• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tutorial Maxsurf 11.03

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Tutorial Maxsurf 11.03"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

TUTORIAL

MAXSURF 11.03

For Marine Engineer

JURUSAN TEKNIK PERKAPALAN

INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA

(2)

BAB I

Pembuatan Model dengan Maxsurf.Pro

Maxsurf.Pro adalah program yang digunakan oleh Marine Engineer untuk membuat model (Lines Plan). Pembuatan Lines Plan ini merupakan kunci utama suksesnya perancangan desain sebelum model dilakukan analisa hidrodinamika, kekuatan struktur dan pendetailan lebih lanjut. Seringkali pembuatan model dan analisa ini selalu berubah karena ketidak sesuaian antara desain dan analisanya, sehingga proses desain dapat digambarkan sebagai desain spiral yang saling menyempurnakan.

Untuk dapat menguasai Maxsurf.Pro terlebih dahulu harus mengenal lembar kerja (lihat gb.I.1), tools dan cara penggunaanya. Lembar kerja ini didalamnya terdapat tools yang digunakan membuat model. Selanjutnya diperlukan latihan-latihan, diskusi dan buku-buku penujang.

(3)

1.1. Dasar-Dasar Bentuk Model

Ada beberapa macam dasar bentuk model pada Maxsurf.Pro yang masing-masing mempunyai sifat dan kegunaan tersendiri sesuai dengan bentuk dasar model antara lain:

 Cylinder : silinder  Box : kotak  Pyramid : piramid  Sphere : bola  Cone : kerucut Latihan-1

Untuk mengenal macam-macam bentuk dasar pembutan model maka lakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Buka program Maxsurf.Pro

2. Membuka file baru: File, New Design (tanpa anda

membuka new desing maka pembuatan model tidak dapat dilakukan)

3. Membuat model: Surfaces, Add Surfaces, Cylinder

4. Melihat model dari kanan atas: Window,

1Perspective (tanpa anda menampilkan pandangan maka tidak akan dapat dilakukan Render). 5. Menampilkakan model dalam bentuk surface: Display,

Rendering, klick kotak pada Hiden Surface Elimination, klick Ok

6. Maka akan terlihat bentuk Cylinder dalam lembar kerja Maxsurf.

(4)

Catatan: Tutup dulu lembar kerja dengan perintah File, Close

Design. Selanjutnya ulangi langkah-langkah diatas

dengan mengganti perintah Cylinder dengan bentuk dasar model lainya antara lain: Box, Pyramid,

Sphare, Cone. Maka akan terlihat bentuk dasar

model.

1.2. Melihat Model Dari Berbagai Pandangan (Proyeksi)

Dalam Maxsurf.Pro model yang dibangun adalah model 3D, sehingga kadang-kadang perlu dilihat model dari berbagai pandangan. Untuk lebih jelasnya lakukan latihan sebagai berikut:

Latihan-2

Melihat model dari berbagai pandangan: 1. Buka program Maxsurf.Pro

2. Membuka file baru: File, New Design

3. Membuat model: Surfaces, Add Surfaces, Cylinder 4. Melihat model dari kanan atas: Windows,

1Prespective**

5. Melihat model dari kanan atas:Windows, 2Plan 6. Melihat model dari samping: Windows, 3Profile 7. Melihat model dari depan:Windows, 4Body Plans 8. Maka akan terlihat bentuk Cylinder dengan berbagai

(5)

**Catatan: untuk Prespective mempunyai sifat khusus karena kita dapat melihat pandangan model sesuai keinginan kita dari berbagai sudut dengan jalan Klick

dan Geser pada pingir lembar kerja bagian

kanan, kiri dan bawah.

1.3. Membesarkan, Mengecilkan dan Memindahkan Pandangan Model (Zoom)

Dalam membuat model kadang-kadang diperlukan melihat model secara keseluruhan ataupun melihat lebih detail, hal ini dapat dilakukan dengan jalan membesarkan atau mengecilkan pandangan model. Untuk lebih jelasnya lakukan latihan sebagai berikut:

Latihan-3

1. Buka program Maxsurf Pro

2. Membuka file baru: File, New Design

3. Membuat model dengan bentuk dasar silinder:

Surfaces,Add Surfaces, Cylinder

4. Memperbesar pandangan model: View, Zoom ,

Klick bagian luar model, lakukan bloking pada model

(maka model akan terlihat lebih besar)

