• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA

DIMENSI

Noswa Sabdifha 1203 109 009

Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT

NIP. 196431225 198903 1 001

(2)

Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa

yang sedang diajarkan, salah satunya adalah dengan permainan. Metode pembelajaran ini

mampu menyampaikan tujuan pokok belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga

para siswa diharapkan dapat lebih bersemangat dan tertarik terhadap topik pembelajaran.

Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran

penting di sekolah, yakni pelajaran Bahasa Inggris. Permainan berbahasa Inggris ini

dikenal dengan Word Games. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games

yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word Games yang populer.

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu

komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pencarian atau

pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Terdapat

beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian, yaitu : Papan game dan puzzle.

Pada Tugas Akhir ini, terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan

huruf-huruf

untuk

generate

board

yang

dimaksudkan

adalah

bagaimana

pola

pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board

4x4, kemudian pencarian kata dengan menerapkan algoritma Depth-First Search pada

board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh

(3)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 3

Latar Belakang

Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dengan

Bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran di kelas.

Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat

menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun tidak sedikit murid yang

merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar.

Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid.

Faktanya permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid

untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka, sehingga murid mampu

mempelajari sebuah kosakata bahasa inggris dan bermain disaat yang

bersamaan [

1

].

Banyak macam permainan yang bertujuan menambah wawasan English

Vocabulary. Salah satunya adalah Word game. Scramble termasuk salah

satu jenis permainan Word games yang

populer, yang terbentuk dari

susunan board.

Terdapat berbagai macam permasalahan dalam pembuatan seperti

pengacakan huruf-huruf untuk generate board, pencarian kata pada

board 4x4 oleh komputer, dan pencocokan kata pada kamus beserta

sistem penilaiannya.

(4)

Rumusan Masalah

Bagaimana mengacak huruf-huruf dalam board 4x4 sehingga lebih

banyak kata yang bisa didapat.

Bagaimana pemain dapat mencari kosa kata bahasa Inggris dalam

board 4x4.

Bagaimana Komputer dapat mencari seluruh kata dalam board 4x4

dengan menggunakan algoritma Depth-First Search.

Bagaimana kata yang sudah ditemukan oleh pemain atau komputer

bisa diketahui terjemahannya dalam bahasa Indonesia.

(5)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 5

Board yang digunakan berukuran 4x4.

Kata

– kata yang digunakan berdasar pada kamus John – Echols.

Minimal kata yang didapat adalah 2 karakter.

Untuk huruf Q selalu berpasangan dengan huruf U (Qu).

Batasan Masalah

(6)

Tujuan yang ingin dicapai pada Tugas Akhir ini adalah:

• Membuat sebuah permainan komputer yang dapat digunakan pemain

untuk mencari

kosakata bahasa

Inggris

dalam board 4x4 berisi

huruf

– huruf yang tersusun secara acak.

• Menerapkan algoritma Depth-First Search pada proses pencarian

kosakata bahasa Inggris yang terdapat pada board 4x4, sehingga

mampu mencari sebanyak mungkin kosakata yang terdapat dalam

board.

(7)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 7

Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat memperkaya wacana

kosa kata bahasa Inggris beserta terjemahannya pada user (pemain)

dalam sebuah permainan.

Manfaat Penelitian

(8)

Game yang dibuat dalam Tugas Akhir ini termasuk dalam kategori Casual Games.

Dimana Casual Games merupakan kategori elektronik atau permainan komputer yang ditargetkan pada audiens massal, kategori ini mempunyai ciri khas yaitu: aturan yang sederhana, desain game menarik, tidak memerlukan komitmen waktu atau keterampilan khusus dari pengguna akhir serta produksi dan biaya distribusi dari produsen relatif rendah. Berikut adalah fitur-fitur dalam Casual Games, yaitu :

• Gameplay sangat sederhana, biasanya terdapat pada permainan puzzle yang dapat dimainkan sepenuhnya menggunakan mouse satu tombol atau tombol ponsel.

• Tidak ada plot.

• Memiliki kemampuan untuk cepat mencapai tahap akhir atau bisa berlanjut tanpa menyimpan dalam game tersebut.

• Hanya terdapat satu karakter, jika ada. Karakter ini (jika saat itu ada) biasanya merupakan pemain, dan sering hanya sebagai hiasan di perbatasan layar permainan, dan tidak memiliki bantalan pada mekanika game.

• Sedikit musik, tapi menarik karena ditampilkan dengan efek suara. • 2 dimensi, grafis abstrak

• Seringkali gratis, tersedia baik secara gratis untuk bermain dalam sebuah web browser, termasuk untuk gratis dengan sesuatu yang lain (seperti perangkat lunak produktivitas atau perangkat seperti ponsel), atau tersedia sebagai unduhan gratis, biasanya dengan versi "Deluxe" juga tersedia untuk biaya nominal.

