• Tidak ada hasil yang ditemukan

VISUALISASI 3D UNIVERSITAS SILIWANGI TASIKMALAYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "VISUALISASI 3D UNIVERSITAS SILIWANGI TASIKMALAYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

VISUALISASI 3D UNIVERSITAS SILIWANGI TASIKMALAYA

BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Lulu Rindu Tiyana[1], Aradea[2], Husni Mubarok[3]

Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :[1][email protected]

[2]

[email protected] [3][email protected]

ABSTRACT

Company Profile is one of the Public Relations media representing a company, organization, or other agencies such as education. Products Public Relations (Company Profile) contains an overview of the company and other agencies. Augmented Reality is an attempt to combine the real world and the virtual world created by the computer so the boundaries between the both become very thin. Augmented Reality or commonly referred to as AR is not a new technology. This technology has been around for nearly 40 years, after being introduced to the application of Virtual Reality (VR) for the first time. The purpose of this research is to create a company profile Siliwangi University with 3D Visualization Technology Based Augmented Reality. Visualization is in manufacturing engineering drawings, diagrams or animations for the appearance of information. In general, visualization in the form of images both abstract and real has been known since the beginning of human civilization. Spiral is an evolutionary software model that combines the iterative nature Prototype models with the manner of control and systematic aspects of the linear sequential models. Model iteration starts with behavior that allows developers to develop software with more gradual. The studies results from this form of a company profile Siliwangi University with Visualization of three-dimensional (3D)-Based Augmented Reality technology. The company profile contains some visualization of existing buildings in the university Siliwangi Tasikmalaya, including: Rectorate Building, Faculty of Engineering Building, Building Faculty of Agriculture, Faculty of Islamic Buildings and Building Tourism Academy.

Keywords: Augmented Reality, Visualisasi, Tiga Dimensi (3D), Universitas Siliwangi Tasikmalaya ABSTRAK

Company Profile merupakan salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan, organisasi,

maupun instansi-instansi lain seperti pendidikan. Produk Public Relations (Company Profile) ini berisi gambaran umum tentang sebuah perusahaan maupun instansi-instansi lainnya. Augmented Reality merupakan usaha untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented

Reality atau yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun,

setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Tujuan penelitian ini adalah membuat company profile Universitas Siliwangi Tasikmalaya dengan Visualisasi 3D Berbasis Teknologi Augmented Reality. Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Spiral adalah model perangkat lunak evolusioner yang menggabungkan antara sifat iteratif model Prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sekuensial linear. Model iterasi dimulai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang, mengembangkan perangkat lunak dengan lebih bertahap. Hasil dari penilitian ini berupa sebuah company profile Universitas Siliwangi dengan Visualisasi tiga dimensi (3D) Berbasis Teknologi Augmented Reality. Profil company tersebut memuat beberapa visualisasi gedung-gedung yang ada di universitas siliwangi, diantaranya : Gedung Rektorat, Gedung Fakultas Teknik, Gedung Fakultas Pertanian, Gedung Fakultas Agama Islam, dan Gedung Akademi Pariwisata.

Kata Kunci : Augmented Reality, Visualisasi, Tiga Dimensi (3D), Universitas Siliwangi Tasikmalaya I. Pendahuluan

Company Profile merupakan salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan,

organisasi, maupun instansi-instansi lain seperti pendidikan. Produk Public Relations (Company Profile) ini berisi gambaran umum tentang sebuah perusahaan maupun instansi-instansi lainnya.

Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi informasi di dunia, berbagai cara dapat digunakan untuk membuat company profile yang menarik. Berdasarkan permasalahan tersebut, munculah keinginan untuk menciptakan media informasi yang lebih menarik dengan visualisasi tiga dimensi (3D) dan menampilkan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality.

Augmented Reality merupakan usaha untuk

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware.

Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan teknologi ini di aplikasikan di berbagai bidang termasuk pendidikan. Universitas Siliwangi merupakan Universitas terbesar di priangan timur, pola dalam sistem publikasi yang dilakukan seharusnya mengadopsi perkembangan teknologi tersebut,

(2)

2 sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu elemen untuk

menegakan persaingan. Sementara kondisi yang ada saat ini di Universitas Siliwangi pada saat ini calon mahasiswa baru masih menerima informasi tentang Universitas Siliwangi melalui brosur dan web. Hal ini kurang efektif untuk memperkenalkan fasilitas-fasilitas yang ada, termasuk gedung-gedung utama Universitas Siliwangi karena gambar yang dihasilkan dalam brosur atau web berbentuk dua dimensi (2D).

Batasan Masalah dalam laporan tugas akhir ini diantaranya :

1. Materi yang dibahas mencakup kepada gedung-gedung utama di Universitas Siliwangi yaitu: Gedung Rektorat, Gedung Fakultas Teknik, Gedung Fakultas Pertanian, Gedung Akademi Pariwisata, dan Gedung Fakultas Agama Islam.

2. Metode yang digunakan adalah Spiral Model of

Development and Enhancemen.

3. Tools yang digunakan untuk mengimplementasikan

Augmented Reality yaitu ARToolKit.

4. Visualisasi company profil Universitas Siliwangi dalam bentuk tigan dimensi (3D).

II. Landasan Teori

A. Profil Universitas Siliwangi

Universitas Siliwangi (disingkat Unsil) adalah sebuah Universitas di Tasikmalaya, Jawa Barat, Indonesia. Universitas Siliwangi merupakan Universitas terbesar di Priangan Timur.

Universitas ini berkomitmen untuk senantiasa mengembangkan Universitas dan meningkatkan kualitas lulusannya yang mampu menopang pembangunan bangsa, di antaranya melalui pengiriman staf pengajar untuk studi lanjutan ke jenjang S-2 dan S-3 atau kursus pendek, baik di dalam maupun di luar negeri (Belgia dan Australia), serta melalui kerjasama dengan berbagai instansi pemerintah dan swasta di dalam dan luar negeri (Universitas Siliwangi, 2012).

B. Visualisasi

Menurut Vaughan dalam Binanto (2010), Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip

Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan

lain lain. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, kedokteran, dan lain lain . Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman

Renaissance.

C. Dimensi

Menurut Binanto (2010), Dalam fisika dan matematika, dimensi dari suatu ruang atau obyek secara informal diartikan sebagai jumlah minimal koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan titik-titik yang ada di dalamnya. Jadi, sebuah garis memiliki dimensi karena hanya satu koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan suatu titik di permukaannya (misalnya titik di garis angka 5).

Tiga dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang,

lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

D. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan Azuma 1997 (Andriyadi, 2012).

Gambar 2.1. Milgram's Reality-Virtuality Continuum (Andriyadi, 2012)

Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum

virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata

yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented

virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi

kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

E. Spiral Model of Development And Enhancement Menurut Boehm (1988), model Spiral adalah model perangkat lunak evolusioner yang menggabungkan antara sifat iteratif model Prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequencial linear. Model iterasi dimulai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang, mengembangkan perangkat lunak dengan lebih bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama iterasi, rilis inkremental bisa dikembangkan dengan model Prototype atau kertas kemudian dikembangkan menjadi sebuah sistem yang lebih lengkap.

Tahapan pengembangan dalam model Spiral adalah sebagai berikut :

1. Komunikasi pelanggan

Dalam tahapan ini ditugaskan untuk, melakukan komunikasi pelanggan, tentang kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan. 2. Perencanaan

Dalam tahapan perencanaan kita ditugaskan untuk mendefinikan ketepatan waktu dari sebuah proyek. 3. Analisis resiko

Analisis resiko adalah tahapan dimana kita harus, menganalisis resiko manajemen dan teknis yang mungkin terjadi.

4. Perekayasaan

Perekayasaan adalah tugas yang dibutuhkan untuk, membangun satu atau lebih dari representasi perangkat lunak tersebut.

5. Konstruksi dan peluncuran

Konstruksi dan peluncuran adalah tugas yang dibutuhkan dalam mengkonstruksi dan membangun penelitian.

(3)

3 Dalam tahapan terakhir, adalah tugas untuk

mendapatkan umpan balik dari pelanggan.