5. Memperkecil pandangan model: View, Shrink (maka model akan terlihat lebih kecil)

6. Mengeser model: View, Pan , akan muncul tanda

dan lakukan klick mouse kemudian geser mouse

(6)

7. Mengembalikan pandangan model ke awal: View,

Home View (maka model akan terlihat

pandanganya seperti awal)

1.4. Menampilkan Perintah-Perintah Dalam Bentuk Simbol

Perintah-perintah seperti pada program umumnya ada yang ditampilkan dalam bentuk symbol untuk lebih memudahkan pengunanya. Dan semua perintah tersebut

Latihan-4

1. Buka program Maxsurf Pro

2. Menampilkan perintah-perintah dalam bentuk simbul:

View, Toolbars, Klick bagian-bagian ini:

 File  Edit  View  Controls  Display  Window  Visibility

(7)

1.5. Membuat Ponton Dalam Maxsurf (Mengunakan perintah Size)

Latihan-5

Misalnya sebuah ponton dengan bantuk kotak mempunyai ukuran sebagai berikut: L = 20 m

B = 10 m

H = 10 m

T = 5 m

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka program Maxsurf Pro

2. Membuat model: Surfaces,Add Surfaces, Box 3. Menampilkan semua control point: Display, Net 4. Menentukan ukuran model: Data, Size

5.

gambar I.2 (Penentuan Ukuran Model)

maka akan muncul tampilan seperti diatas isilah Length=20 m, Beam= 10m, Depth = 10m, kemudian Klik OK

(8)

6. Menentukan titik koordinat nol: Data, Zero Point

gambar I.3 (Penentuan Titik Nol pada Model)

langkah ini untuk menentukan titik nol model, dan untuk kapal titik nol secara memanjang biasanya dimulai dari Aft

Perpendicular dan secara vertical dari Baseline, maka

pilih dan Clik OK

7. Buka Data, Frame Of Reference, Klik (Find Base, Set

to DWL), OK, buka lagi Data, Frame Of Reference

(9)

langkah ini untuk sarat (DWL) dan kedudukan AP-FP, dan untuk ponton ini kita ganti DWL= 5 m dari Aft Perp= 0m dan secara vertical dari Fwd Perp= 20m, maka pilih dan Click OK

8. Gambar ponton selesai. Anda dapat melihat ponton dari beberapa pandangan dengan perintah seperti latihan-3. 9. Simpan File, Save Design, Latihan-5

1.6. Membuat Sections, Waterlines, Buttoclines dan Garis Sent Dalam Maxsurf

Untuk menggambar sebuah kapal diperlukan potongan-potongan yang gunanya memperjelas bentuk kapal, ada berbagai macam potongan yang digunakan dalam pembangunan model yaitu potongan melintang (Section), potongan memenjang dari atas (Waterlines), potongan memanjang dari samping (Buttocklines) dan potongan memanjang membentuk sudut tertentu (Sent). Untuk lebih jelasnya lakukan latihan sebagai berikut:

(10)

Latihan-6

Misalnya sebuah ponton dengan bantuk kotak mempunyai ukuran sama seperti latihan-5 dan diminta membuat antara lain:

Jarak Sections = 1 m dari AP

Jarak Waterlines = 1 m dari baseline

Jarak Buttoclines = 1 m dari centerline

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka latihan-5 / ulangi langkah 1-7 pada latihan-5 2. Membuat Stationl: Data, Frame Grid Space

gambar I.5 (penentuan section, buttocks, waterline dan sent)

(11)

isi 20 untuk menunjukan jumlah section, dan clik Ok Selanjutnya Clik Space

gambar I.7 (penentuan jarak section)

isi angka seperti gambar diatas dan Clik Ok, Clik Ok Maka Sections akan tampak pada lembar kerja selanjutnya kita dapat melihat dari berbagai pandangan.

3. Untuk Waterlines, Buttoclines dan Garis Sent langkah-langkahya sama seperti langkah no-2

4. Tekan semua View, toolbars, Visibility yang ada dibawah ini

gambar I.8

(12)

1.7. Menampilkan Grid

Grid adalah garis-garis bantu yang menunjukan potongan melintang kapal sehingga memudahkan melihat kedudukan titik-titik dalam ruang 3D.

Latihan-7

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka latihan-6

2. Menampilkan grid: Display, Pilih salah satu dari  Hide Grid (model anda tanpa grid)

 Show Grid Only (model anda dengan grid)  Show Grid Only and Label (model anda

dengan grid dan label) 3. Lihat model dari berbagai pandangan.

