alir dari setiap proses desain.

3. Storyboarding, melakukan visualisai teks yang mendiskripsikan scene, mencantumkan semua objek multimedia dan me-link-an kescenelain.

(30)

4. Struktur navigasi hierarchical model,membuat satu node sebagai halaman utama, kemudian memberikan cabang kehalaman-halaman pada level 1, level 2, level 3 dan seterusnya.

3.1.3 Material Collecting(Pengumpulan bahan)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti teks, gambar, dan audio yang diperlukan untuk tahap selanjutnya yang sesuai dengan mata kuliah Sistem Operasi di Teknik Informatika UIN SUSKA.

Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data yaitu dari:

a. StudyPustaka

Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak lain, dari buku-buku dan internet yang berhubungan dengan multimedia.

b. Wawancara

Wawancara yang akan dilakukan yakni dengan mewawancarai terhadap pihak jurusan teknik informatika UIN SUSKA Riau terutama dengan dosen pengajar mata kuliah sistem operasi.

3.1.4 Assembly(Pembuatan)

Pembuatan aplikasi berdasarkan outlining yaitu dengan menggunakan sturuktur HIPO, flowcharting, storyboarding, dan struktur navigasi hierarchical model.

3.1.5 Testing(Pengujian)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakan pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

(31)

Metode yang dapat digunakan dalam tahap testing (pengujian) ini yaitu dengan:

1. Black-box testing

Pengujian dengan metode black-box testing digunakan untuk menguji tiap modul yang terdapat dalam program ini. Pengujian dilakukan dengan cara meng-input data pada program dan kemudian diproses apakah sesuai dengan spesifikasi rancangan yang diinginkan.

2. User Acceptance Test

Setelah hasilnya sesuai, maka sistem ini juga dilengkapi dengan pengujian

user acceptance test, yaitu pengujian yang dilakukan user (dosen) untuk memastikan bahwa sistem layak dan dapat diterima user(dosen), selain itu pengujian juga dilakukan dengan mengambil 10 orang mahasiswa jurusan teknik informatika sebagai sample audien untuk pengujian. Adapun 10 orang mahasiswa tersebut yaitu Rahmad Abdillah, Fathurahma, Abdul Mukmin, Setio Mulyo, Ahmad Hafiz, Fitri Nuryati, Rina Septriana, Fadhila Syafria, Wedi Hartoyo, dan Inayati Fatma.

3.1.6 Distribution(Distribusi)

Setelah perangkat lunak pembelajaran sistem operasi ini siap digunakan maka dilakukan pendistribusian kepada pengguna yaitu dosen yang mengajar sistem operasi di Teknik Informatika UIN SUSKA. Aplikasi multimedia dapat didistribusikan dengan menggunakan CD, Flasdisk, Hardisk External, dan media penyimpanan lainnya.

(32)

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

Analisa dan perancangan merupakan tahap dimana peneliti berusaha mengenali seluruh permasalahan yang muncul pada pengguna (user), mengenali komponen-komponen sistem, objek-objek, hubungan antar objek dan sebagainya. Merupakan analisa keadaan internal dan eksternal. Peneliti menguraikan analisa berdasarkan metode pengembangan multimedia yang ada pada bab sebelumnya, yakni terdapat enam tahapan diantaranya adalah: concept, design, materiall colecting, assembly, testing,dandistribution.

4.1. Analisa sistem lama

Tahapan-tahapan pada analisa sistem lama pembelajaran mata kuliah sistem operasi adalah sebagai berikut:

4.1.1. Analisa pembelajaran mata kuliah sistem operasi secara umum

Pembelajaran mata kuliah sistem operasi dijurusan teknik informatika merupakan mata kuliah yang wajib diambil mahasiswa disemester tiga. Jumlah Satuan Kredit Semester (SKS) yang disajikan pada mata kuliah sistem operasi ini berjumlah 3 SKS.

Secara umum sistem pengajaran dosen mata kuliah sistem operasi untuk menyampaikan materi mata kuliah masih mengacu pada silabus mata kuliah sistem operasi, media yang digunakan selama pembelajaran berlangsung baru hanya menggunakanwhiteboarddanPowerPoint.

