PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES
Oleh: Iwan Tachlan
BAB I PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Pada dasarnya manusia merupakan homo ludens (manusia bermain) karena menganggap peradaban muncul dan berkembang di dalam dan sebagai permainan. Kebudayaan itu sendiri mengandung karakter permainan. Permainan merupakan suatu fungsi yang penuh makna sebab dalam permainan ada sesuatu yang turut bermain, sesuatu yang melampaui hasrat yang langsung untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan yang memasukkan suatu makna kedalamnya (Johan Huizinga, 2013). Melalui bermain peserta didik memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik, merasakan berbagai pengalaman emosi senang. sedih, bergairah, kecewa, bangga dan marah, dan melalui bermain peserta didik memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya (Sri Lestari, 2013).
format baku untuk belajar, mentalitas trial and error yang kuat, kebersamaan dalam kelompok belajar serta peningkatan kemampuan belajar dan penyerapan informasi dalam waktu singkat (William Winn dalam Rahmatsyam Lamkoro, 2011).
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini tumbuh ragam permainan. Dengan sentuhan teknologi bentuk permainan berubah dengan idiom baru yang mengikutinya yaitu digital game atau lebih dikenal dengan nama game komputer. Menurut Dumbleton dan Kirriemuir (dalam Jason Rutter and Jo Bryce, 2006) games merupakan media pembelajaran yang dianggap cocok digunakan karena saat ini teknologi digital termasuk games telah menjadi bagian kehidupan belajar peserta didik baik di rumah maupun di sekolah
I.2 Rumusan Masalah
Mengacu kepada latar belakang masalah diatas, maka berikut ini penulis merumuskan permasalahan yang akan dikaji dalam makalah;
1. Bagaimana pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games?
2. Apa kendala-kendala dalam pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games?
I.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games.
2. Untuk mengetahui kendala-kendala dalam pembentukan karakter peserta didik melalui implementasi pembelajaran berbasis games.
I.4 Manfaat a. Secara Teoritis
1) Bagi sekolah, dapat dijadikan sebagai masukan atau gagasan baru bagi para pendidik dalam melaksanakan proses belajar mengajar di sekolah. 2) Bagi penulis. basil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
keilmuan dan pengetahuan dalam dunia pendidikan.
BAB II
GAME DAN PENDIDIKAN KARAKTER
II.1 Tinjauan tentang Game II.1.1 Pengertian Game
Permainan adalah bagian fundamental dari keberadaan manusia (Johan Huizinga, 1990). Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi dengan pengaruh John Dewey (Begona Gros, 2014), game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran. Game diperkenalkan di sekolah menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar hiburan semata. Pendidik harus secara harus hati-hati dalam mengadopsi dan menggunakan game ini karena tujuan awal game ini dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu siswa dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan, akhlak. Dengan hal-hal tersebut, game merupakan bagian yang penting dalam pelajaran.
Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, maka Calvo (Begona Gros, 2014) mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi berikut:
1. Pengembangan Motorik
Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.
2. Pengembangan Intelektual
Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.
3. Pengembangan Afektif
Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalaman kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.
4. Pengembangan Sosial
Seiring dengan kemajuan teknologi, pendidikan tumbuh berkembang dengan cepat. Paradigma pendidikan tradisional yang memposisikan guru sebagai sumber utama belajar yang dibatasi ruang kelas sudah mulai ditinggalkan tergantikan oleh pendidikan yang bersifat digital dengan sumber dan bahan belajar yang tidak terbatas dan mudah diakses dari internet.
II.2 Pendidikan Karakter II.2.1 Pengertian
Karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Kebajikan terdiri atas sejumlah nilai, moral, dan norma, seperti jujur, berani bertindak, dapat dipercaya, dan hormat kepada orang lain. Interaksi seseorang dengan orang lain menumbuhkan karakter masyarakat dan karakter bangsa.
Pendidikan adalah suatu usaha yang sadar dan sistematis dalam mengembangkan potensi peserta didik. Pendidikan adalah juga suatu usaha masyarakat dan bangsa dalam mempersiapkan generasi mudanya bagi keberlangsungan kehidupan masyarakat dan bangsa yang lebih baik di masa depan.