Gambar 2.2 Spiral Model (Boehm, 1988)

Dari gambar diatas, proses dimulai dari inti bergerak searah dengan jarum jam, mengelilingi Spiral. Lintasan pertama putaran menghasilkan perkembangan spesifikasi produk. Putaran selanjutnya digunakan untuk mengembangkan sebuah Prototype dan secara bertahap mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih baik dan canggih. Masing-masing lintasan yang melalui daerah perencanaan, menghasilkan penyesuaian pada rencanaan proyek. Biaya dan jadwal disesuaikan berdasarkan umpan balik dan evaluasi dari pelanggan, manager proyek bisa menambah jumlah iterasi sesuai dengan yang dibutuhkan F. ArToolkit

Menurut Kato dalam Andriyadi (2012) ArToolkit adalah software library untuk membangun Augmented

Reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan

ini, ArToolkit menggunakan pelacakan Video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas penanda secara waktu nyata. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek tigadimensi (3D) akan digambarkan diatas penanda.

Proses Kerja ArToolkit sebagai berikut, ArToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke penanda yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit. Pertama kamera mencari penanda, kemudian penanda yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua kamera akan menemukan posisi penanda 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi penanda, apakah pola penanda sesuai dengan pola penyimpanan. Langkah ke empat, dengan mentransformasikan posisi penanda. Langkah kelima, objek 3D di render diatas penanda. Berikut, adalah gambar secara detail proses cara kerja ArToolkit

Gambar 2.3. Proses Kerja ArToolkit (Andriyadi, 2012)

G. AUTODESK 3DS MAX 2009

Menurut Sugianto (2010), Autodesk 3D Studio Max (kadang kala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3ds Max

adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

H. Lingkungan Kerja Autodesk 3Ds Max 2009

Berikut ini adalah membahas mengenai tools yang ada pada 3D Studio Max. Pada tampilan awal terbagi menjadi beberapa bagian yaitu Menu Bar, Toolbar, Command Panel,

Object Catagories, Rollout, Viewport, View Cube, Viewport Navigation Controls, Animation Control, Animation Keying Controls, dan Time Slider. (Sugianto, 2010)

Gambar 2.4 Tampilan Antarmuka Autodesk 3Ds Max 2009 (Chandra, 2010)

III. Metodologi

Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah Model Spiral adalah model perangkat lunak

evolusioner yang menggabungkan antara sifat iteratif model

Prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model. Langkah – langkah dalam penerapan Augmented

Reality pada buklet untuk media promosi gedung

Universitas Siliwangi secara virtual, adalah sebagai berikut : 1. Melakukan pengumpulan data dengan menyebabkan kuesioner, mengenai buklet gedung universitas siliwangi yang diinginkan, kemudian melakukan analisis, tentang kebutuhan yang diinginkan oleh pengguna.

2. Melakukan pendefinisian sumber daya dan juga ketepatan waktu, dalam perancangan sistem.

3. Melakukan analisis resiko, yang mungkin terjadi, sehingga dapat meminimalisir resiko yang ada. 4. Melakukan perekayasaan sistem, dengan membuat

desain Flowchart, DFD, Spesifikasi Proses.

5. Melakukan konstruksi dengan merancang objek tiga dimensi (3D), penanda, dan buklet Augmented

Reality.

6. Melakukan evaluasi dalam bentuk pengujian buklet dan objek tiga dimensi 3D yang telah dibuat.

1. Kuesioner Pada Calon Pengguna

Kuesioner dilakukan kepada calon pengguna sebanyak 10 orang yang berisi beberapa pertanyaan tentang informasi gedung, informasi univeritas siliwangi, informasi penanda, dan bentuk buklet. 2. Perencanaan

Perencanaan dilakukan untuk mengatahui, kegiatan yang dilakukan dalam penelitian, beserta pendefinisian waktu pengerjaan penelitian. Perencanaan menyesuaikan dengan metode penelitian yang dipakai.

