• Tidak ada hasil yang ditemukan

Publication Repository 8.Suhatati Tjandra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Publication Repository 8.Suhatati Tjandra"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

USER INTERFACE MODELLING

Suhatati Tjandra

Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected]

ABSTRAK

User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan keinginan pemakai (user) yang relevan untuk desain user interface. Kebutuhan ini dilakukan dengan mengadakan dialog antara user, desainer interface dan pengembang perangkat lunak.

Evaluasi usability merupakan bagian yang harus dilakukan dalam mendesain perangkat lunak, khususnya interface dimana manusia berinteraksi dengan komputer. Evaluasi usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah usability dan memperbaiki permasalahan tersebut, sehingga dapat meningkatkan usability dari suatu desain. Desain interface dengan usability yang baik akan membantu user dalam mengerjakan task.

Kata kunci: modelling, usability, desain interface

ABSTRACT

User Interface Modelling (UIM) is used to find and specify the user desires (user) that are relevant to user interface design. This need be done by holding a dialogue between a user, interface designers and software developers.

Usability evaluation must be done in software design, particularly the interface in human and computer interaction. Usability evaluation aims to identify usability problems and fix those problems, so as to enhance the usability of a design. Interface design with good usability will help the user do thier task.

Keywords: modelling, usability, design interface

PENDAHULUAN

Tujuan Interaksi Manusia-Komputer adalah menghasilkan sistem yang usable, aman, dan fungsional. Tujuan disini meliputi sistem yang efektif dan efisien. Sistem yang dimaksud bukanlah hanya software dan hardware saja, tetapi juga lingkungan organisasi tempat pemakai (user) bekerja, tempat tinggal yang menggunakan dan dipengaruhi oleh komputer. Usability adalah kunci pokok Interaksi Manusia-Komputer yang berhubungan erat dengan cara membuat sistem yang mudah digunakan (ease to use) dan mudah dipelajari (easy to learning).

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem yang usable, antara lain:  Mengerti faktor-faktor yang menerangkan

bagaimana user mengoperasikan dan menggunakan teknologi secara efektif

(misalnya, faktor psikologi, ergonomi, pengorganisasian dan sosial).

 Pengembangan tool dan teknik yang membantu desainer memastikan bahwa sistem komputer sesuai dengan aktifitas user.

 Memperoleh interaksi yang efisiensi, efektif dan aman pada interaksi antara manusia dan komputer secara individu dan berkelompok.

USER INTERFACE MODELLING

User Interface Modelling (UIM) difokuskan pada desain. Yaitu dengan memahami apa yang dibutuhkan dalam pengembangan suatu metode yang dapat mencakup aspek yang relevan dengan kerja user. UIM ditampilkan bersama-sama antara user, teknisi software dan desainer user interface.

(2)

ketika mendesain user interface pada sebuah sistem informasi. Dalam metode UIM ini ada tiga model yang dispesifikasikan selama suatu session dimana user bekerja sama dengan programmer dan desainer user interface, yaitu model goal, model actor dan model work situation.

MODEL GOAL

Ketika user menampilkan pekerjaannya, mereka memiliki banyak tujuan yang ingin dicapai. Desainer harus mengetahui tujuan apa yang paling penting. Setiap tujuan dijelaskan dari pont-point user. Kegiatan yang baik saat menjelaskan tujuan adalah membuat daftar panjang dan memberikan prioritas.

Kemudian tujuan-tujuan yang ada didoku-mentasikan sebagai daftar dalam teks bebas, dengan tujuan yang paling penting lebih dulu. Tujuan yang paling penting diberi prioritas nomor satu, yang kedua ditempatkan dinomor dua, dan seterusnya.

MODEL ACTOR

Berdasarkan pada pendekatan kasus yang digunakan, actor (pelaku) dapat terdiri dari manusia atau sistem komputer. Dalam model kasus pelaku tidak harus sebagai bagian dari sistem dan tidak dijelaskan dalam detail. Ketika mendesain user interface, aktor manusia tidak berperan penting, tetapi yang penting adalah mengetahui siapa user dari sistem tersebut.

