• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEMAHAMI ALIR PROSES PRODUKSI PRODUK MUL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MEMAHAMI ALIR PROSES PRODUKSI PRODUK MUL"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

MEMAHAMI ALIR PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.

Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan,

bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi

yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.

(2)

meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif

1.1 KATEGORI MULTIMEDIA

Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

· Media Teks

· Media Audio

· Media Video

· Media Animasi

· Media Graph / Image

· Media Interactivity

· Media Special Effect

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah

· TV

· Radio

· Film

· Cetak

· Musik.

(3)

· Entertaiment

· Tutorial

· CT (Internet)

1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:

1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.

2. . Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:

1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.

2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.

3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.

4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.

Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu: Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.

· Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan

· Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.

· Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.

1.3 MANFAAT MULTIMEDIA

(4)

· Industri Kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,

· Komersial

· Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia

· Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan Hiburan dan seni rupa Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainanHiburan dan seni rupa Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan

· Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainandan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi

dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.

· Pendidikan

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia. Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.

(5)

Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara

kreatifitas dan perangkat lunak

· Perindustrian

Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia

hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.

· Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

· Kesehatan

Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

· Gambar Dokumen

Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital

1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA

Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.

Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:

1. Perencanaan dan pembiayaan

(6)

mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikianjuga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.

Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.

Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan

melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!

2. Desain dan produksi:

Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.

3. Pengujian

Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.

4. Pengiriman

Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Dibagi 3

Pre-Production

(7)

stock-shoot/footage video yang kita butuhkan, untuk itu kita harus melakukan peninjauan ulang segala kebutuhan sesuai dengan cerita yang akan kita buat. Artinya, kita harus mempersiapkan footage video yang telah ada, fotografi, diagram dan grafik, gambar ilustrasi, atau animasinya. Tetapi banyak pula para videographer yang memulai dari awal atau dari nol. Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.

 Proses penuangan ide (proposal) produk

1) Title goals / judul tujuan

2) Audience / pemirsa

3) Title genre – doom type game, nonprofit web site, kiosk, etc. / judul jenis karya – jenis permainan doom, situs web nirlaba, kios, dll

4) Marketing requirements / penentuan pemasaran

5) Budget parameters / anggaran dana

6) Schedule requirements / penentuaan jadwal pelaksanaan

 Desain

1) Berita / konten / jasa

2) Arsitektur Informasi

3) Visual dan suara

4) Teknis

5) Interaksi

6) Navigasi

 Perencanaan produk

1) Storyboard / konten garis

1. Menentukan lingkup proyek – berapa banyak halaman, suara, animasi, dll

2. Tentukan aliran proyek – organisasi dan navigasi

3. Dari ini datang informasi yang dibutuhkan untuk sisa rencana produksi

2) Penganggaran

(8)

2. Konten ahli dan konsultan lainnya

3. Hak akuisisi & izin

4. Pengujian

5. Duplikasi atau hosting versi uji

3) Penjadwalan

1. Hak akuisisi; izin

2. Konten produksi

3. Konten akuisisi (video, teks, gambar, dll)

4. Rekayasa perangkat lunak

5. Pengujian

4) Aset manajemen

1. Organisasi

2. Penamaan konvensi

3. Revisi manajemen

4. Backup

5) Pengujian

1. Pengguna pengujian

2. Konten pengujian

3. Fungsional pengujian

6) Staf

1. Berapa banyak staf di-rumah

2. Berapa banyak kontraktor

3. Siapa melakukan apa

7) Pembayaran tonggak

(9)

1) Desain

2) Rencana Produksi

 Kumpulkan tim

1) Designer

2) Produsen

3) Teknis desainer

4) Seni Direktur

5) Audio produser

6) Penulis dan editor

7) Grafis seniman

8) Programmer / coders HTML

9) Komponis / suara desainer / musisi

10) Konten spesialis

11) Teknis asisten

12) Produksi asisten

13) Hak dan peneliti

14) Pengacara

 Membangun prototype

1) Menguji arah desain

2) Buktikan keluar komponen teknologi baru

3) Dapatkan semua orang pada halaman yang sama tentang apa proyek

4) Lihat bagaimana tim bekerja sama

 Pengurusan hak cipta

 Penandatanganan kontrak dan pembiayaan

(10)

Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh; background awal. Lalu membuat Keyframe. Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya. Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi.

Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pra produksi

1) Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya

2) Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini? Seperti apa flat form pemutaran multimedia mereka?

3) Apa keinginan klien?

4) Membuat sesuatu yang sama sekali baru

5) Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?

6) Menginventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.

7) Menginventarisir orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi

8) Membuat schedule kerja.

9) Merancanakan biaya yang dibutuhkan

10) Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.

11) Mengupdate hasil kerja

Contoh:

Proses Pembuatan Film

Outline

Untuk mempermudah membuat proyek video, maka kita harus membuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu kita mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan kita dapat berjalan. Outline dapat disusun dengan rekan kerja atau dengan klien kita, supaya kita dapat menghasilkan sebuah visi dan persepsi yang sama tentang langkah pelaksanaan proyek yang akan dibuat.

Script/Skenario

(11)

berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.

Storyboard

Apabila kurang cukup dengan outline dan scenario, maka kita dapat pula menyertakan storyboard dalam rangkaian perencanaan proses produksi kita. Storyboard merupakan coretan gambar/sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya

Rencana Anggaran Biaya

Ketika kita sedang mengerjakan proyek professional ataupun pribadi, maka sangat dianjurkan untuk merencanakan anggaran biaya produksi. Dalam proyek professional, rencana anggaran biaya berguna untuk mengamankan keuangan perusahaan. Tanpa anggaran biaya yang terencana, dan hanya mengandalkan spekulasi, maka prosentase kerugian akan menjadi besar. Rencana anggaran biaya meliputi gaji untuk kita, rekan kerja, actor dan talent lainnya (effect specialist,

graphics designer, musisi, narrator, dan animal trainers), begitu pula dengan pembelian kaset DV, biaya sewa lokasi, kostum, properties, sewa peralatan, catering dan yang lainnya

2. Production

Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk mengalami crash.