Mata kuliah ini memiliki materi yang cukup luas dan sebagian dari materi tersebut bersifat abstrak, sehingga sulit dipahami dan dimengerti mahasiswa untuk mendeskripsikan sistem kerjaoperating system (OS)secara tertulis dan tergambar. Pembelajaran materi mata kuliah sistem operasi diawali dengan materi pendahuluan, kemudian dilanjutkan dengan skema dasar sistem komputer yang meliputi submateri pemroses, memori, perangkat I/O, interkoneksi antar komponen, materi manajemen proses yang meliputi submateri context switch,

(33)

penjadwalan proses, sinkronisasi, konkurensi, deadlock, materi manajemen memori yang meliputi submateri swapping, paging, pemartisian statis, pemartisian dinamis, fragmentasi, virtual memory, materi manajemen file yang meliputi sistem manajemen file yang terdiri dari file system windows, file system linux; dan yang terakhir adalah manajemen input output yang meliputi Direct Memory Access (DMA), buffering.

Pembelajaran mata kuliah sistem operasi secara umum menuntut agar setiap mahasiswa lebih dapat memahami dan terbantu dalam mempelajari mata kuliah sistem operasi.

4.1.2. Analisa permasalahan pada pembelajaran mata kuliah sistem operasi Proses pembelajaran pada perangkat lunak berbasis multimedia untuk mata kuliah sistem operasi ini akan dianalisa per pertemuan yang diadakan dikelas sesuai dengan silabus mata kuliah sistem operasi, menganalisa permasalahan dari materi-materi apa saja yang sulit dipahami oleh mahasiswa karena bersifat abstrak dan akan dibuat penyelesaiannya dengan menggunakan suatu animasi dan video.

Berikut ini adalah analisa permasalahan pada proses pembelajaran mata kuliah sistem operasi di setiap materinya:

a. Pendahuluan

Pendahuluan merupakan pokok bahasan pada pertemuan pertama dimata kuliah sistem operasi, yang dipelajari pada pertemuan ini adalah mengenai pengenalan sistem operasi.

Media pembelajaran yang digunakan selama ini masih menggunakan papan tulis/slide. Adapun tujuan dari materi ini hanyalah supaya mahasiswa mengetahui arti, definisi serta penjelasan materi pengenalan sistem operasi. Dikarenakan pada materi ini tidak bersifat abstrak, maka solusinya cukup dibuat berupa penjelasan pengenalan sistem operasi dalam bentuk rekamanaudio.

b. Skema dasar sistem komputer

(34)

1. Pemproses 2. Memori

3. Perangkat masukan input output (I/O) 4. Interkoneksi antar komponen

Selama ini media pembelajaran yang digunakan adalah media papan tulis/slide. Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa dapat mengetahui definisi dan contoh gambar perangkat komponen skema sistem komputer. Pada materi ini tidak bersifat abstrak, untuk itu solusi yang ditawarkan cukup dengan menampilkan image dan definisi perangkat skema dasar sistem komputer dalam bentuk rekamanaudio.

c. Manajemen Proses

Submateri yang dipelajari pada manajemen proses meliputi: 1. Context switch

Context switchmerupakan pokok bahasan pada pertemuan ketiga di mata kuliah sistem operasi.

Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar selama ini masih menggunakan papan tulis/slide dan proyektor komputer. Begitu juga pada materi context switch yang disampaikan hanya pemberian teorinya saja.

Adapun tujuan dari materi ini adalah agar mahasiswa bisa memahami alur kerja pada saat terjadi penyimpanan dan pengambilan status proses dalam (Process Control Block) PCB. Pada penyampaian materi ini bersifat abstrak yaitu sulit menerangkan bila ada 2 proses yang terdiri dari proses 1 dengan waktu 10 detik dan proses 2 dengan waktu 15 detik.

Proses 1 akan mengeksekusi selama 10 detik dengan status running, setelah waktu 10 detik habis maka statusreadypada proses 1 akan disimpan ke PCB. Dalam hal inilah perlu dibuat animasi pada saat proses 1 menyimpan statusnya ke PCB.

Ilustrasi yang kedua yaitu proses 2 masuk dengan jatah waktu eksekusi selama 15 detik. Dikarenakan 10 detik pertama pengeksekusian dilakukan

(35)

oleh proses 1, maka diproses 2 untuk 10 detik pertama idle (diam) dan kemudian statusrunningpada proses 2 dikeluarkan guna melakukan eksekusi selama 15 detik. Setelah waktu 15 detik habis maka status readypada proses 2 akan disimpan ke PCB.