II.2.2 Konsep Pendidikan Karakter
II.2.3 Nilai-Nilai dalam Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa
Nilai-nilai yang dikembangkan dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa diidentifkasi dari sumber-sumber berikut ini. a. Agama: masyarakat Indonesia adalah masyarakat beragama. Oleh karena itu,
kehidupan individu, masyarakat, dan bangsa selalu didasari pada ajaran agama dan kepercayaannya. Secara politis, kehidupan kenegaraan pun didasari pada nilai-nilai yang berasal dari agama. Atas dasar pertimbangan itu, maka nilai-nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa harus didasarkan pada nilai-nilai dan kaidah yang berasal dari agama.
b. Pancasila: negara kesatuan Republik Indonesia ditegakkan atas prinsip-prinsip kehidupan kebangsaan dan kenegaraan yang disebut Pancasila. Pancasila terdapat pada Pembukaan UUD 1945 dan dijabarkan lebih lanjut dalam pasal-pasal yang terdapat dalam UUD 1945. Artinya, nilai-nilai yang terkandung dalam Pancasila menjadi nilai-nilai yang mengatur kehidupan politik, hukum, ekonomi, kemasyarakatan, budaya, dan seni. Pendidikan budaya dan karakter bangsa bertujuan mempersiapkan peserta didik menjadi warga negara yang lebih baik, yaitu warga negara yang memiliki kemampuan, kemauan, dan menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupannya sebagai warga negara.
c. Budaya: sebagai suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu. Nilai-nilai budaya itu dijadikan dasar dalam pemberian makna terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antaranggota masyarakat itu. Posisi budaya yang demikian penting dalam kehidupan masyarakat mengharuskan budaya menjadi sumber nilai dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa.
karena itu, tujuan pendidikan nasional adalah sumber yang paling operasional dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter bangsa.
Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifkasi sejumlah nilai untuk pendidikan budaya dan karakter bangsa sebagai berikut ini.
Tabel: Nilai dan Deskripsi Nilai Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain.
2. Jujur
Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.
3. Toleransi
Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis, pendapat, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya
4. Disiplin Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.
5. Kerja Keras
Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas.
8. Demokratis
Cara berfkir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya an orang lain.
9. Rasa InginTahu
Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. 10
n atas kepentingan diri dan kelompoknya.
11
. Tanah AirCinta
Cara berfkir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta menghormati sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi. budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa
BAB III
PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES
III.1 Implementasi Pembelajaran Berbasis Games
Proses pembelajaran yang baik merupakan kegiatan yang menjadikan siswanya dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan mudah terwujud apabila menggunakan media. Penggunaan media salah satunya dengan games. Games menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu penyampaian pesan.
Seperti yang diuraikan pada bab II tentang games yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, maka dalam pembahasan tentang Pembentukan Karakter Peserta Didik Melalui Implementasi Pembelajaran Berbasis Games diuraikan dua contoh games edukasi buatan lokal dan luar negeri sebagai perbandingan yang berkaitan dengan pengembangan afektif dan social serta pengembangan intelektual.
Tidak ada maksud untuk mempromosikan sebuah games namun berikut ini merupakan contoh games pembelajaran yang dianggap layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas yang berkontribusi pada pendidikan karakter peserta didik.
e. Pengembangan Afektif dan Sosial Angkot The Game
Angkot The Game dikembangkan oleh Inmotion dan Oray Studios yang berbasis di Bandung. Game ini memotret fenomena yang seringkali terjadi di kota-kota besar di Indonesia yaitu tentang transportasi umum.
Selayaknya supir angkot di dunia nyata, Anda hanya bisa mengemudikan angkot Anda di rute yang sudah ditentukan. Di sepanjang jalan, Anda harus mengangkut penumpang dan menurunkan mereka di tempat yang mereka inginkan. Anda memang menjadi raja jalanan yang bebas untuk berhenti di mana saja tanpa ada konsekuensi yang berarti. Walaupun demikian, jalanan adalah tempat yang keras karena Anda tetap harus bersaing dengan angkot yang lain untuk mendapatkan setoran.
Di The Angkot Game, polisi akan menjadi pengawas apakah Anda mengikuti perintah lampu merah atau tidak. Bila melanggar Anda bisa dihadapkan pada dua konsekuensi – melanglang bebas atau tertangkap. Seolah menjadi kritik dari apa yang seringkali terjadi di jalanan kota besar juga, tertangkap buat berarti akhir segalanya. Anda tetap punya opsi untuk menyogok polisi dengan biaya ekstra untuk kembali mencari penumpang atau bermain jujur melewati proses sidang, yang tentu saja memakan waktu dan biaya lebih besar.