Ilustrasi pelaksanaan produksi Multimedia

Proses ini terdiri dari :

Konten Penciptaan

1) Grafis

2) Teks

3) Animasi

4) Video

5) Suara EFX

6) Musik

(12)

1) Proofing / pemeriksaan

2) Mengedit

3) Majelis

4) Format

5) Kompresi

Penciptaan Perangkat Lunak

1) Authoring

2) Pengembangan perangkat lunak kustom

3) Menerapkan perilaku interaksi judul

4) Penerapan database dan layanan backend lainnya

Pengintegrasian isi dan software harus memudahkan pelanggan/ pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan harus up to date

1) Sangat dekat hubungan antara konten dan piranti lunak

2) Salah satu tidak dapat melanjutkan jauh tanpa yang lain

3) Versi perangkat lunak berhasil dan konten berjalan dengn baik

Merevisi desain

1) pengujian informal pengguna

2) pengujian formal pengguna

3) Berdasarkan hasil tes, merevisi dokumen desain

Pembekuan desain

Merevisi isi dan software mengikuit desain akhir, produk yang terbaik biasanya hasil dari umpan balik yang berkesinambuangan dan modifikasi yang yang di implemantasikan

pada seluruh proses produksi

Membangun versi Alpha

(13)

 Pertama pengujian dan pelaporan bug untuk kesalahan fungsional dan konten

 Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaiki

Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan antisifasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk menge-liminir kesalahan serta gangguan.

 Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada evaluasi bug, temuan – temuan dijadikan acuan untuk merisi kekurangan baik,itu berupa software atau isi.

 Sisa bagian Lengkap dari judul

 Membangun versi Beta judul lengkap

 Fungsionalitas penuh, tidak sepenuhnya diuji

3. Post Production

Setelah proses produksi maka akan dihasilkan footage atau koleksi klip video. Untuk membangun dan menyampaikan cerita, maka harus mengedit dan menyusun klip-klip tersebut dan tentu saja menambahkan visual effects, gambar, title dan soundtrack. Proses diatas disebut dengan postproduction atau pasca produksi.

Berikut ini merupakan aplikasi dari Adobe yang khusus dirancang untuk proses pasca produksi :

1. Adobe Premiere Pro, aplikasi editing yang real‐time untuk para professional dalam bidang digital video production.

2. Adobe After Effect, sebuah aplikasi khusus untuk Motion Graphics dan Visual Effect

3. Adobe Audition™, aplikasi professional untuk pengolahan audio digital.

4. Adobe Encore™ DVD, aplikasi professional untuk DVD authoring.

Selain aplikasi-aplikasi diatas, dikenal pula dua aplikasi grafis professional yang juga memainkan peranan penting dalam menghasilkan elemen grafis berkualitas tinggi, aplikasi tersebut adalah Adobe Photoshop® dan Adobe Illustrator®. Pada bab lain akan dibahas pula metode integrasi berbagai produk Adobe untuk keperluan pasca produksi.

Proses ini meliputi:

1) Pengujian versi Beta dan pelaporan bug untuk kesalahan fungsional dan konten

(14)

2. Proof interaction / Bukti interaksi – link yang benar, tanggapan, tindakan

3. Check for unexpected interactions /Periksa interaksi tak terduga – desain adalah selalu tidak lengkap dan tidak mengantisipasi segala sesuatu yang dapat terjadi

4. Check for crashes/ Periksa untuk crash

2) Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaiki

3) Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada evaluasi bug

4) Ulangi tes, laporan, merevisi siklus sampai bug dikurangi sampai tingkat yang dapat diterima

5) Lepaskan Golden Master ke publik untuk situs web atau manufaktur

6) Arsip semua bahan produksi

1. Sumber aset – foto, video & kaset audio, dokumen, dll

2. Master file digital – grafis, audio, teks, video, dan hal lain dalam resolusi tinggi, format diedit

3. Akhir aset

4. Perangkat Lunak

5. alat Kustom

6. Dokumentasi

7) Menyampaikan Arsip; Dokumentasi untuk klien

Referensi

Dokumen terkait

Pada perkembangan selanjutnya analisis regresi dapat digunakan sebagai alat untuk membuat perkiraan nilai suatu variabel dengan menggunakan beberapa variabel lain

PENGETAHUAN CALON PEMILIH PEMULA DI KECAMATAN LABUHAN DELI TENTANG SIAPA SAJA YANG AKAN MAJU PADA PEMILIHAN KEPALA DESA. No Pertanyaan Jawaban

Jika PPK atau Pengawas Pekerjaan memerintahkan penyedia untuk melakukan pengujian Cacat Mutu yang tidak tercantum dalam Spesifikasi Teknis dan Gambar, dan hasil uji coba

In this paper, the fuzzy set theory is used to model the uncertainties in the color image segmentation problem, and the new image fusion segmentation algorithm is

Yang bertanda tangan di bawah ini saya, Amdi Noviwijaya, menyatakan bahwa skripsi dengan judul: Pengaruh Keragaman Gender dan Usia Pejabat Perbendaharaan

Then, the uncertainty of individual tree biomass estimated by a three-parameter model (i.e. an allometric model composed of DBH, tree height, and wood specific density data)

[r]