Dari ilustrasi yang kedua ini juga perlu dibuat animasi pada saat proses 2 mengeluarkan status ready dari PCB, yaitu dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio daninteraktif link.

2. Penjadwalan proses

Penjadwalan proses merupakan pokok bahasan pada pertemuan keempat di mata kuliah sistem operasi. Selama ini media pembelajaran untuk menyampaikan materi ini masih menggunakan papan tulis/slide dan penyampaian materinyapun hanya berupa pemberian teori saja.

Adapun tujuan dari materi ini adalah agar mahasiswa memahami proses penjadwalan darinew,ready,runningdanexitselama proses pengeksekusian berlangsung, yaitu bagaimana menerangkan dan menggambarkan cara kerja penjadwalan proses.

Sementara pada materi penjadwalan proses ini bersifat abstrak yaitu sulit menerangkan dalam menjadwalkan dari 3 proses yang akan dieksekusi ke prosesor dengan menggunakantime quantum. Tiga proses tersebut terdiri dari proses 1 diasumsikan dengan waktu 10detik, proses 2 dengan waktu 5 detik dan proses 3 dengan waktu 8 detik yang masing-masing proses berstatusnew. Kemudian proses 1, 2 dan 3 secara berurutan akan dijalankan untuk dimasukkan kedalam antrian satu persatu dengan statusnya berubah menjadi ready. Dalam hal ini dibutuhkan gambaran atau animasi ketika ketiga proses tersebut dimasukkan keantrian dengan statusready.

Selanjutnya, diperlukan juga gambaran atau animasi ketika ketiga proses tersebut berada dalam prosesor dan saat proses tersebut yang sudah berada diantrian akan dieksekusi ke prosesor secara bergantian dan ketika statusnya berubah menjadi running. Pada saat proses 1 dieksekusi ke prosesor dengan

(36)

jumlah time quantum yang telah ditetapkan, maka proses akan selesai atau berhenti pada saattime quantumhabis atau proses akan kembali ke antrian. Untuk itu, diperlukan juga animasi atau gambaran dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio dan interaktif link pada saat berjalannyatime quantumuntuk proses 1, 2 dan 3 berdasarkan waktu masing-masing proses selama pengeksekusian berlangsung.

3. Sinkronisasi

Sinkronisasi merupakan pokok bahasan pada pertemuan keempat di mata kuliah sistem operasi. Selama ini pada submateri sinkronisasi, media pembelajarannya masih menggunakan papan tulis/slide dan proyektor komputer. Selain itu, pada pertemuan ini dalam penyampaian materinyapun hanya pemberian teorinya saja.

Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa mampu memahami proses pensinkronan data pada dua komponen.

Tetapi, didalam menerangkan materi sinkronisasi ini bersifat abstrak yaitu sulit menerangkan pentransferan suatu data pada dua komponen, yakni antara laptop dengan handphone. Dalam hal ini dibutuhkan gambaran atau animasi dari alur kerja sinkronisasi ketika data ditransfer/dikrimkan dengan melalui aliran kabel data sampai data diterima dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio dan interaktif link. Diilustrasikan ketika data dikirim ke handphone (penerima), maka si laptop (pengirim) memberikan laporan mengirim sedangkan ketika data sudah terkirim ke handphone, maka si handphone memberikan laporan diterima sementara si laptop memberikan laporan terkirim.

4. Konkurensi (kebersamaan)

Konkurensi merupakan pokok bahasan pada pertemuan keempat di mata kuliah sistem operasi. Media pembelajaran submateri konkurensi selama ini menggunakan papan tulis/slide.Pada pertemuan ini materi yang disampaikan hanya pemberian teorinya saja. Adapun tujuan dari penyampaian materi ini

(37)

adalah agar mahasiswa mampu memahami cara kerja proses yang berjalan secara bersamaan (konkuren).

Di submateri ini dalam menerangkan bersifat abstrak yaitu sulit menggambarkan ketika ada 4 proses berjalan pada waktu yang bersamaan dalam prosesor selama melakukan pengeksekusian berlangsung. Diilustrasikan ada 4 mobil berjalan bersamaan masuk dalam prosesor untuk melakukan pengeksekusian, setelah semua proses (mobil) berada di prosesor secara bergantian satu persatu akan keluar atau exit untuk meninggalkan prosesor.