Deskripsi detail dibuat untuk setiap aktor manusia yang sudah diidentifikasi. Setiap pelaku adalah sebuah kategori dari user. Setiap user dalam kategori sudah dapat dipastikan berbeda dengan yang lainnya. Tidak selalu jelas bagaimana mengkarakterisasi seorang pelaku, yang menggambarkan kelompok secara keseluruhan. Untuk memecahkan masalah ini, kadang-kadang lebih baik menjelaskan lebih dari satu kategori user dari pelaku biasa, contohnya keahlian dan orang yang belum berpengalaman.

Setiap pelaku didokumentasi dengan sebuah nama yang diikuti sebuah deskripsi dalam teks bebas. Aspek penting yang harus dijelaskan adalah posisi di tempat kerja, pengalaman produk, pengalaman task dan frekuensi penggunaan. Contohnya adalah pekerja:

o Semua pekerja melaporkan waktu pekerjaannya lewat sistem.

o Mereka tidak memiliki pengalaman produk.

o Semua user sebelumnya telah melaporkan waktu pekerjaannya pada paper.

o Kebanyakan user akan melaporkan waktu pekerjaannya satu atau dua kali dalam seminggu.

MODEL WORK SITUATION

Sangatlah penting bagi user untuk memiliki semua informasi dan peralatan yang dibutuhkan secara berkesinambungan ditampilkan pada layar ketika memperagakan sebuah task pekerjaan. Berdasarkan pada kasus yang diberikan setiap aktor berkomunikasi dengan kasus melalui interface yang unik.

Sejak seorang user harus berkomunikasi dengan beberapa kasus yang diberikan selama menampilkan suatu task, tidak akan efektif untuk merepresentasikan kembali setiap interface dengan window pada layar. Pengarahan kembali window akan memakan waktu dan mengahalangi user untuk menampilkan pekerjaannya. Untuk menghindari masalah ini, konsep work situation atau konsep yang berorientasi pada situasi kerja telah diperkenalkan.

Situasi kerja didefinisikan sebagai suatu kumpulan dari pekerjaan yang berhubungan tanpa pembatasan, tetapi dengan sewajarnya yang ditampilkan total oleh satu orang di dalam suatu situasi kerja dapat meliputi satu atau beberapa task. Satu aktor dapat memegang satu atau beberapa situasi kerja. Seorang user biasanya bertanggung jawab pula untuk berbagai bagian dari pekerjaan yang ditampilkan sebuah organisasi. Suatu situasi kerja dapat dijelaskan sebagai task atau tanggung jawab utama. Contoh situasi kerja untuk salesman adalah menjual produk kepada konsumen dan membuat anggaran.

(3)

Situasi kerja yang berbeda biasanya diidentifikasikan melalui aktor-aktornya. Pertanyaan dibawah ini berhubungan ketika mengidentifikasi situasi kerja:

 Mana yang lebih penting, level tinggi, task untuk setiap aktor?

 Penggunaan kasus mana yang secara logika berhubungan?

 Penggunaan kasus mana yang berhubungan dengan waktu?

 Penggunaan kasus mana yang dibutuhkan untuk mengakses informasi yang sama?

Biasanya seorang aktor bekerja dengan situasi kerja. Setiap situasi kerja direpresentasikan dengan sebuah segiempat dengan sudut yang berbentuk lingkaran dalam sebuah dokumentasi. Tanda panah menunjukkan dimana situasi kerja yang dapat ditangani setiap aktor, dan kasus mana yang dapat ditangani dalam setiap situasi kerja. Jika ada dua orang aktor yang berada dalam situasi kerja yang sama, terdapat kemungkinan untuk menyatakan perbedaan kekuatan dari penggunaan diagram kasus. Contohnya: di dalam sistem pemberitaan terdapat tiga buah situasi yang telah diidentifikasi waktu pemberitaannya, laporan pengecekan dan administrasi.

Dalam setiap situasi kerja seorang aktor dapat berkomunikasi dengan suatu atau berbagai kasus yang digunakan. Model-model tersebut menggambarkan pada situasi kerja mana saja setiap aktor dapat berkomunikasi dalam sebuah situasi kerja. Hal ini menghasilkan suatu overview dari kasus yang digunakan. Model tersebu menjelaskan kasus mana yang digunakan yang mempunyai aspek alami, bukan dari layout atau dari kebiasaan interface.