(4)

4 No Deskripsi Tugas /Pekerjaan (Task) Durasi (Hari Kerja) Mulai Selesai 1 Kuesioner pada calon pengguna 1.1 Penentuan kebutuhan pengguna 2 Hari 20 Maret 2012 21 Maret 2012 1.2 Penentuan kebutuhan media penunjang 2 Hari 22 Maret 2012 23 Maret 2012 2 Perencanaan 2.1 Penjadwalan Penilitian 2 Hari 24 Maret 2012 25 Maret 2012 3 Analisi Resiko 3.1 Melakukan Analisis Resiko 2 Hari 27 Maret 2012 28 Maret 2012 4 Perekayasaan 4.1 Perancangan Flowchart 2 Hari 1 Juni 2012 2 Juni 2012 4.2 Perancangan DFD (Data Flow Diagram) 2 Hari 3 Juni 2012 4 Juni 2012 5 Konstruksi dan Peluncuran 5.1 Penginstalan Artoolkit 1 Hari 20 Maret 2012 20 Maret 2012 5.2 Perancangan objek tiga dimensi (3D) 4 bulan 20 Maret 2012 20 Juli 2012 5.3 Perancangan Penanda (Marker) 2 Hari 21 Juni 2012 22 Juni 2012 5.4 Perancangan Buklet 7 Hari 23 Juni 2012 31 Juni 2012 5.5 Pembangunan Augmented Reality 7 Hari 1 Juli 2012 7 Juli 2012 6 Pengujian 6.1 Melakukan pengujian buklet dan 3D yang telah dibuat 5 Hari 8 Juli 2012 12 Juli 2012 3. Analisis Resiko

Analisis resiko yang dilakukan adalah, dengan menganalisis kemungkinan kesalahan teknis yang terjadi pada buklet Augmented Reality ini. Berikut hasil analisis resiko yang terjadi pada buklet

Augmented Reality ini:

A. Resiko Objek 3D

Dalam pembuatan buklet, tidak semua objek tiga dimensi dapat dirender oleh kamera. Hal ini disebabkan objek tiga dimensi yang terlalu rumit sehingga saat dirender oleh kamera, terkadang objek tiga dimensi tersebut hanya muncul setengahnya saja atau ada yang tidak sesuai.

B. Resiko Penanda (Marker)

C. Penanda yang terlalu banyak warna, membuatkamera web salah membaca penanda, sehingga objek yang harusnya dirender di penanda A, maka objek tersebut dirender di penanda B.

D. Resiko Pengguna

Buklet Augmented Reality ini membutuhkan perangkat tambahan komputer, untuk melihat produk secara virtual, tetapi tidak semua pengguna memiliki komputer yang berkamera. 4. Perekayasaan

Perekayasaan dalam penelitian ini adalah penjelasan bagaimana sistem dalam buklet ini berkerja, yang digambarkan melalui Flowchart dan DFD dan. Berikut hasil dari perekayasaan:

A. Bagan Alir Sistem (Flowchart)

Gambar 3.1 Flowchart Sistem Augmented Reality

Flowchart Sistem diatas menjelaskan proses sistem

dimana, pengguna mengambil buklet atau penanda dan menghidupkan komputer, lalu mengarahkan penanda ke kamera, maka akan terjadi proses ARToolkit, lalu ditampilkan objek tiga dimensi (3D).

B. Data Flow Diagram 1. Diagram Konteks

Pengguna Visualisasi 3DAplikasi Buklet/Penanda

(marker)

Visualisasi 3D

Gambar 3.2 Diagram Konteks 2. DFD (Data Flow Diagram) Level 1

1 Mengambil buklet 2 Pemrosesan komputer 4 Objek 3 dimensi 3 Pemrosesan Kamera Buklet/Penanda

(Marker) Buklet/Penanda(Marker)

Buklet/Penanda (Marker)

Menghasilkan Visualisasi Tiga Dimensi (3D)

Buklet/Penanda (Marker) Pengguna

Gambar 3.3 Data Flow Diagram Level 1

Mulai Kamera Menghasilkan objek 3 dimensi pada layar Selesai ArToolkit Proses Penanda

(5)

5 Spesifikasi Proses

1. Proses mengambil buklet

Masukan : Penanda dari buklet.

Keluaran : Penanda yang siap di proses oleh komputer.

Proses : Pengguna mengambil buklet yang telah disediakan dan siap di pasang oleh komputer.

2. Pemrosesan Komputer

Masukan : Penanda dari buklet.

Keluaran : Penanda yang siap di proses oleh kamera di komputer.

