• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

47

Penelitian ini menghasilkan komik interaktif berbasis discovery learning materi

pecahan untuk kelas 5 SD. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 01. hasil penelitian pengembangan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan untuk kelas 5 di SD Negeri Sidorejo Lor 01 diuraikan sebagai berikut.

4.1.1 Pengembangan Media Pembelajaran 1. Potensi dan Masalah

Pada tahap pertama pada penelitia ini adalah mengetahui potensi dan masalah. Potensi atau masalah pada tahap ini diketahui dengan penyebaran angket dan wawancara yang telah dilakukan pada studi pendahuluan. Dari angket yang telah dibagikan dapat terlihat bahwa bahwa 78% siswa suka mengerjakan soal cerita pada pelajaran matematika materi pecahan, 51% siswa tidak suka buku yang terlalu banyak tulisan dan rumus, 86,5% siswa senang belajar matematika materi pecahan yang dikaitkan dengan masalah sehari-hari, 70% siswa mengatakan tidak ada alat peraga untuk belajar matematika materi pecahan, 51% siswa menyukai buku pelajaran matematika yang lebih banyak gambar dari pada tulisan dan 78% siswa suka mendengarkan guru yang menjelaskan ringkasannya saja pada materi pecahan. Dari angket terdapat juga 86% siswa tidak dapat menyelesaikan penjumlahan pecahan, 89% siswa tidak dapat menyelesaikan pengurangan pecahan dan 100% siswa tidak

dapat menghitung pembagian dan perkalian pecahan. Selain dari jawaban “ya” atau “tidak” yang telah diuraikan, penulis juga memberikan angket dengan skala likert, dengan pertanyaan belajar dengan buku bergambar, benda nyata/simbolik dan buku cerita, tercatat 3% siswa sangat tidak suka, 11% siswa tidak suka, dan 51% siswa suka dan 35% siswa sangat suka.

(2)

guru telah menggunakan media yang ada seperti potongan kertas untuk mensimbolkan sebuah pecahan tetapi pada kenyataannya hanya 50% siswa yang mencapai nilai diatas KKM (70) dan 50% siswa yang lain mendapat nilai dibawah KKM (70). Selain itu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar hanya menggunakan model picture and picture.

Maka dapat simpulkan dari hasil analisis angket dan wawancara yaitu siswa

bosan belajar hanya dengan buku-buku yang penuh tulisan-tulisan panjang dan angka-angka yang rumit sehingga mereka cenderung tidak menyukai pelajaran matematika khusunya pecahan.

2. Pengumpulan Data

Pada tahap kedua, dilakukan pengumpulan data atau informasi yang digunakan untuk membuat produk. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara kepada guru kelas V. Hasil wawancara menunjukan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 70. Metode mengajar yang sering digunakan di kelas 5 SD pada materi pecahan adalah picture and picture yang lebih mengarah pada kerja sama kelompok yang mempunyai kelamahan yaitu jika terdapat siswa yangmalas mereka akan menggantungkan kepada teman yang lain, sehingga cenderung pasif. Metode tersebut cenderung membuat kekacauan dikelas, dan metode tesebut dirasa kurang cocok dengan karakteristik siswa yaitu banyak siswa tidak senang apabila disuruh bekerja sama dengan yang lain, siswa lebih suka belajar individu atau berpasangan dengan kata lain menghindari bejar dalam kelompok besar. Dikatakan oleh salah satu guru bahwa dari pengalaman siswa kelas 5 di SD Sidorejo lor, siswa lebih efektif belajar

dengan 1-2 orang.

Kemampuan awal siswa kelas 5 SD adalah siswa sudah mampu mengoperasikan

(3)

Tabel 19. KD dan Indikator

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

4.1Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlah dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda

Mengenal operasi penjumlahan dan pengurangan dua pecahan

Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dua pecahan

4.2Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perkalian dan pembagian pecahan dan desimal

Mengenal sebuah pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan

Menuliskan sebuah pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan yang dinyatakan dalam desimal dengan berbagai kemungkinan jawaban Mengenal pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan dalam desimal dan persen

Menyelesaikan soal cerita berkaiatan dengan pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan yang dinyatakan dalam decimal dan persen dengan berbagai kemungkinan jawaban Tujuan pembelajaran materi pacahan adalah siswa mampu menyelesaiakan masalah yang berkaiatan dengan penjumlah dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perkalian dan pembagian pecahan dan desimal. Salah satu guru menyatakan kondisi media yang terdapat disekolah dirasa sangat kurang memadahi jika dihimbau dari karakteristik siswa yang telah diuraikan.