Untuk itu, berdasarkan permasalahan diatas maka solusi yang akan dibuat adalah bagaimana menggambarkan simulasi ketika proses (mobil) masuk keprosesor pada waktu yang bersamaan dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia sepeti teks, audio daninteraktif link.

5. Deadlock

Deadlock merupakan pokok bahasan pada pertemuan kelima di mata kuliah sistem operasi.

Di submateri deadlock, selama ini media pembelajarannya masih menggunakan papan tulis/slide. Dalam penyampaian materinyapun yang disampaikan hanya pemberian teori saja. Adapun tujuan dari materi ini adalah agar mahasiswa mampu memahami bentuk proses pada saat terjadinya deadlock.

Namun, dalam menerangkan materi ini bersifat abstrak yaitu sulit menggambarkan pada 4 proses yang akan memakai jalan lalu lintas secara bersamaan dengan arah berlawanan. Dimana 4 proses tersebut dicontohkan dengan gambar mobil.

Ilustrasi yang pertama ketika dua proses (mobil) dari arah berlawanan berjalan secara bersamaan dijalan lalu lintas, maka proses (mobil) akan tetap bisa berjalan. Tetapi ilustrasi yang kedua bila keempat proses (mobil) dari arah berlawanan berjalan secara bersamaan dijalan lalu lintas, maka proses (mobil) akan terhenti tidak dapat melanjutkan perjalanannya atau menunggu.

(38)

Berdasarkan permasalahan yang ditemukan diatas akan dibuat suatu solusi berupa simulasi, yaitu bagaimana proses (mobil) yang memakai jalan lalu lintas dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio daninteraktif link.

d. Manajemen Memori

Submateri yang dipelajari pada manajemen memori meliputi: 1. Swappingdan virtual memori

Swapping dan virtual memori merupakan pokok bahasan pada pertemuan keenam di mata kuliah sistem operasi. Selama ini proses belajar mengajar dalam menyampaikan materi ini, media pembelajarannya masih menggunakan papan tulis/slide, begitu juga pada pemberian materinya masih berupa teori saja.

Adapun tujuan dari penyampain materi ini adalah agar mahasiswa bisa memahami alur kerja swapping selama proses pengeksekusian ke virtual memori terjadi.

Tetapi dalam menerangkan isi materi bersifat abstrak yaitu sulit menjelaskan dan menerangkan pada 4 proses yang akan melakukan pengeksekusian ke main memori dan ke virtual memori.

Ilustrasi pertama yaitu proses 1, 2, 3 dan 4 masuk diantrian satu persatu sesuai dengan kedatangannya masing-masing. Untuk itu, diperlukan gambaran atau animasi pada saat keempat proses tersebut berada diantrian.

Selanjutnya, ilustrasi kedua yaitu proses 1 sampai 4 dieksekusi ke main memori. Dimana didalam main memori tersebut digambarkan dengan beberapa partisi yang sudah disediakan beserta alamatnya, dipartisi tersebutlah proses akan ditempatkan.

Pada ilustrasi yang ketiga, setelah keempat proses ditempatkan dipartisi main memori, maka untuk selanjutnya keempat proses tersebut akan diswap outke virtual memori secara bergantian. Proses melakukan swap out dikarenakan proses-proses tersebut belum dibutuhkan maka secara otomatis partisi dalam main memoripun kosong. Untuk itulah diperlukan adanya gambaran atau

(39)

animasi ketika proses 1, 2, 3 dan 4, di swap out ke virtual memori dan bagaimana gambaran keadaan main memori setelah keempat proses tersebut dieksekusi ke virtual memori. Didalam virtual memori juga digambarkan dengan beberapa alamat dari 1 sampai 19 yang akan ditempati proses 1, 2, 3 dan 4, ketika terjadiswap out.

Ilustrasi yang keempat yaitu pada saat proses 1 sampai 4 sudah menempati alamat yang ada di virtual memori dan ketika proses 4 dibutuhkan maka proses 4 langsung di swap in ke main memori, maka secara otomatis alamat di virtual memoripun akan kosong. Dari hal tersebutlah diperlukan suatu gambaran atau animasi dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio dan interaktif link ketika proses 4 melakukan swap in ke main memori dan gambaran bagaimana keadaan alamat yang ada di virtual memori itu kosong.