Proses : Komputer menerima penanda dari buklet, dan akan diproses lebih lanjut oleh kamera web.

3. Pemrosesan Kamera

Masukan : Penanda hasil pemrosesan komputer. Keluaran : Penanda yang siap menghasilkan objek 3

dimensi.

Proses : Kamera menerima penanda dari pemrosesan komputer, siap

menampilkan objek 3 dimensi pada layar monitor.

4. Objek 3 dimensi

Masukan : Penanda hasil pemrosesan kamera. Keluaran : Objek 3 dimensi pada layar monitor. Proses : Objek 3 dimensi di tampilkan pada layar

monitor sesuai dengan penanda yang dihasilkan dari pemrosesan kamera. C. Rancangan Antar Muka

1. Halaman utama buklet

Gedung Rektorat Gedung Mandala Gedung Fakultas Teknik Gedung Fakultas Pertanian Gedung Akademi Pariwisata

Buklet AUGMENTED REALITY Profil Gedung Universitas Siliwangi

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Utama Buklet. Keterangan

Rancangan tampilan halaman utama buklet Augmented

Reality profil gedung Universitas Siliwangi, gambar yang

ada di tampilan halaman utama yaitu: gedung rektorat, gedung fakultas pertanian, gedung fakultas agama islam, gedung fakultas teknik dan gedung akademi pariwisata.

5. Konstruksi dan Peluncuran

Konstruksi dan peluncuran dalam penelitian ini adalah tahapan membangun buklet Augmented

Reality. Pada Tahap ini akan dilakukan penginstalan

Artoolkit, perancangan objek tiga dimensi (3D), perancangan penanda (Marker), perancangan buklet, dan Pembangunan Augmented Reality. Penjelasan pada tahap ini akan di bahas lebih lanjut di bab IV. 6. Pengujian

Dalam tahap ini akan membuktikan bahwa buklet

Augmented Reality, telah mencapai tujuan, maka

dilakukan pengujian dengan menampilkan buklet pada webcam untuk mengetahui apakah objek tiga dimensi (3D) yang telah diatur menggunakan

Augmented Reality tampil atau tidak. Penjelasan pada

tahap ini akan di bahas lebih lanjut di bab IV. IV. Hasil dan Pembahasan

1. Implementasi

Konstruksi dan peluncuran dalam penelitian ini adalah tahapan membangun buklet Augmented

Reality . Berikut hasil konstruksi dan peluncuran

1.1 Implementasi Tiga Dimensi (3D)

Objek tiga dimensi (3D) gedung dibuat dengan Autodesk 3Ds Max 2009, dimana disesuaikan dengan gedung sebenarnya. Gedung yang dibuat menjadi objek tiga dimensi (3D) yaitu : Gedung Rektorat, Gedung Fakultas Teknik, Gedung Fakultas Pertanian, Gedung Akademi Pariwisata, dan Gedung Fakultas Agama Islam. Berikut ini hasil dari implementasi dari objek tiga dimensi (3D) :

1. Gedung rektorat

Gambar 4.1. Objek tiga dimensi (3D) Gedung Rektorat 1.2 Implementasi Penanda (Marker)

Marker merupakan sebuah penanda yang

digunakan untuk identifikasi objek tiga dimensi (3D) agar bisa dtampilkan dengan Augmented

Reality. Setiap objek tiga dimensi (3D) mempunyai

penandanya masing masing. Berikt ini penanda yang telah dibuat :

1. Penanda Gedung Rektorat

Gambar 4.2. Marker Gedung Rektorat 1.3 Implementasi Buklet

Buklet merupakan sebuah kumpulan penanda yang digunakan untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) dengan menggunakan Augmented Reality. Berikut ini adalah buklet yang telah dibuat : 1. Buklet tampilan utama

Gambar 4.3. Buklet Tampilan Utama

1.4 Penyisipan Objek Tiga Dimensi (3D) pada Buklet ke ArToolkit

Objek tiga dimensi (3D) yang telah dibuat di Autodesk 3DS Max 2009, harus disisipkan kedalam ArToolkit, sehingga terbentuk buklet yang menggunakan Augmented Reality. Langkah-langkah dalam penyipan adalah sebagai berikut :

1. Melakukan Export file Autodesk 3Ds Max 2009 ke file *.Wrl

2. Kemudian file *.Wrl yang telah di ekspor, dipindahkan ke folder wrl di ArToolkit. 3. Kemudian membuka file *.dat yang telah

tesedia di ArToolkit, dan membukafile tersebut dengan wordpad. Kemudian setelah

(6)

6 file dibuka, nama file yang ada didalam file

*.dat diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di folder Wrl.