3. Desain Produk

(4)

stimulus/ransangan, kemudian proses identifikasi masalah, pengumpulan data, selanjutnya terdapat proses pembuktian dan yang terakhir proses kesimpulan.

Dilanjutkan pembuatanstoryboard yaitu gambaran kasar sebuah komik atau gambar alur cerita, tahap ini menggunakan alat yang disebut drawingped. Tahap terakhir yaitu pewarnaan menggunakan aplikasi photoshop.Adapun bagan proses pembuatan desain produk dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini.

Gambar 3

4. Validasi desain

Validasi desain adalah tahap validasi komik interaktif berbasis discovery learning yang dilakukan oleh ahli, baik ahli materi maupun media. Tahap ini menggunakan instrumen penelitian atau lembar penelitian yang sebelumnya telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Istrumen validasi terdiri dari 35 indikator aspek materi dan sebelas indikator aspek media (tampilan) yang dinilai oleh validator.

(5)

Desain Komunikasi Visual yaitu bapak Martin Setyawan, S.T., M.Cs. dan ibu Peni Pratiwi, M.Sn. Keempat ahli tersebut adalah dosen di Universitas Kristen Satya Wacana.

Validasi ini bertujuan untuk mengetahui pendapat atau masukan dari para ahli terkait media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning yang selanjutnya akan menjadi bahan untuk memperbaikai/merevisi media pembelajaran

komik interaktif berbasis discovery learning sesuai saran dari para ahli, sebelum siap untuk diimplementasikan.

5. Revisi Desain

Revisi desaindilakukan berasarkan saran dari para ahli saat melakukan uji validasi. Saran revisi dari ahli antara lain

1) Revisi oleh ahli materi

a) Tambahkan langkah-langkah menyamakan penyebut dan cara mengoperasikan bilangan pecahan

(6)

b) Tambahakan sedikit permasalahan

c) Bilangan desimail perlu di ubah sesuai dengan tingkat berfikir siswa kelas 5 SD

Sebelum Sesudah

(7)

d) Tambahakan proses pembuktian

e) Diperbanyak latihan soal untuk pemantapan siswa

(8)

2) Revisi oleh ahli Media

a) Cara pemnggunaan komik interaktif berbasis discovery learning perlu diperjelas

b) Konsisten dalam bentuk visulanya/gaya gambar dari awal sampai ahhir.

Sebelum Sesudah

(9)

c) Teks percakapan terlalu kaku seharusnya menggunakan bahsasa sehari-hari.

(10)

d) Setiap cerita diberi judul dan keterangan selesai.

(11)

e) Panel yang yang penting atau teks dalam balon katasebaiknya tidak penuh

Sebelum produk diujicobakandalam pembelajaran, media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning mengalami beberapa kali revisi hingga media pembelajaran tersebut siap digunakan di dalam kelas uji coba.

6. Uji Coba Produk

Media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning diuji coba terbatas di SD N Sidorejo Lor 01 Salatiga dengan 20 responden, setelah mendapat

persetujuan validator. Ujicoba terbatas dilaksanakan pada tanggal 8 Mei 2017. Sebelum media pembelajaran tersebut digunakan dalam proses pembelajaran, diberikan pretest dengantujuanuntuk mengetahui hasil belajar pada kondisi awal atau kemampuan awal yang dimiliki siswa tehadap penguasaan materi pecahan. Selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran tersebut dilakukan juga observasi terhadap guru (peneliti) dan siswa. Hasil observasi dapat dilihat pada lampiran.

(12)

Pada akhir implementasi adalah melakukan posstest untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning. Tujuan dari pelaksanaaan posstest adalah untuk mengukur keefektifan dari penggunaan media pembelajaran tersebut.

7. Revisi Produk

Pada tahap ini melihat kekurangan pada media pembelajaran komik interaktif

setelah dilakukan uji coba terbatas. Kekurangan tersebut dapat dilihat dari hasil observasiyang dilakukan oleh guru kelas menggunkan instrumen yang sebelumnya telah disetujui oleh dosen pembimbing. Dikatakan oleh pengamat kekurangan tersebut adalah beberapa siswa tidak melaksankan semua kegiatan dalam komik interaktif yaitu menghitung menggunakan kotak pecahan, dikarenakan beberapa siswa belum tahu cara menggunakan kotak pecahan.

