• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Physics Game “FIX and FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Physics Game “FIX and FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan

Physics Game “FIX and FIT”

Berbasis

Android Smartphone

Menggunakan

ActionScript 3.0 dan

QuickBox2D

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi

Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Indrayasa Nandiwardhana

NIM : 672006117

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)

iii

Pernyataan

Tugas akhir yang berikut ini :

Judul : Pengembangan Physics Game “FIX and FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D.

Pembimbing : 1. Sri Yuliyanto Joko.P, S.Si., M.Kom 2. Jasson Prestiliano, ST., M.Cs adalah benar hasil karya saya :

Nama : Indrayasa Nandiwardhana

NIM : 672006117

Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.

Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah.

Salatiga, 12 Januari 2012

(4)

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmad, Taufik dan HidayahNya, sehingga tersusunlah Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Pengembangan Physics Game

“FIX and FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan

ActionScript 3.0 dan QuickBox2D” tanpa suatu halangan apapun.

Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu guna memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer.

Penulis juga berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah mendukung skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dan menulis laporan skripsi tanpa suatu halangan apapun. Pihak tersebut antara lain :

1. Bapak Andeka Rocky Tanaamah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana.

3. Bapak Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan bimbingan dan arahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 4. Bapak Jasson Prestiliano ST., M.Cs selaku Dosen

(5)

v

motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Bapak Adriyanto J.G., S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

6. Seluruh Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi yang telah memberikan pengetahuan dan saran selama belajar di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.

7. Ibu dan Ayah, Saudara (Suharti, Agus Sunaryo, Annisa Manda Laksmita Jayanti, Duhita Almira Raissa Wastu, Rizky Adhikara Anindyaguna(alm.) tercinta yang telah memberikan inspirasi, semangat, bantuan yang sangat besar, baik perhatian, dukungan, kesabaran dan dorongan kepada penulis. Terima kasih untuk doanya yang tidak pernah putus, terima kasih untuk semuanya.

8. Teman-teman seperjuangan dan sepermainan

(6)

9. Semua teman angkatan 2006, terima kasih buat kebersamaan, dukungan, dan semangat yang kalian berikan selama ini. 10.Semua staff dan karyawan FTI/UKSW, terima kasih atas

bantuannya selama ini.

11.Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu hingga selesainya skripsi ini, terima kasih.

Salatiga, 12 Januari 2012

Indrayasa Nandiwardhana Penulis

(7)

vii

2.3.1 Arsitektur Android ………... 17

2.4 Physics Game . ... 21

2.5 Adobe Flash - ActionScript ... 21

2.6 Box2D - QuickBox2D ... 22

2.7 Adobe AIR ... 23

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem ... 25

3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem ... 25

(8)

3.2.1 Flowchart Sistem ... 29

3.2.2 Use Case Diagram ... 30

3.2.3 Activity Diagram ... 31

3.2.4 Skenario Aplikasi ... 33

3.2.5 Antar Muka User (User Interface) ... 35

3.3 Metode Pengujian Sistem ... 40

Bab 4 Hasil dan Pembahasan ... 43

4.1 Analisis Prototype ... 43

4.2 User Interface ... 44

4.2.1 Halaman Intro ... 44

4.2.2 Halaman Menu Utama ... 44

4.2.3 Halaman Password ... 46

4.2.4 Halaman Credits ... 47

4.2.5 Game Level ... 48

4.3 Hasil Pengujian Sistem ... 56

4.3.1 Uji Software ... 56

Bab 5 Kesimpulan dan Saran ... 67

5.1 Kesimpulan ... 67

5.2 Saran Pengembangan ... 67

(9)

ix

Gambar 3.4 Activity Diagram Pada Menu Password ... 31

Gambar 3.5 Activity Diagram Pada Menu Credits ... 32

Gambar 3.6 Activity Diagram Pada Menu Start ... 33

Gambar 3.7 User Interface Menu Utama ... 36

Gambar 3.8 User Interface Game Level 1-13 ... 37

Gambar 3.9 User Interface Game Level 14-30 ... 38

Gambar 3.10 User Interface Game Level 31-50 ... 39

Gambar 3.11 User Interface Halaman Password ... 40

Gambar 4.1 TampilanHalaman Intro ... 44

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-1) .. 45

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-2) .. 46

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Password (prototype-2) ... 47

