• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Pendukung

Dalam merancang sebuah perogram, terlebih dahulu mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan program yang dirancang. Hal ini dilakukan supaya program yang akan dirancang sesuai dengan prosedur yang ada sehingga tujuan atau sasaran program tersebut tercapai. Konsep pemrograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang, menyusun, memelihara dan mengembangkan suatu program.

Beberapa karakteristik seorang pemrogram adalah sebagai berikut : a. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis.

b. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi

c. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman dan teknik penulisan program yang baik.

d. Dapat berkerja secara efisien dan tepat waktu.

Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau intruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Pada bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting, yaitu sintak (Syntax) dan semantic. Sintak adalah aturan penulisan bahasa, sedangkan simantik adalah aturan untuk menyatakan suatu arti. Bahasa pemrograman komputer dikelompokan menjadi tiga kelompok besar yaitu sebagai berikut :

(2)

Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa pemrograman yang memiliki aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekpresi atau peryataan dengan standar bahasa yang dipahami langsung oleh manusia.

b. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa pemrograman yang mengunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk dipahami dan memiliki intruksi-intruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer .

c. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Pemrograman yang digunakan bahasa ini harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin, sehingga bahasa ini dinilai kurang fleksibel dan sulit dipahami oleh pemula.

Proses pemrograman komputer, bukan hanya sekedar menulis suatu urutan intruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, akan tetapi bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan yang diinginkan oleh pemakai (User). Yang menjadi alasan utama mengapa kita belajar bahasa pemrograman komputer adalah karena kita ingin memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk menyelesaikan masalah.

2.2 Pengertian Program

Program merupakan salah satu bentuk dari berbagai macam jenis aplikasi yang dipergunakan dalam bidang bisnis ataupun dalam bidang ilmiah yang berguna untuk menghasilkan suatu tujuan yang diinginkan.

Sedangkan arti dari program itu sendiri adalah suatu rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis yang

(3)

bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan atau yang lainnya, yang diinginkan oleh si pemakai (user).

2.3 Pengertian Visual Basic

Bahasa Visual Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Visual Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting

language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi

Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.

Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen Active Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic. beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), beberapa penambahan fitur database serta multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic masih merupakan pilih pertama di

(4)

dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.[ Harip Santoso,2005 ]

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.4.1 Definisi Sistem

(5)

Sistem diartikan sebagai suatu jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu [Jogiyanto HM,2005].

Dengan demikian pengertian sistem ini akan mempunyai peranan yang sangat penting dalam melakukan pedekatan sistem yang akan dianalisis, pendekatan sistem dilakukan agar lebih menekankan pada komponen sistem.

2.4.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan [Jogiyanto HM,2005].

a. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga

(6)

merugikan, karena lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung.

e. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan dan merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil keluaran dari system.

f. Keluaran Sistem (Output)

Energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. g. Pengolahan Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

h. Sasaran Sistem

Suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

(7)

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

2.4.3 Definisi Informasi

Sumber informasi adalah data. Data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Dalam hal ini antara data dan informasi erat kaitannya dalam sistem, seperti yang dikemukakan oleh Jogiyanto HM “ Informasi adalah sebagai hasil dari sebuah

pengolahan data yang telah diolah kedalam bentuk yang lebih berguna bagi si

penerima atau si pemberi informasi untuk mencapai keputusan “.

Berdasarkan definisi informasi diatas maka penulis menyimpulkan, informasi adalah data yang telah diolah atau diproses menjadi suatu bentuk yang berguna dan berarti bagi si penerima berita dan si pemberi berita guna mengambil keputusan saat ini maupun saat mendatang.

(8)

2.4.4 Kualitas Informasi

Kualitas informasi (quality of information) sangat di pengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal sebagai berikut [Jogiyanto HM,2005]:

a. Relevan

Mengukur seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, hari ini dan yang akan datang.

b. Akurat

Suatu informasi dapat dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut telah tersampaikan.

c. Tepat Waktu

Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan-laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.

2.4.5 Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh Al Bahra Bin Ladjamudin, “Sistem

informasi adalah Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari beberapa

komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu

menyajikan informasi”.

2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi Persediaan Barang

Untuk melakukan pengawasan persediaan digunakan prosedur persediaan, yaitu prosedur dimana tiap-tiap jenis persediaan dibuatkan satu kartu rekening yang menunjukan kuantitas dan harga pokoknya.

(9)

Tanpa adanya persediaan para pengusaha akan dihadapkan pada resiko bahwa perusahaanya pada suatu waktu tidak dapat memenuhi permintaan langganan yang memerlukan atau minta barang yang dihasilkan.