Revisi yang dilakukan pada tahap ini adalah menambahkan cara/petunjuk penggunaan kotak pecahan, petunjuk ini akan di letakkan pada kotak pecahan. Hasil revisi dapat dilihat dalam lampiran.

8. Uji Coba Pemakaian

Pada tahap ini dapat disebut sebagai uji coba skala besar. Peneliti menggunakan 38 siswa. Pada tahap ini bertujuan untuk melihat kekurangan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning jika digunakan dalam skala besar atau kelas yang sebenarnya. Pada tahap ini juga dilakukan observasikepada guru dan siswa saat menggunakan media pembelajaran komik tersebut.

Hasil observasi menggunakan instrumen mengatakan tidak terdapat kekurangan

dalam menggunakan media pembelajaran tersebut. Maka peneliti tidak perlu melakukan revisi.

4.1.2 Analisis Data Kevalidan Media Pembelajaran

Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator pada

lebar penilaian modul pembelajaran. Analisis data kevalidan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning meliputi hasil validasi aspek materi dan

(13)

1. Validasi Ahli Aspek Materi

Data hasil uji validitas produk oleh tim ahli materi terdapat pada tabel 20.

Tabel 20.

Data Hasil Uji Kevalidan Tim Ahli Materi

No Indikator

Skor

Pakar 1 Pakar 2

1 Kesesuaian dengan kurikulum 11 11

2 Pendekatan 11 10

Berdasarkan hasil rekapitulasi dari tim ahli materi dapat diketahui bahwa uji kevalidan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning untuk materi pecahan kelas 5 SDoleh ahli materi dapat dikatagorikan “Valid” dengan rata-rata skor 34,5. Adapun lembar intrumen hasil validasi ahli materi tertera pada lampiran.

2. Validasi Ahli Aspek Media

Data hasil uji validitas produkoleh tim ahli media terdapat pada tabel 21.

Tabel 21.

Data Hasil UjiKevalidanTim Ahli Media

No Indikator

Skor

Pakar 1 Pakar 2 1 Kesesuaian Tampilan Media Komik Interaktif 2 3 2 Kesesuaian Isi Cerita dalam Media Komik Interaktif 7 8

Jumlah 9 11

Rata-rata 10

Katagori Valid

(14)

rata-rata skor 10. Adapun lembar instrumen hasil validasi ahli media tertera pada lampiran.

4.1.3 Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran

Keefektifan produk dapat dilihat dari hasil analisis data nilai pretest dan

posttest serta hasil analisis angket respon guru dan angket respon siswa.

4.1.3.1Analisis Data Pretest dan Posttest

Data hasil nilai pretest dan posttestdisajikan dalam tabel distribusi frekuensi, deskripsi data, data ketuntasan, uji normalitas dan uji T (Uji beda rata-rata) yang akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut.

1. Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttest

Hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas data nilai pretest dan posttest adalah sebagai berikut.

a. Data Hasil Pretest

Data hasil Pretest diolah berdasarkan rumus yang telah disajikan sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K =1+3,3 log n =1+3,3 log 20

=1+3,3 1,3 =5,29

=5 atau 6

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut. Rentang data = data terbesar – data terkecil +1

= 80 – 5 +1 = 76

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas =76 : 5

(15)

Keterangan

K =Jumlah kelas interval

n =Banyaknya data

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan kedalam tabel distribusi frekeunsi menggunakan 5 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 22 berikut.

Tabel 22.

Distribusi Frekuensi Hasil Pretest

Kelas interval Frekuensi (f) Persentase

5 –19 8 40 %

20 – 34 3 15 %

35 – 49 2 10 %

50 – 64 0 0 %

65–80 7 35 %

Dari Tabel 29 dapat diketahui bahwa jumlah siswa dalam kelas interval dalam kelas interval 5-19 adalah 8 anak atau 40 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 20-34

adalah 3 anak atau 15 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 35-49 adalah 2 anak atau 10 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 50-64 adalah 0 anak atau 0%. Jumlah siswa dalam kelas interval 65-80 adalah 7 anak atau 35 %.

Berdasarkan distribusi hasil pretesttersebut, dapat dilihat persebaran data hasil

pretestdalam grafik berikut ini.