1.8. Menentukan Snap dan Menambah / Menghapus Control Point

Snap adalah titik kayal yang dapat mempengaruhi perpindahan model atau control poit (fungsinya sama seperti di Auto-CAD).

(13)

Latihan-8

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka latihan-6

2. Buka Controls, Snap to Grid (isi kolom seperti dibawah ini)

gambar I.9

3. Lihat kedudukan model dari samping Windows,

Profile

4. Tambahkan dua Control Point antara: tengah-depan, dan tengah belakang. Dengan mengunakan symbol pada gambar paling depan dibawah ini

gambar I.10

Kemudian Klik Antara Tengah-Belanag model, untuk bagaian tengah-belakang langkahnya sama. 5. Cobalah geser Control Point dengan menekan mouse

pada Control Point kemudian pindahkan kekanan, kekiri, keatas, kebawah. Maka Control Point anda akan selalu pakai Snap.

(14)

6. Cobalah matikan Snap dengan perintah Controls,

Snap to Grid, Off (maka snap anda sudah mati).

Cobalah geser-geser control point seperti no.7 pasti akan terlihat perbedaannya.

7. Kembalikan lagi kedudukan Control Point dengan bantuan snap.

I.9. Merubah Kedudukan Control Point dalam Ruang

Dalam membentuk suatu model diperlukan perubahan-perubahan control point yang telah kita buat hal ini bertujuan membentuk model agar sesuai dengan koordinat-koordinat yang kita inginkan. Ada 3 cara merubah key point yaitu:

a) Mengunakan mouse tanpa / dengan bantuan snap b) Klick 2 kali Control Point maka akan muncul

gambar I.11

c) Meubah pada kolom Window, Control Point

(15)

Latihan-9.1

Misalnya sebuah ponton dengan bantuk mempunyai ukuran

sebagai berikut: L = 20 m

B = 10 m

H = 10 m

T = 5 m

gambar I.12

Maka buatlah Lines Plans dengan jarak Stationya = 2 m, jarak wl-nya= 1 m, dan buttock line-nya = 1 m

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka maxsurf

2. Buka Controls, Snap to Grid (isi grid= 1, dan hidupkan grid)

3. Buka Surface, Add Surface, Box, Ok

4. Buka Data, Size (isi length = 20m, Beam=10m, Depth= 10m), OK

5. Tentukan koordinat nolnya Data, Zero Point (Position Longitudinal Zero At= Aft Perpendicular,

(16)

Position Vertical Zero At= Baseline) OK, Data,

Frame Of, Find Base, Set to DWL, OK

6. Membuat: Section, Buttock, Waterline,

 Buka Data, Grid Spacing, Saction, Add, isi angka =10, OK, Space (isi from station= 0, through= 10, in step of=2 m, starting on= 0m),

OK

 Buka Data, Grid Spacing, Buttock, Add, isi angka =5, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=1m, starting on= 0m), OK  Buka Data, Grid Spacing, Waterline, Add, isi

angka =5, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=1m, starting on= 0m), OK  Buka Data, Grid Spacing, Diagonal, Add, isi

angka =1, OK, (CL Hight = 5, Engle = 45), OK  Membuat sarat garis air penuh Buka Data, Frame

Of Reference (Baseline= 0m, Dwl= 5m, Aft

Perp= 0m, fwd Perp= 20m ), OK 7. Buka Windows, Profile

8. Tambahkan Control Point antara bagian tengah-belakang dan tengah-depan. Dengan perintah

(17)

gambar I.13

9. Menampilkan semua control point: Display, Net 10. Ubah pandangan dengan Window, Prespective

(gambar.I.14), ubah masing-masing koordinat a, b, c, d, e, dan f dengan klik 2 kali pada masing control point maka akan muncul seperti gambar.I.11.