4. Kemudian nama file *.dat yang telah disalin di folder wrl ArTookit, disisipkan ke source code DATABUKLET, dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat yang digunakan adalah faii.dat.

5. Kemudian kita memilih pattern atau pola yang telah dibuat sebelumnya dengan make_patt.exe. sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.rektor, maka pattern tersebut disisipkan di source code DATABUKLET dengan wordpad.

6. File *.dat yang disisipkan ke source code DATABUKLET, bisa lebih dari satu, tetapi dalam penelitian ini, objek yang disisipkan hanya berjumlah enam objek

7. Kemudian setelah semua file *.dat diatur di source code DATABUKLET, maka semua objek tiga dimensi 3D siap dirender oleh kamera web, dengan software library ArTookit.

8. Kemudian menjalankan software ARBuklet.exe yang ada di dalam folder ArToolkit. Ketika ARBuklet.exe dijalankan, maka dialog property sheet properties, yang digunakan untuk, mengatur ouput tampilan kamera. Berikut tampilan program:

Gambar 4.4. Property Sheet Properties

9. Setelah property sheet properties diatur, maka ARBuklet melakukan loading ke enam model yang telah disisipkan di source code DataObjectAndSound. Berikut potongan source code dan tampilan program :

Gambar 4.5. Proses Loading enam Objek Tiga Dimensi (3D)

10. Setelah keduabelas objek di load, maka ARBuklet.exe membuka layar kamera. Berikut adalah tampilan kamera

Gambar 4.6. Loading kamera dan Hasil Keluaran KameraWeb

11. Bila kamera tidak terkoneksi, maka ARBuklet mengeluarkan peringatan, bahwa kamera

belum terpasang. Berikut adalah tampilan peringatan ARBuklet :

Gambar 4.7. Tampilan Kamera Belum Terpasang. 1.4 Implementasi Augmented Reality

Berikut ini adalah implementasi Augmented Reality yang telah dibuat:

1. Augmented Reality Halaman Gedung Rektorat

Gambar 4.8. Augmented Reality Halaman Gedung Rektorat 2. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan dengan menampilkan penanda di arahkan pada webcam untuk mengetahui apakah objek tiga dimensi (3D) yang telah diatur menggunakan Augmented Reality tampil atau tidak. Pengujian pertama dilakukan pada Gedung Rektorat. Penanda yang sesuai di arahkan pada webcam. Berikut ini hasil pengujian tersebut :

Gambar 4.9. Hasil Pengujian Buklet Gedung Rektorat Pada gambar diatas tampil objek tiga dimensi (3D) dari penanda yang sesuai maka pengujian dinyatakan berhasil. Selanjutnya dilakukan pengujian dengan penanda yang tidak sesuai atau tidak terdaftar. Hasil dari pengujian tersebut yaitu objek tiga dimensi (3D) tidak tampil pada layar. Proses pengujian tersebut dilakukan pada semua

marker yang sudah dibuat dan hasilnya sama seperti proses

pengujian pada penanda Gedung Rektorat.

Selanjutnya dilakukan pengujian dengan penanda yang tidak sesuai atau tidak terdaftar di library ArToolkit. Hasil dari pengujian tersebut yaitu objek tiga dimensi (3D) tidak tampil pada layar. Proses pengujian tersebut dilakukan pada semua marker yang sudah dibuat dan hasilnya sama seperti proses pengujian pada penanda Gedung Rektorat. Berikut ini hasil pengujian tersebut :

Gambar 4.10. Hasil Pengujian dengan penanda yang tidak sesuai atau tidak terdaftar

3. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan Augmented Reality yang telah dibuat adalah :

1. Bisa melihat objek tiga dimensi (3D) dari media buklet dua dimensi (2D)

(7)

7 2. Buklet Augmented Reality ini dapat meningkatkan

daya tarik calon mahasiswa baru dalam mengenal lingkungan Universitas Siliwangi Tasikmalaya. Kekurangan Augmented Reality yang telah dibuat adalah :

1. Terkadang objek tiga dimensi (3D) yang sudah dibuat tidak sesuai dengan yang diharapkan pada saat webcam di arahkan pada buklet atau penanda. 2. Penanda objek tiga dimensi (3D) dan penanda suara

tidak bisa disatukan dalam satu penanda.