Jadi persediaan sangat penting artinya untuk setiap perusahaan, baik perusahaan yang menghasilkan barang atau jasa. Persediaan ini diadakan apabila keuntungan yang diharapkan dari persediaan tersebut lebih besar dari biaya-biaya yang ditimbulkan.

Adapun alasan diperlukannya peranan persediaan oleh suatu perusahaan adalah:

a. Menghilangkan resiko keterlambatan datangnya barang atau yang dibutuhkan perusahaan.

b. Menghilangkan resiko dari material yang dipesan tidak baik sehingga harus dikembalikan.

c. Menjaga stabilitas operasi perusahaan dan menjamin lancarnya arus produksi.

2.6 Jenis-Jenis Persediaan

Persediaan yang terdapat dalam perusahaan dapat dibedakan menurut beberapa cara. Dilihat dari pada fungsinya, persediaan dapat dibedakan atas :

a. Batch Stock atau Size Inventory

Yaitu persediaan yang diadakan karena kita membeli barang jadi dalam jumlah yang lebih besar dari jumlah yang dibutuhkan pada saat ini.

b. Fluctuation Stock

Adalah persediaan yang diadakan untuk menghadapi fluktuasi permintaan konsumen yang tidak dapat diramalkan. Dalam hal ini perusahaan mengadakan

(10)

persediaan untuk memenuhi permintaan konsumen, apabila tingkat permintaan menunjukan keadaan yang tidak beraturan atau tetap dan fluktuasi permintaan tidak dapat diramalkan lebih dahulu.

c. Anticipation Stock

Yaitu persediaan yang diadakan untuk menghadapi fluktuasi permintaan yang dapat diramalkan, berdasarkan pola musiman yang terdapat dalam satu kurun waktu tertentu dan untuk menghadapi penggunaan atau penjualan/permintaan yang meningkat. Disamping itu Anticipation Stock dimaksudkan pula untuk menjaga kemungkinan sukarnya diperoleh bahan-bahan sehingga tidak mengganggu jalannya produksi atau menghindari kemacetan produksi.

2.7 Unified Modeling Language (UML) 2.7.1 Definisi UML

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukungoleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek(OO) [Martin Fowler,2005].

UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax.

Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2.0 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis dibawah ini :

(11)

Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior procedural dan parallel. 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan. 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur. 4. Component Struktur dan koneksi komponen.

5. Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class. 6. Deployment Pemindahan artifak ke node.

7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram. 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh. 9. Package Struktur hirarki compile-time.

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence. 11. State machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif. 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing.

13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan

sebuah sistem.

2.7.2 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut (Afif Amrullah:2002). “Langkah-langkah penggunaan Unified

Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

(12)

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case

diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

4. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

5. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

6. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

7. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji

fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

8. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan

class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada

tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

9. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan

komponen ke dalam node.

(13)

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan

test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

11. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

12. Perangkat lunak siap dirilis”.

2.7.3 Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Bangunan dasar metodologi Unified

Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk

mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

2.7.3.1 Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling

Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang

bersifat fisik maupun konseptual. Contoh : class, interface, use cases. b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. . Contoh : state

(14)

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem. Contoh :package.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML). Contoh : notes.

2.7.3.2 Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

a. Kebergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

Gambar 2.2 Relasi Kebergantungan b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk

(15)

asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

Gambar 2.3 Relasi Asosiasi c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

Gambar 2.4 Relasi Generalisasi d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Gambar 2.5 Relasi Realisasi

2.7.3.3 Diagram Use Case ( Use Case Diagram )

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap

(16)

urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.

( Munawar.2005.Pemodelan Visual Basic.Net dengan UML.Yogyakarta )

Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol ”<<” diawalnya dan ditutup ”>>” diakhirnya. <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi (Munawar, 2005).

Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor adalah spesialisasi aktor yang bisa berpartisipasi di semua Use Case yang diasosiasikan dengan aktor yang lebih umum. Tabel 2.2 menampilkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut (Booch dkk 1998). Sedangkan contoh dari diagram Use Case diperlihatkan oleh Gambar 2.1.

Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case

No. Notasi Keterangan

(17)

2. Use Case

3. Batas sistem (system boundary)

4. Garis penghubung (pengendali arah) 5. Gabungan (association)

6. Generalisasi (generalization) 7. Realisasi (realization)

8. Stereotype penyertaan (include)

9. Stereotype perluasan (extend)

Gambar 2.6 diagram Use Case sistem ATM

Menurut Munawar (2005:179) setiap Use Case harus didokumentasikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika Aktor mengaktifkan Use Case. Struktur dari dokumen Use Case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi Use Case ini setidaknya harus mengandung:

a. Deskripsi singkat << include >> << extend >> Nama sistem ATM System Withdraw Customer Card identification <<include>>

(18)

b. Aktor yang terlibat

c. Pra kondisi, kondisi yang penting bagi Use Case untuk memulai d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:

1. Tindakan utama dari kejadian 2. Tindakan alternatif dari kejadian

e. pasca kondisi, yang menjelaskan status dari sistem setelah Use Case berakhir.