(18)

Dan Isilah untuk masing-masing koordinat adalah sebagai berikut:

 koordinat a : Long pos.=0m, Offset =0m,

Height= 5m

 koordinat b : Long pos.=0m, Offset =5m,

Height= 5m

 koordinat c : Long pos.=20m, Offset =5m,

Height= 6m

 koordinat d : Long pos.=20m, Offset =0m,

Height= 6m

Maka pontoon tersebut akan berubah seperti gambar dibawah ini:

gambar.I.15

11. Buka Display, Contour, (Pilih Saction, Buttock,

Waterline, Features Lines, Edges), OK

12. Buka Surfaces, Attributes, Box, Longitudinal

(19)

13. Buka Display, Grid, Hide Grid, (maka model anda akan seperti gambar.I.16)

gambar.I.16

(20)

Latihan-9.2

Misalnya sebuah ponton dengan bantuk mempunyai ukuran

sebagai berikut: L = 20 m

B = 10 m

H = 10 m

T = 5 m

gambar I.17

Maka buatlah Lines Plans dengan jarak Stationya = 2 m, jarak wl-nya= 1 m, dan buttock line-nya = 1 m

Maka langkah-langkah pekerjaanya 1-13 sama dengan latihan-9.1 tetapi untuk langkah-9 sebagai berikut berikut:

 koordinat c : Long pos.=20m, Offset =0m, Height= 10m

(21)

I.10. Penggunaan Attributes

Attributes adalah suatu perintah yang dapat meng-edit dari bentuk yang telah ada menjadi bentuk baru dan juga dapat memberi ketebalan dari kulit kapal. Misalnya bentuk dasar balok diubah menjadi bentuk dasar tabung atau sebaliknya.

gambar.I.18

Latihan-10

1. Buka maxsurf

2. Buka File, Open Design, Latihan-9.2

3. Mengubah bentuk dasar model: Surface, Attributes,

(22)

gambar.I.19

4. Lihat Windows, Profile

I.11. Mengunakan Render, Warna Model dan Animate

Animate adalah perintah yang digunakan untuk memutar model secara otomatis dengan gerakan picth, roll dan yaw, sehingga model akan nampak lebih jelas.

Render adalah perintah yang digunakan untuk melihat model dalam bentuk surfaces 3D, dengan render model akan tampak seperti aslinya dilapangan.

(23)

Latihan-11

1. Buka latihan 10

2. buka Window, 1 Prespective

3. membuat warna benda dalam benda: Surface, Apereances.., Kik tanda panah seperti pada gambar

dibawah ini, lanjutkan pemilihan,(misalnya warna

Merah),OK,OK.

gambar.I.20

4. Buka Display, Render (Isi seperti gambar dibawah

ini), OK

gambar.I.21

maka model anda akan tampak berwarna merah dan menjadi surface dalam ruangan 3D (atau kalau anda ingin mengubah coba ganti Smooth shading).

(24)

5. Buka Display, Animate (Isi seperti gambar dibawah

ini / bebas sesuai keinginan anda), OK

gambar.I.22

maka model anda akan bergerak dengan sendirinya.

I.12. Mengabungkan Model dan Melihat CSA (Curves Section Area)

Kalau kita ingin membuat sebuah model tentunya merupakan gabungan model yang mempunyai sifat berbeda, misalnya: badan kapal dengan bangunan atas; bagian depan kapal dengan bagian tengah atau bagian belakang kapal; lambung kapal katamaran dengan lambung penyambungnya dll. Dimana masing-masing bagian mempunyai sifat-sifat yang berbeda-beda sehingga tidak bisa dibangun dengan satu surface saja. Untuk mengabungkan dua surface diperlukan posisi control point yang sama baru bisa digabung.

Latihan-12

Buat kapal cepat yang mengunakan chine yang demensi utamanya sebagai berikut:

(25)

L = 40 m B = 8 m

H = 5 m T = 3 m

gambar.I.24

tabel-1 Control Point-nya adalah sebagai berikut:

No Surface Row Colomn

Long.

Position Offsets Height m m m 1 body plans 0 0 0 4 5 2 body plans 0 1 6 4 5 3 body plans 0 2 12 4 5 4 body plans 0 3 20 4 5 5 body plans 0 4 28 4 5 6 body plans 0 5 34 4 5 7 body plans 0 6 40 0 5 8 body plans 1 0 0 4 2.5 9 body plans 1 1 6 4 1.5 10 body plans 1 2 12 4 1 11 body plans 1 3 20 4 1 12 body plans 1 4 28 4 1 13 body plans 1 5 34 2.4 2 14 body plans 1 6 40 0 5 15 body plans 2 0 0 0 2 16 body plans 2 1 6 0 1 17 body plans 2 2 12 0 0 18 body plans 2 3 20 0 0 19 body plans 2 4 28 0 0 20 body plans 2 5 34 0 1 21 body plans 2 6 40 0 5

(26)