3. Membutuhkan Cahaya yang cukup sehingga penanda atau marker terbaca baik oleh kamera web V. KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa telah berhasil dibuat company profile Universitas Siliwangi dengan Visualisasi tiga dimensi (3D) Berbasis Teknologi

Augmented Reality.

1. Semua penanda yang telah dibuat dikumpulkan menjadi sebuah buklet atau penanda yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) gedung-gedung di universitas siliwangi tasikmalaya.

2. Objek tiga dimensi (3D) yang telah dibuat menggunakan Autodesk 3Ds Max sudah dapat ditampilkan pada layar dari penanda yang menggunakan ARToolkit.

2. Saran

Saran untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi ini yaitu:

1. Pengguna harus memahami terlebih dahulu konsep dan cara kerja Augmented Reality sebelum menggunakan produk Augmented Reality.

2. Pembuat produk harus lebih teliti dalam pembuatan objek tiga dimensi (3D) dengan memperhatikan detail tiga dimensi (3D) yang telah dibuat, agar tidak terjadi ketidaksesuaian pada saat objek tiga dimensi (3D) di arahkan pada buklet atau penanda.

Daftar Pustaka

Andriyadi, Anggi. 2012. Augmented Reality With

ARToolkit, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori

dan Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit

Andi.

Chandra, Handi. 2010. Google SketchUp 8 untuk

Arsitek, Jakarta: Penerbit Maxikom.

Roger S, Pressman. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak.

Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi and

McGraw-Hill : Book Co.

Sugianto, Mikael. 2009. 3D Modelling Dengan Google

Sketchup, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sugianto, Mikael. 2010. Mudah & Cepat Merancang

Dengan 3ds Max, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sugiyono. 2010. StatistikaUntuk Penelitian,Bandung : Alfabeta.

Vaughan, T. 2004. Multimedia Making it Work Sixth

Edition, Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.

Wahana komputer, 2010. Membuat 3D modelling 3Ds

Max 2010, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Universitas Siliwangi, Sejarah Singkat Universitas Siliwangi. http://unsil.ac.id/?page_id=26, 4 Mei 2012.

Gambar

Gambar 2.2 Spiral Model (Boehm, 1988)
Gambar 3.2 Diagram Konteks  2.  DFD (Data Flow Diagram) Level 1
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Utama Buklet.

Referensi

Dokumen terkait

ARB3D ( Augmented Reality Book “Tata Surya” 3D) berbasis Android ini dibuat agar pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dibuat dalam bentuk 3

satelit NPP Muncul objek 3D satelit NPP Berhasil Pengujian info singkat satelit Cassini Menyentuh objek 3D satelit Cassini pada layar telepon pintar android Muncul

Menampilkan 3D objek rumah adat dengan teknologi Augmented reality dan menggunakan Marker sebagai penanda khusus, akan menjadi pengalaman pembelajaran rumah adat yang sangat

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk menampilkan visualisasi objek 3D dari

Tahap awal dari pembuatan aplikasi adalah dengan pembuatan objek 3D nya yang menggunakan software bantu yaitu Blender dengan versi 2.78. Pembuatan model 3D dilakukan

Aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi rumah, bentuk rumah dan denah ruangan secara 3 dimensi, dimana bentuk 3D ini akan ditampilkan pada sebuah marker atau

Pada sistem yang diusulkan, untuk menampilkan objek struktur rangka manusia 3 dimensi di layar monitor user mengarahkan marker pada kamera kemudian kamera mendeteksi

Menggunakan deteksi penanda, aplikasi media pembelajaran sains augmented reality dapat memberikan visual tiga dimensi penanda objek.Penelitian dan pengujian semuanya mengarah pada