Melalui games ini pada peserta didik diharapkan muncul sikap afektif dan sosial seperti:
- Jujur: bersikap jujur, menghindari suap atau sogokan pada polisi apabila melanggar lalu lintas
- Kerja Keras : dengan bekerja keras maka segala yang dinginkan dapat tercapai. Faktor pendidikan menentukan kualitas hidup seseorang termasuk pekerjaan yang diperolehnya. Semakin tinggi pendidikan yang ditempuh maka jaringan pekerjaan akan semakin luas, dan sebaliknya.
- Disiplin : taat pada peraturan lalu lintas. Saat ini hampir di setiap kota besar di Indonesia sering terjadi pelanggaran lalu lintas terutama di sekitar Traffic Light ataupun perlintasan keretaapi sehingga sering terjadi kecelakaan lalulintas yang banyak merenggut korban jiwa.
f. Pengembangan Intelektual Stop Disasters Games.
disimulasikan sebagai bencana alam. Untuk memberikan penghayatan akan situasi tersebut, pemain diberi beberapa petunjuk tentang gejala terjadinya suatu bencana yang merupakan materi pembelajaran dari permainan ini. Pengelolaan informasi dan edukasi mengenai bencana dapat disajikan dengan cara yang begitu menyenangkan dan kasual sehingga seseorang berada dalam kondisi Self-Motivated Learning yang otonom.
Indonesia adalah adalah negara rawan bencana. Terdapat 5 bencana yang sering melanda Indonesia, diantaranya yaitu; banjir, gempa bumi, gunung meletus, longsor dan kebakaran. Game ini merupakan media pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran Kurikulum 2013 yaitu Problem Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah). Pada model ini peserta didik diharapkan mampu memetakan suatu bencana dengan konsep 5 W 1 H. 1) What? Apa bencana yang terjadi
2) When? Kapan terjadinya bencana tersebut 3) Why? mengapa terjadi bencana tersebut. 4) Where? daerah mana terjadi bencana tersebut 5) Who? Siapa yang menjadi korban
6) How? Bagaimana peserta didik memberikan solusi ketika suatu bencana terjadi.
Dengan model PBM ini melalui media pembelajaran berbasis games diharapkan terbentuk peserta didik yang High Order Thinking, mampu menggunakan nalarnya dalam mengatasi suatu permasalahan. Adapun pembentukan pendidikan karakter yang diharapkan muncul adalah:
- Kreatif : menggunakan berbagai cara dalam memecahkan masalah yang terjadi sebagai akibat terjadinya bencana. Memberikan solusi mitigasi dan evakuasi yang harus dilakukan masyarakat.
- Rasa Ingin Tahu : mencari tahu tentang bencana yang terjadi. Faktor penyebab dan dampak yang ditimbulkannya.
- Peduli Sosial : bencana alam selalu menimbulkan dampak kerugian material yang besar. Oleh karena diharapkan peserta didik cepat tanggap memberikan bantuan sesuai kapaitas mereka.
III.2 Kendala-kendala dalam Pembentukan Karakter Peserta Didik Melalui Implementasi Pembelajaran Berbasis Games
Kendala yang sering ditemui dilapangan/sekolah dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis games diantaranya sebagai berikut:
1. Guru
Media pembelajaran memegang peranan penting dalam setiap kegiatan belajar mengajar, namun sebagian besar guru merasa keberatan dengan adanya media tersebut dengan alasan:
a. Metode Ceramah
Metode mengajar dengan ceramah merupakan metode yang sudah lazim digunakan oleh guru. Inilah kebiasaan yang sulit di rubah. Seorang guru cenderung mengulang cara guru-gurunya yang terdahulu. Mengajar dengan mengandalkan verbal lebih mudah, tidak memerlukan persiapan mengajar yang banyak.
b. Media Pembelajaran Merepotkan
Mengajar dengan menggunakan media perlu persiapan. Apalagi kalau media itu semacam audio visual, vcd, slide projector ataun akses ke internet. Perlu listrik lagi. Guru sudah sangat repot dengan menulis persiapan mengajar maupun jadwal pelajaran yang padat.
c. Gagap Teknologi
2. Peserta Didik
Saat kegiatan belajar mengajar berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran berbasis games peserta didik sangat antusias karena dianggap media tersebut hiburan. Dengan kata lain, games membuat peserta didik hanya bermain-main tidak serius belajar, sedangkan penggunaan media tersebut dimaksudkan untuk lebih mempermudah pemahaman suatu materi pelajaran dimana realitas permasalahan dipindahkan menjadi simulasi masalah di dunia virtual.