Dari data diatas buat Body Plans kapal dengan ketentuan sebagai berikut:

kapal dibagi atas dua bagian yaitu Bottom dan Top

(Bottom adalah bagian dibawah chine sampai base line)

(Top adalah bagian diatas chine sampai geladak)

 Jumlah sation = 20, Jarak Station = 2 m

 Jumlah WL = 6, Jarak WL = 0,5 m

 Jumlah buttock =5, Jarak Buttck = 1 m

Langkah Pengerjaanya adalah sebagai berikut: Langkah 1 (membuat bagian bottom)

1. Buka program maxsurf 2. Buka File, New Design

3. Buka Controls, Snap to Grid (isi grid= 1, dan hidupkan grid)

4. Buka Surface, Add Surface, Box, Ok 5. Buka Windows, Profile

6. Tambahkan Control Point antara bagian tengah-belakang dan tengah-depan. Dengan perintah Contol, Add Control

(27)

gambar I.25

7. Menampilkan semua control point: Display, Net 8. Buka Windows, 4 Body Plans

9. Hapus contol point bagian tengah Controls, Delate Row,

klik Row

gambar.I.26

10. buka Window, 6Control Point, kemudian masukan control point pada tabel diatas untuk Long, Offset,

Height, Weigthing. Dengan batasan untuk No 8-21 tabel-1 dimasukan No 1-14 tabel-2.

(28)

tabel-2

No Surface Row Colomn

Long.

Position Offsets Height Weigthing m m m m 1 box 0 0 0 4 2.5 1 2 box 0 1 6 4 1.5 1 3 box 0 2 12 4 1 1 4 box 0 3 20 4 1 1 5 box 0 4 28 4 1 1 6 box 0 5 34 2.4 2 1 7 box 0 6 40 0 5 1 8 box 1 0 0 0 2 1 9 box 1 1 6 0 1 1 10 box 1 2 12 0 0 1 11 box 1 3 20 0 0 1 12 box 1 4 28 0 0 1 13 box 1 5 34 0 1 1 14 box 1 6 40 0 5 1

11. Buka Windows, 1 Prespective

12. Ubah nama Box menjadi Bottom: Surface, Attributes,

(29)

kemudian OK

13. Simpan File, Save Design, Bottom.

Langkah 2 (membuat bagian top)

1. Buka program maxsurf 2. Buka File, Open, Botom

3. buka Window, 6Control Point, kemudian masukan control point pada tabel diatas untuk Long, Offset,

Height, Weigthing. Masukan No 1-14 tabel-1 ke Row 1-14 tabel-3.

tabel-3

No Surface Row Colomn

Long.

Position Offsets Height Weigthing

m m m m 1 bottom 0 0 0 4 2.5 1 2 bottom 0 1 6 4 1.5 1 3 bottom 0 2 12 4 1 1 4 bottom 0 3 20 4 1 1 5 bottom 0 4 28 4 1 1 6 bottom 0 5 34 2.4 2 1 7 bottom 0 6 40 0 5 1 8 bottom 1 0 0 0 2 1 9 bottom 1 1 6 0 1 1 10 bottom 1 2 12 0 0 1 11 bottom 1 3 20 0 0 1 12 bottom 1 4 28 0 0 1 13 bottom 1 5 34 0 1 1 14 bottom 1 6 40 0 5 1

(30)

4. Ubah nama Box menjadi Top: Surface, Attributes, Box isi seperti dibawah ini

gambar.I.28. kemudian OK

5. Simpan File, Save Design, Top.

Langkah 3 (menyatukan file Bottom dan Top)

1. Buka program maxsurf 2. Buka File, Open, Botom

3. Buka File, Open, Top, (maka akan muncul pilihan untuk membuka file bersama atau menutup file sebelumnya. Pilih No.

(31)

4. Tentukan koordinat nolnya Data, Zero Point (Position Longitudinal Zero At= Aft Perpendicular, Position Vertical Zero At= Baseline) OK, Data,

Frame Of, Find Base, Set to DWL, OK

5. Membuat Section. Buttock, Waterline,

 Buka Data, Grid Spacing, Saction, Add, isi angka =20, OK, Space (isi from station= 0, through= 20, in step of=2 m, starting on= 0m),

OK

 Buka Data, Grid Spacing, Buttock, Add, isi angka =5, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=1m, starting on= 0m), OK  Buka Data, Grid Spacing, Waterline, Add, isi

angka =6, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=0.5m, starting on= 0m),

OK

6. Tentukan sarat dan Lwl, buka Data, Frame Of

Reference (Baseline= 0m, Dwl= 3m, Aft Perp= 0m,

Aft Perp= 40m ), OK

7. Melihat CSA, Window, 8Curve Area. 8. Simpan File, Save Design, Latihan-13.

(32)

I.12. Pembagunan Model dengan Mouse dan Mengedit Ukuran Utama Model

Pembangunan model dapat juga dilakukan dengan mouse, sehingga kita lebih leluasa untuk merubah bentuk kapal. Pembangunan ini dengan dilakukan dengan cara pada meng-Klik Control Point sambil mengesernya keatas atau kebawah.