(16)

b. Data Hasil Posttest

Data hasil posttestdiolah berdasarkan rumus yang telah disajikan sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K =1+3,3 log n =1+3,3 log 20

=1+3,3 1,3 =5,29

=5 atau 6

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut. Rentang data = data terbesar – data terkecil +1

= 100 – 35 +1 = 67

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas =67 : 5

=13,4 dibulatkan menjadi 13

Keterangan

K =Jumlah kelas interval

n =Banyaknya data

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan kedalam tabel distribusi frekeunsi menggunakan 5 kelas dengan panjang kelas 13. Tabel distribusi frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 23 berikut.

Tabel 23.

Distribusi Frekuensi Hasil Posttest

Kelas interval Frekuensi (f) Persentase

35 –47 2 10 %

48 – 60 1 5 %

61 – 73 0 0 %

74 – 86 3 15 %

87 – 100 14 70 %

(17)

48-60 adalah 1 anak atau 5 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 61-73 adalah 0 anak atau 0 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 74-86 adalah 3 anak atau 15 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 87-100 adalah 14 anak atau 70 %.

Berdasarkan distribusi hasil posttest tersebut, dapat dilihat persebaran data hasil posttest dalam grafik berikut ini.

Gambar 5 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest

2. Deskriptif Data Hasil Pretest dan Posttest

Deskriptif data menampilkan nilai terendah (minimum), nilai tertinggi (maksimum), rata-rata (mean) skor hasil pretest dan posttest. Data deskriptif diolah dengan aplikasi SPSS 17 for windows yang disajikan dalam Tabel 24 berikut ini.

Tabel 24

Deskriptif Statisttik Hasil Pretest dan Posttest

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Pretest 20 5 80 37.25 28.492

Posttest 20 35 100 88.50 20.333

Valid N (listwise) 20

Berdasarkan Tabel 31 terlihat bahwa nilai terendah dari pretest adalah 5 dan nilai tertinggi adalah 80 dengan rata-rata 37,25. Sedangkan nilai terendah posttest adalah 35 dan nilai tertinggi 100 dengan rata-rata 88,50. Grafik skor rata-rata hasil pretest

(18)

Gambar 6 Grafik Rata-Rata Hasil pretest dan posttest

3. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest

Selain disajikan data skor rata-rata hasil pretest dan posttest, disajikan pula data ketuntasan hasil pretest dan posttest dimana KKM yang ditetapkan sebesar 70. Data ketuntasan dapat dilihat pada Tabel 25 berikut.

Tabel 25

Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest

Ketuntasan Pretest Posttest

Jumlah Persentase Jumlah Persentase

Tuntas 6 30 % 17 85 %

Tidak Tuntas 14 70 % 3 15 %

Berdasarkan Tabel 25 dapat diketahui bahwa saat dilakukan pretest jumlah siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 70 sebanyak 6 anak atau 30 % dan yang memperoleh nilai dibawah 70 sebanyak 15 anak atau 70 %. Sedangkan saat dilakukan posttestjumlah siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 70 sebanyak 17 anak atau 85 % dan yang memperoleh nilai dibawah 70 sebanyak 3 anak atau 15 %. Data ketuntasan hasil pretest dan posttestdisajikan dalam grafik berikut.

0 20 40 60 80 100

(19)

Gambar 7 Grafik Ketuntasan Hasil hasil Pretest dan Posttest

4. Uji Normalitas hasil Pretest dan Posttest

Sebelum dilakukan uji t atau uji beda rerata, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Hasil dari uji normalitas hasil pretestdan posttestdapat dilihat pada Tabel 26 berikut ini.

Tabel 26

Uji Normalitas Hasil Pretestdan Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Pretest Posttest

N 20 20

Normal Parametersa,,b Mean 37.25 88.50

Std. Deviation 28.492 20.333

Most Extreme Differences Absolute .185 .364

Positive .183 .286

Negative -.185 -.364

Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.629

Asymp. Sig. (2-tailed) .501 .010

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Dari uji normalitas hasil pretest dan posttest, diketahui bahwa nilai signifikansi

(20)

tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansi > 0.05. Sedangkan nilai signifikansi Kolmogorov-Smirnov pada nilai posttest menunjukkan 0.01 maka data nilai posttest tidak berdistribusi normal karena nilai signifkansi < 0.05.

5. Uji Nonparametrik

Setelah diketahui normalitas dari data nilai pretest dan posttest yakni hanya nilai

pretest saja yang berdistribusi normal dan nilai posttest berdistribusi tidak normal maka tidak bisa dilakukan uji t berpasangan (Paired Sample T-Test) tetapi menggunakan uji nonparametris yakni dengan uji tanda (Sign). Hasil uji tanda (Sign)

dapat dilihat pada Tabel 27 berikut ini.