3. Sarana dan Prasarana
BAB IV PENUTUP
Paradigma pendidikan harus berubah. seorang guru harus terus berupaya berubah mengikuti perkembangan teknologi informasi. Berusaha memahami bahkan menguasainya karena tantangan abad milenium adalah siapapun yang menguasai teknologi informasi maka dia akan menguasai peradaban. Guru merupakan agent of change dari peradaban informasi teknologi tersebut.
Belajar itu menyenangkan, apalagi bila menggunakan media pembelajaran berbasis games. Tentunya games hanya sebagai media, yang berperan utama dalam kegiatan belajar mengajar adalah guru. Guru harus memilih dan memilah games yang benar-benar sesuai dengan materi pelajaran serta harus tetap memperhatikan dan mengarahkan peserta didik ketika memainkan games pembelajaran sesuai dengan pembentukan karakter yang diamanatkan oleh undang-undang pendidikan nasional. Bahkan bila perlu terlibat langsung bermain games dengan peserta didik agar tidak menerima informasi yang keliru tentang games serta memperoleh gambaran yang utuh tentang konten games yang dimainkan.
DAFTAR PUSTAKA
Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens: Fungsi dan Hakekat Bermain dalam Budaya. Jakarta: LP3ES.
Rutter, Jason and Bryce, Jo. 2006. Introduction Understanding Digital Games: Film Studies and Digital Games. London: SAGE Publications Ltd.
Anshory, Dadang S. Guru Para Juara: Revolusi Cara Belajar? http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/
JUR._PEND._BHS._DAN_SASTRA_INDONESIA/197204031999031-DADANG/Guru_para_juara.pdf
Gros, Begoña. The impact of digital games in education. [online]. First Monday, volume 8, number 7, July 2003,
http://firstmonday.org/issues/issue8_7/gros/index.html diakses 27 April 2015
Hardianto, Deni. 2015. Telaah Kritis Pemanfaatan Teknologi Komputer dalam Pembelajaran
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Deni%20Hardianto, %20M.Pd./Telaah%20Kritis%20Pemanfaatan%20Teknologi%20Komputer %20Dalam%20Pembelajaran.pdf [online] diakses 28 April 2015
Kemendikbud. 2010. Pengembangan Pendidikan Karakter dan Budaya Bangsa [online] diakses 28 April 2015
http://sertifikasiguru.unm.ac.id/PENDIDIKAN%20KARAKTER%20PLPG %20Rayon%201%2024/1.%20Pendidikan%20Budaya%20dan%20Karakter %20Bangsa.pdf
Lakoro, Rahmatsyam. 2015. Mempertimbangkan Peran permainan Edukasi dalam Pendidikan di Indonesia
http://personal.its.ac.id/files/pub/3735-ramok- mempertimbangkan %20game%20edukasi.pdf [online] diakses 28 April 2015
Lestari, Sri. 2013. Implementasi Education Games Dalam Pembelajaran di TK Islam Pelangi Anak Umbul Harjo Yogyakarta. Skripsi [online]
http://digilib.uin-suka.ac.id/10274/ diakses 27 April 2015
Roshayanti,dkk. Penerapan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Sains Melalui Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional “Engklek”. Prosiding: Fak. Pend. Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas PGRI Semarang. [online] diakses 28 April 2015
Syahroni. 2015. Konsep Pendidikan Karakter
http://lampung.kemenag.go.id/file/file/subbagHukmas/wjkn1352768153.pdf [online] diakses 27 April 2015
Games Edukasi Angkot The Games
http://jagatplay.com/2014/04/pc-2/review-angkot-the-game-suka-duka-menjadi-supir-angkot/ [online] diakses 27 April 2015
Stop Disaster Game