Dalam membuat model kadang-kadang kita tanpa sengaja mengeser control point sehingga ukuran utama model kita berubah,, atau kita ingin membuat model sesuai bentuk kapal pembanding tetapi ukuran utamanya sesuai kapal yang kita ingginkan.

Latihan-12

Misalnya: Buat Kapal model yang ukuran utamanya sebagai

berikut: Type = Kapal Tanker

L = 40 m B = 5 m H = 5 m T = 2,5 m Cb = 0.72

Dari data diatas buat Body Plans kapal dengan ketentuan sebagai berikut:

 Jumlah sation = 20, Jarak Station = 2 m

 Jumlah WL = 6, Jarak WL = 0,5 m

(33)

Langkah Pengerjaanya adalah:

1. Buka Maxsurf

2. Buka File, New Design

3. Buka Surface, Add Surface, Box, Ok

4. Menampilkan semua control point: Display, Net 5. Mengedit model dari atas: Windows, 2 Plan (tambahkan / kurangi, dan ubah Control Point tampak atas)

6. Mengedit model dari depan: Windows, 4 Body Plan (tambahkan / kurangi, dan ubah Control Point tampak depan)

7. Mengedit model dari samping: Windows, 3 Profile (tambahkan / kurangi, dan ubah Control Point tampak samping)

8. Mengedit Type Surface: Surface, Attributes, Box isi seperti dibawah ini (atau isi sesuai keinginan anda)

(34)

6. Ubah ukuran utama model: Data, Size, ( isi Length=40, Beam=5, Depth=5), Ok.

7. Tentukan koordinat nolnya Data, Zero Point

(Position Longitudinal Zero At= Aft Perpendicular, Position Vertical Zero At= Baseline) OK, Data,

Frame Of, Find Base, Set to DWL, OK

8. Tentukan sarat dan Lwl, buka Data, Frame Of Reference (Baseline= 0m, Dwl= 2,5m, Aft Perp= 0m, Aft Perp= 40m ), OK

9. Membuat Section. Buttock, Waterline,

 Buka Data, Grid Spacing, Saction, Add, isi angka =20, OK, Space (isi from station= 0, through= 20, in step of=2 m, starting on= 0m),

OK

 Buka Data, Grid Spacing, Buttock, Add, isi angka =5, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=1m, starting on= 0m), OK  Buka Data, Grid Spacing, Waterline, Add, isi

angka =6, OK, Space (isi from station= 0, through= 5, in step of=0.5m, starting on= 0m),

OK

10. Mengedit Cb : Data,Parametrik Tranformatic, isi block Coeffecient = 0.5, Search, Ok

(35)

I.14. Menghitung Offsets

Offsets adalah koordinat-koordinat perpotongan station dengan WL, atau station dengan Buttock, atau station dengan Buttock. Hal ini perlu di ketahui untuk menghitung hydrostatik ataupun untuk detail konstruksi lainya.

Latihan-14

Misalnya: cari offsets latihan-13, kemudian copy hasilnya pada Excell ?

Langkah-langkah pengerjaanya: 1. Buka latihan 13

2. Buka Data, Calculate Offsets

gambar.I.31

(disini anda bisa memilih offset dengan kulitnya atau tidak),OK

3. Lihat hasilnya Window, 7 Markers

4. Lakukan pengurutan station Blok Station, Klik

kanan , maka akan muncul seperti gambar dibawah klik Sort Rows ascending.

(36)

gambar.I.32

5. Lakukan copy ke program lain , blok semua marker pada colom, Edit, Copy

6. Buka Program Excell kemudian Edit, Paste.

7. Lihat kembali maxsurf maka anda akan melihat titik-titik offset anda pada gambar (Window, 2Plan), 8. Jika anda ingin mengedit lagi atau ingin

menghilangkan titik offset tersebut lakukan: Edit,

Delate Marker…, kemudian klik pada titik marker.