Tabel 27

Hasil Uji Tanda (Sign)

Frequencies

N

Posttest - Pretest Negative Differencesa 0

Positive Differencesb 20

Exact Sig. (2-tailed) .000a

a. Binomial distribution used.

b. Sign Test

(21)

4.1.3.2Analisis Respon Guru dan siswa

Analisis respon guru dan siswa untuk mengetahui kepraktisan proses pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning. Hasil dari angket respon guru terhadap komik interaktif berbasis discovery learning dapat dilihat pada Tabel 28 berikut ini.

Tabel 28

Respon Guru Terhadap Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning

No Indikator Skor

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning mempermudah pembelajran

Komik interaktif berbasis discovery learning sangat membantu dalam proses pembelajaran

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning membuat siswa lebih mandiri

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning membuat siswa lebih mudah memahami materi

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis membuat Siswa lebih aktif dan kreatif

1

Selain guru, siswa juga memberikan respon terhadap komik interaktif berbasis discovery learning. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 29 berikut

Tabel 29

Respon Siswa Terhadap Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning

No Indikator Skor % Katagori

1

2

3

4

Komik interaktif berbasis discovery learning ini membuatku lebih bersemangat

Komik interaktif berbasis discovery learning membantuku lebih mudah untuk memahami materi

Dialog dalam komik membuatku lebih cepat mengerti materi

Kegiatan dalam komik interaktif berbasis

(22)

5

discovery learning ini membuatku semakin aktif dalam belajar

Petunjuk dalam komik mudah dipahami 18 90%

Baik

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan untuk kelas 5 SD. Penelitian ini diangkat dari permasalahan di beberapa sekolah khususnya SDN Sidorejo Lor 01 yang menjadi subjek penelitian ini yakni nilai materi pecahan siswa kelas 5 cukup memprihatinkan dikarenakan media pembelajaran yang disediakan kurang optimal digunakan untuk pembelajaran. Usia anak SD yang cenderung suka bermaian, bebas dari pada belajar serius. Jam mengajar guru yang kurang untuk mata pelajaran

matematika khususnya materi pecahan. Penggunaan media pembelajaran yang sama pada tiap pembelajaran membuat anak cenderung bosan. Belum diketahui cara mengembangkan media pembelajaran, uji kevalidan media pembelajaran, dan

keefektifan media pembelajaran di SD N Sidorejo Lor 01.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and

(23)

melakukan tahap 10 yaitu produksi masal dikarenakkan kendala waktu dan perlu adanya kerja sama dengan perusahaan.

Produk akhir dari pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan untuk kelas 5 SD adalah media pembelajaran komik yang dicetak (hard copy). Isi dari media pembelajaran tersebut adalah 6 cerita yang dikemas dalam bentuk dialog-dialog komik serta terdapat permasalahan sehari-hari yang

bersangkutan dengan pecahan yang harus diselesaikan oleh pembaca dan terdapat kolom untuk menjawab permasalahan tersebut. Komik berbasis discovery learning sejalan dengan temuan Wahyudi, Suryani (2016), namun berbeda dengan temuan: Antika, E. (2012) Saputro, A.D (2015) dimana pengembangan komik hanya mengurutkan materi tanpa adanya metode/pendekatan pada alur cerita komik.

4.2.2 Kevalidan Media Pembelajaran

Komik yang dikembangkan telah disetujui oleh Validator.Pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning valid, dengan penilaian beberapa indikator yang dibagi menjadi dua yaitu aspek materi dan media hal ini sejalan dengan temuan: Wahyudi, Suryani (2016),Wahyuningsih, A.N.(2011). Berikut akan dijelaskan secara rinci hasil dari validasi komik interaktif berbasis discovery learning

oleh pakar.

1. Hasil Validasi Pakar Materi

Validasi dilakukan oleh 2 pakar materi meliputi 4 indikator, yakni kesesuaian media komik interaktif dengan kurikulum 2013, pendekatan, KI dan KD dalam pembelajaran matematika dan bahasa. Dalam indikatorKurikulum 2013terdapat 11 butir penilaian dinyatkan sesuai. Sedangkan pada indikator pendekatan terdapat 11 butir penilaian hanya satu butir inkator dikatakan tidak sesuai oleh pakar 2 yaitu tidak semua bagian terdapat proses pembuktian. Pada indikator KI dan KD dalam pembelajaran matematika terdapat 9 butir penilaian dan dinyatakan komik interaktif

sudah sesuai dengan KI dan KD pembelajaran Matematika. Indikator yang terakhir pada aspek materi yaitu bahasa dengan 4 butir penilain dan oleh ahli dikatakan sesuai.