2. Pagging

Pagging merupakan pokok bahasan pada pertemuan keenam di mata kuliah sistem operasi. Media pembelajaran selama ini menggunakan papan tulis/slide.Pada materi pagging yang disampaikan hanya pemberian teorinya saja.

Namun, tujuan dari penyampaian materi ini diharapkan agar mahasiswa mengetahui dan memahami pemetakan alamat logika kememori fisik dengan menggunakanpage table.

Tetapi dalam menerangkannya, materi ini bersifat abstrak yaitu sulitnya menggambarkan pengalokasian alamat yang terdiri dari:

ii. Memori logika yang berisi page dengan 4 segmen yaitu 0, 1, 2, dan 3, berisi alamat logika yaitu dari 0 sampai 15 yang masing-masing dibagi menjadi 4 segmen, dan berisi data yaitu dari huruf “a” sampai “p” yang dibagi menjadi 4 segmen juga.

iii. Page tabledengan isiframe5, 6, 1, 2.

Pada segmen 0 ditunjukkan keframe5, segmen 1 ditunjukkan ke frame6, segmen 2 ditunjukkan keframe1,dan segmen 2 ditunjukkan keframe2.

(40)

iv. Memori fisik ditunjukkan dengan pembagian setiap 4 segmen yaitu dari 0-3, 4-7, 8-11, 12-15, 16-19, 20-23 dan seterusnya.

Ilustrasinya yaitu dari 4 segmen tersebut akan dipetakan tiap-tiap segmen ke memori fisik dengan menggunakan page table. Pemetakan dilakukan dengan cara persegmen yaitu frame yang ada di page table dikalikan dengan besar page yaitu 4 segmen ditambah dengan alamat logika. Sehingga didapat alamat logika 0 dari (5x4) + 0 = 20, jadi pemetakan kememori fisiknya data a berada dialamat logika 20. Cara dan hasil pemetakan tersebutlah akan digambarkan kealamat memori fisik.

Untuk itulah, diperlukan suatu gambaran atau animasi pada saat page table melakukan pemetakan ke memori fisik dari tiap-tiap segmen dan penempatan ke alamat memori fisik tersebut dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio daninteraktif link.

3. Pemartisian statis dan fragmentasi internal

Di materi ini merupakan pokok bahasan pada pertemuan ketujuh di mata kuliah sistem operasi. Selama ini penyampaian pada materi ini masih berupa pemberian teorinya saja dan media yang dipakai selama proses pembelajaran berlangsung menggunakan papan tulis/slide.

Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa memahami alur kerja dari beberapa proses yang melakukan pengeksekusian dalam sejumlah partisi tetap yang sudah disediakan dan memahami juga timbulnya fragmentasi internal akibat pengeksekusian proses.

Namun dalam menerangkan dan menjelaskan materi ini bersifat abstrak yaitu bagaimana menggambarkan terjadinya proses statis yang ditempatkan dan dieksekusi ke memori.

Sebagaimana diilustrasikan ada 4 proses datang yaitu proses 1 dengan ukuran 10kb, proses 2 dengan ukuran 5kb, proses 3 dengan ukuran 10kb dan proses 4 dengan ukuran 8kb. Dalam hal ini diperlukan gambaran atau animasi ketika 4 proses datang secara berurutan dengan ukuran berbeda-beda.

(41)

Ilustrasi kedua yaitu masing-masing proses akan dieksekusi kedalam memori secara bergantian berdasarkan waktu kedatangan proses. Disini memori digambarkan terdiri dari beberapa partisi dengan ukuran tetap yaitu 10kb semuanya.

Proses 1 dan 3 mengeksekusi kesembarang partisi, maka kondisi partisi di memori penuh dan tidak ada masalah. Tetapi bila proses 2 dan 4 melakukan eksekusi kesembarang partisi, maka kondisi partisi di memori akan terdapat ruang kosong karena ukuran proses lebih kecil ketimbang ukuran partisi. Ruang kosong yang ditimbulkan kedua proses tersebutlah yang dinamakan fragmentasi internal.