Dalam dunia nyata, informasi dapat berupa buku atau formulir. Dalam komputer, informasi disimpan dalam basis data dan ditampilkan melalui monitor. Ketika mendesain interface, haruslah mengetahui karakteristik informasi yang diperlukan oleh user. Dalam UIM informasi tersebut disebut objek informasi. Seorang aktor selalu berhubungan dengan masalah yang digunakan dalam objek informasi yang berbeda, seperti formulir. Objek informasi disediakan bagi user untuk suatu situasi kerja. User membutuhkan peralatan dan informasi yang berbeda sesuai dengan pekerjaan yang akan ditampilkan.

Saat mengidentifikasikan objek informasi yang dibutuhkan model data lengkap yang berhubungan

sangat diperlukan. Dalam UML model ini dinamakan class model. Objek informasi berbeda yang diperlukan dalam setiap situasi kerja biasanya dapat ditemukan dalam class model. Bisa saja diperlukan lebih dari satu objek informasi, misalnya untuk membandingkan informasi sekarang dan informasi yang sebelumnya.

JUMLAH DARI OBJEK

Seringkali user perlu melihat beberapa objek informasi yang sejenis secara serentak. Untuk itu desainer perlu mengetahui berapa banyak objek seperti itu yang dibutuhkan user dalam melakukan tasknya. Sehingga desainer dapat memutuskan berapa banyak baris dalam daftar yang perlu ditampilkan pada layar.

Suatu layar diharapkan dapat menampilkan semua informasi yang dibutuhkan oleh user. Jika keadaan tidak memungkinkan, maka beberapa informasi bisa disembunyikan untuk ditampilkan lebih lanjut. Untuk itu perlu diberikan prioritas untuk setiap atribut, sehingga dapat dinilai informasi mana yang lebih penting dan mana yang tidak. Informasi dengan prioritas yang tinggi harus dapat ditampilkan setiap waktu.

Dengan memberikan prioritas pada setiap atribut, desainer lebih mudah untuk memutuskan informasi mana yang diletakkan pada foreground dan mana yang diletakkan pada background. Apabila ada informasi yang dianggap penting atau dinilai lebih oleh user, maka informasi ini diberi highlight misalnya membedakan bentuk font, warna, dan sebagainya.

Karakteristik dari operasi juga penting, sehingga perlu juga mengetahui frekuensi suatu operasi oleh user. Apabila suatu operasi lebih sering digunakan daripada operasi yang lain, maka dapat dibuatkan shortcut. Untuk memutuskan kapan perlu menggunakan shortcut, maka setiap operasi dapat diberi prioritas.

EVALUATING OF STYLE AND

CONTENT

(4)

pengecekan performansi yang dilakukan oleh sebuah tim yang melibatkan user.

ESC dimaksudkan untuk dilibatkan pada awal proses desain iteratif, sebagai suatu tools untuk menuntun proses pengembangan dari interface melalui sebuah desain yang usable bagi user. Peningkatan prototype akan lebih mudah jika masalah usability yang potensial dipikirkan sejak awal.

Metode untuk mengevaluasi user interface dapat dipisahkan menjadi metode testing usability, dimana user terlibat dan metode pengecekan usability dimana user tidak dilibatkan. Metode ESC ini diikutkan pada saat pertama kali proses desain iteratif sebagai peralatan untuk membimbing pengembangan dari interface melalui desain yang efisien bagi user.

Metode evaluasi yang akan dibahas di sini terdiri dari dua bagian yaitu evaluasi heuristik dari style dari interface dan evaluasi yang berbasiskan pada masalah dari isi interface. Ada perbedaan yang jelas antara heuristik yang berkonsentrasi pada isi dan heuristik yang berkonsentrasi pada style dari interface. Dengan adanya pemisahan ini, maka setiap grup dari evaluator dapat meletakkan lebih banyak usaha pada field mana yang dikuasainya.

Ketika ahli usability melakukan pengecekan sebuah interface, mungkin akan menemukan apakah dibutuhkan nilai default atau tidak. Bagaimanapun juga, user sendiri biasanya lebih baik untuk menentukan informasi mana saja yang memerlukan default. Dengan melakukan pemisahan evaluasi makan dapat mengefisienkan biaya.

Fokus utama dalam pengecekan ini adalah bagaimana informasi dan peralatan dipresentasikan dalam interface, misalnya tampilan dan penggunaannya. Heuristik yang dibahas berikut ini dipakai dalam evaluasi interface, yaitu:

1. Transparansi

Sebuah interface harus jelas tentang bagaimana menggunakan sistem, bagaimana informasi yang berbeda di layar direlasikan dan bagaimana mengeksekusi operasi.