Casual Games paling populer untuk 2005 adalah: puzzle games, word games, casual action , card games dan board games.

(9)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 9

Definisi Word Games

Word Games sering dirancang untuk menguji kemampuan bahasa atau untuk

mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Games umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Misalnya, anak-anak muda bisa menemukan kesenangan bermain game sederhana seperti Hangman yang kompetitif, sementara secara alami mengembangkan keterampilan bahasa yang penting seperti vocabulary dan ejaan. Memecahkan teka-teki silang, yang membutuhkan pengenalan dengan kosakata yang lebih besar, merupakan hobi yang telah lama bahwa orang dewasa juga memainkannya untuk menjaga pikiran mereka tajam. Salah satu contoh Word Games yang sangat populer adalah Scrabble.

Word Games Scramble

Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif,

pola permainan ini yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini. Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf alpabet dengan kadar frekuensi setiap huruf berbeda untuk diisi pada board berukuran 4x4, masing-masing grid diisi dengan huruf berbeda atau sama pada setiap isinya.

Permainan Komputer (

Computer Game

) - lanjutan

(10)

Berfungsi sebagai pengacak huruf alfabet yang akan keluar di setiap node. Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf ”E” adalah huruf yang paling sering keluar dalam 10.000 kata dari Reuters data set.

Berikut ini sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang akan digunakan :

jumlah seluruh frekuensi diatas adalah 1, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval seperti ini:

kemudian saat proses generalisasi angka acak n pada interval [0; 1) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut.

(11)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 11

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu

komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. AI dapat dipandang sebagai:

• Dari perspektif kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia.

• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

• Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search).

• Dari perspektif penelitian:

Kecerdasan Buatan (

Artificial Intelligence

)

DASAR-DASAR TEORI

- Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori, dan general problem solving. - Artificial intelligence adalah nama

pada akar dari studi area.

(12)

Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Keberhasilan suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu :

• Papan game dan puzzle (tic-tac-toe, catur, menara hanoi).

• Penjadwalan dan masalah routing (travelling salesman problem). • Parsing bahasa dan inteprestasinya (pencarian struktur dan arti). • Logika pemrograman (pencarian fakta dan implikasinya).

• Computer vision dan pengenalan pola.

• Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system).

Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Kondisi suatu pencarian meliputi:

• Keadaan sekarang atau awal.

• Keadaan tujuan-solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah telah mencapai sasaran.

• Biaya atau nilai yang diperoleh dari solusi.

Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan. Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut:

• Memeriksa keadaan sekarang atau awal.

• Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan berikutnya.

• Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi sampai solusi ditemukan atau ruang

(13)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 13

Misalkan ada tiga kotak 1, 2, 3 pada sebuah papan. Sebuah kotak dapat dipindahkan jika tidak ada kotak lain di atasnya dan hanya ada satu kotak yang boleh dipindahkan.

Contoh Pencarian

DASAR-DASAR TEORI

Contoh Permainan yang Menerapkan Pencarian

Secara umum, algoritma pencarian dalam contoh pencarian ini dapat dituliskan seperti berikut:

Penyelesaian untuk masalah permainan pada gambar diatas adalah anggota kumpulan semua lintasan dari keadaan awal hingga tujuan yang lintasannya ditandai dengan huruf a, d, j, dan l.

(14)

Algoritma Depth first Search (DFS)

Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf

dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu. Khusus untuk persoalan ini, graf yang akan ditelusuri berbentuk pohon [4]. Mula-mula, semua verteks dari graf dinyatakan sebagai "unvisited', maka kita memilih satu dan mengeksplorasi sebuah edge yang mengantarkan kepada verteks baru. mengantarkan kepada verteks yang belum dikunjungi. Prosedur Depth First

(15)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 15

Langkah-langkah penelusuran untuk gambar tersebut adalah: • Open = [1]; closed = []. • Open = [2, 3, 4]; closed = [1]. • Open = [5, 6, 3, 4]; closed = [2, 1]. • Open = [11, 12, 6, 3, 4]; closed = [5, 2, 1]. • Open = [19, 12, 6, 3, 4]; closed = [11, 5, 2, 1]. • Open = [12, 6, 3, 4]; closed = [19, 11, 5, 2, 1]. • Open = [20, 6, 3, 4]; closed = [12, 19, 11, 5, 2, 1]. • Open = [6, 3, 4]; closed = [20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. • Open = [13, 3, 4] (karena 12 telah di-closed);

closed = [6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1].

• Open = [3, 4]; closed = [13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1].

• Open = [7, 8, 4]; closed = [3, 13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1].

• Dan seterusnya sampai state 21 diperoleh atau open = [].