Dari ilustrasi kedua diataslah maka diperlukan suatu gambaran atau animasi dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio dan interaktif link ketika proses 1, 2, 3, 4, sedang melakukan eksekusinya kepartisi dalam memori dan diperlukan keterangan fragmentasi internal akibat pengeksekusian proses 2 dan 4.

4. Pemartisian dinamis dan fragmentasi eksternal

Di materi ini merupakan pokok bahasan pada pertemuan ketujuh di mata kuliah sistem operasi. Selama ini media yang digunakan saat proses pembelajaran berlangsung masih menggunakan papan tulis/slide dan proyektor komputer, sementara proses penyampaian materinya hanya pemberian teori saja.

Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa memahami alur kerja pada saat penempatan beberapa proses ke tiap-tiap partisi dalam memori serta memahami pada saat terjadinya memory compaction.

Pada materi ini bersifat abstrak yaitu bagaimana menerangkan terdapat 4 proses yaitu proses 1 dengan ukuran 10kb, proses 2 dengan ukuran 23kb, proses 3 dengan ukuran 10kb, dan proses 4 dengan ukuran 18kb.

Dalam hal ini akan dibuat gambaran atau animasi ketika proses 1, 2, 3, dan 4 datang secara berurutan dengan ukuran masing-masing proses.

(42)

Untuk ilustrasi selanjutnya di memori dibagi atas beberapa partisi, pembagian partisi tersebut ukurannya adalah 10kb, 15kb, 20kb, 25kb, 30kb dan 35kb. Pada pemartisian dinamis ini proses 1 sampai 4 yang akan masuk untuk dieksekusi ke memori segera ditempatkan kepartisi untuknya sesuai dengan kebutuhan/ukuran masing-masing proses 1, 2, 3, dan 4. Pada saat proses 1 dieksekusi ke memori, maka proses 1 langsung ditempatkan kepartisi yang berukuran 10kb dan kondisi partisi tersebut tidak terdapat masalah. Tetapi jika proses 2 dieksekusi ke partisi 25kb, proses 3 dieksekusi ke partisi 15kb dan proses 4 dieksekusi ke partisi 20kb, maka kondisi partisi akan terjadi ruang kosong yang mengakibatkan ruang kosong tersebut tidak bisa digunakan lagi. Ruang kosong tersebutlah yang dinamakan dengan fragmentasi eksternal.

Untuk itulah, dari ilustrasi diatas diperlukan suatu gambaran atau animasi yang menerangkan ketika proses 1 sampai 4 dieksekusi ketiap-tiap partisi yang ada dimemori berdasarkan kebutuhan proses serta menunjukkan terjadinya fragmentasi eksternal tersebut.

Ilustrasi selanjutnya adalah pada pengelompokkan tiap-tiap proses 1 sampai 4 digabung menjadi satu ukuran penuh kebeberapa partisi dalam memori, begitu juga dengan ruang kosong/fragmentasi eksternal disatukan menjadi satu dalam bentuk partisi yang dapat digunakan lagi.

Dari hal tersebutlah maka diperlukan gambaran atau animasi berupa compaction ruang kosong yang dijadikan satu yang ada dipartisi dalam memori dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio, daninteraktif link.

e. Manajemen File

Submateri yang dipelajari pada manajemen file meliputi file system di windows dan linux. Materi ini merupakan pokok bahasan pada pertemuan kesembilan di mata kuliah sistem operasi.

(43)

Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa mampu memahami penggambaran bentuk direktori file system di windows dan linux.

Namun, media pembelajarannya selama ini masih menggunakan papan tulis/slide dan proyektor komputer. Pada materi ini yang disampaikan hanya pemberian teorinya saja, tetapi dalam menerangkannya bersifat abstrak yaitu sulitnya menggambarkan bentuk perbedaan tampilan directory file system di windows explorerdan tampilan direktori dilinux.

Kalau pada windows direktorinya ada file menu, toolbar, folder view yaitu drive C, D, E, F, ada status bar dan ada path. Tetapi kalau pada linux direktorinya seperti adaroot, /bin, /boot, /dev.