(24)

Validasi pada aspek media dilakukan oleh 2 pakar media yang meliputi 2 indikator yaitu kesesuaian tampilan media komik interaktif dan kesesuaian isi cerita dalam media komik interaktif. Pada indikator yang pertama terdapat 3 butir penilaian dan oleh salah satu pakar dinyatakan satu butir penilaian tidak sesuai yaitu dalam pemakian huruf kapital. Pada indikator kedua terdapat 8 indikator dan dinyatakan oleh salah satu pakar bahwa satu butir penilaian tidak sesuai yaitu pada teks

percakapan yang terlalu kaku.

4.2.3 Keefektifan Media Pembelajaran

Keefektifan dari komik ini dilihat dari analisis data hasil nilai pretest dan

posttestserta dari hasil analisis angket respon guru dan siswa. Berdasarkan Analisis data pretest dan posttest yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan diterimanya Ha menunjukkan bahwa komik interaktif berbasis discovery learning yang dikembangkan efektif dalam pembelajaran. Keefektifan tersebut terlihat dari rata-rata hasil posttest lebih besar dari pada pretest. Dimana rata-rata hasil posttest sebesar 88,50 dan rata-rata hasil pretest sebesar 37,25. Selain itu keefektifan tersebut juga terlihat dari persentase jumlah siswa yang mendapat nilai diatas KKM pada posttest

lebih besar dari pada prestest. Pada posttest persentase jumlah siswa yang mendapat nilai diatas KKM sebesar 80% sedangkan pada pretest sebesar 30 %.Media komik efektif digunakan untuk pembelajaran hal ini sejalan dengan temuan: Nurmina, N.(2015), Wahyudi, Suryani (2016), Mediawati, E. (2011), terdapat perbedaan pada komik interaktif berbasis discovery learning ini dengan temuan Negara, S.H. (2014)

(25)

4.3Temuan Penelitian

Berdasarkan hasil pengamatan proses pembelajaran dengan menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning didapatkan beberapa hal yang dapat dijadikan temuan penelitian, antara lain:

1. Siswa menyukai tampilan gambar, ilustrasi dan proporsi warna yang terdapat pada komiki nteraktif berbasis discovery learning. Sebelumnya siswa hanya menggunakan media pembelajaran yang berupa buku atau bahan seadanya dengan gambar dan proporsi warna yang minim.

2. Siswa terlihat antusias dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan banyaaknya siswa yang ingin bertanya untuk mendapatkan informasi.

Gambar

Tabel 19.
Gambar 3
Tabel 20. Data Hasil Uji Kevalidan Tim Ahli Materi
Distribusi  Frekuensi Hasil Tabel 22. Pretest
+7

Referensi

Dokumen terkait

Akan tetapi kenyataanya yang ada di MTs Nurul Islam Gunung Sari Ulubelu Kabupaten Tanggamus Kepala Madrasah sudah menerapkan kemapuan manajerial dalam meningkatkan mutu

Dalam skripsi ini sebuah metode yang digunakan untuk mendeteksi kelainan jantung dari hasil elektrokardiogram (EKG) adalah Firefly Algorithm Pada Pelatihan Jaringan Syaraf

Liberalisme adalah sebuah ideologi, pandangan filsafat, dan tradisi politik yang didasarkan pada pemahaman bahwa kebebasan adalah nilai politik yang

Tujuan dalam penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui pengaruh Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Motivasi Kerja secara bersama-sama berpengaruh terhadap kinerja

Kerja TA. Koordinasi, Supervisi dan Asistensi Penyusunan Program dan Rencana Kerja TA.. Program Pelaksanaan Akuntabilitas Pengelolaan Administrasi Keuangan ; Kegiatan Pengelolaan

berkaitan dengan pengaruh perubahan struktur ruang kota dalam dua kurun waktu yang.. berbeda terhadap aksesibilitas, yaitu

Hasil penelitian menunjukkan kemampuan bahasa daerah keturunan keluarga transmigran asal Jawa di Kabupaten Maros yang berada dalam kondisi yang kurang baik,hal ini didasari

requirement ( user &amp; business ) yang kurang lengkap, 2) kurangnya keterlibatan user dalam pengembangan sistem, 3) kurangnya sumberdaya manusia proyek,