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Credits (prototype-2) ... 48

Gambar 4.6 Tampilan Bagian Game Level 1-13 (prototype-1) 49 Gambar 4.7 Tampilan Bagian Game Level 1-13 (prototype-2) 50 Gambar 4.8 Tampilan Bagian Game Level 14-31 (prototype-2) ... 51

Gambar 4.9 Tampilan Bagian Game Level 31-45 (prototype-2) ... 52

Gambar 4.10 Tampilan Bagian Game Level 46-50 (prototype-2) ... 53

Gambar 4.11 Tampilan Go to Next Level (prototype-1) ... 54

Gambar 4.12 Tampilan Go to Next Level (prototype-2) ... 55

Gambar 4.13 Tampilan Restart Level (prototype-1 dan prototype-2) ... 56

Gambar 4.14 Langkah-Langkah Pengujian ... 57

(10)

Daftar Tabel

Hal

Tabel 4.1 Black-box testing game prototype-1... 57 Tabel 4.2 Black-box testing game prototype-2... 58 Tabel 4.3 Contoh model XGameFlow untuk physics game

“FixFit” ... 60 Tabel 4.4 Tabel hasil pengujian dengan XGameFlow ... 61 Tabel 4.5 Tabel Perhitungan Rata-Rata Penilaian

Tiap Soal ... 62 Tabel 4.6 Tabel Jumlah Rata-Rata Penilaian dan

(11)

xi

Daftar Singkatan

.swf : Shock Wave Flash

.apk : Android Package

AS3 : ActionScript 3.0 Fixfit : fix and fit

(12)

Abstract

Gaming technology is one of the rapidly evolving technologies along with the development of science and communication technology. Nowadays there is a lot of android smartphone games that were developed. However, it just a litle Android smartphone games that was designed by using ActionScript 3.0 and QuickBox2D on it. This game will be implemented using software of Adobe Flash CS5 ActionScript 3.0 and QuickBox2D. The prototype model will be used as a prototyping system design methods and XGameFlow models will be used as a testing method for testing the user pleasure who playing it. In conclusion, the developer will develop a physics games for android smartphone using ActionScript 3.0 and QuickBox2D, then will be explored more deeply in the user playing enjoyment in each prototype.

Keywords: ActionScript 3.0, Android Smartphone, Physics

Gambar

Tabel 4.1 Black-box testing game prototype-1.................... 57

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian berjudul Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Pengeluaran Konsumsi Rumah Tangga Di Desa Petung Kecamatan Bangsalsari Kabupaten Jember ini bertujuan untuk

Analisis data dan pengujian hipotesis dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan model regresi linier berganda, dimana dalam analisis regresi tersebut akan menguji

Dari data-data percobaan yang telah dilakukan dalam penelitian pengeringan kelopak bunga Rosela ini dapat diambil kesimpulan bahwa suhu 80 0 C merupakan suhu yang efektif

[r]

[r]

Pemanfaatan energi angin mempunyai harapan besar dengan listrik yang dihasilkan mampu mengalirkan listrik yang digunakan untuk pembuatan es batu

Penyusunan masterplan pembangunan ekonomi daerah (Rencana aksi penetapan lahan pertanian pangan berkelanjutan di Kabupaten Jombang) Koordinasi perencanaan penanganan pusat-pusat

5.15 Hasil Analisis Chi-square Tingkat Pendapatan Konsumen Terhadap Jumlah Pembelian Tapai Bondowoso.