Untuk itu, diperlukanlah suatu gambaran video tutorial yang memberi penjelasan perbedaan antar direktori di windows dan linux dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio, dan interaktif link.

f. Manajemen Input Output

Submateri yang dipelajari pada manajemen input output meliputi: 1. Direct Memory Access (DMA)

DMA merupakan pokok bahasan pada pertemuan kesebelas di mata kuliah sistem operasi. Selama ini media pembelajaran yang digunakan selama proses belajar mengajar masih menggunakan papan tulis/slide, disamping itu dalam pemberian materinyapun masih berupa teori saja.

Adapun tujuan dari penyampaian materi ini adalah agar mahasiswa mampu memahami penggambaran cara kerja dari DMA ketika proses atau data dieksekusi.

Namun dalam menerangkan materi DMA ini bersifat abstrak yaitu sulit menggambarkan bagaimana DMA dapat membantu kinerja dari prosesor. Pada alur kerja DMA controller ada 4 perangkat komputer yang terlibat diantaranya Central Process Unit (CPU), DMA controller, input output dan

(44)

Ilustrasi yang pertama yaitu CPU memerintahkan untuk mengeksekusi proses ke DMA controller, dari DMA data dijalankan dan dimasukkan ke memory bufferyang terdapat dalam input output. Kemudian data yang berada di buffer dijalankan kemain memory.

Untuk itulah, diperlukan suatu animasi pada saat data dijalankan masuk ke DMA, I/O dan main memori.

Ilustrasi kedua yaitu penghubung antara keempat perangkat komputer tersebut adalahsystem bus, maka ketika transfer data selesai DMA controller mengirimkan sinyal ke data yang di main memory melalui bus. Selanjutnya dari main memori sinyal dijalankan melalui bus dan kemudian dimasukkan ke buffer tujuannya untuk menghapus data yang tadinya masuk ke buffer. Setelah sinyal sampai ke DMA controller, sinyal langsung dikirimkan dan dikembalikan ke CPU.

Dari ilustrasi tersebutlah maka diperlukan suatu gambaran atau animasi pada saat sinyal dijalankan dari DMA controller sampai ke CPU dengan memanfaatkan beberapa objek multimedia seperti teks, audio dan interaktif link.

2. Buffering

Buffering merupakan pokok bahasan pada pertemuan kesebelas di mata kuliah sistem operasi. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar selama ini masih menggunakan papan tulis/slide dan proyektor komputer. Begitu juga pada materi ini yang disampaikan hanya pemberian teorinya saja.

Adapun tujuan pada penyampain materi ini adalah agar mahasiswa bisa memahami penggambaran proses yang terjadi didalam bufferingpada sebuah printer.

Sementara pada materi buffering ini bersifat abstrak yaitu bagaimana menerangkan ada 3 proses datang dan masuk ke dalam antrian memorybuffer yaitu proses 1, 2, dan 3. Ketiga proses tersebut akan memakai satu sumberdaya (printer), untuk itu proses yang duluan datanglah yang boleh

Gambar

Tabel Halaman
Gambar  2.2 Tahap Pengembangan Multimedia
Gambar  2.3 Struktur Navigasi Hierarchi Model
Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Pengembangan Multimedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga kendala dan hambatan yang dihadapi penyidik pegawai negeri sipil balai pengawas obat dan makanan dalam melakukan penyidikan terhadap tindak pidana

Tujuan Objektif (tujuan yang terkait dengan masalah pokok penelitian) 1) Untuk mengetahui proses dan pelaksanaan pada perjanjian pembiayaan konsumen dalam pembelian

Gerakan pembaharuan pemikiran Islam di indonesia pada awal abad ke-20 ditandai dengan munculnya berbagai organisasi yang dikelola oleh kelompok modernis Islam antara lain :

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Dengan demikian, teks-teks bacaan yang ada dalam buku ajar Bahasa Madura tersebut yang mempunyai kepadatan leksikal lebih dari 60% dapat dikategorikan sebagai teks bacaan yang

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan sebelumnya, maka dikemukakan rumusan masalah secara umum yaitu: bagaimana manajemen Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI)

Berbeda pada penelitian Riningsih (2015), tentang Pengaruh Modal Kerja dan Satuan Jam Kerja Terhadap Pendapatan Pada Industri Kecil Pengrajin Genting di Desa

SELEKSI OLIMPIADE SAINS SMP TINGKAT KABUPATEN/KOTA TAHUN 2016. KEPALA DINAS PENDIDIKAN PROVINSI