9. Jika anda ingin menghilangkan titik marker dalam jumlah banyak tersebut lakukan: Window, 7Marker,

Edit, Delate Marker…,

gambar.I.33 isi seperti diatas, OK.

(37)

I.15. Melakukan Export Model

Kadang-kadang kita menginkan model yang kita buat dapat dibaca pada program lain untuk dilakukan detail kontruksi lebih lanjut atau dilakukan print / plot, misalnya: kita ingin model dalam maxsurf kita dibaca dalam Auto-CAD atau program lain yang sejenis.

Latihan-15

Misalnya: model seperti latihan-14 ingin dilakukan detail kontruksi dalam Auto-CAD, bagaimana caranya?

Langkah-langkah pengerjaanya: 1. Buka latihan 14

2. Buka Display, Conntour, (Pilih Saction, Buttock,

Waterline, Features Lines, Edges), OK

3. Buka Display, Grid, Hide Grid (tujuan mematikan grid adalah agar grid tidak tidak ikut dalam program Auto-CAD). 4. Buka File, Export (isi sesuai dengan gambar dibawah,

(38)

5. Selanjutnya akan muncul seperti dibawah, dan berinama Latihan-15

gambar.I.35

6. Buka program Auto-CAD, My Documents (ubah type program menjadi DFX), cari nama program Lati

han-15, Open (maka akan tampak model anda di

Auto-CAD dalam bentuk 3D, bila belum nampak 3D buka View, 3D Orbit, gerakan mouse sambil menekanya)

7. Simpan file tersebut, file, save, Latihan-15. Maka anda akan mendapakan file Latihan-15.dwg dan latihan-15.DFX.

(39)

BAB II

Uji Tahanan dan Power Model dengan Hullspeed

Hullspeed adalah program yang digunakan untuk menguji tahanan dan power model. Hasil uji ini akan ditampilkan dalam bentuk angka dan grafik, disamping itu juga kita bisa menentukan besarnya kecepatan maksimal dan besarnya efesiensi yang ingin kita hitung. Ada beberapa metode tahanan yang digunakan untuk

pengujian antara lain: Savitsky pre-planing, Savitsky planing,

Latiharju, Holtrop, van Oortmerssent, Series 60, dan Delft,I,II,III.

Dimana masing-masing metode dapat ditampilkan dalam satu grafik. Untuk lebih jelasnya lakukanlah latihan sebagai berikut:

Latihan-16

Maka langkah-langkah pekerjaanya sebagai berikut: 1. Buka program HullSpeed

2. Buka desain File, Open Design, C, Program File, Maxsurf,

Sample Desing, Ships, Frigate setelah itu akan muncul

pilihan seperti dibawah ini yaitu bagian mana saja yang mau dianalisa, jika semuanya maka, Klik Measure all, OK

(40)

(gambar2.1)

3. Untuk memilih metode perhitungan tahanan, Data,

(41)

(gambar.2.2)

Misalnya kita ingin memilih semua metode yang ada maka pilih semua metode. Kemudian OK.

4. Tentukan batasan kecepatan maksimum dengan perintah,

Data, Speed, maka akan muncul seperti di bawah ini,

misalnya kecepatan maksimumnya 20 knot, OK.

(gambar.2.3)

5. Pilih efesiensi tahanan terhadap Power mesin, misalnya karena adanya reduction gear, poros yang panjang, gesekan tabung poros, baling-baling yang mengalami kafitasi. Untuk itu misalnya efesiensinya 80% maka lakukan langkah sebagai berikut, Data, Efficiency,

(gambar.2.4)

ganti tulis angka 80, Ok

6. Untuk melihat grafik tahanan terhadap kecepatan maka lakukan, Window, Grafh, maka grafik tahanan akan muncul.

(42)

7. Selain grafik tahanan terhadap kecepatan, anda juga bisa

melihat grafik power terhadap kecepatan lakukan, Data,

Grafh Type, pilih Power / Speed , OK

(gambar.2.5)

8. Untuk melihat perhitungan grafik, lakukan, Window, Data, maka hasil perhitungan anda akan muncul.

9. Untuk mengubah satuan lakukan Data, Unit, maka akan muncul sebagai berikut

(43)

Ubah seperti diatas kemudian OK. Bandingkan hasinya dengan yang tadi.