2.7.3.4 Program Sekuensial ( Sequence Diagram )

Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005).

Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis. ( http//:www.ilmu komputer.com, http//.www.pemodelan use case.com )

tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (lifeline). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial. Dan tabel 2.4 adalahContoh diagram Sekuensialnya dapat di lihat di bawah ini :

Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial

No. Notasi Keterangan

(19)

2. Obyek

3. Batas (boundary)

4. Kendali (control)

5. Entitas (entity)

6. Penggerakan (activation)

7. Garis hidup (lifeline)

8. Pesan selaras (Synchronous message) 9. Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10. Pesan rekursif (self message)

11. Pesan hilang (lost message) 12. Pesan ditemukan (found message)

13. Pesan pembuatan obyek baru

14. Pesan penghapusan obyek Nama obyek

(20)

Gambar 2.7 diagram Sekuensial

2.7.3.5 Diagram Aktivitas ( Activity Diagram )

Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,

proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005).

Tabel 2.4 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram Aktivitas. Sedangkan contoh dari penggunaan simbol-simbol yang terdapat pada Tabel 2.4 ditunjukkan oleh Gambar 2.8

Tabel 2.4. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktivitas aPatient Request Appt() aReceptionist Patient: List UnPaindBills: List Appointments: List anAppt: Appointments LookUpPatient() [PatientExist] LookUpBills() Match Appt() Create Appt() New,Cancel, or Change Appt?() ApptTimes?()

(21)

No Simbol Keterangan

1. Titik awal

2. Titik akhir

3. Aktivitas (activity)

4. Pilihan untuk mengambil keputusan

5.

Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi

7. Tanda waktu

8. Tanda pemgiriman

9. Tanda penerimaan

10. Aliran akhir (Flow final)

Untuk mendeskripsikan hubungan diantara dua aktivitas biasanya digunakan Flow & Edge. Ada empat cara yang bisa digunakan untuk menghubungkan dua aktivitas.

(22)

Terima order

isi order Kirim invoice

Regular delivery

Overnight delivery Terima

pembayaran

close order

Gambar 2.8 diagram Aktivitas terima order barang

Node

 Elemen fisik yang ada pada saat run time dan menyatakan suatu sesumber perhitungan, yang memiliki memori dan kemampuan pemrosesan

Simbol-simbol Structural Things

Class Interface Componen Collaboration

(23)

Memanggil Use Class Aktive

Behavioral things

Behavioral things merupakan bagian dinamis dari model UML, yang menyatakan kata kerja dari suatu model, menyatakan perilaku sepanjang waktu dan ruang.

 Interaction: suatu perilaku yang terdiri dari sekumpulan pertukaran pesan diantara sekumpulan objek dalam suatu kontek untuk mencapai suatu tujuan  state machine: suatu perilaku yang menentukan urutan state dari suatu objek

atau interaksi terhadap objek tersebut selama “hidup”nya.

Simbol-simbol Behavioral Things

Message State Machine

Grouping things

Grouping things : bagian organisasional model UML. Tunggu Sambungan

(24)

Package : mekanisme umum untuk mengorganisasikan elemen-elemen ke dalam kelompok-kelompok

 Structural things, behavioral things, dan pengelompokan yang lain dapat ditempatkan dalam sebuah package.

 Berbeda dengan component (yang ada selama run time), package sepenuhnya konseptual (ada hanya pada waktu pengembangan)

Annotations Things

Annotational things : bagian model UML yang memberikan keterangan.

 Note: suatu simbol yang memberikan batasan dan komentar yang dikaitkan pada suatu elemen atau kumpulan elemen

Generalization  Hubungan spesialisasi dimana objek dari

elemen khusus (anak) merupakan pengganti untuk objek elemen umum (induk)

(25)

 Hubungan antara antarmuka yang tersedia secara umum (interface atau use case) dengan penerapan detail dari antarmuka (class, package, atau use case realization).

UML View

 Arsitektur dan perancangan sistem memungkinkan kita untuk mengatur cara pandang yang berbeda terhadap sistem dan kontrol terhadap sistem keseluruhan

 UML memungkinkan kita untuk memodelkan sistem untuk kepentingan berbagai cara pandang.

Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML.Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji, view yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berada dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. Penjelasan lengkap tentang

Structural View - Class diagram Behavioral View - Sequence Diagram - Collaboration diagram - State Diagram - Activity Diagram Environment View - Deployment Diagram ImplementationView - Component Diagram User View Use Case Diagram

(26)

sistem bisa di bentuk dengan menggabungkan informaasi-informasi yang ada pada kelima view tersebut.

Use case view mendefinisikan perilaku eksternal sistem, hal ini menjadi daya tarik end user, analis dan tester. Pandangan ini mendefinisikan kebutuhan sistem karena mengandung semua view yang lain yang mendefrisikan aspek-aspek tertentu dari rancangan sistem. Itulah sebabnya use case view menjadi pusat peran dan sering di katakana yang mendrive proses pengembangan perangkat lunak.

Use case adalah deskrripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna, use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user ( pengguna ) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui ebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian, setiap urutan di inisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang di gabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.

2.8 Peralatan Pendukung (Tools System)

Peralatan pendukung merupakan alat yang tepat digunakan untuk menggambarkan model logika dari suatu program, model logika dari program lebih menjelaskan dari pemakai tentang bagaimana nantinya fungsi-fungsi dari program secara logika akan bekerja. Adapun peralatan pendukung yang dimaksud adalah normalisasi, pengkodean.

2.9 Kamus Data

Kamus data ( KD atau data directory ) adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi ( Jogiyanto,H.M : 2005 ).

(27)

Kamus data berfungsi untuk menggantikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara serupa sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

Pada tahap analisis sistem, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

Arus data di Diagram Arus Data sifatnya global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja, untuk lebih jelasnya penulis menjabarkan struktur dari arus data di DAD secara lebih terinci yang dapat dilihat pada kamus data. Kamus data memuat hal-hal sebagai berikut :

a. Nama Arus Data

Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di DAD, maka nama dari arus data harus dicatat dalam kamus data.

b. Alias

Untuk menyatakan nama lain dari suatu data elemen atau data store yang sebenarnya sama dengan data elemen atau data store yang ada. Misalnya employee dan karyawan, kedua kalimat ini berbeda penulisan namun memiliki pengertian yang sama.

c. Arus Data

Bertugas menunjukkan dari mana data mengalir dan data menuju kemana, yang berfungsi untuk memudahkan mencari arus data di DAD.

(28)

Digunakan untuk mengelompokkan kamus data kedalam penggunaannya pada saat perancangan system.

e. Penjelasan

Berfungsi untuk memperjelas makna dari arus data yang dicatat pada kamus data, sehingga sebagian penjelasan dapat diisi dengan keterangan-keterangan.

Dalam kamus data digunakan notasi-notasi yang berfungsi untuk mengembangkan deskripsi isi, dibawah ini merupakan table notasi deskripsi isi untuk kamus data.

Tabel 2.5 Kamus Data

NOTASI ARTI

= Terbentuk dari (is composed) atau terdiri dari ( consist of) atau sama dengan ( is equivalent of )

+

AND

[ ] Salah satu dari ( memilih salah satu dari elemen-elemen data di dalam kurung bracket ini )

N( )M Iterasi (elemen data di dalam kurung brace beriterasi mulai minimum N kali dan Maksimum M kali )

( ) Optional (elemen data di dalam kurung parenthesis sifatnya optional, dapat ada dan dapat tidak ada )

*

Gambar

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML
Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case
Gambar 2.6 diagram Use Case sistem ATM
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pada era globalisasi yang penuh cabaran di mana ilmu tersebar luas dan datang dari pelbagaipunca, negara memerlukan modal insan yang bukan sahaja memiliki pengetahuan

Berdasarkan hasil penelitian terlihat bahwa responden yang memiliki pengetahuan baik, lebih banyak berperilaku sedang dan baik dalam menghadapi upaya mencegah

Dari hasil pengamatan, Bunga kembang merak (Caesalpinia pulcherrima Swartz) merupakan bunga majemuk yaitu bunga majemuk tak terbatas karena ibu tangkainya dapat

Studi Histopatologi pada Ikan Lele Dumbo (Clarias gariepinus) yang Terinfeksi Bakteri Aeromonas hydrophila.. Skrining Bakteri Selulolitik Asal Vermicomposting Tandan Kosong

Puji dan syukur kehadirat Allah Yang Maha Kuasa atas berkat rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh iklan dan

ini adalah Untuk mengetahui pengaruh Kepuasan Kerja, Komitmen dan Budaya Organisasi secara parsial dan simultan terhadap Organizational Citizenship Behavior (OCB)

PAGnet mempertemukan petugas kesehatan masyarakat di pintu masuk dengan mitra untuk mengkoordinasikan kegiatan kesehatan masyarakat di pelabuhan, bandara dan lintas darat