2. Orientasi dan navigasi

User harus memahami dengan baik suatu sistem, seperti mengetahui posisinya di dalam sistem, bagaimana menuju ke posisi itu dan bagaimana keluar dari posisi itu.

3. Tempat posisi di layar

Area pada layar adalah sumber yang terbatas. Ketika ada banyak informasi yang harus disimulasikan penglihatannya sehingga penting sekali untuk secara hati-hati memper-timbangkan bagaimana mengatur area di layar. 4. Pembacaan

Penggunaan fonts, ukuran dari karakter, warna, bentuk dan form dalam menyajikan informasi juga harus dipertimbangkan. Sehingga informasi tersebut mudah dibaca.

5. Perbedaan Layout

Jangan melakukan perbedaan layout. Gunakan warna, fonts dan dekorasi dengan teliti. Jangan terlalu banyak menggunakan warna, fonts, frames, kotak, garis dalam user interface. Ini mungkin dapat mempengaruhi kode visual dari informasi yang disajikan. Gunkan perbedaan warna antara informasi dan background. 6. Kontrol dan feedback

User harus dapat mengontrol sistem dan mengarahkan operasi di dalam urutan yang berbeda. Feedback yang jelas dari sistem seharusnya diberikan di dalam reaksi input user dalam waktu yang rasional. User seharusnya dapat memberikan informasi jika waktu tunggunya lama.

7. Meminimalkan sistem user yang berkaitan dengan input

Gunakan menu untuk meminimalkan jumlah langkah dalam dialog. Input dengan mouse secara normal lebih lambat dari pada keyboard. Oleh karena itu perlu adanya shortcut dan pilihan default.

8. Errors dan bantuan online

Memungkinkan user untuk berbuat kesalahan. Adanya fasilitas undo dan redo dan memberikan pesan kesalahan yang konstruktif. Bantuan online sangat lah perlu.

9. Konsistensi

Sistem seharusnya konsisten di dalam fungsi dan layout. Ini akan mendorong eksplorasi pembelajaran dan juga perlu untuk efisiensi di dalam penggunaan sehari-hari.

KESIMPULAN

(5)

Programmer dan desainer mempunyai prioritas berbeda. Programmer biasanya tertarik untuk memenuhi apa yang dibutuhkan oleh sistem, sedangkan desainer lebih berkonsentrasi pada usability dari sistem.

Selain itu penerapan metode ini hendaknya disesuaikan dengan permintaan user dan lingkungan kerja user, sehingga dapat dihasilkan desain sistem yang sesuai dengan kebutuhan user.

DAFTAR PUSTAKA

1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., and Beale, R., Human-Computer Interaction, Prentice Hall, New York., 2004

Referensi

Dokumen terkait

Tingkat kebugaran jasmani tidak dilihat dari sehat atau tidaknya fisik seseorang saat itu ataupun apakah orang tersebut mudah terserang penyakit atau tidak dalam

Menurut ulama mazhab Syafi’i yang menjadi obyek kajian para ulama ushul fikih adalah dalil-dalil yang bersifat global seperti kehujahan ijmā’ dan qiyās, cara menetapkan

yang bertujuan untuk memberikan rasa manfaat yang sama dari adanya pembangunan pariwisata. Masalah yang ingin diketahui dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana dampak

Yang dimaksud dengan pengakuan utang retribusi secara tidak langsung adalah wajib retribusi tidak secara nyata langsung menyatakan bahwa terutang mengakui mempunyai

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat dipandang sebagai produk dan sebagai proses. Secara definisi, IPA sebagai produk adalah hasil temuan-temuan para ahli saintis,

Berdasarkan informasi dari Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) pada bulan April 2012 merupakan musim peralihan dari musim hujan ke musim kemarau di

Masalah citra pariwisata Indonesia yang telah dibentuk akan diteliti lebih lanjut oleh peneliti ialah mengenai kekuatan dari pariwisata Indonesia, dimana pariwisata

berdasarkan analisis ragam terhadap hasil tangkapan kembung (Rastrelliger sp) yang mengunakan jumlah lampu yang berbeda selama 18 kali operasi penangkapan