**Catatan: Untuk setiap metode kapal digunakan hanya untuk kapal-kapal tertentu saja sesuai dengan jenisnya, sebab tiap-tiap kapal mempunya karakteristik berbeda-beda, untuk melihat penggunaan masing-masing metode terhadap tipe kapalnya dapat dilihat di Help. Sebagai contoh kita ingin melihat kapal tipe apa yang cocok dengan metode Holtrop, maka lakukan: Klik Help, Table of Contents, tulis Holtrop, klik Holtrop.

(44)

Maka akan akan ada keterangan penggunaan metode Holtrop khusus untuk kapal yang apa saja.

Latihan-17

Kadang-kadang kita dalam menghitung tahanan tidak memiliki gambar body plans, tetapi hanya datanya kapalnya saja, dalam HullSpeed hal ini dapat dilakukan perhitungan. Untuk lebih jelasnya misalnya ada kapal diketahui data-data sebagi berikut:

LWL =59.791 m Beam =10.451 m Draft =3.2 m Displaced volume =999.327 m3 Wetted area =725.625 m2 Prismatic coeff. =0.62

Waterplane area coeff. =0.788

Maka langkah-langkah perhitunganya adalah sebagai berikut: 1. Buka program HullSpeed

2. Buka Window, Data, isikan data-data diatas pada kolom seperti dibawah ini

(45)

3. Buka Window, Data, isikan data-data diatas pada kolom seperti dibawah ini

4. Mmemilih metode perhitungan tahanan, Data, Methode,**

(gambar.2.8)

Misalnya kita ingin memilih semua metode yang ada maka pilih semua metode. Kemudian OK.

(46)

5. Tentukan batasan kecepatan maksimum dengan perintah,

Data, Speed, maka akan muncul seperti di bawah ini,

misalnya kecepatan maksimumnya 20 knot, OK.

(gambar.2.9)

6. Pilih efesiensi tahanan terhadap Power mesin, misalnya karena adanya reduction gear, poros yang panjang, gesekan tabung poros, baling-baling yang mengalami kafitasi. Untuk itu misalnya efesiensinya 80% maka lakukan langkah sebagai berikut, Data, Efficiency,

(gambar.2.10)

ganti tulis angka 80, Ok

7. Untuk melihat grafik tahanan terhadap kecepatan maka lakukan, Window, Grafh, maka grafik tahanan akan muncul.

8. Selain grafik tahanan terhadap kecepatan, anda juga bisa

(47)

(gambar.2.11)

9. Untuk melihat perhitungan grafik, lakukan, Window, Data, maka hasil perhitungan anda akan muncul.

10. Untuk mengubah satuan lakukan Data, Unit, maka akan muncul sebagai berikut

(gambar.2.12)

Ubah seperti diatas kemudian OK. Bandingkan hasinya dengan yang tadi.

Gambar

gambar I.5 (penentuan section, buttocks, waterline dan sent)   pilih section, click Add

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini direncanakan desain lambung kapal, hidrostatik, hambatan, stabilitas dan olah gerak kapal yang sesuai dengan standart IMO.. Ukuran utama

Kemudian Klik Antara Tengah-Belanag model, untuk bagaian tengah-belakang langkahnya sama. Dan apabila terjadi kesalahan hapus Control Point dengan gambar diatas

Setelah ukuran utama ditentukan maka dilakukan optimasi bentuk lambung kapal dengan menggunakan software maxsurf untuk mendapatkan tahanan kapal yang paling optimum..

Setelah ukuran utama ditentukan maka dilakukan optimasi bentuk lambung kapal dengan menggunakan software maxsurf untuk mendapatkan tahanan kapal yang paling optimum..

Seperti telah dimaklumi bersama bahwa untuk membuat kapal dari bahan fibreglass adalah membuat cetakan sesuai dengan ukuran kapal yang akan dibangun, selanjutnya serat fibre

Pada penelitian ini direncanakan desain lambung kapal, hidrostatik, hambatan, stabilitas dan olah gerak kapal yang sesuai dengan standart IMO.. Ukuran utama kapal

Sedangkan tujuan dari Jurnal ilmiah ini adalah Menentukan layout awal desain kapal, Menentukan ukuran utama kapal, Membuat Rencana garis, Rencana umum, Safety

Create : membuat bentuk bentuk geometri gambar Rectangle : membuat bentuk persegi dengan ukuran yang disesuaikan 1 Point : menentukan ukuran geometri yang akan dibuat dengan 1