Algoritma Depth first Search (DFS) - lanjutan

DASAR-DASAR TEORI

Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat aplikasi algoritma tersebut untuk gambar dibawah ini dengan state 21 diasumsikan sebagai tujuannya

(16)

Media yang Digunakan

Beberapa jenis media yang digunakan, diantaranya perangkat keras dan perangkat lunak, akan sangat membantu dalam penelitian ini.

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi penelitian ini diantaranya :

1. Prosesor Intel Core i5 2.67 GHz. 2. Memory DDR3 2 GB RAM.

3. Harddisk 320GB. 4. VGA Card 128 MB.

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya : 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP Professional.

(17)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 17

Alur kerja pada perangkat lunak

METODE PENELITIAN

Untuk mengetahui gambaran keseluruhan dari proses kerja perangkat lunak aplikasi scramble pada board 4x4 yang akan dibuat diperlukan langkah awal yaitu analisa alur proses kerja pada perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram perancangan sistem ini secara global diilustrasikan pada gambar berikut ini :

(Proses 1) Pencarian kata oleh komputer yang mungkin muncul dan sistem scoring Permainan oleh user Y a Tida k Permainan selesai dengan menunjukkan nilai terbaik, kata terpanjang dan total

kata temuan Pengisian board permainan dengan huruf random Papan permainan kosong yang terdiri dari board 4x4 Mulai Konfirmasi dengan user ingin main lagi atau tidak

Penyimpanan nilai terbaik, dan total

(18)

Ada pula aturan pada pencarian kata oleh pemain sebagai berikut: • Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih.

• Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid untuk mendapatkan huruf berikutnya.

• Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata.

• Kata yang sudah ditemukan tidak dapat diulangi (walaupun terdapat kata yang sama namun dengan path yang berbeda).

• Jika salah satu dari kondisi diatas tidak terpenuhi, kata yang sudah didapat atau dalam kasus ini di-accept akan ditolak. Jika terpenuhi akan di masukkan dalam daftar kata dan

score yang didapat oleh pemain.

(19)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 19

Proses Pengacakan Huruf atau

Randomization

(

Alphabet

Generator

)

Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf ”E” adalah huruf yang paling sering keluar dalam 10.000 kata dari Reuters data set. Maka dalam tahap Randomization ini huruf ”E” mendapat porsi lebih besar saat proses pengacakan. Huruf – huruf yang dipilih akan diacak dengan frekuensi sebagai berikut:

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PERANGKAT LUNAK

(20)

Proses Pengacakan Huruf atau

Randomization

(

Alphabet Generator

) - lanjutan

public String getCharRnd(int rndNum)

{

int min = 0,max = prob[0]; int id = 0;

for(int i=0;i<26;i++) {

if(rndNum>=min && rndNum<max) {

id = i; break; }

min = max;

max = max + prob[i]; }

System.out.println(id);

return letters.substring(id,id+1); }

Dengan nilai frekuensi yang terdistribusi pada tabel 1 diharapkan dapat memenuhi kondisi dimana campuran yang baik antara huruf vokal dan konsonan sehingga lebih banyak kata yang bisa di temukan dalam board 4x4 pada aplikasi word game scramble. Sedangkan dalam bahasa pemrograman Java dapat ditulis sebagai berikut :

(21)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 21

Proses Pengacakan Huruf atau

Randomization

(

Alphabet Generator

) - lanjutan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PERANGKAT LUNAK

prob[0] = 8; prob[1] = 2; prob[2] = 5; prob[3] = 3; prob[4] = 11; prob[5] = 2; prob[6] = 2; prob[7] = 3; prob[8] = 7; prob[11] = 5; prob[12] = 3; prob[13] = 7; prob[14] = 7; prob[15] = 3; prob[17] = 7; prob[18] = 6; prob[19] = 7; prob[20] = 4; prob[24] = 2; for(int i=0;i<26;i++) maxRange +=prob[i]; }

Dengan proses inisialisasi sebagai berikut:

public void init() {

prob = new int[26];

for(int i=0;i<26;i++)prob[i] = 1; //letters = new char[26]; /* inisialisasi untuk

* Peluang kemunculan huruf

* dengan probabilitas yang berbeda *

(22)

Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS)

Proses ini berfungsi sebagai pencarian kata dalam aplikasai word game scramble yang dilakukan oleh komputer. Penerapan algoritma DFS ditulis dalam bahasa pemrograman Java sebagai berikut :

/** Depth First Search algorithm */

public boolean stringFound(String search) {

search = search.toUpperCase(); this.compareLength = 0;

char firstLetterOfSearch = search.charAt(0); for (int i = 0; i < 4; i++)

{ for (int j = 0; j < 4; j++) { if (firstLetterOfSearch == this.dice[i][j].getLetter()) if (this.stringFound(search, i, j)) return true; } } return false; }

(23)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 23

Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS)- lanjutan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PERANGKAT LUNAK

private boolean stringFound(String search, int row, int col) {

if (row < 0 || row > 3 || col < 0 || col > 3) return false;

Die die = this.dice[row][col]; if (die.isMarked())

return false;

else if (search.charAt(this.compareLength)!=die.getLetter()) return false;

else if ((search.length() - 1) == this.compareLength) return true;

else {

die.setMarked(true); this.compareLength++;

(24)

Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS) - lanjutan

for (int i = -1; i <= 1; i++) {

for (int j = -1; j <= 1; j++) {

if (!(i == 0 && j == 0)) {

if (this.stringFound(search, row + i, col + j)) { die.setMarked(false); return true; } } } } } die.setMarked(false); this.compareLength--; return false; } }

(25)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 25

PENUTUP

1. Penggunaan algoritma Depth First Search dapat diaplikasikan pada word

game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua

dimensi 4x4.

2. Pemain dapat memperkaya vocabulary bahasa inggris.

3. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java dapat digunakan

untuk

membuat

program-program

atau

perangkat

lunak

yang

membutuhkan kecerdasan buatan seperti DFS.

4. Proses Randomization

pada aplikasi word game scramble tidak bisa

dikatakan optimal penggunaannya yang mengakibatkan ketidak-stabilan

untuk jumlah kata yang bisa diperoleh.

(26)

1. Menggunakan Genetic Algorithm untuk proses pengacakan kata agar

lebih banyak kata yang bisa diperoleh.

2. Menambahkan animasi atau efek suara pada desain antar muka

aplikasi word game scramble

dapat menambah minat orang untuk

memainkannya.

3. Mengimplementasikan word game scramble kearah yang lebih

interaktif seperti web-based, multiplayer dengan menggunakan piranti

lunak yang berbeda seperti PHP atau J2ME.

(27)

20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 27

[1] El-Bahri, M. Agus. S. Desember 2008. Teaching English Vocabulary Using

Games. <URL:

http://www.scribd.com/doc/9639825/

> (diakses tanggal 16

November 2009)

[2] Gozali, Evan. 2008. Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan

Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble. MAKALAH IF2251 STRATEGI

ALGORITMIK TAHUN 2008. Teknik Informatika ITB.

[3] Krause, Andreas, dan Zollmann, Andreas. 2002. Not So Randomly Typing

Monkeys

– Rank-frequency Behavior of Natural and Artificial Languages,

Algorithms for Information Networks

– Project Report.

[4] Maulana

I,

Dimas

and

Sidik

Sasongko,

Priyo.

2009.

PENERAPAN

ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA

PERMAINAN SLIDE PUZZLE. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.

[5] Mega, Indra. 2000. Kamus Inggris

– Indonesia. Kamus John-EchoLs.

[6] Miller, David. Juni 1985. Word Games for Formal Logic. University of Warwick.

[7] Munir, Rinaldi, MT. 2005. Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Teknik

Informatika ITB.

[8]

http://en.wikipedia.org/wiki/Word_games

. (diakses tanggal 2 Juli 2010)

[9]

http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game

. (diakses tanggal 2 Juli 2010)

(28)

Gambar

Tabel 1 : Distribusi Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian perbedaan kemampuan fungsi atensi pada penderita hipertensi terkontrol dan tidak terkontrol yang telah dilaksanakan pada tanggal 30

ةليضف ةروتكدلا ةيرجه يمأ ،ةيرتسجالما ، بئان ةّيّلكب ةّيبرعلا ةغّللا مسق سيئر جنوفملا ةّيموكلحا ةّيملاسلإا ناتنا نيدار ةعمابج ميلعتلاو ةّيبترلا... ي

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,

Selain penggunaan varietas unggul baru, penggunaan benih bermutu (bersertifikat) dalam pengelolaan tanaman terpadu padi sawah dapat meningkatkan hasil (Zaini, et al.

22 Menurut sejarah sudah 12 Orang Wali Nagari Parit sejak zaman Belanda sampai sekarang, dengan ibu kota pertama adalah Air Balam, pada tahun 1957 dengan wali nagari Sutan Syeh

Data yang didapat dari pengujian beban siklik berupa data beban lateral yang terjadi saat nilai displacement total yang telah ditentukan setiap siklusnya tercapai

sebuah komunitas yang saling tergan- tung dan berhubungan satu dengan lainnya. Untuk itu maka penting bagi perpustakaan khusus untuk menjalin sebuah jaringan

Pada masa Nabi, masjid bukan hanya sebagai sarana ibadah, tapi juga sebagai tempat menyiarkan ilmu pengetahuan pada anak-anak dan orang- orang dewasa, disamping sebagai